Opis przejścia cz. 2

1. Lava Dome

Przedmioty: Moon Helm, Life (czar), Sun Coin, 36x Cure Potion, 60x Explosives, 27x Heal Potion, 6x Refreshers

 

To miejsce jest dowodem na to, jak bardzo twórcy chcieli nadrobić krótki czas rozgrywki złożonością lochów. Lava Dome jest niemal żywcem wzięte z pierwszej lepszej platformówki – mnóstwo zejść, przejść i drzwi, a każde pilnowane przez wrogów. Chwilami można dostać białej gorączki. Dla przejrzystości konieczna będzie dobra mapa, dlatego zamieszczam zrobiony przez siebie plan.

mapa lava dome

Już na początku masz wybór między dwoma drogami – w prawo, czy lewo? Wróżka Sephiria już wyjaśnia: w lewo i tak trzeba pójść, bo tylko tędy dostaniesz się do leża tutejszego bossa (którego musisz pokonać). Z kolei schodami na prawo dotrzesz do drzwi, a za nimi znajdziesz dodatkowy loszek, gdzie przechowywany jest cenny skarb – czar Life (nareszcie!). Warto zatem najpierw pokwapić się po Life i dopiero potem udać się do miejsca, gdzie dostojny gospodarz Lava Dome przyjmuje swoich gości. Dla wygody i lepszego zrozumienia, opis przejścia podzielę na sekcje: Dloch dodatkowy z Life, P – pierwszy etap wędrówki do bossa, czyli przełącznik otwierający drzwi, DS – przeprawa na drugą stronę krateru, Bostatnie kroki do siedziby bossa.

D – dodatkowy loch – od wyjścia idź na prawo, pokonaj grupę przeciwników, zejdź schodami, stocz kolejny pojedynek i dalej przed siebie aż do stopni. Po lewej masz drzwi, w które musisz wejść – na razie gargulce i ścianę możesz zignorować. W środku lochu kieruj się na prawo, pokonaj stojących Ci na drodze wrogów (żółwie są wrażliwe na topór i korbacz, a wampiry mają mało HP) i dojdź do jeziora wrzącej lawy. Przeskocz nad lawą i rzuć granatem w głaz, co odblokuje ci dojście do skrzyni. Otwórz kufer i wracaj do głównego korytarza. Masz teraz wybór – wyjść znanymi już drzwiami lub zwiedzić wyższy taras idąc prosto. Na górę wejdziesz po ścianie (dla przypomnienia: wspinasz się szponami), a oprócz wrogów znajdziesz tam dodatkowe bomby i kolejne wrota (za nimi jest półka skalna, gdzie czeka jedna skrytka, wróg oraz zejście ścianą). W ogólnym rozrachunku i tak znajdziesz się u wejścia do jaskini, w której znalazłeś/aś Life. Ostatnia rzecz, jaka została do załatwienia to gargulec stojący tuż przy wejściu i zjazd ścianą. Potwora pokonaj, bo to łatwy Exp, natomiast przeprawę ścianą zignoruj (tam gdzie prowadzi dotrzesz inną drogą) i skieruj się do wyjścia z Lava Dome.

P – przełącznik do bramy – od wyjścia z Lava Dome kieruj się w lewo. Są tam schody a nieopodal nich znajdują się wrota z małą grotą, gdzie czeka skrzynia z Explosives. Zejdź stopniami w dół. Po prawej masz kolejne schody, ale na razie je zignoruj. Kieruj się w lewo i przejdź przez drzwi. Kieruj się ku górze aż dojdziesz do sporej grupy wrogów pilnującej trzech kufrów oraz jeziora lawy. W samych  skrytkach nie znajdziesz nic szczególnego, ale kilka Heal czy Cure Potions na pewno się przyda. Ważniejsze jest to, dokąd się z tego miejsca udasz. Najpierw proponuję iść na prawo od skrzyń – pójdziesz nieco krętą ale łatwą ścieżką do schodów, którymi dostaniesz się do nowej planszy. Tam po pokonaniu strażników wyjdziesz na zewnątrz, gdzie czeka przełącznik, pilnowany przez jednego Iflyte’a. Po naciśnięciu przycisku zobaczysz jak wielkie wrota otworzą się – pierwszy etap wyprawy zaliczony. Wróć teraz do jeziora lawy i trzech kufrów. Na kamienie wskoczysz od góry ekranu, więc podejdź kawałek w kierunku północnym od skrytek. Skacz tak, by znaleźć się blisko głazów blokujących dostęp i użyj bomb, by je skruszyć. Po pokonaniu Stheno wejdź na górę. Tu znajdziesz dużo szeregowych przeciwników, którzy są w takiej ilości nie bez powodu – na końcu tego korytarza znajdziesz w skrzyni Moon Helm, który zwiększy Twoją obronę i da odporność na żywioł Ognia, a oprócz tego kilka Cure Potions. Ponownie wróć do jeziora lawy i stamtąd wyjdź na zewnątrz drzwiami u dołu ekranu. Jesteś w miejscu, gdzie zaczynałeś/aś etap przełącznika i stąd możesz zejść na niższe chodniki schodami po prawej. Pokręć się trochę, otwórz dwie skrzynie i przejdź do wrót, które znajdują się nad włącznikiem, oznaczone na mapie symbolem DS.

DS – przeprawa na drugą stronę krateru – po wejściu w drzwi znajdziesz się w prostej komnacie, z garstką wrogów i jednym kufrem. Schodami wejdź na górę. Tu robi się trudniej, bo liczba przeciwników wzrasta i labirynt zdaje się komplikować (ale na szczęście to tylko pozory). Zasadniczo są dwie możliwości: idąc ku górze po kilku potyczkach otworzysz dwie skrytki, po lewej masz drogę prowadzącą dalej. Tu jednak będzie pewne urozmaicenie – chodnik rozdziela się na trzy odnogi, choć wszystkie prowadzą w to samo miejsce. Będziesz musiał/a dostać się na platformę małymi stopniami, po uprzednim wybiciu strażników. Stąd ponownie masz dwie opcje do wyboru – idąc w lewo możesz przeskoczyć na dwie platformy (w tym jedną z pilnowaną skrzynią), a na prawo będzie możliwość przeskoczenia na sąsiednią półkę oraz dojście do kufra u dołu ekranu. By iść dalej skręć w prawo od schodów i przeskocz na sąsiedni chodnik. Długim i krętym korytarzem dostaniesz się do następnej lokacji. W nowej komnacie znów roi się od wrogów, dlatego zawczasu wylecz się. Jeśli w tym miejscu kończą ci się Cure Potions i punkty White Magic to czas zjeść Seed, które przywrócą punkty magii. Oprócz tego w skrytkach znajdziesz 6 Cure Potions, które tymczasowo rozwiążą problem leczenia ran. Na lewo masz wyjście na zewnątrz, pilnowane przez grupę Ninja. Po wyjściu na świeże (raczej upalne i parne :) powietrze po prawej stronie wrót będziesz mieć ścianę, po której możesz się wspiąć, a na lewo schody. Ścianę zignoruj, bo grota u góry jest ślepa i nic tam nie ma, a stopniami dostaniesz się do długiego tunelu, który jest ostatnim etapem Lava Dome przed Twoją konfrontacją z bossem.

B – droga do bossa – po dotarciu tutaj zejdź długim chodnikiem na dół. Następna komnata jest bardzo rozbudowana, więc można się pogubić. Zacznij od zabicia ptaków pilnujących schodów. Teraz kolej rozwiązać dylemat – gdzie iść? Chodniki po lewej i prawej stronie daruj sobie – są ślepe. Od schodów masz dwie ścieżki prowadzące w dół po obu stronach stopni – tam musisz iść, by dostać się na platformę – innej opcji na razie nie ma. Po dostaniu się na półkę  otwierają się przed Tobą trzy możliwości:

  • Platforma na lewo – L – masz tam wyjście u dołu ekranu oraz kufer u dołu po prawej stronie. Wychodząc tym wyjściem, w następnej lokacji będziesz mieć cztery następne skrzynie, a wrotami wyjdziesz na zewnątrz, na odciętą półkę z kolejną skrytką. Jako, że dalszej drogi nie ma, wracaj na centralną platformę. Tę opcję polecam wziąć jako pierwszą, jeżeli Twoje zapasy gwałtownie stopniały.
  • platforma u góry po lewej – GL – krótki występ skalny z pojedynczą skrzynią
  • platforma u góry po prawej – GP – to ta przy kupce złota. Nią prowadzi droga dalej. Za chwilę trzeba będzie z niej zejść schodami i iść traktem kawałek w dół. Na rozstaju dróg, po lewej stronie będziesz mieć kufer oraz pojedynczą kupkę złota, natomiast po prawej stopnie na kolejną platformę (przy niej u góry są dwie kupki złota). Wejdź na nią, pokonaj Ninja, przeskocz na sąsiednią półkę i dalej kieruj się tak, jak prowadzi ścieżka. Na końcu będzie jeszcze jeden kufer oraz upragnione wyjście na zewnątrz.

Znajdziesz się na stępie skalnej, w pobliżu wielkich wrót opatrzonych insygniami ognia. Wejdź do środka. Idź długim chodnikiem aż do rozwidlenia – na prawo masz przeprawę przez kamienie w dół lub górę ekranu (góra jest ślepa, a na dole jest platforma z jednym kufrem), podobnie po lewej stronie z tym, że półka na dole jest pusta, a u góry pilnowana jest przez strażników. Jeśli chcesz od razu iść do bossa, to z długiego chodnika skieruj się w lewo i do góry. Z nowej platformy możesz iść w górę od lewej strony lub w prawo – u góry masz niepilnowaną skrzynię, a przeprawa po prawej stronie nieuchronnie prowadzi do tutejszego szefa, którego nóżki już możesz zobaczyć w górnym krańcu monitora :). Wylecz się i przygotuj na walkę.

BOSS LAVA DOME

Dualhead Hydra (HP 14000, słabość: white, ślepota, odporność: ogień, woda, piorun, ziemia, pozostałe statusy)

To drugi godny uwagi przeciwnik – tutaj bez dobrego sprzętu i magii nie masz czego szukać. Posiada dużą liczbę HP i sporo ataków o różnym stopniu mocy. Para-breath i Poisonbreath (działa na grupę lub osobę) nie przekraczają siły 300 HP, ale nadają odpowiednio status Paralyse lub Poison. Stone Gas dla odmiany nie wyrządza szkód, ale zamienia cel w kamień. Cios fizyczny nie jest mocny – zadaje do 380 punktów obrażeń. Przeciwnik używa również zaklęcia Thunder – Reuben ma na to odporność, a Bohater nie (przeciętnie 350 punktów obrażeń). Najgorsza jest Flame Breath, najsilniejsza technika, działająca na obie postacie na raz, odbierająca do 650 HP. Jeżeli zdobyłeś/aś Moon Helm to punkt dla Ciebie, bo niweluje działanie Ognia o połowę. Drugą nieodzowną rzeczą w tej potyczce jest czar Life, który również znajdziesz w Lava Dome – jeżeli Reuben padnie, to bez Life nie będziesz w stanie go wskrzesić, a na dłuższą metę samotnej postaci możesz nie utrzymać przy życiu. Tyle tytułem przykazań, czas na samą walkę. Zależnie od tego czy masz zaklęcie White, będziesz albo walczyć wręcz lub czarować. White bezsprzecznie jest najlepszym wyjściem, ale oponenta można wykończyć ręcznie. Jeżeli decydujesz się na walkę wręcz to musisz mieć Cure i Life oraz spory zapas bomb, które z broni są zdecydowanie najskuteczniejsze. Tak czy siak, większość czasu spędzisz na leczeniu, zadając od czasu do czasu cios bronią lub miotając urokami.

Po pokonaniu bossa zobaczysz krótką scenkę. Otwórz kufer i wyjmij z niego Sun Coin po którą tu przybywasz. Dzięki temu i zdobyciu reszty łupów po drodze dołożysz starań, żeby do tego przeklętego labiryntu już nigdy więcej nie wrócić (chyba że są tu jacyś masochiści? ^_^!)  Jeżeli nie chcesz przechodzić jeszcze raz przez cały ten labirynt aż do wyjścia, to masz dwie opcje: użyć czaru Exit lub skorzystać ze skrótu, który otworzył się po śmierci bossa. Od skrzyni z Sun Coin idź na prawo i wejdź w otwarte drzwi. Jeszcze tylko ostatnia prosta i już jesteś na mapie świata.

2. Arena, Focus Tower, Rope Bridge

Przedmioty:
– Focus Tower:
Aero (czar)
– Rope Bridge: 3x Cure Potion, 3x Seed

 

Z Lava Dome musisz dostać się do Focus Tower i masz dwie alternatywne drogi: albo wrócisz do wieży przez Fireburg lub kierując się do nowej areny (tej, którą odblokował wybuch wulkanu) przedostaniesz się do Aquarii i wejdziesz do Focus Tower od strony Libra Temple na terytorium Wodnego Królestwa. Na samej arenie nie zyskasz nic więcej poza doświadczeniem, ale ono zawsze procentuje. Którą drogę wybierzesz, zostawiam Tobie.

Wewnątrz Focus Tower wejdź w purpurowe drzwi i powitaj swojego starego znajomego. W tej części wieży masz do swojej dyspozycji schody, które są praktycznie obok Ciebie oraz kolejne wyjście na końcu korytarza u dołu ekranu. Najpierw zajmij się stopniami. Idź cały czas przed siebie aż dotrzesz do lokacji o nazwie Doom Castle. Pokonaj strażników i otwórz kufer. Znalezione zaklęcie na pewno Ci się przyda. Wróć teraz na górę do miejsca, gdzie spotkałeś starca i tunelem obok stopni dojdź do nowego wyjścia z wieży. Na mapie świata wejdź do lokacji Rope Bridge.

Sprawa jest prosta: przedostać się z jednej strony urwiska na drugą. Na miejscu nastąpi mały incydent, po którym samotnie zmierzysz się ze zbłąkaną mumią. Ta atakuje mnóstwem technik zmieniających status, na większość których Twój heros jest już odporny (dobry ekwipunek to podstawa). Nie ma jednak nic bardziej denerwującego, jak być 3 razy pod rząd potraktowanym/ą Sleep-Touch, by za chwilę poleciała Stone Gaze (Game Over). Warto wypróbować świeżo zdobyte Aero, na które mumie są wrażliwe – działa jak marzenie :). Za chwilę nastąpi przerywnik muzyczny oraz wymiana towarzysza podróży. Po zwisających pnączach można schodzić i warto, bo gdzie niegdzie są stępy skalne, na których spoczywają samotne skrzyneczki, czekające na to, by “ktoś” je otworzył. Przedostań się na drugą stronę i na mapie świata wejdź do Alive Forest.

3. Alive Forest, Aquaria

Przedmioty:
– Alive Forest:
Giant’s Axe (topór), 3x Cure Potion , 3x Heal Potion, 6x Refreshers, 10x Explosives/Arrorws/Ninja Darts (skrzynia w drzewku z symbolem Gemini Crest – zależy od tego, czy w drużynie jest Tristam, Phoebe albo Kaeli), 3x Cure Potion i 3x Heal Potion (drzewo z sybolem Mobius Crest, dostępne po Spencer’s Place)
– Aquaria: Dragon’s Claw (szpony)

 

Minęło sporo czasu, gdy ostatnio jakaś przygoda miała miejsce w lesie. Gaj jest przepiękny, ale podczas swojej pierwszej wizyty nie zabawisz tu zbyt długo. Bór składa się z dwóch części – ty jesteś w tej mniejszej, natomiast ta większa znajduje się za mostem, który masz na południe. Dla zasady przypominam, że drzewa wycinamy toporem, by utorować sobie drogę. Co trzeba wykonać, aby pchnąć akcję dalej? Na pewno nie jest to wyręb każdej choinki, których jest ponad setkę. W sercu lasu znajduje się drzewo-król, z którym musisz “porozmawiać”. Rozmowa nie będzie wam się kleić, bo ani ty ani Tristam się do tego nie nadajecie i będzie trzeba ściągnąć “specjalistkę do spraw drzew”. Kto to taki? Oczywiście Kaeli, która po kuracji Elixirem i wylegiwaniu się   przez ponad pół gry w swoim łóżku w Foresta, jest obecnie pod troskliwą opieką Phoebe i czeka na Ciebie w Aquaria, grzejąc kolejne wyro. Zanim jednak tam się udasz, warto się pokręcić i otworzyć czerwony kufer z Giant’s Axe (najpotężniejszym toporem w grze), a gdzie niegdzie masz również skrzynie z przydatnymi miksturami. Na pewno rzucą Ci się w oczy drzewa z symbolami Crestów (runami, dzięki którym możesz się teleportować). W środku są skrytki z zapasami, a dostaniesz się tam przez teleporty, które są ukryte pod samotnie stojącymi drzewami. Na obecną chwilę powinieneś/powinnaś mieć Gemini (Klepsydra) i Libra (Omega) Crest i tylko z nich wolno Ci na razie korzystać. Gdy skończysz poszukiwania w Alive Forest, skieruj się do Aquaria.

Po przybyciu do miasta odwiedź Phoebe w jej domu. Zostaniesz poproszony/a o spotkanie się z jej dziadkiem (Spencerem) w jego samotni. Dla przypomnienia: wejście jest od prawej strony i z tyłu domu (trzeba wejść do rzeki). Na miejscu po krótkiej rozmowie nastąpi zmiana składu i kilka innych wydarzeń (w tym miłych, bo dostaniesz darmowe Dragon Claw). Swoją drogą, dlaczego z blondynek zawsze robi się idiotki, nawet w grach? :S Wróć na górę do domu Phoebe i wywal Kaeli z łóżka – dosyć tego leniuchowania, koniec zwolnienia lekarskiego! Zwerbuj ją i ruszaj z powrotem do Alive Forest.

Na miejscu podejdź ponownie do Władcy Drzew i pozwól Kaeli z nim porozmawiać. Układ jest prosty: wybij wszystkie potwory, które zalęgły się w jego wnętrzu, a w zamian ten przepuści Cię przez las dalej do Windia. Oczywiście wiesz, że nie masz wyboru :)?

4. Wewnątrz Giant Tree

Przedmioty: Meteor (czar), 30x Cure Potion, 30x Explosives, 30x Heal Potion, 6x Refreshers

 

Pierwsze piętro – jest w miarę proste, bo nie ma zbyt skomplikowanej drogi, a wrogowie w większości są podatni na działanie nowo zdobytego topora. Odnośnie samej trasy: na rozwidleniu skręć w lewo i idź korytarzem do góry, a następnie w prawo aż dojdziesz do ściany. Zmień broń na niedawno otrzymany szpon i wdrap się. Jeżeli próbowałeś atakować na mapach szponem to pewnie zauważyłeś/aś, że Twój bohater wypuszcza linę z uchwytem. Widzisz wystające z dna pieńki? Korzystając z nich, jak z punktów zaczepu, musisz przedostać się na półkę u góry ekranu by wejść na następne piętro. Ze stępy ze ścianą spróbuj przejść na sąsiednią u dołu ekranu i dalej rób podobnie – zastosuj się do zasady ruchu według wskazówek zegara.

Drugie piętro – znów kilka możliwości do wyboru, ale Ciebie interesują tylko dwie, które opiszę po kolei. Zanim zaczniemy, jeszcze krótka uwaga: od tego etażu będą występować zielone pnącza, podobne do tych na Rope Bridge – nie korzystaj z nich, bo spadniesz na piętro niżej i będziesz musiał/a ponownie wejść na poziom, z którego spadłeś/aś. Teraz czas skupić się na tym, dokąd iść. Najpierw pójdź na prawo i skieruj się w dół ekranu. Przebrnij przez grupy strażników i wejdź w usta, które pełnią tutaj rolę drzwi. Na następnej planszy czeka cię mozolna przeprawa przez las krewniaków niejakiego Grzybka z Octu ;). Muchomory i zastępy denerwujących żab potraktuj siekierą, tak jak drzewa. Centralna część tego pomieszczenia to zaułek, w którym znajdują się dwie skrzynie, natomiast ścieżka na górę sali prowadzi po lewej od drzwi tuż przy ścianie. Na końcu tej komnaty znajdziesz przejście, które doprowadzi Cię do czerwonego kuferka z zaklęciem Meteor. Teraz wróć tą samą drogą do wyjścia skąd zacząłeś/ęłaś zwiedzanie tego poziomu (swoją drogą tyle  grzybków do zaprawy w occie się marnuje). Skieruj się na lewo w dół, do wystającego pieńka – po drugiej stronie przepaści masz kolejny pień. Użyj szponu i wdrap się po ścianie na taras z “zamkniętymi ustami”. Zmień broń na miecz i zaatakuj, a następnie skorzystaj z wrót.

Poziom trzeci –  na początku przejrzyj swoje zapasy i zdecyduj, czy masz potrzebę je uzupełnić: jeśli tak, to w pobliskich skrzyniach znajdziesz trochę napoi. Pierwszym krokiem by iść dalej jest zabicie dżdżownicy (tej po lewej od wejścia na piętro) i przeprawienie się na sąsiedni chodnik za pomocą szponu. Idź cały czas wzdłuż ścieżki, pokonując stojące Ci na drodze robaki (są słabe przeciwko obrażeniom od topora) aż do “ust”, które otworzysz mieczem. Na następnej planszy znowu przyjdzie Ci przedzierać się przez las Grzybków z Octu :) i siekanie kolejnych dżdżownic (warto, bo walki są proste i dają sporo doświadczenia). Rodem z programu “Idź na Całość” do wyboru masz pięć dróg – jedną po prawej, jedną na wprost drzwi i trzy po lewej stronie. Prawidłowa opcja to drugi korytarz po lewej. Na niższy taras przeprawisz się za pomocą ściany i szponu. Przez wyjście trafisz do innej sekcji trzeciego piętra. Idąc w dół zauważysz zieloną roślinę, a nieco niżej pilnowany kufer. Tym razem wyjątkowo zejdź po niej, by spaść na odcięty segment drugiego piętra. Tam wystarczy otworzyć wrota u góry ekranu (na dole ekranu masz skrzynię) i już jesteś z powrotem na trzeciej kondygnacji. Podążaj do góry, aż dotrzesz do klifu. Pora wczuć się w Sylvestra Stallone w filmie “Cliffhanger” i zręcznie przemieszczać się po uchwytach w ścianie, by dotrzeć na półkę, gdzie są drzwi na następne piętro. Najpierw wspinaj się do góry, potem w prawo, zwolnij klawisz A. Zaczniesz spadać – gdy spadając będziesz mieć niżej położony uchwyt w zasięgu ręki, wciśnij i przytrzymaj A. Tą operację będziesz musiał/a powtórzyć jeszcze dwa razy. Jeżeli spadniesz, to czeka cię powrót do klifu, skąd zaczynałeś/aś wspinaczkę. Warto podkreślić, że im większy dystans pokonasz i spadniesz, tym dłuższa czeka Cię droga powrotna. Gdy uda cię dotrzeć do portalu, pokonaj robale i otwórz przejście mieczem.

script type=

Czwarte piętro – z pozoru wygląda na trudne, ale to tylko pierwsze wrażenie. Od wyjścia masz korytarze na lewo i prawo, które obiegają centralnie położone wzniesienie z dwoma tarasami, a w prawym dolnym rogu masz odciętą stępę z pilnowaną skrzynią. Tutaj pojawiają się nowi  wrogowie: “kochane” szkielety i Ooze, czarne żelki (nie stosuj na nich zaklęć, bo mają aktywną osłonę odbijającą uroki na Twoje postacie). Z tego co zauważyłam, to Dragon Claw potrafią zabić Skuldiers od razu, natomiast Ooze są wrażliwe na eksplozję bomb. Skieruj się w dół ekranu. Zauważysz dwie pary otwartych ust i jedne zamknięte. Idea tego poziomu polega na tym, by przeprawić się na wyżej położone chodniki, korzystając z prawidłowych wrót. Dla ułatwienia dodam, że oba otwarte (połączone jednym tunelem) poprowadzą Cię dalej, a za zamkniętymi masz ślepy zaułek. Na następnej planszy znowu będziesz tratować biedne grzybki (to koniec – przy takiej nienawiści, biedny Grzybek z Octu więcej się na forum Krypty nie pojawi, biedaczek ;( ), by utorować sobie dojście do ściany, a po wejściu na nią do wyjścia. Wrócisz na ekran ze wzniesieniem, ale na wyżej położonym chodniku. Idź wzdłuż ścieżki, aż dojdziesz do ściany. Wdrap się na górę, zabierz zapasy ukryte w skrytkach, otwórz drzwi i wyjdź.

Piąty poziom – tu twórcy zastosowali łagodny wymiar kary i etaż jest prosty do spenetrowania. Na dole ekranu są dwa kufry, u góry po lewej kolejne dwa, a boss znajduje się na tarasie u góry planszy w centrum. Wdrap się po ścianie, wylecz i przygotuj do pojedynku.

BOSS GIANT TREE

Gidrah (HP 13000, słabość: wiatr, odporność: ogień, petryfikacja), 2x Skuldier (HP 760, słabość: wiatr, leczenie, odporność: wskrzeszanie, ogień)

Przede wszystkim pozbądź się Skuldiers, bo ich Doom Powder jest groźne, a denerwujące Spooky Laugh nakłada Confuse, przez które też może zrobić się nieciekawie. Exit i Aero od razu rozwiążą sprawę, ale jeśli nie masz tych zaklęć (duży błąd) to bohater używa bomb, a Kaeli rąbie toporem. Zostanie sam Gidrah, którego najłatwiej jest zabić magią, ewentualnie bombami. Pozostałe ataki fizyczne są kontrowane Poison-Touch, które zatruwa jedną z postaci (przy pełnej kolekcji rynsztunku nasz heros powinien być już odporny na ataki trutką). Z innych technik ofensywnych boss posiada: Tornado (do 450 punktów obrażeń), Quake (moc zależy od tego, czy stosowane na jednostkę lub grupę), Para Gas (paraliżuje postać) i mocno irytujące Stone Gas (petryfikacja na jedną osobę). Ciekawym manewrem jest Three Heads, które zależnie od liczby trafień odbierze herosowi od mizernych 84 do 470 HP. Przy optymalnych warunkach (czyli posiadaniu zaklęcia Aero i/lub Meteor oraz Holy), nie będziesz mieć potrzeby leczenia w trakcie pojedynku i zdążysz obalić nieprzyjaciela, zanim poważnie Ci zagrozi.

Po walce podejdź do ust (wciśnij A) i Wielkie Drzewo spełni swoją obietnicę. Jak przybędziesz na miejsce, wyjdź z wnętrza Drzewa – użyj Exit lub za pomocą zielonych pnączy, które tym razem pozwolą szybko zejść Ci na dół.

5. Kaidge Temple, Areny, Windia

Przedmioty:
– Kaidge Temple: 3x Cure Potion
– Windia: Cupid Locket (talizman), 10x Explosives, 9x Heal Potion, 3x Refreshers

 

W sąsiedztwie Great Tree jest Kaidge Temple. Praktyka pokazała, że w świątyniach nie ma nic do zrobienia i tak też jest tym razem. Poza spotkaniem z tajemniczym starcem i jednym kufrem do otworzenia nie ma tu nic ciekawego. Ruszaj dalej w kierunku Windia.

Na pobliskich arenach wygrasz pokaźną ilość doświadczenie; na pierwszym polu walki przywitaj się ze swoimi starymi znajomymi: Skuldiers i Ooze (pamiętaj, by nie stosować na nich magii), a na drugim poznasz nowych nieprzyjaciół, szczęśliwie niezbyt groźnych. Po wyczyszczeniu (lub nie) aren udaj się do Windia.

Miasto nie na darmo nazywa się Windia (Wietrznia? ;) – aż słychać świst dmuchającego wiatru. Udaj się na zwiedzanie. W domku na lewo od wejścia do osady  możesz kupić Cupid Locket za 300 GP. To śmieszna suma jak na twoje fundusze, a poza tym warto przedmiot kupić bo uodporni Cię na Blind i Confuse (jeden z najbardziej denerwujących statusów w całej grze). Domek po prawej zostaw sobie na koniec, a w międzyczasie zajdź do Gospody (Inn) i zabierz zawartość dwóch skrzyń. Kawałek w górę od Oberży jest chata, w której jest ważny teleport (chwilowo niedostępny dla Ciebie) i kolejne dwa kufry. Teraz odwiedź domostwo po prawej stronie od wejścia do miasta i poznaj Otto. Z jego opowieści wynika, że by dostać się do wieży na północy najpierw trzeba uciszyć wiatr z Mount Gale, który popsuł maszynę tworzącą most do tej wieży. Logicznie oznacza to, że Mount Gale będzie twoim następnym celem. Póki co wejdź na piętro domu i zabierz zawartość skrytki. Jeżeli nie musisz robić więcej zakupów, to wyjdź na mapę świata.

6. Windhole Temple, Mount Gale, Windia

Przedmioty:
– Windhole Temple:
3x Heal Potion
– Mount Gale:
Apollo Helm, 3x Heal Potion, 3x Refreshers

 

O świątyni wspominam tylko z obowiązku, bo jak zwykle nic tam nie ma, poza pojedynczą skrzynią. Równie dobrze możesz od razu kierować się na Górę Huraganu.

Po Lava Dome i Giant Tree miło jest znaleźć się na mniej skomplikowanej planszy. Od wejścia masz główną ścieżkę prowadzącą w dół i prawo, przy której do wyboru (niczym perony stacji kolejowej) czekają trzy pary schodów. Pierwszymi dotrzesz na wielki drewniany most, drugimi do pilnowanego kufra (można się też dostać z sąsiedniej platformy za pomocą szponu), a trzecimi do wniesienia z dalszą drogą. Co ciekawe, w to samo miejsce, gdzie prowadzą trzecie stopnie, dostaniesz się też drewnianym mostem. Punktu, skąd można iść dalej, pilnuje żółty szkielet (grupa Skuldiers), więc można spokojnie potraktować go jako punkt orientacyjny. Po wyeliminowaniu kościaków idź w górę ekranu i szponem przedostań się na sąsiednią półkę, a następnie przeskocz na kolejną. Zapewne zauważysz szare “jajko z nóżkami” – to tutejszy boss, ale dotarcie do niego zajmie Ci jeszcze chwilę. Skieruj się w dół i pokonaj Waterhags. Tu wskazówka: Waterhags w grupach są na tyle upierdliwe, że leczą nie tylko siebie, ale również inne stwory. Najprostszym sposobem na walkę jest lekko osłabić całą grupę eksplozją bomb, a potem rąbać z najsilniejszej broni. Kontynuuj schodzenie z góry w dół, aż trafisz na taras pilnowany przez wampiry (kuzynowie Garnet wreszcie się obudzili z zimowego snu :P). Stąd masz możliwość dojść do skrzyni (po prawej, przeprawa szponem), natomiast droga do bitwy wiedzie kolejnymi schodami w dół. Dla odmiany, za chwilę zaczniesz znowu wchodzić na górę, aż dotrzesz na drugi drewniany most. Ten jest jeszcze bardziej potrzaskany od poprzedniego i rozszczepia się na trzy odnogi. Środkowa i górna zaprowadzą Cię do przeprawy na sąsiednią platformę, na której znajdziesz Apollo Helm, więc warto się tam pokwapić. Tymczasem dolna odnoga mostu doprowadzi twoją drużynę do domeny bossa. Przed pojedynkiem wylecz się i (jeśli konieczne) uzupełnij zapas punktów magii.

BOSS MOUNT GALE

Dullahan (HP 14000, słabość: ziemia, white, odporność: ogień, woda), 2x Vampire (HP 780, słabość: wiatr)

Tradycyjnie najpierw zlikwiduj obstawę – gacki nie lubią wiatru gdy jest zbyt silny, więc Aero rozwiąże sprawę. Pora na głównego przeciwnika. Ma kilka ataków, które przeciętnie odbierają 500 HP jednej postaci lub 350 obu na raz, ale stosuje też techniki statusowe. Hypno-Sleep za wiele złego nie zrobi, natomiast Doom Dance już owszem, bo jest bardzo podobne do Doom Powder Skuldiers i zabija postać z miejsca. Na szczęście Doom Dance ma tylko procentową szansę na trafienie, bo mniej więcej w 50% przypadków chybia celu. Ogólnie boss nie jest trudny, tylko ma dużo HP, ale idzie go spokojnie skarcić zwykłą bronią i w moim prywatnym rankingu wypada daleko za Dualhead Hydra i Medusą. Z zaklęć odpuść sobie Black Magic (czary żywiołowe) bo kiepsko działa i ogranicz się do stosowania Meteoru. Mniej więcej co dwie – trzy tury trzeba się podleczyć lub kogoś wskrzesić, ale oponent jest w miarę łatwy i bez większego wysiłku zwykłym orężem też go ubijesz.

Jeżeli nie chcesz iść z powrotem przez góry do wyjścia na mapę świata, to rzuć Exit. Ruszaj do Windia.

Od razu skieruj się do domu Otto i porozmawiaj z nim. Ponieważ wiatr ucichł, spróbuje uaktywnić most. Gdy będziesz chciał/a już iść, Otto udzieli Ci rady, ponieważ to on zbudował wieżę i zna jej sekret. Na piętrach o parzystych numerach (w razie problemów krypciany sensei, Gagarin, udzieli lekcji matematyki :D) są dźwignie sterujące windą, które musisz przełączyć. W tym celu używaj toporu. Dzięki temu zabiegowi dojedziesz do piętra, gdzie trzymany jest Kryształ Wiatru. Jeżeli nie musisz uzupełniać zapasów, to czas odwiedzić Pazuzu’s Tower, które leży na północ od Windia.

7. Pazuzu’s Tower

Przedmioty: Excalibur (miecz), Flare (czar), Sky Coin, 18x Cure Potion, 30x Explosives, 12x Heal Potion, 3x Refreshers

 

Pierwsze piętro – do dyspozycji masz główny korytarz oraz nawę, w której są schody do góry. Na początek podejdź do dziewczynki i wyślij ją do domu. W głównym holu napotkasz dużo strażników: Garudy i Beholdery (Uwaga! Odbijają magię i detonują się jak bomby!) oraz Pazuzu. Twój przeciwnik nie zamierza wcale walczyć i zostawi Cię samego/samą. Skieruj się do nawy po prawej stronie, ze schodami do góry. Chwilę będziesz iść, pokonując napotkanych szeregowców. Podziękuj sobie za kupno Cupid Locket, bo Garudy i Beholdery często używają ataku nakładającego Blind. O ile ptaszyska idzie skarcić magią, o tyle Beholdery trzeba rąbać ręcznie (właściwie wysadzać bombami). Tu bardzo przyda się Dragon Claw, które często z miejsca uśmierca Beholdery. Na Kaeli niestety zużyjesz w wieży sporo mikstur Heal. Po krótkiej wspinaczce wyjdziesz na trzecim poziomie

Trzeci etażtu wystarczy przejść z prawego końca sali na lewy i za pomocą stopni wejść do góry. Jeżeli potrzebujesz bomb, to w skrzyniach w prawym dolnym rogu znajdziesz spory zapas. Do komnaty dostaniesz się bez problemu, ale ładunki wybuchowe są dość mocno strzeżone. Niech Cię to nie odstrasza, bo wieża jest znakomitym miejscem, by podciągnąć level postaci nawet o 3 poziomy – twój wybór. Najważniejszym jest dostać się do schodów po lewej stronie piętra, by wejść na piątą kondygnację.

Piąte piętro – przejdź kawałek i skorzystaj ze schodów do góry. Co prawda możesz tu znowu spotkać Pazuzu, ale i tym razem ucieknie. Napotykane grupy Manticore potraktuj sposobem: bomba, a potem dobicie toporem. Wyjdziesz na siódmym etażu.

Siódmy poziom – dobra wiadomość jest taka, że dotarłeś/aś na szczyt, bo więcej kondygnacji wieża nie ma. Są też niestety złe – starcia z wrogami robią się tutaj nieco trudniejsze. Generalna zasada jest taka, żeby jak najszybciej zlikwidować Beholdera, by nie oślepił Kaeli, a potem dobić resztę. Następni na odstrzał idą Sorcerer, którzy bez przerwy leczą swoich kompanów. W sytuacji, gdy trafi Ci się walka 2x Sorcerer plus Beholder, priorytetem jest Beholder. Zawsze stosuj taktykę runda 1: Szpon na Beholdera + topór, runda 2: dobitka reszty. Ważne: Dragon Claw potrafi zabić od razu również Sorceror, Thanathos i Gargoyle. Jak przejść to piętro? Od wejścia skieruj się w lewo i do góry. Szponem zahacz o pręt po drugiej stronie, a następnie wybij wszystkich przeciwników po kolei. Czerwony kufer jest na razie dla Ciebie niedostępny – do niego dostaniesz się po zabiciu Pazuzu. Idź w prawo i zadecyduj, które schody wybierzesz.

Szóste piętro – zależnie od stopni, których użyłeś/aś znajdziesz się w innej sekcji etażu, ale obie drogi są ze sobą połączone. Najważniejszy jest przełącznik, więc skieruj się w dół kranu. Blokadę rozbij bombą i siekierą pstryknij dźwignię. Teraz spraw sobie przyjemność i sięgnij po zawartość czerwonej skrzyni. Ponownie czeka cię wybór – duże i małe schody wiodące na dół. Oba zestawy i tak doprowadzą twoją drużynę na czwartą kondygnację, przy czym używając dużych stopni znajdziesz się tam od razu, a małymi dostaniesz się najpierw na piąty etaż (gdzie można znaleźć zapasy), a dopiero potem na czwarty.

Czwarty poziom – w lewej części kondygnacji jest kolejny przełącznik i stopnie na drugi etaż, natomiast w prawej silnie strzeżona skrzynia z Excaliburem. Na korzyść miecza przemawia fakt, że jest najsilniejszą bronią jaką można zdobyć, więc zastanów się czy czasem nie warto go zdobyć ;)? W centralnej części, za zablokowanymi wrotami są dwa kufry z zapasami, a kawałek w dół od zblokowanych drzwi znajdziesz schody do odciętej części poziomu trzeciego (skąd też dostaniesz się na drugi poziom, przy okazji otwierając kilka kufrów z miksturami).

Drugie piętrowszystko zależy do tego, którą trasę obrałeś/aś i w której części planszy jesteś. Jeżeli po lewej, to masz przed sobą zejście na poziom pierwszy (jedna walka i cztery skrytki z zapasami) i dolnym korytarzem musisz przejść na prawą stronę kondygnacji (na razie zignoruj schody na dół w prawej części piętra). Stamtąd kontynuuj w górę ekranu, aż do przełącznika. Jeśli na drugie poziomie wyszłeś/aś w centrum, to skieruj się w prawo i do góry. Przełącz dźwignię i skieruj się w dół do schodów w prawym narożniku, których uprzednio zakazałam używać.

Pierwsze piętro – użyj szponu, zejdź po stopniach i skieruj się do windy. Wylecz się i podejdź do Pazuzu. Tym razem nie ucieknie.

BOSS PAZUZU’S TOWER

Pazuzu (HP 25000, słabość: wiatr, odporność: ziemia, Meteor)

Dla odmiany ten boss (podobnie jak reszta, która schowała pozostałe kryształy) walczy sam. Patrząc na jego koronę i twarz można mieć pewne skojarzenia ze złotym rycerzem Bliźniąt z anime Saint Seiya, również ze względu na to że na wzór Sagi też jest słabeuszem. Co prawda ma bogaty arsenał technik ofensywnych, ale większość jest oparta na żywiole Wiatru i po Kaeli spływa to jak po kaczce (hah, taki polityczny żart :P). Twój bohater otrzymuje od wichru większe obrażenia, ale druga postać zawsze zdąży wspomóc w potrzebie. Dwa ciosy fizyczne (Piledriver i Sky Attack) również nie są niczym szczególnym. Warte odnotowania są jeszcze Stone Beak (petryfikuje, a jeśli się nie uda, to zadaje lekkie rany) oraz Psych Shield. Plusem osłony jest to, że na wszelkie rzucane zaklęcia Pazuzu odpowiada bardzo potężną kontrą, która zabija postać z miejsca (chyba, że max HP przekracza 1600). Przekleństwem tej osłony jest fakt, że w tym czasie ptaszysko można bezkarnie okładać bronią. Oczywiście podczas działania tarczy, boss może atakować, ale sam fakt tknięcia go fizycznie nie powoduje takich konsekwencji, jak w przypadku magii. Z tego co zauważyłam, Psych Shield częściej jest aktywowana gdy używasz magii leczniczej, a nie ofensywnej. Jaki jest najlepszy sposób, by się z nim rozprawić? Zacznij od kombinacji Flare + Aero i kontynuuj, aż włączy osłonę. Przejdź na broń i lej ile wlezie, a gdy tarcza opadnie znów czaruj. Co kilka tur trzeba podleczyć pupili. Ani się obejrzysz a już będzie po wszystkim.

Winda automatycznie zawiezie Cię na szczyt. Wyjmij Sky Coin ze skrzyni i rzuć Exit – chyba, że chce Ci się schodzić na sam dół ;)? Na mapie świata skieruj się do Windia.

8. Windia, Fireburg, Sencer’s Place, Ship Dock

Przedmioty:
– Fireburg:
Thunder Rock
– Spencer’s Place: Mobius Crest
– Windia: Captain’s Cap

 

Porozmawiaj z Otto. Teraz, gdy kryształy zostały ocalone, czas ocalić Captain Mac, ojca Kaeli. Nastąpi zmiana składu drużyny, a następnym celem będzie Fireburg.

Wizyta będzie bardzo krótka. Idź prosto do domu Reubena i wypytaj Ariona o Thunder Rock. Gdy go otrzymasz, wróć do Windia.

Daj Otto kamień, by mógł wzmocnić działanie Rainbow Road. Gdy się uda, opuść miasto i udaj się na północ do Spencer’s Place, mijając Pazuzu’s Tower.

Na początek Reuben załatwi to, o co poprosił Otto. Gdy odzyskasz możliwość sterowania, spenetruj jaskinię. Pójdź prosto, następnie wejdź do wody i krocz ku górze ekranu. Bombą rozbij skalną ścianę w drzwiach i wracaj do wyjścia. Na lewo od wyjścia jest kamień – przeskocz przez niego i zburz zator w drzwiach ładunkiem wybuchowym. Skorzystaj z teleportu i podążaj korytarzem, aż ukaże ci się kolejny teleport i czerwony kufer. Ze skrzyni wyjmij Mobius Crest i wejdź na znak nieskończoności. Przeskocz przez kamień i wyjdź na mapę świata. Wróć do Windia.

Dzięki zdobytej Mobius Crest masz teraz łącze teleportacyjne Windia z Fireburg. Punkty przeskoku znajdują się: u tchórzliwego eksperta od Mega Grenades (Fireburg) i w domku przy którym bawi się blond dziewczynka (Windia). Udaj się do domu Otto i porozmawiaj z Kaeli. Ustalicie, że grupa najpierw spenetruje i oczyści statek z potworów. Dostaniesz też Captain’s Cap. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do chaty na północnym krańcu miasta, obok którego babunia sprzedaje Seeds. W piwnicy jest teleport, którym dostaniesz się do Ship Dock. Przejdź przez most i wejdź na pokład (klawisz akcji).

9. Mac’s Ship, Ship Dock, Windia

Przedmioty: 40x Explosives, 6x Cure Potion, 6x Heal Potion, 3x Refreshers

 

To świetne miejsce na podbicie levelu – wrogów jest wielu, dają dużo doświadczenia, a spora część siepaczy pochodzi z Pazuzu’s Tower i bardzo łatwo pada od użycia Dragon Claw. Jeżeli chcesz zwiedzić cały statek, to pozostawiam Ci wolną rękę i opiszę jedynie drogę do Maca, którego musisz odnaleźć.

Od miejsca startu pójdź w lewo (schody pomiń). U dołu ekranu powinieneś/powinnaś mieć ster, a u góry Chimerę. Pokonaj Chimerę i dostań się do kajuty, z połamanym masztem – najpierw ubij Thanatosa, a następnie przepchnij beczki by wejść do środka. Wdrap się na maszt. Słup jest złamany, więc przejdź  na poprzecznie usytuowaną belkę. Za chwilę przesiądziesz się na kładkę, która wyglądem przypomina sznur. Kolejną poprzeczną belką dotrzesz do następnego masztu, który też uległ złamaniu. Zejdź po nim i skieruj się do pobliskich schodów. Za chwilę znajdziesz kolejne stopnie. Zejdź niżej. Będziesz na drugim piętrze pod pokładem. Kieruj się w dół ekranu. Dostaniesz się poziom wyżej. Od schodów masz dwie ścieżki w dół, a lewa jest tą właściwą. Znajdziesz się w centralnej części drugiego piętra pod pokładem – idź przed siebie, jesteś już prawie u celu. Ze skrzyni wyjmij Gaia’s Amor, po czym podejdź do Maca i poznaj go. Ten opowie Ci o przepowiedni. a przynajmniej będzie chciał. :)

Po kilku zwrotach akcji znajdziesz się w doku. Wróć do Windia za pomocą teleportuj i zajdź do tamtejszej gospody. Na rozgrzewkę gra zaserwuje Ci kolejną zmianę składu. Za chwilę oberża zamieni się w szpital, a Kaeli w pielęgniarkę. Wysłuchaj Maca, który ujawni głównego antagonistę w grze – tajemniczego Dark King, który siedzi w Focus Tower. Wróć do doków, gdzie czeka na ciebie statek i ostatni etap twojej wyprawy.

KONIEC CZĘŚCI DRUGIEJ, kliknij by przejść do części trzeciej