Ozma

To właśnie on (ona?) jest najsilniejszym przeciwnikiem, jakiego Graczom oferuje Final Fantasy 9. Na pierwszy rzut oka nie sprawia wrażenia niebezpiecznej istoty (ot kolorowa kula, unosząca się w powietrzu), ale nie dajcie się zwieść pozorom, ponieważ niegroźny wygląd ukrywa ogromną moc, zdolną utrudnić życie wszystkim śmiałkom, którzy odważą się na pojedynek.

Pod względem siły ognia jak i zdrowia Ozma przewyższa znacząco Tantariana i w porównaniu do „młodszego brata” jest niewiarygodnie szybki. To z kolei sprawia, że może wykonywać swoje ataki praktycznie cios za ciosem. Pokonanie go nie jest łatwe, ale i na niego są sposoby.

1. Przygotowania

Żeby mieć szanse w walce, trzeba wcześniej zadać sobie sporo trudu, by zdobyć dobry sprzęt, czy zabezpieczyć się przed syndromem „Can’t Reach”, a także dotrzeć do Chocobo Air Garden (o tym później).

Can’t Reach” – to komunikat, który pojawia się przy wykonywaniu fizycznych ataków w pojedynku z Ozmą, a wynika ze zbyt małej „Duchowej Energii” drużyny. By temu zaradzić, koniecznym jest odnaleźć dziewięć przyjaznych stworków i dać im określone przedmioty w ramach questu „Przyjacielskie Stwory” (link prowadzi do opisu);

Ekwipunek i inne przedmioty – tutaj trzeba sporo się nabiegać i posiedzieć nawet do dziewięciu godzin, ponieważ większość czasu pójdzie na szkolenie Chocobo i wykopywanie skarbów. Część sprzętu można kupić lub zsyntetyzować, ale w drugim przypadku musimy nabyć potrzebne składniki. Oto, co się przyda:

  • Gysahl Greens – do kupienia u Mene w lesie, ogrodzie lub na lagunie. Kilka na pewno się przyda, ponieważ przeciwdziałają statusowi Berserk (Amok);
  • Remedy – do nabycia w każdym sklepie, jako jedyne usuwają stan Mini, świetnie nadają się do techniki Quiny (Angel’s Snack);
  • Phoenix Down – ogólnodostępne i przydatne, zwłaszcza w przypadku długotrwałej walki z Ozmą (by ukraść cały sprzęt jaki posiada) i konieczne dla postaci, które nie mają w repertuarze zdolności przywracania życia (jedynie Garnet, Eiko i Amarant takową dysponują). Ważne – herosów chronionych przez Auto-Reflect można ożywić tylko Revivem Amaranta lub Phoenix Down (Life i Full-Life będą odbijanie przez zwłoki);
  • Phoenix Pinnion – koniecznie 99 sztuk dlatego, że im więcej grupa ma, tym większa szansa na to, że po wyeliminowaniu drużyny (warunek -Eiko musi polec jako ostatnia) Feniks pojawi się i przywróci bohaterów do życia. Można je uzbierać walcząc z Veteranem lub Behemothem albo zsyntetyzować u Hadesa.
  • Ether – niezbędny w każdej ilości, zwłaszcza, gdy zamierzamy używać bohaterów nastawionych na rzucanie zaklęć. Można je zdobyć na całej masie potworach lub do stworzyć w „sklepie” Hadesa.
  • Garnet – jeżeli zamierzacie korzystać z usług księżniczki Garnet, to zbierzcie 99 sztuk granatów, a Bahamut nawet bez Boost będzie zadawał ogromne obrażenia;
  • Black Robe – bulgocząca woda na południowym krańcu Forgotten Continent, synth w Daguerreo (po listę komponentów udajcie się do działu Ekwipunek);
  • Circlet – pokonaj Behemota w Treno Knight House (CD 4), Synth W Black Mage Village (CD 4) lub wykop Outer Island 2 Chocograph;
  • Defence Gloves – Daguerreo;
  • Dragon’s Hair – górska szczelina niedaleko Oeilvert. Ponieważ wiele osób ma kłopoty ze znalezieniem tego miejsca, podam dodatkową wskazówkę: poszukajcie lasku na zachodnim brzegu kontynentu, w pobliżu Oeilvert;
  • Dragon Wrist – Daguerreo (CD 4);
  • Egoist Armlet – Oeilvert, Desert Palace, Esto Gaza, Daguerreo;
  • Gastro Fork – złap 99 żab, a dostaniesz od Quayle’a;
  • Golden Skullcap – synth Black Mage Village (CD 4);
  • Grand Armor – synth Black Mage Village (CD 4), ukradnij od Nova Dragon;
  • Grand Helm – synth Black Mage Village (CD 4), ukradnij od Tiamat;
  • Holy Miter – bulgocząca woda po zniszczeniu Shimmering Island, Black Mage Village (CD 4);
  • Jade Armlet – Esto Gaza, Daguerreo, Ipsen's Castle, Chocograph “Uncultivated Land”;
  • Light Robe – Chocograph “Ocean, synth Black Mage Village;
  • Mace of Zeus – Memoria;
  • Maximilian – bulgocząca woda po zniszczeniu Shimmering Island;
  • Ninja Gear – Daguerreo;
  • Protect Ring – szczelina skalna na Lost Continent, nagroda za Mognet Central, synth u Hadesa;
  • Pumice Piece – są trzy w grze, jedną ma Ozma (oprócz tego całą Pumice), pozostałe dwie polówki dostaniesz od Arka i za wykopanie Chocographu „Outer Island 2”. NIE zamieniajcie tych połówek u Hadesa na Pumice, bo Pumice nie ma żadnych właściwości (poza zaklętym Arkiem), a dostaniecie taką za pokonanie Ozmy. Pumice Pieces SĄ dla was o wiele bardziej cenne (Shadow/Holy Absorb) i bardzo przydadzą się w walce;
  • Ragnarok – Chocograph „Outer Island”
  • Robe of Lords – nagroda za 12 Stellazio, ukradnij od Quayle, ukradnij Hadesowi podczas walki, synth u Hadesa (po walce);
  • Rosetta Ring – synth w Daguerreo;
  • Rune Claws – Memoria;
  • Tiger Racket – bulgocząca woda w Quan’s Dwelling;
  • Ultima Weapon – bulgocząca woda po zniszczeniu Shimmering Island;
  • Whale Whisker – Chocograph „Ocean”  

2. Postacie

Każdy członek drużyny odpowiednio przygotowany, będzie dobrze się spisywał przeciwko Oźmie, pod warunkiem, że zostanie dobrany do stylu gry, który najlepiej pasuje do jego zdolności. Dodatkowo lepsze efekty uzyskuje się, gdy bohaterowie są na wysokich poziomach, dzięki czemu będziecie mieć więcej kamyków na potrzebne Umiejętności Pasywne. Ostatnim liczącym się elementem jest też noszony sprzęt. Przy omawianiu postaci skupimy się na: konfiguracji sprzętu i zdolnościach, które będą niezbędne w walce, natomiast o strategiach powiemy później.

Zidane – stety, czy niestety musi być w składzie, ale skoro już jest może się przydać. Na pewno będzie jedną z postaci atakujących wręcz i tu dobrze byłoby naładować mu pasek Trance blisko maksimum, by w bitwie mógł skorzystać z umiejętności Dyne – każda technika odbiera po 9999 HP. Warto wykorzystać jego zdolności złodziejskie, by okraść Ozmę, a jest się na co połasić: Pumice Piece (jedna z trzech w grze), Robe of Lords, Dark Matter – to dość łakome kąski, a że piechotą nie chodzą, to lepiej wykorzystać okazję. 

  Ekwipunek: Zdolności Złodziejskie: Umiejętności Pasywne:
Ultima Weapon
Golden Skullcap
Jade Armlet
Ninja Gear
Protect Ring
Detect
Thievery
Auto-Life
Auto-Haste
Auto-Regen
Accuracy+
Auto-Reflect
Bandit
Bright Eyes
Clear Headed
Gamble Defence
Master Thief

Vivi – nastawiony typowo ofensywnie, zatem najbardziej skuteczny jest w nieustannym natarciu na przeciwnika, rażąc znanymi mu zaklęciami. Jego skuteczność znacząco wzrasta podczas Trance, gdy może wykonać 2 ruchy w czasie jednej kolejki. Dodając do tego zdolności Oddawania Magii i Odbijania oraz zabezpieczenie przed efektem Doomsday, otrzymujemy maszynę do zabijania, której krzywdę mogą wyrządzić jedynie Curse i Meteor. Warto też nadmienić, że jedno z jego zaklęć statusowych działają również na Ozmę, a jest to Slow.  

  Ekwipunek: Black Magic: Umiejętności Pasywne:
Mace of Zeus
Holy Miterp
Egoist’s Armlet
Black Robe
Rosetta Ring
Slow
Osmosis
Meteor
Doomsday
Auto-Life
Auto-Haste
Auto-Regen
Auto-Reflect
Clear Headed
High Tide
MP+20%
Return Magic

Steiner – jeżeli wcześniej miałaś/eś go za niepotrzebnego drużynie, to nadszedł czas, aby się z nim przeprosić. Zwykłe ataki mieczem zabierają Oźmie średnio 7000 – 8000 tysięcy HP, natomiast techniki Sword Arts nawet 9999. Na szczególną uwagę zasługuje jego Darkside – to jedyny jego cios, który opiera się efektowi Mini (w tym stanie bohater zadaje niewielkie obrażenia), a nawet ulega wzmocnieniu (pewne 9999 punktów obrażeń=. Shock i Climhazzard też są niezłe, ale kosztują sporo MP i tracą moc, gdy Steiner ma nałożony status Mini. 

  Ekwipunek: Sword Arts: Umiejętności Pasywne:
Ragnarok
Grand Helm
Defence Gloves
Maximilian/Grand Armor
Protect Ring
Darkside
Minus Strike
Climhazzard
Shock
Auto-Life
Auto-Haste
Auto-Regen
Auto-Reflect
Bright Eyes
Clear Headed
High Tide
HP+20%

Quina – znakomicie zbalansowana postać, posiadająca kilka dobrych technik defensywnych oraz ofensywnych. Najlepiej sprawdza się przy długotrwałej potyczce z Ozmą, gdy chcemy próbować okraść przeciwnika ze wszystkiego, aż do skutku. Za Quiną przemawiają: Frog Drop (i złapane 100+ żabek), Mighty Guard (jedynie dzięki temu bez obaw przeżyjesz Meteor), Angel’s Snack. 

  Ekwipunek: Blue Magic: Umiejętności Pasywne:
Gastro Fork
Circlet 
Jade Armlet
Robe of Lords
Pumice Piece
Frog Drop
White Wind
Angel’s Snack
Mighty Guard
Auto-Life
Auto-Haste
Auto-Regen
Auto-Reflect
Clear Headed
High Tide
MP+20%

Garnet – summonerka z dodatkiem białego maga, bez niej albo Eiko grupa miałaby wyjątkowo ciężko. Nawet jeśli postacie mają podpięte Auto-Regen, co jakiś zdarzy się, że po Curse czy Meteorze będzie trzeba skorzystać z jej białej magii W chwilach wolnych od ożywiania poległych, należy przywoływać jej Eidolony, a konkretnie Bahamuta (z Boostem oraz 99 Garnet w plecaku dla zwiększenia siły ognia). Arka nie polecam, bo: by się go nauczyć trzeba najpierw zamienić Pumice Pieces na Pumice (czego NIE chcecie), kosztuje strasznie dużo MP, a siłą ognia jest na prawie tym samym poziomie co Bahamut, no i animację ma strasznie przydługawą (z Boostem zawsze oglądamy całą scenę przywoływania). 

script type=
  Ekwipunek: White Magic/Eidolon Umiejętności Pasywne:
Whale Whisker
Circlet 
Egoist’s Armlet
 (lub Jade Armlet)
Light Robe
Protect Ring/Rosetta Ring
 (lub Pumice Piece, jeśli nosi Jade Armlet)
Life
Curaga
Bahamut
 
Auto-Life
Auto-Haste
Auto-Regen
Auto-Reflect
Boost
Clear Headed

Freya – podobnie do Steinera jest postacią znakomicie walczącą wręcz. Jej Dragon Crest (moc zależy od ilości zabitych smoków) potrafi zadać do 9999 punktów obrażeń, nawet jeśli Freya jest pod wpływem Mini, a do tego kosztuje znacznie mniej niż Dragon Breath. White Draw załagodzi z kolei braki MP i przyda się zwłaszcza summonerkom lub Viviemu. Dodatkowo jeśli zrobi się gorąco, można wysłać ją w powietrze (Jump) i przeczekać najgorsze ataki Ozmy. 

  Ekwipunek: Dragon: Umiejętności Pasywne:
Dragon Hair
Grand Helm
Dragon Wrist
Grand Armor
Protect Ring
White Draw
Dragon Breath
Dragon Crest
 
Auto-Life
Auto-Haste
Auto-Regen
Auto-Reflect
Bright Eyes
Clear Headed
High Tide
HP+10%
MP+10%

Eiko – identyczna sytuacja, jak w przypadku Garnet, z tą niewielką różnicą, że Eiko jest białym magiem z domieszką summonerki. W jej repertuarze znajdują się takie czary jak: Full-Life, Esuna, które istotnie ułatwią starcie (ożywianie bez leczenia, znoszenie wielu zmian statusu jednym zaklęciem), a niektóre jej Eidolony nie ustępują mocą tym, należącym do Garnet  (konkretnie Madeen). Nie sposób przemilczeć faktu, że jeśli drużyna zginie to Eiko (ginąc jako ostatnia) ma możliwość przywołania Feniksa, który ożywi całą grupę (szansa zwiększa się wraz z ilością Phoenix Pinion w plecaku). 

  Ekwipunek: White Magic/Eidolon Umiejętności Pasywne:
Tiger Racket
Circlet 
Egoist’s Armlet
Light Robe
Protect Ring
Full-Life
Esuna
Curaga
Phoenix
Madeen
Auto-Life
Auto-Haste
Auto-Regen
Auto-Reflect
 (lub Guardian Mog, Half MP)
Boost
Clear Headed

Amarant – braki w życiu towarzyskim nadrabia swoimi zdolnościami, ponieważ obok Quiny jest drugą świetnie zbalansowaną postacią. Posiada kilka technik ofensywnych jak również defensywnych, które pomogą przetrwać przedłużającą się potyczkę z Ozmą. Zamiast atakować wręcz znacznie lepiej jest używać No Mercy, natomiast Chakra, Aura, lub Revive na pewno wzmocnią drużynę. Dobrą propozycją jest Curse, które uczuli wroga na losowo wybrany żywioł.

  Ekwipunek: Flair: Umiejętności Pasywne:
Rune Claws
Golden Skullcap
Jade  Armlet
Ninja Gear
Protect Ring
Chakra
No Mercy
Curse
Auto-Life
Auto-Haste
Auto-Regen
Auto-Reflect
Bright Eyes
Clear Headed
Gamble Defence
Power Up
Return Magic

3. Dotrzeć na pole walki

Ozma ukryty jest w Chocobo Air Garden – żeby się tam dostać, trzeba spędzić kilka godzin przy Chocographach (szczegóły tutaj) i wykopać przede wszystkim te, gdzie skarbem jest skrzynia z usypiającym dymem. Każda wizyta w Chocobo’s Paradise podczas snu, zakończy się ewolucją naszego protegowanego do potężniejszej wersji – docelowo musimy rozwinąć Choco do formy zdolnej latać. Następnie korzystając ze wskazówek umieszczonych na Chocograph Pieces (dla niecierpliwych mapy Krypty) w jednym z podanych miejsc trzeba znaleźć okrągły cień i podczas lotu nakarmić ptaka Dead Pepperem – przed „wejściem” do Ogrodu Chocobo radzę zapisać stan gry. Będąc już na miejscu szukamy wzgórza w północno-zachodniej części, gdzie pojawi się znak zapytania oraz możliwość zbadania mieszczącej się tam nory. Mene podleci do Zidane’a i da kilka możliwości wyboru: Skład Drużyny, Menu, Gotowe, Wyjście (szkoda, że nie ma opcji Save, Kupo! :). Przygotujcie ekipę, ubierzcie w sprzęt, skonfigurujcie Zdolności Pasywne i jazda!

4. Przeciwnik

No właśnie, zobaczmy czego można się spodziewać po naszym adwersarzu. Oto jego statystyki:

Ozma
Lvl: 99
HP: 55535
MP: 9999
EXP: 16383
AP: 100

Posiada: Dark Matter, Elixir, Pumice Piece, Robe of Lords
Zostawia: Dark Matter (dość rzadko), Ozma Card (da ją Mene), Pumice

Już na samym początku rzuca się w oczy stosunkowo niewielka jak na Mega Bossa ilość punktów zdrowia (dla przypomnienia Omega Weapon w Final Fantasy 8 posiadał maksymalnie ponad 1 100 000 HP), ale to wcale nie oznacza, że walka będzie łatwa. Ozma dość niski poziom zdrowia (jak na ultra potężnego przeciwnika) rekompensuje sobie baaardzo długą listą śmiercionośnych technik i czarów. Zobaczcie sami:

  1. Absorb MP – tylko, gdy Ozmie brakuje punktów magii, a może się tak stać jedynie w sytuacji, gdy Quina używa Magic Hammer. Wróg wybiera jednego z bohaterów i odbiera mu cały zapas MP;
  2. Berserk – stosowane jako kontratak po otrzymaniu potężnego ciosu. Postać dotknięta czarem wpada w szał (tracimy nad nią kontrolę) i atakuje wyłącznie wręcz;
  3. Curaga – średnio uzupełnia od 7000 – 8000 HP, stosowana od chwili, kiedy bossowi zostaje połowa HP. Niestety zaklęcie jest również podpięte jako kontratak, więc wróg może również leczyć się poza kolejką. Im częściej stosuje Curage tym mniej punktów życia mu zostało;
  4. Curse – jedno z najbardziej znienawidzonych przez wszystkich Graczy posunięcie, zabiera sporo punktów zdrowia (czasem nawet zabija kilka postaci) i nakłada kombinację statusów: Darkness, Slow, Confuse, Mini. Przed Slow, Darkness i Confuse można się zabezpieczyć odpowiednimi Umiejętnościami Pasywnymi (Clear Headed, Auto-Haste, Bright Eyes);
  5. Death – uśmierca jego herosa;
  6. Doomsday – kolejny, potężny atak, ale także zguba samego Ozmy. Zaklęcie działa na wszystkich znajdujących się na polu walki (bez wyjątku), ale jeśli dać naszym podopiecznym redukcję obrażeń od Cienia lub absorpcję, to jedynym, który się będzie się dotkliwie ranić jest nasz przeciwnik;
  7. Flare – zależnie od Spirit postaci zada albo spore lub niewielkie obrażenia. Stosowane dość rzadko;
  8. Flare Star – technika dobrze znana ze starcia z Kują, a różnica polega na tym, że wersja Ozmy jest o wiele mocniejsza i potrafi zabić cel nawet w pełni zdrowia;
  9. Holy – czar zadaje średnią ilość obrażeń, aczkolwiek może zostać wchłonięty dzięki sprzętowi ze zdolnością Holy-Atk Absorb;
  10. LV5 Death – działa tylko na te postacie, których poziom jest wielokrotnością piątki, jeżeli nie ma takich w drużynie Ozma w ogóle tej zdolności nie używa;
  11. LV4 Holy – analogicznie do LV5 Death, tak samo jak Holy może zostać zaabsorbowane;
  12. Meteor – aż ciśnie się na usta: ”Houston mamy problem” i to dość duży. Kłopot z tym zaklęciem jest taki, że często zadaje obrażenia (całej drużynie) ponad maksymalne HP postaci, czasem nawet 9999, ale niekiedy (bardzo rzadko) chybia. Jedyną radą na to jest mieć wysokie Spirit i Magic Eva albo zdać się na Mighty Guard Quiny;
  13. Mini – wbrew pozorom bardzo dotkliwa zmiana statusu, którą nakłada Curse lub zaklęcie Mini (raz działające tylko na jedną postać, a innym razem na całą ekipę). Działanie polega na zmniejszeniu naszych protegowanych i obniżeniu ich wartości bojowych, co w prostej linii oznacza, że znacząco zmaleje liczba zadawanych Oźmie obrażeń. Te niekorzystne zmiany dotyczą także Eidolonów i zaklęć zarówno białej (ofensywnej, czyli Holy) jak i czarnej magii; 

Jest również dobra wiadomość – obok Doomsday Ozma ma jeszcze jeden słaby punkt, a jest nią podatność na czar Slow. Wykorzystanie go nie uczyni co prawda rozgrywki dużo łatwiejszej, ale czasowo spowolniony Ozma może spóźnić się z reakcją na nasze zagrania i w konsekwencji ponieść porażkę.

5. Walka

Zasadniczo można tutaj podać trzy różne warianty rozegrania tego pojedynku: Potrójne DD Combo, Brutalna Siła oraz Survival. Przyjrzymy się bliżej.

Wariant A – Potrójne DD Combo

Polega to na rzuceniu 3 razy pod rząd Doomsday, co wymusza skład: Zidane, Vivi, Amarant, Eiko. Amarant i Vivi konieczne muszą mieć podpiętą pasywną zdolność Return Magic, dzięki której po rzuceniu przez Ozmę Doomsday, każdy z nich będzie mógł „oddać” czar. Jest to zdecydowanie najszybszy sposób pokonania przeciwnika, ale również dość ryzykowny, ponieważ macie tylko 50% szans, że adwersarz użyje techniki Doomsday jako pierwszej – czasem trzeba będzie poczekać do czwartego czy piątego posunięcia. Ryzyko wynagradza fakt, że dzięki trzykrotnemu użyciu Doomsday Ozma traci prawie 30000 HP (czyli ponad połowę!), a wy nie wykonujecie jeszcze żadnej akcji. Teraz wystarczy użyć Doomsday (ewentualnie Flare albo Meteor) Vivim, No Mercy Amarantem i Madeen Eiko, by dobić bossa. Minusem tej metody jest fakt, że nie zostawia zbyt wiele czasu na kradzież przedmiotów, które wróg posiada, a ekipa nie jest za dobrze przystosowana do długotrwałej potyczki. Amarant i Eiko, co prawda mogą ożywiać poległych i ich leczyć, ale na dłuższą metę postacie stają się tarczami strzelniczymi, gdy Ozma się leczy i atakuje, Zidane próbuje kraść, a reszta stara się przeżyć.

Wariant B – Brutalna siła

Skład tutaj jest dowolny z jednym zastrzeżeniem, że musi być w ekipie biały mag – bez tego ani rusz. W przeciwieństwie do DD Combo grupa jest w stanie wytrzymać dłużej, dając czas na zabranie przedmiotów Oźmie, ale ryzykiem jest większa podatność na najmocniejsze ataki wroga (Curse, Meteor), co przy jednym uzdrowicielu może być trudne – przy dwóch (Garnet i Eiko) sprawa wygląda dużo lepiej. W tym sposobie najważniejsze jest zmuszanie Ozmy by zamiast atakować ciągle się leczyła, co da czas Zidane’owi zrobić swoje, a następnie wystarczy przeprowadzić zmasowany atak i wykończyć przeciwnika.

Wariant C – Survival

Jak sama nazwa wskazuje, ta metoda jest nastawiona na jak najdłuższe przetrwanie i stwarza złodziejowi idealne warunki na całkowite wyczyszczenie „sejfu” wroga. Optymalny skład tutaj to: Zidane, Quina, Amarant, Eiko. Rola Zidane’a jest jasna, skupmy się na Quinie, bowiem to on/a jest gwarantem przetrwania tej drużyny. Mighty Guard pozwoli spać spokojnie nawet, jeśli Ozma stosuje swoje mordercze combo Meteor + Curse, a gdyby coś poszło nie tak, to Eiko i Amarant są na miejscu. Oprócz tego Angel Snack w trymiga rozwiąże problem statusu Mini, a Frog Drop zapewni odpowiednią siłę ognia. Amarant podobnie jak Quina jest wszechstronną postacią, zadającą godziwy damage z No Mercy, a Chakra, Revive, Aura czynią z niego drugiego uzdrowiciela grupy. Eiko głównie dba o HP i życie członków zespołu oraz atakuje Eidolonem (Madeen). Do czasu zabrania łupu, Quina będzie odgrywała najważniejszą rolę w grupie, potem można bez przeszkód skupić się na zniszczeniu Ozmy.

Po wygranej walce otrzymacie jeszcze sporo zasłużonego doświadczenia i AP oraz Pumice, Ozma Card i odnowę sił. Gratuluję.