Autor: Sephiria
Walka jest nieodłącznym elementem wszystkich części serii Final Fantasy (zarówno tych z linii głównej, jak i pozycji pobocznych), jak też oczywiście wszystkich gier z gatunku RPG. Z uwagi na specyfikę tego typu gier, toczenie bojów zawsze zajmuje jedno z czołowych miejsc w rozgrywce i rzecz jasna służy określonym celom, czy to po prostu pchanie fabuły do przodu, źródło potrzebnego złota albo kolejny trening służący do rozwijania kierowanej przez siebie postaci.
Nie inaczej jest w przypadku walk toczonych podczas rozgrywki Final Fantasy: Mystic Quest – pokonując kolejnych przeciwników uzyskujemy konkretne korzyści, które wzmacniają bohaterów i pomagają nam w rozgrywce. Ich wymierna wartość zależy jednak trochę od naszej inicjatywy, trochę od (i tu pewnie zdziwi się niejeden, kto przeszedł obok tego tytułu obojętnie)… strategii, planowania i dobrej organizacji.
Niniejszy poradnik ma na celu nie tylko podać w tabelce same suche fakty, ale trochę też doradzić i nieco powyjaśniać. Zacznijmy zatem od podstaw.
1. walka: łatwa i przyjemna
Na pewno wszystkim od razu rzuca się w oczy zupełnie inna koncepcja toczenia bitew (tu puszczam oko przede wszystkim do fanów serii głównej w przedziale części od I do X-2, którzy są przyzwyczajeni, że kłopoty same ich znajdują podczas eksploracji świata). Otóż w przypadku Mystic Quest sprawa ma się dokładnie odwrotnie niż w wymienionych wyżej pozycjach i to gracz musi się prosić o przysłowiowego guza. Wynika to z faktu, że przeciwnicy mają w danych lokacjach wyznaczone miejsca, gdzie cierpliwie czekają aż heros łaskawie do nich podejdzie. A żeby wiedzieć gdzie do nich iść wystarczy się rozejrzeć, bowiem twórcy gry uczynili ich (z pewnymi wyjątkami, m. in. w Ice Pyramid)… widzialnymi. Tak jest: nie ma wyskakujących znikąd monstrów, za to na planszach są miniaturki potworów reprezentujących pojedynczych przeciwników albo ich grupę. Jednak gracz i tak prędzej czy później na nich trafi, ponieważ spora część z nich ma przypisane miejsce w newralgicznych punktach.
Druga rzecz to bardzo uproszczony – na potrzeby tego tytułu – Battle Menu, który wzorowany jest na pierwszych częściach głównej serii FF, oczywiście z pewnymi modyfikacjami. Mamy więc standardowo polecenie ataku wręcz, magię (wszystkie posiadane zaklęcia są od razu gotowe do użycia) i menu przedmiotów gdzie wystarczy znaleźć co chcemy i zatwierdzić. Reszta robi się niemal sama – kursor pamięta na kim ostatnio zaklęcie, czy lekarstwo było użyte daną postacią. A jakby komuś jeszcze było mało, to może przełączyć głównego herosa i jednego z towarzyszy w tryb auto, pozostawiając komputerowi kontrolę nad działaniami drużyny.
Można oczywiście dyskutować o tym, czy są to dobre albo złe rozwiązania (głównie w kontekście “lubię/ nie lubię”), ale nie zmieni to faktu że w przypadku tej sympatycznej i łatwej pozycji (adresowanej głównie do okazjonalnych graczy) ów system się sprawdza. Pozwala bowiem na lekką i prostą zabawę stosunkowo młodym amatorom i na toczenie walk w niezbędnej ilości, pozostawiając ciekawskim opcję “all your base are belong to us”. Dzięki temu każdy sam decyduje, czy dobrze bawi się idąc prosto do przodu, czy w danym miejscu robi absolutnie wszystko i zdobywa dodatkowe doświadczenie oraz nagrody. Najlepiej widać to na przykładzie mapy świata, gdzie opcjonalni wrogowie grupowo występują na arenach walk (Battle Arena) i za włożony wysiłek można uzyskać jakąś nagrodę. Z uwagi właśnie na ten aspekt powstał niniejszy poradnik, który podpowie “co, jak i kiedy warto”.
2. Battle areny
Dla lepszej orientacji warto mieć pod ręką dobrą mapę z zaznaczonymi arenami. W kolekcji map znajduje się takowa wykonana przeze mnie na potrzeby działu Mystic Quest, jednakże dla wygody umieszczam ją również tutaj.
Dzięki temu, czytając opisy można na bieżąco sprawdzać z mapą położenie konkretnej areny. Skoro zaś mowa o polach walki, to poniżej prezentuję zestawienie występujących na mapie świata aren wraz ze wszystkimi istotnymi informacjami. Pod tabelkami zostawiam sobie miejsce na dodatkowe uwagi.
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #1 |
na północ od Level Forest |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Mad Plant |
|
Topór, Petrify, Exit |
Poison Toad |
Mocne strony wrogów |
|
54 EXP |
Poison, Cure |
Uwagi |
Drzewiaste Mad Planty i ich wariacje to jeden z najlepszych sposobów do szybkiego i łatwego nabijania expa – zazwyczaj jeden cios toporem (na który są uczulone) całkowicie starcza. Ropuchy są nieco bardziej problematyczne z uwagi na zmiany statusu, ale padną od Petrify (czar heal) lub mocnego ciosu wręcz. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #2 |
na zachód od Sand Temple |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Mad Plant |
|
Topór, Petrify, Exit |
Poison Toad |
Mocne strony wrogów |
Basilisk |
Charm |
Poison, Cure |
Uwagi |
W przypadku Mad Plant i Poison Toad nic się nie zmieniło; nowością jest Basilisk, którego spotkasz też w Bone Dungeon. Jaszczurki można łatwo wyciąć w pień ręcznie, nie trzeba posiłkować się czarami. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #3 |
na wschód od Sand Temple |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Minotaur Zombie |
|
Topór, Petrify, Exit, Life |
Sand Worm |
Mocne strony wrogów |
Basilisk |
150 GP |
Poison, Cure |
Uwagi |
Sand Worm pomimo ataków zmniejszających szybkość jest prosty do zabicia: zbiera większe cięgi gdy oberwie z toporu. Minotaur Zombie padnie po użyciu Life, a Basilisk jest już dobrze znany. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #4 |
między Focus Tower a Libra Temple |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
MintMint |
|
Life |
Mocne strony wrogów |
99 EXP |
Cure |
Uwagi |
Ulepszona wersja krasnala Brownie, która może nakładać status Confuse. Poza tym łatwy przeciwnik |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #5 |
na wschód od Libra Temple |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
MintMint |
|
Life Exit |
Giant Toad |
Mocne strony wrogów |
|
300 GP |
Cure, Paralyse |
Uwagi |
Giant Toad to ulepszona wersja Poison Toad, atakująca Trucizną i Paraliżem, do tego Confuse MintMint, którzy razem mogą sprawiać niewielkie problemy. Nie ma jednej recepty na tych przeciwników, ale nie są też trudni. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #6 |
na południe od Aquaria |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Giant Toad |
|
Life, Exit, Fire, Petrify |
MintMint |
Mocne strony wrogów |
Scorpion |
Magic Ring |
Cure, Paralyse, Poison |
Uwagi |
Do znanego już układu dochodzi Scorpion, który ogólnie nie wnosi za wiele nowego, a w dodatku łatwo jego zastępy zlikwidować ogniem. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #7 |
na południe od Wintry Cave |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Edgehog |
|
Fire, Life, Petrify, Exit |
Scorpion |
Mocne strony wrogów |
Giant Toad |
99 EXP |
Cure, Paralyse, Poison, Blind |
Uwagi |
Jeże i skorpiony łatwo wyeliminujesz ogniem. Jeże są o tyle niesympatyczne, że nakładają status Blind i Paralyse, które mogą uprzykrzyć życie. Z ropuchami postępuj jak przy poprzednich walkach. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #8 |
pomiędzy Wintry Cave, Aquaria i Falls Basin |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Desert Hag |
|
Life, Fire, Thunder, Petrify Exit |
Mocne strony wrogów |
600 GP |
Paralyse, Cure, Confuse, |
Uwagi |
Jedyne dwie rzeczy godne uwagi u tego przeciwnika to: wrażliwość na ogień oraz skłonność do kontrowania twoich ataków (Counter). Na szczęście nie dotyczy to ataków magicznych. Znaleźć i zniszczyć :) |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #9 |
pomiędzy Ice Piramid a Falls Basin |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Lamia |
|
Thunder, Aero, Blizzard, statusy |
Mage |
Mocne strony wrogów |
Desert Hag |
540 EXP |
Confuse, Silence |
Uwagi |
Najgroźniejsze z tego układu są Lamie nakładające Sleep i Confuse, Mage poza Silence ma denerwującą zdolność leczenia siebie lub swoich kompanów, a Desert Hag to pikuś w porównaniu do tamtej dwójki. Na szczęście Lamie idzie łatwo zlikwidować Thunderem, Blizzardem, Aero, Exitem, czy Lifem. W grę wchodzą też statusy: Paralyse, Poison i Petrify. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #10 |
na północ od Libra Temple |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Sphinx |
|
Poison, Life Petrify, Fire, Exit |
Phanquid |
Mocne strony wrogów |
|
Czar Exit |
Earth, Blizzard, Thunder, Aero |
Uwagi |
Phanquid jest nieprzyjemny, bo stosuje ataki osłabiające statystyki i nakładające statusy, a do tego potrafi bić. Sphinx dorzuca do tego Confuse i zdolność. do rzucania zaklęcia Heal. Bezpieczniej jest zlikwidować najpierw Sphinxa, wtedy Phanquid nie będzie już groźny. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #11 |
na północ od Wintry Temple (po zdobyciu River Coin) |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Freezer Crab |
|
Topór, Bomby, Petrify, Life |
Gather |
Mocne strony wrogów |
|
744 EXP |
Confuse, Fire |
Uwagi |
Freezer Crab pomimo swojej wszechstronności szybko przegrywa walkę z ciężkim toporem, jednak gdyby dać mu czas na rozkręcenie potrafi dać w kość. Niebezpieczniejszy jest niepozorny Gather, który atakuje statusami (Blind, Paralyse), efektywnie wyłączając postacie z walki. Gorsze jest to, że po kilku turach odpala samodestrukcję i postać otrzymuje obrażenia równe maksymalnej ilości HP Gathera. Z tej pary Gather jest pierwszy do likwidacji, najlepiej bombami (na które jest uczulony). |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #12 |
na północ od Focus Tower (kraina Fireburg) |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Jelly |
|
Life, Bomby, Exit |
Mocne strony wrogów |
900 GP |
Cure |
Uwagi |
Ulepszona wersja Slime, która ma jedynie nieco bogatszy wachlarz ciosów i nieco silniejszą moc ataków. Poza tym nic wielkiego, a podatność na bomby załatwia sprawę bardzo szybko. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #13 |
pomiędzy Battle Arena #12 i #14 |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Jelly |
|
Life, Bomby, Exit, Blizzard |
Stingrat |
Mocne strony wrogów |
|
Gemini Crest |
Cure, Poison, Paralyse, Fire |
Uwagi |
Stingrat to upgrade Edgehoga, więc problemem będzie paraliż i oślepianie postaci. Dodając do tego (co prawda niegroźne, ale nadal obecne na polu walki) Jelly, możliwości zawężają się do ataków na kilka celów. Nie mniej to i tak są łatwe starcia. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #14 |
na południowy wschód od miasta Fireburg |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Plant Man |
|
Topór, Life, Fire, Exit |
Mocne strony wrogów |
816 EXP |
Poison, Paralyse, Cure |
Uwagi |
Kolejna prosta arena – wystarczy mieć naostrzony topór i drewno samo się rąbie. Dosłownie. Nie pomoże tu upgrade w postaci większej ilości HP, czy ataków trucizną. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #15 |
pomiędzy Fireburg i Sealed Temple |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Flazzard |
|
Blizzard, Exit, Topór, Fire |
Plant Man |
Mocne strony wrogów |
Stingrat |
1200 GP |
Fire, Cure, Poison, Paralyse |
Uwagi |
Co do Plant Man i Stingrat strategia się nie zmienia – najpierw wyłączamy Stingrata, bo jest najbardziej dokuczliwy, a Plant Man można rozwalić na końcu. Zależnie od układu, Flazzard powinien być wyeliminowany jako pierwszy (z w parze z Plant Manem) lub jako drugi (u boku Stingrata), bo też używa ataków statusowych, choć w mniejszym wymiarze niż Stingrat. Postacie podatne na ogień czeka sporo leczenia, bo Flame potrafi dotkliwie zranić. Dobrze działają Blizzard i Exit. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #16 |
na południe od Mine |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Flazzard |
|
Blizzard, Exit, Petrify, Life |
Red Cap |
Mocne strony wrogów |
|
Czar Thunder |
Fire, Cure, Poison |
Uwagi |
Najwyższa ewolucyjnie forma Brownie: Red Cap wprowadza kilka ataków statusowych, z których Confuse jedynie jest groźne. Przy parze Flazzard i Red Cap lepiej wyeliminować najpierw tego drugiego, to reszta walki jakoś się ułoży – paraliż dotyka tylko jedną postać na raz, zaś druga osamotnionego Flazzarda spokojnie pokona. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #17 |
na wschód od Mine i północ od Battle Arena #15 |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Red Bone |
|
Cure, Exit, Petrify, Blizzard |
Ghost |
Mocne strony wrogów |
Zombie |
1200 EXP |
Life, Quake, Fire |
Uwagi |
W parze dość niebezpieczni, zwłaszcza bez odporności na Confuse. Ghostów lepiej nie atakować wręcz (co najwyżej bombami), bo maja paskudną kontrę: Confu-counter. Do tego posiadają ataki osłabiające statystyki, jednak kłopotem jest ich zdolność do replikowania się, co znacznie utrudnia walkę z nimi. Red Bone dotrzymują Ghostom pola, używając zarówno Confuse jak i Sleep, ale na szczęście nie replikują się. Recepta jest tylko jedna: jak najszybciej zniszczyć każdego przeciwnika, zanim za bardzo namiesza. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #18 |
na wschód od Volcano (po zdobyciu Sun Coin) |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Stheno |
|
Blizzard, Life, Quake |
Iflyte |
Mocne strony wrogów |
|
1068 EXP |
Fire, Cure, |
Uwagi |
To jedna z najgorszych albo najgorsza arena: nie dość, że występują tutaj paskudni przeciwnicy, to jeszcze często walki rozpoczynają się w trybie “back attack”, czyli “od tyłu” z przeciwnikiem atakującym jako pierwszym. Iflyte pomimo dużej siły fizycznej jest mniejszym zagrożeniem niż Stheno – wyjątkiem są postacie podatnych na ogień. O wiele gorsza jest Stheno, masowa wersja Medusy, wyposażona w mnóstwo zmian statusu (Petrify, Paralyse, Confuse, Spark), w tym Petri-counter. Wskazane bomby i zaklęcie Holy. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #19 |
na wschód od Kaidge Temple |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Skulldier |
|
Bomby, Exit, Aero, Fire Cure |
Ooze |
Mocne strony wrogów |
Water Hag |
2808 EXP |
Water, Life, cała magia (Ooze) |
Uwagi |
Skulldier to potężniejsza wersja Red Bone – do dotychczasowych ataków dochodzi Doom Powder, dający taki sam efekt jak Death, dlatego powinien być eliminowany w pierwszej kolejności. Ooze sam w sobie jest mniej szkodliwy, ale niebezpieczny dla osób podatnych na błyskawice. Trzeba też pamiętać, aby przeciwko Ooze nie używać magii, a to z powodu wiecznie aktywnej magicznej bariery – skutkiem takigo ataku jest Repel, wyprowadzony bezpośrednio śmiertelny kontratak). Water Hag jest w tym gronie najsłabsza i każda dawka ognia sobie z nią poradzi. |
Nazwa |
Lokalizacja |
Battle Arena #20 |
na południe od Windia |
Wrogowie |
Nagroda za wyczyszczenie |
Słabe punkty wrogów |
Water Hag |
|
Exit, Life, Aero, Petrify |
Vampire |
Mocne strony wrogów |
|
2700 EXP |
Quake, Blizzard |
Uwagi |
Choć Vampire posiada atak nakładający Confuse to ani on, ani Water Hag jako jego partner, nie bardzo potrafią wykorzystać wypracowaną w ten sposób przewagę. Na tym etapie gry Typhoon nie powinien być już groźny, podobnie Whirlwater Water Hag, a innych silnych ataków nie stwierdza się. Vampire ma za to jedną denerwującą cechę – odnawia sobie HP wysysając krew ofiary, choć to jedynie sposób na odwlekanie porażki. Po zabiciu wampira Water Hag to pryszcz. |
Podczas gry, w momencie czyszczenia areny można zauważyć zjawisko zyskiwania na raz dwóch kolejnych poziomów bohatera. Nie jest to przypadkowa i nieregularna anomalia, a mały kiks programistów na stałe zapisany w kodzie gry. Powyższą sytuację idzie odtworzyć w sumie 10 razy, co w sumie daje dziesięć poziomów doświadczenia zdobyte niewielkim nakładem sił w bardzo krótkim czasie. Aby manewr zadziałał należy spełnić określone warunki:
- zostawić 1 walkę na arenie, która daje w nagrodę doświadczenie
- mieć bohatera blisko awansu na kolejny poziom – liczba pozostała do awansu musi być mniejsza niż standardowe punkty doświadczenia za pokonanych w ostatniej potyczce wrogów
W rezultacie, po wyczyszczeniu areny bohater zdobywa 1 poziom standardowo (bo uzbierał na poziom), a otrzymując w nagrodę za wyczyszczenie areny dodatkowe doświadczenie od razu awansuje o kolejny poziom. Warto tę możliwość zostawić sobie na ostatnie poziomy doświadczenia (od około 27-go wzwyż), co pozwoli małym nakładem osiągnąć maksymalny poziom doświadczenia: poziom 41.
Warto w tym miejscu zaznaczyć, że nie tylko bonusowe doświadczenie stanowi o atrakcyjności aren walk. Za podbicie kilku innych można zyskać konkretne i (przede wszystkim) użyteczne nagrody rzeczowe w postaci ekwipunku i czarów. Te oznaczają zyskanie kolejnych odporności, bądź stwarzają nowe możliwości skutecznego rażenia wrogów. Wszystko zależy od chęci.
To tyle jeśli chodzi o Areny Walk. Reszta zależy tylko i wyłącznie od Gracza.