Część Pierwsza

autorka: Sephiria

1. Baron

Przedmioty: 300 GP, Cure1, Tent.

Będąc na statku powietrznym zobaczysz parę wydarzeń, posłuchasz kilku rozmów i przeżyjesz swoje pierwsze walki, ale nie ma się czego obawiać. Gra w tym miejscu prowadzi cię za rączkę, więc twoje zadanie sprowadza się do czytania dialogów i naciskania klawisza akcji. Tak poznasz głównego bohatera Final Fantasy 4 – Cecila, mrocznego rycerza. Po wylądowaniu w Baron znajdziesz się przed zamkiem. Królewski adiunkt wezwie cię na audiencję do króla i zostaniesz automatycznie zaprowadzony/a przed oblicze Jego Wysokości. Po zdaniu raportu rozmowa nieco się popsuje, a Cecil nie będzie zaliczał tego dnia do udanych. Otrzymasz nowe zadanie, z którym wyruszysz dopiero następnego dnia – możesz albo iść odpocząć lub pozwiedzać twierdzę. Zejdź na pierwsze piętro i podejdź do strażnika stojącego w dolnym prawy rogu ekranu – przy nim jest przełącznik, który otworzy schowek (kilka przydatnych drobiazgów czeka na właściciela). Tutaj skończyłaś/eś, zatem skieruj się na lewo do schodów, idź tak jak wskazuje droga i spróbuj wyjść. Czeka cię rozmowa z niejaką Rosą – zapamiętaj to imię na przyszłość. Wyjdź na dziedziniec, skieruj się na północ do wysokiej wieży (po drodze dialog ze znajomym), wejdź na samą górę (gosposia usunie się, gdy z nią pomówisz) i prześpij się. Czeka cię jeszcze drobna niespodzianka (ale o tym sza :D), po czym rano razem z Kainem udasz się za mury pałacu. Skorzystaj z jego rady i odwiedź okalającą twierdzę mieścinę (tu drobna podpowiedź – na mapie świata kieruj się na domki, a nie na zamek).

1.2 Town of Baron

Przedmioty: Cure1 (dzbanek pod Gospodą), 2x Cure1, Heal i Tent (w Gospodzie), Cure1 (dzban pod domem Rosy), Tent (pojemnik w domu Rosy), 2x Tent (Strumień).

Sytuacja wygląda tak, że na tym etapie sklepy z bronią i zbroją są niedostępne, więc chwilowo wybór masz ograniczony do: Item Shop, Inn, Training Room i kilku prywatnych domostw. Wizytę w sklepie z zapasami odłóż na sam koniec wizyty, bo środki masz ograniczone, a jak dokładnie obszukasz miasto, to część potrzebnego (i droższego) wyposażenia znajdziesz, więc zostanie więcej GP na pozostałe potrzeby. Zacznij od brodu strumyka, do którego dostaniesz się z północnej części planszy. Idąc nim aż do końca zainkasujesz dwa Tent. Wróć i udaj się pod dom blisko nieczynnego Weapon Shop i zajrzyj do dzbanka, a następnie powęsz w samym domu (masz też okazję porozmawiać z “teściową” ;) Teraz zajdź pod gospodę, opróżnij dzban, wejdź do środka zajazdu i pozaglądaj gdzie się da – ścianę otworzysz przyglądając się wiszącym obok mieczom. Jeśli chcesz, to wstąp do Training Room, gdzie dowiesz się podstawowych rzeczy na temat systemu walki i innych przydatnych informacji, a przy okazji możesz u Namingwaya zmienić imię na dowolnie wybrane. Punktem kulminacyjnym wycieczki są oczywiście zakupy przed wyprawą, niestety tylko w Item Shop. Nabądź kilka Life, bo mogą się przydać – na resztę nie starczy ci gotówki, no chyba, że wyjdziesz na mapę świata by trochę zarobić (zarówno GP, jak i Exp). Jeśli jesteś gotowa/y opuść Baron.

2. Mapa Świata. W drodze do Mist Cave

Możesz udać się do Mist Cave na piechotę, walcząc po drodze z przypadkowymi wrogami (zbierając pieniążki i doświadczenie) lub przejść się na zachód do okrągłego lasku, który jest lasem Chocobo. Tam wystarczy podejść do biegających kurczako-strusiów i voila! – oto twój prywatny “wierzchowiec”. Moim zdaniem warto iść na piechotę, bo wrogowie są słabiutcy, a ta odrobina doświadczenia przyda się, by szybciej awansować o jeden poziom, ale decyzję zostawiam Tobie. Niezależnie jak się zdecydujesz, skieruj się na północ, przekraczając przez mosty płynącą rzekę. Twoim celem jest dotarcie do jaskini w górach (leży na zachód od wielkiego jeziora).

3. Mist Cave (lub Cave of Mist)

Przedmioty: 2x Cure1, Heal, Tent.

Przypadkowe starcia niewiele różnią się od tych z mapy świata, więc w spokoju możesz przejść się po całej jaskini i powyjmować zawartość skrzyń. Pomiędzy poszczególnymi chodnikami będziesz przedostawać się za pomocą drabin – droga jest prosta, więc nie powinieneś/powinnaś się zgubić. W dwóch miejscach ktoś lub coś będzie cię ostrzegać, żebyś zawrócił/a. Ponieważ nikogo w polu widzenia nie będzie, to nie ma zagrożenia, więc możesz iść dalej – zmierzaj ku prawej stronie ekranu. Przed samym wyjściem owe “nic”, które cię ostrzegało,  będzie kazało ci się zdecydować, czy zawracasz albo obstajesz przy swoim. “Nie” oznacza po prostu cofnięcie się o jeden krok (co możesz wykorzystać i podleczyć swoich pupili), natomiast “Tak” skutkuje… – tak jest, czas na pierwszy boss fight!

BOSS MIST CAVE

Mist Dragon (HP 470)

Twój pierwszy “większy przeciwnik” wcale nie jest wymagający, po prostu walcz, używając Jump Kaina i zwykłych ciosów Cecila. Jedyny moment, na który warto uważać to ten, gdy smok zmienia się w mgłę – zamiast atakować poczekaj cierpliwie chwilę, aż ponownie przybierze postać bestii i kontynuuj natarcie. Kilka rund i “pozamiatane”, jak mawia mój znajomy.

Wyjście zaprowadzi cię na mapę świata. Kieruj się na wschód do niewielkiego osiedla – to właśnie jest Village Mist.

4. Village of Mist

Ledwo dotrzesz na miejsce, a paczka się otworzy i… “oooj, będzie się działo!”, jak to mówi Jurek Owsiak. W całym zamieszaniu panowie zauważą Rydię, małą dziewczynkę bolejącą nad stratą matki. Mimo dobrych intencji wojaków, mała nie pozwoli im zabrać się z wioski i zgotuje rycerzom nie lada niespodziankę. Po wszystkim Cecil znajdzie się sam na sam z Rydią.

5. Mapa świata, Kaipo

Przedmioty: Kaipo – można zebrać dopiero rano, po walce z żołnierzami. Ether1 (dzbanek przy domku nad sklepie z bronią).

Idź przed siebie, po czym skręć w kierunku pustyni. Prędzej czy później zauważysz jezioro i oazę w samym sercu piaskowej krainy. Miejsce nazywa się Kaipo i tam się udaj. Ledwo wejdziesz do miasta, to natychmiast położysz małą spać w tutejszej Gospodzie (pamiętajcie panowie żołnierze: małe dziewczynki potrzebują snu, zatem nie ma oglądania meczu w TV i picia piwa :P). Cecil sam również się zdrzemnie. Niestety w środku nocy wtargnie grupa wojowników z Baron.

BOSS KAIPO

Officer (lub General, HP ~250 ), 3x Soldier (albo Baron Guard, HP ~ 30)

Szeregowcy nie są wytrzymali i po jednym cięciu meczem powinni trafić przed oblicze Chroma :D, tudzież innego boga, w którego wierzą. Radzę jednak nie zabijać wszystkich trzech żołnierzy, a jedynie dwóch – dlaczego? Sęk w tym, że po wyeliminowaniu obstawy, komendant po otrzymaniu kilku ciosów bierze nogi za pas, a to w prostej linii przekłada się na Exp, który Cecil dostanie za tą walkę. Officer jest dość powolny i głównie każe szeregowcom atakować, a ci nie zadają poważnych obrażeń. Stąd dwóch można wyeliminować, potem zabić dowódcę i na koniec zająć się ostatnim, słabym żołdakiem.

Rano pokręć się po mieście i obszukaj pojemniki, ale zrezygnuj z wizyty w sklepach (poza Item Shopem) – dostępne zbroje i bronie są takie same, jak te, których używasz. Pamiętaj, by zajrzeć do domku na północno-wschodnim krańcu miasteczka, gdzie spotkasz kogoś, kogo na pewno się nie spodziewałaś/eś. Ów osoba cierpi na pustynną gorączkę i potrzebuje leku – ten zdobędziesz tylko, prosząc w Damcyan kogoś z królewskiego rodu o pomoc. Czas więc wyruszyć w drogę na północ do jaskiń, którymi przedostaniesz się w pobliże królewskiej siedziby.

6. Watery Pass (lub Underground Passage)

Przedmioty: 4x Cure1, 3x Ether1, 2x Heal, Ice Rod, Tent, 120 GP, Iron Ring, 200 GP, 1000 GP, Cure2, Elixir!, Leather (kapelusz), Darkness (miecz).

To dość rozbudowany labirynt, podzielony na kilka poziomów. Zaczynasz w części Watery Pass-South.

Watery Pass (Underground Passage)-South

Jak tylko wejdziesz zauważysz, że droga się rozwidla – na wprost masz kilka bezpańskich skrzynek, a idąc w lewo napotkasz dziwnego jegomościa. Obcy to Tellah, mędrzec, o którym usłyszałaś/eś kilka słów w Kaipo, a że potrzebuje twojej pomocy (a ty jego) w przebyciu Watery Pass, to postanawiacie połączyć swoje siły. Od miejsca, gdzie napotkałaś/eś Tellah, możesz iść na wprost do następnego poziomu lub na prawo do dwóch kolejnych skrzyń. Aby dostać się do jednej z nich, trzeba zejść do wody i podpłynąć do półki, gdzie spoczywa kufer. Uwaga! – w wodospadzie jest tajne pomieszczenie, gdzie czekają trzy skrytki, a w nich same yummie-yummies :>. Po załatwieniu “formalności” udaj się wyjścia na poziom B2F (czyli na wprost od miejsca spotkania ze staruszkiem).

B2F

W nowej lokacji idź prosto, zejdź do wody i przespaceruj się próbując zajrzeć wszędzie (skrzynki ze skarbami czekają na śmiałków). Drzwi na lewo prowadzą do Save Pointu, gdzie możesz się wyspać w namiocie i zapisać stan gry – jest także przejście dalej. Wodą dostaniesz się do  chodnika na środku, a drzwi zaprowadzą na niższy poziom.

B3F

Dość krótki level – na dole po prawej stronie są kufry, a po lewej drzwi prowadzące do góry, gdzie znajduje się odrębna część B2F. Uwaga – tu grasują Jelly, które zabijesz tylko przy pomocy magii, zwłaszcza Ogień jest bardzo skuteczny.

B2F (dalsze korytarze)

Wydawałoby się, że tutaj dosłownie przemkniesz przez lokację (otwierając dwie skrzynie), by iść dalej, ale… Na pewno zauważyłaś/eś kuferek za ścianą? Otóż można się do niego dostać – w ścianie na lewo od drzwi jest tajne przejście prowadzące do chodnika za ścianą. W skrytce będzie kapelusik, który Tellah się przyda (staruszek zapomniał o połowie sprzętu). Teraz wróć do portalu i idź dalej.

Watery Pass (Underground Passage)-North

Na wprost są kolejne skrzynki ze skarbami, na prawo przejście dalej, ale warto zejść nieco na dół i zdobyć jeszcze kilka drobiazgów. Podobnie jak na poprzedniej planszy, należy uważać na wrogów, których da się zniszczyć tylko magią – występują grupowo, więc pamiętaj o używaniu zaklęć na kilka celów, by oszczędzać MP (Ethery są drogie i za dużo ich nie ma na tym etapie gry). Za stosuj się do rady Tellah i po wyjściu na mapę świata przenocuj w namiocie, by odzyskać siły.

7. Underground Waterfall i Underground Lake

Przedmioty: Darkness (hełm), Darkness (rękawice), Darkness (zbroja), Ether1.

Po odważnym skoku, wyjdź z wody, pozbieraj zawartość kufrów i skieruj się do drzwi. W lokacji z jeziorem koniecznie podnieś kolejne skarby i od razu załóż je Cecilowi, a następnie wylecz członków drużyny i jeśli konieczne, uzupełnij zapas MP. Po zakończeniu przygotowań podejdź do wystających z wody macek.

BOSS UNDERGROUND LAKE

Octomamm (HP ~2350, słabość: Błyskawice)

Ośmiornica zaczyna walkę z kompletem ośmiu ramion, ale zbierając baty traci kolejno jedno po drugim. Skuteczne są ataki fizyczne Cecila oraz… no cóż, skoro Ogień i Lód nie działają, to co zostaje? Błyskawica! Pioruny są bardzo skuteczne, bo potwór to przecież stworzenie typowo wodne. Nie żałuj Lit-1, ewentualnie Chocobo Rydii. W pewnym momencie Tellah zakomunikuje, że monstrum zwalnia – będzie to w momencie, gdy zostaną do zlikwidowania tylko dwa ramiona., czyli po odebraniu 1500 HP. Przeciwnik stosuje jedynie niegroźne pacnięcia mackami, więc jeśli przed walką podleczyłaś/eś ekipę, to w trakcie bitwy nie musisz się martwić o zdrowie twoich pupili.

Po zlikwidowaniu głowonoga przejdź przez wodospad w uprzednio blokowanym miejscu.

8. Damcyan

Przedmioty: 200 GP, 300 GP, Crossbow, 2x Cure1, Ether1, Iron (strzały), Leather (kaptur), Life, Ruby Ring, Tent, 2x White (strzały)

Dla porządku tylko powiem, że po przejściu jaskini z jeziorem należy udać się na północ, na pustynię. Ha! I tu czeka cię “mała” niespodzianka. Gdy odzyskasz kontrolę, udaj się do zamku. Na miejscu NIE wchodź jeszcze na górę – jeśli się pokręcisz przy prawej ścianie, to zauważysz drzwi z prawej strony. By się tam dostać, cofnij się do wejścia i idź na prawo wzdłuż muru zamkowego. Wejdź do środka i porozmawiaj ze strażnikiem – zwolni miejsce, a ty uzyskasz dostęp do przycisku. Odblokowanymi wrotami przejdź do celi i pootwieraj skrzynie. Wróć do przycisku i idź w lewo. Schodami zejdź na dół i na dole otwórz kufry oraz dokładnie obszukaj dzbanki. Wyjdź na główną planszę zamczyska i teraz skieruj się na dziedziniec.Za pomocą stopni dostań się na najwyższe piętro i porozmawiaj z kim można. Wywiąże się mała sprzeczka – okaże się, że Edward jest księciem Damcyan (a jako członka rodziny królewskiej właśnie jego potrzeba, by móc wejść do leża Antliona) i po raz pierwszy w grze padnie imię Golbez. Tak na przyszłość nadmienię, że w nawach są dzbanki uzupełniające HP (lewa) i MP (prawa). Po tym jak Edward dołączy do ekipy, dostaniesz poduszkowiec, swój pierwszy pojazd. Skieruj się na wschód, przeprawiając się na drugi brzeg przez kamienie i wejdź do jaskini.

9. Antlion’s Lair

Przedmioty: 190 GP, 210 GP, 250 GP, Charm (Harfa), 3x Cure1, Ether1, 2x Life, Heal, SandRuby, 2x Tent.

To wieloetapowy tunel. Zaczynasz na poziomie B1F

B1F

Nie wszystkie korytarze tego poziomu będą od razu dostępne, ale póki co zwiedź, co się da i zbierz co można – do części kufrów dotrzesz okrężną drogą. O ile początkowo w losowych starciach trafisz na Gobliny, to na tym poziomie idzie także spotkać Cream, krewniaków Jelly, więc miej w pogotowiu Lit-1. Oprócz tego są tu również: dość wytrzymałe żółwie i bazyliszki, więc nie krępuj się z używaniem mikstur i czarów leczniczych. W prawym dolnym rogu jest zejście niżej.

B2F

Tutaj jest do znalezienia więcej skarbów, także kilka drzwi, za którymi są: oddzielny pokój z kufrem i dojście do pomieszczenia z Save Pointem na wyższej kondygnacji. Niebieska linia (widoczna tylko w wersji amerykańskiej) w ścianie zaznacza “tajne” przejście, między lewą a prawą stroną tej lokacji. Otwór w centralnej dolnej części komnaty wiedzie niżej.

B3F

Samo serce leża Antliona. Stań w centrum groty, a po chwili przywita was ów stworek, “uradowany” niespodziewanymi odwiedzinami. Czas zawalczyć.

BOSS ANTLION’S LAIR

Antlion (HP  1000)

Tu warto polegać przede wszystkim na Call Chocobo Rydii, z tego względu, że jest to atak magiczny – zwykłe ciosy, na przykład Cecila stwór kontruje rzutem kolcami, co w przypadku Rydii i Edwarda stanowi od 1/4 do 1/3 ich HP. Szkopuł z tą kontrą jest taki, że raz dostanie Cecil, dla którego z 3xx HP ubytek jakichś 20-30 punktów nie jest żadną stratą, a innym razem Rydia lub Edward, którzy oscylują w granicach 100 HP – różnica jest dość spora. Z kolei standardowe ciosy przeciwnika często pudłują, więc jeśli nie otrzymujesz kontry, to nie ma specjalnie co przejmować się leczeniem. Chocobo aż taki kosztowny w MP nie jest, więc nawet 50 MP starczy, by kilka razy wezwać milusiego pomocnika i wykończyć rozbrykanego Antliona.

Podnieś SandRuby i wracaj na powierzchnię – możesz sobie pomóc zaklęciem Warp i skrócić nieco drogę powrotną. Uruchom poduszkowiec, udaj się na zachód (miń Damcyan) i za pomocą kamieni przedostań się na pustynię, a następnie zajedź pod Kaipo.

10. Kaipo

Natychmiast skieruj swoje kroki do domku, w północno-wschodniej części miasteczka i odwiedź lubą Cecila (dla przypomnienia, ma na imię Rosa), podając SandRuby. Rosa po odzyskaniu przytomności poda kilka informacji i znów padnie imię Golbeza. Edward postanowi być chwilę sam i tu będzie miał miejsce ważny dla niego epizod.

11. Mt. Hobs

Przedmioty: 350 GP, Cure1, Heal, Tent, White (strzały).

Z Kaipo wróć do Damcyan i pokieruj poduszkowcem tak, jakbyś zmierzał/a do leża Antliona, lecz miń jaskinię, podążając dalej na wschód. Zatrzymaj się przy górach z widoczną ścieżką.

Mt. Hobs-West

Tu zaczynasz wędrówkę. Przejście blokuje ściana lodu, którą jedynie Rydia może roztopić (za namową Rosy). Na górze planszy będą dwa przejścia – lewe doprowadzi cię do Save Pointu i kuferków, a prawe na sam wierzchołek wzniesienia.

Summit

Tutaj nie ma za wiele do zrobienia, nie licząc walki z bossem. Poznasz także mistrza karate – Yanga.

BOSS MT. HOBS

MomBomb (HP ~1600)

Postaraj się, żeby większość słabszych (z mniejszą ilością HP) postaci była w drugim rzędzie, bo “mamusia-bomba” potrafi uderzyć za 100 punktów obrażeń. Cecil, Yang i Edward niech atakują wręcz, Rosa leczy, natomiast Rydia przywołuje Chocobo. Nie przejmuj się, że wróg nagle urośnie (po odebraniu około 1300 HP) – tak ma właśnie być. Kontynuuj atak, aż zobaczysz napis “Exploding” – przeciwnik rozdzieli się na trzy Bomb oraz trzy Grenade. Te pierwsze są łatwiutkie do pokonania, natomiast te drugie trzeba pokonać zanim wybuchną, bo oprócz Cecila mało kto przeżyje eksplozję. Na szczęście, ten pożegnalny prezent działa na pojedynczego bohatera.

Po walce idź do drzwi widocznych w ścianie. Na następnej planszy (Mt. Hobs-East) nie ma nic do zrobienia, więc kieruj się prosto do wyjścia.

12. Fabul

Przedmioty: 500 GP, 2x Cure1, Heal, 2x Tent. Po walce z Kainem: Cure1 (dzban w sali tronowej), Cure1, Black (tarcza), , Ether1 (tajna komnata obok sali tronowej) i Death (miecz, od króla Fabul).

Idź cały czas na wschód, przemykając miedzy większymi i mniejszymi partiami gór. W końcu zauważysz zamek otoczony wodą z trzech stron. To właśnie jest Fabul. Na miejscu natychmiast udaj się na zakupy i wyposaż Cecila w nowy ekwipunek, natomiast Szpony dla Yanga sobie odpuść. W Gospodzie znajdziesz Item Shop, więc jeśli musisz uzupełnić zapasy, to porób tam zakupy. Pójdź na następne piętro, obejdź schody i przejdź przez drzwi. Spenetruj dokładnie obie wieże (skrzynki, dzbanki), to do worka ze skarbami trafi cosik przydatnego. Jako ciekawostkę podam, że w królewskim łożu można się przespać za darmo (Cecil zasmakował w luksusach ;). Wróć do głównej części pałacu i pójdź na rozmowę z królem (idź cały czas w górę). Podczas dyskusji padnie prośba, abyś pomogła/pomógł bronić kryształu (nie muszę chyba mówić, że fabułę da się popchnąć dalej tylko wtedy, gdy się zgodzisz? ;). Teraz nastąpi kilka walk i ze względu na fakt, że nie będziesz mieć czasu na podleczenie ekipy między starciami, musisz dbać o HP w trakcie bitew. Spotkasz między innymi żołnierzy Baron, na których wystarczy strategia ze spotkania z Kaipo. W końcu przyparta/y do muru schronisz się w komnacie z kryształem i tu czeka Cię (i Cecila także) kolejna niespodzianka. Przyjdzie ci walczyć z… Kainem. Nie martw się o stan zdrowia twojego pupila, bo przystąpi do walki w pełni sił. Twoja przegrana, jest z góry ustalona, więc i tak poniesiesz porażkę, nie ważne jak dobrze by ci szło. Pojawi się Golbez, który obok kryształu zabierze sobie jeszcze “coś”, co należy do Ciebie. Po tych kilku wydarzeniach obszukaj dokładnie salę tronową, po czym idź do Gospody wyspać się. Po rozmowie z królem opuść zamek i wejdź na pokład statku. Niestety wesoła żegluga zakończy się rozłączeniem drużyny.

13. Mysidia

Najlepiej unikaj zbędnych rozmów, ograniczając kontakty z ludnością tylko do wizyt w sklepach. Powód jest prosty – ponieważ jeszcze nie tak dawno okradłaś/eś Mysidię z Kryształu Wody, zabijając niewinnych mieszkańców, to wielu z ocalałych posłałoby cię najchętniej do diabła. Nie zdziw się więc, jeśli zostaniesz otruta/y, zmieniona/y w świnkę albo ropuchę, jeśli porozmawiasz ze zdenerwowanymi na twój widok ludźmi. Twoim celem jest budowla w północnej części miasta. Tam otrzymasz nowe zadanie oraz dwójkę nowych towarzyszy do pomocy – Palom i Porom. Zanim udasz się w podróż, kup dzieciom lepszy ekwipunek, to zwiększy to ich wytrzymałość w walce (nieznacznie, ale zawsze coś). Po zrobieniu zakupów wyjdź na mapę świata i skieruj się na wschód. Chwilami będziesz musiał/a iść okrężną drogą, ale w końcu trafisz na górę otoczoną zewsząd gęstym lasem.

14. Mt. Ordeals

Przedmioty: 2x Cure1, 2x Ether1

Po zlikwidowaniu zapory wspinaj się na szczyt, otwierając po drodze napotkane kufry ze skarbami. Od następnego poziomu zaczniesz spotykać istoty, które są odporne na działanie mrocznego miecza Cecila (o tym była mowa w przerywniku, który widziałaś/eś po sforsowaniu zapory z Ognia). Zombie i wszelkie ich odmiany atakuj Ogniem albo Cure. Za chwile spotkasz swojego starego znajomego – Tellah. Ponownie macie podobny cel, więc znów połączycie siły. W następnej lokacji po prostu zbierz zawartość skrzyń i przejdź przez portal, by dojść wreszcie na szczyt góry. Jak tylko wejdziesz na tą planszę, usłyszysz jakiś dziwny głos – przypomina się historia z Mist Cave. Czyżby znowu wisiało coś w powietrzu? Idź dalej i skorzystaj z Save Pointu, by rozłożyć namiot. Na schodach ponownie usłyszysz dziwny głos, a przy moście wreszcie się doigrasz. Pojawi się Milon (lub Scarmiglion, zależnie od tłumaczenia), Upiór Ziemi wysłany przez Golbeza.

BOSS MT. ORDEALS

Millon (lub Scarmiglion, HP 2100, słabość: Ogień), 4x Ghast (HP ~200 )

Sprawa wygląda następująco: Nieumarli są odporni na broń Cecila, ale Milon już nie. Pamiętając o tym, magią Ognia wykończ szybko tych zombi (powinnaś/powinieneś znać już Fire-2), a mieczem Cecila “okaż Milonowi swoją miłość” do niego (zupełnie jakbym słyszała Kuję z FF9 ;). Gdy zostaniesz sam na sam z Milonem, tnij mieczem, rzucaj Fire-2, a Porom lub Tellah niech od czasu do czasu leczą drużynę.

Przejdź przez most… Niespodzianka – Milon żąda dogrywki!

BOSS MT. ORDEALS

Milon Z. (lub Scarmiglion, HP 3050, słabość: Ogień)

script type=

Walka rozpoczyna się niekorzystnie dla ciebie, bo w ustawieniu “atak zza pleców”. Ponieważ twoi magowie w takiej sytuacji otrzymują pełne obrażenia, to w pierwszym ruchu natychmiast zmień szyk. Ciosy Milona są dość bolesne, a dodatkowo nakładają status Poison, więc dużo czasu spędzisz na leczeniu się. Proponuje następującą strategię: Cecil atakuje, Tellah na zmianę używa Ognia lub leczy, Porom mu asystuje, a Palom korzysta z Fire-2. Nie zaszkodzi spróbować kombinacji Twin – przy odrobinie szczęścia trafi się Comet, która przyprawi wroga o mocny ból głowy, ale jeśli będzie to Flare, to też nieźle. Przeciwnik ma dużo HP, więc potyczka będzie wymagać od ciebie cierpliwości, ale jeśli w porę będziesz się leczyć, to nie powinno być większych problemów z pokonaniem go.

Gdy Scarmiglion/Millon Z. już na dobre pożegna się z Tobą, zdejmij z siebie pancerz czarnego rycerza. Chodzi o to, że jak zostaniesz paladynem, to cały strój Dark Knighta jaki nosiłaś/eś na sobie, zniknie. Zdejmując go wcześniej, zachowasz go w plecaku i później sprzedasz, mając dzięki temu więcej GP na nowy ekwipunek. Jeśli jesteś gotowa/y, podejdź do stojącej w kamiennym kręgu bramy (albo nagrobka? – trudno powiedzieć). W środku, po krótkiej przemowie przyjdzie ci stoczyć pojedynek z samym sobą (“Conquer your Darkside” – analogia do Gwiezdnych Wojen jest uderzająca). Personifikacja tego, co złe w Tobie, wydaje się być niepokonana – obojętnie, czy używasz magii, czy atakujesz mieczem, to coś wciąż nie chce paść. Co robić? Absolutnie NIC – daj się uderzyć przez 3 tury i nie rób kompletnie nic, a pokonasz zło w sobie. Teraz z błogosławieństwem “dziwnie znajomego głosu”, możesz wrócić do Mysidii i zdać raport. Gdy znajdziesz się na mapie świata, pójdź na południe do lasu Chocobo i złap sobie taryfę do “domu”.

15. Mysidia

Pierwsza rzecz to oczywiście dokupienie odpowiedniego sprzętu dla Cecila, a następna to zdanie Elder raportu. Ominę co ważniejsze dialogi i skupię się na Serpent/Devil’s Road. To magiczny tunel, łączący Baron i Mysidię, który po inwazji został zamknięty. Teraz, gdy zdałaś/eś egzamin zostanie otwarty, by przerzucić cię na terytorium Golbeza.

16. Town of Baron

Przedmioty: 1000 GP

Po wyjściu z Serpent/Devil’s Road dobrym pomysłem byłoby wypocząć, bo zgodnie z tym, co mówił mag pilnujący Drogi Węża w Mysidii, podróżowanie nią jest dość męczące. Zakupów zbyt wielkich nie zrobisz, bo sklep z bronią i zbroją jest nadal zamknięty, a Item Shop był również w Mysidii i lekarstw nie powinno ci brakować. Posłuchaj, co mówią ludzie – od jednej z mieszkanek usłyszysz, że jakiś mistrz karate dowodzi obecnymi w mieście żołnierzami. Jakieś skojarzenia? Udaj się do Gospody i porozmawiaj z tym mistrzem karate. To jest Yang, ale jakiś dziwny.

BOSS TOWN OF BARON

2x Baron Guard (HP 200), Karate (HP 2300, słabość: Ogień, Trucizna)

Walka dzieli się na dwie tury: najpierw dwóch strażników, a dopiero potem Yang. Strażnicy wbrew pozorom mogą być dość uciążliwi – stosują mnóstwo czarów statusowych (Size, Piggy) i niekiedy skutecznie uniemożliwiają magom rzucanie zaklęć. Na szczęście nie są zbyt zasobni w punkty zdrowia. Chwilę później czas na Yanga. Jak na ninję jest strasznie powolny i całe szczęście, bo gdyby zadawał ciosy z szybkością karabinu maszynowego, to marnie by to wyglądało. Kopniaki zadają całej drużynie dość duże obrażenia, które starczą by magowie znaleźli się na krytycznym poziomie HP. Z drugiej strony to właśnie magia jest piętą Achillesową przeciwnika – Bio w wykonaniu Paloma, odbiera wrogowi nawet do 1100 HP na raz (z braku laku może być Fire2 – 700 HP na raz). Ogólna rada jest taka: atakuj silnymi czarami i lecz się non stop.

Po pojedynku porozmawiacie w ustronnym miejscu, a za zbicie żołnierzy na kwaśne jabłko szynkarz ugości drużynę w Gospodzie za darmo. Otrzymasz także klucz do tajemnego przejścia do zamku. Po przebudzeniu wyjdź z zajazdu i otwórz zamknięte Weapon i Armor Shops, dopiero co zdobytym Baron Key. Po zrobieniu zakupów (Yang jakiś taki goły jest) skieruj się na lewy kraniec miasta, do drzwi pod schodami. Użyj klucza i wejdź do środka. Zanim zejdziesz schodami, pójdź na prawo i weź ze skrzyni 1000 GP.

17. Old Water-way

Przedmioty: 500 GP, Ancient (miecz), Cure2, Ether1, 3x Life.

Pierwszy poziom to taka swoista przeplatanka – raz droga wiedzie w dół, potem w prawo, do góry, w prawo, znów w dół, w prawo i do góry, Po drodze tylko zbieraj zawartość napotkanych kufrów.

B3F

Tutaj warto dłużej się zatrzymać, bo jest kilka skrzyń, które czekają na ciebie, ale dostać się do nich można tylko tajnymi przejściami. W pokoiku z drabiną są dwa – na prawo od niej i w dół od niej. Korytarzem w dół od drabiny dojdziesz do skrytki, obok której jest jeszcze jeden tunel wiodący do kolejnego, niżej położonego kufra. Przesmyk na prawo wprowadzi cię do dużej komnaty, z wysepką pośrodku wody. Na południe od tej wysepki jest kolejny tunel w ścianie, którym dostaniesz się do długiego korytarza. Idąc nim w prawo dojdziesz do przejścia na kolejny poziom.

B2F

Tu będziesz dosłownie moment – otwórz skrzynię i idź dalej.

B1F

Za drzwiami jest Save Point, z którego warto skorzystać i przygotować się na penetrację zamku. Obszukaj też ścianę po prawej w miejscu, gdzie nie ma kamienia. Znajdziesz tam nieźle zamaskowaną skrzynię z mieczem Ancient. Wyjdź na główny korytarz i wejdź po drabinie. Tak dostaniesz się do zamkowej fosy.

18. Baron

Przedmioty: 2x Cure1, 3x Cure2, Elixir, 4x Ether1, Heal, 3x Life, 3x Tent.

Wyjdziesz przy północnej ścianie – idź w lewo, a potem w dół, aż dojdziesz do wnęki w murze. Teraz tylko prześlizgnij się przez otwór i już jesteś na dziedzińcu. W wieży jest pokój Cecila, gdzie możesz odpocząć – zapamiętaj to miejsce. Wejdź do pałacu i dostań się na pierwsze piętro. Spotkasz tu kapitana straży, który zechce się przyłączyć do ciebie, ale chwilę później Palom i Porom wywęszą szczura. Czas na pojedynek ze zdrajcą.

BOSS BARON CASTLE

Baigan (HP 3500) Left Arm (HP ~400) Right Arm (HP ~400)

To druga po Scarmiglion poważniejsza walka – nieodzowne będą Cure-2/3, a także Fire-3 i Twin bliźniaków. Boss składa się z trzech części: korpusu i dwóch ramion. Ręce wyprowadzają dość mocne ataki, ale zlikwidować póki co można jedną z nich. Otóż, po utracie obu kończyn Baigan w następnej kolejce je sobie odtwarza, ale proces można zablokować, zostawiając mu jedną z rąk. Oprócz regeneracji ramion, Baigan potrafi osłonić się czarem Wall, który odbija wrogie zaklęcia, a to utrudnia używanie na nim magii. Do tego trzeba dodać, że rzucając Fast może przyspieszyć ruchy jednej ze swoich kończyn. Taktyka jest następująca: jak najszybciej wyeliminować jedno z ramion, a następnie zastosować combo Twin + Fire-3, zanim Baigan zdąży użyć Wall i potem przez jakiś czas polegać na atakach fizycznych oraz często się leczyć. Po kilku rundach Wall powinien przestać działać i combo można powtórzyć.

Teraz pora na zwiedzanie zamku, przy czym pamiętaj, aby do sali tronowej zajrzeć na końcu! Z korytarza, gdzie rozegrała się walka pójdź na prawo i wejdź po schodach na górę. Przejdź kawałek i zejdź kolejnymi stopniami. Zauważ, że przy pochodni jest przycisk – wciśnij go i idź ukrytym przejściem do skarbca (nareszcie!). Wróć do schodów i wyjdź drzwiami na dziedziniec. Skieruj się do wieży, która na początku gry była pilnowana przez strażnika i dokładnie obszukaj wszystko na każdym piętrze. Wycieczkę można uznać za zakończoną, więc możesz od razu iść do sali tronowej lub pójść kawałek dalej do pokoju Cecila, wyspać się i dopiero wtedy stanąć przed obliczem Jego Wysokości. Decyzja należy do ciebie. Tak czy inaczej w końcu zobaczysz się z królem i okaże się, że to Upiór Wody podszywający się pod twojego władcę.

BOSS BARON CASTLE

Kainazzo (lub Cagnazzo, HP 4000 , słabość: Błyskawice)

Z żalem muszę stwierdzić, że w porównaniu do Baigana jest bajecznie prosty. Głównie używa ataku Wave, do którego najpierw zbiera odpowiednią ilość wody. Technika może magom mocno zaszkodzić, ale dokładnie tak samo jest w drugą stronę. Czary Błyskawic nie tylko zadają mu zwiększone obrażenia, ale także powodują, że na Wave musi od nowa zbierać wodę. Jego zwykłe ciosy nie należą do najmocniejszych, więc wystarczy blokować Wave, a będzie z górki. Po odebraniu około 3400 HP zamknie się w skorupie – to znak, że jest bliski śmierci. Wtedy warto dobić go, korzystając z Lit-3, bo co jakiś czas używa na sobie Remedy, a ta przywraca mu 400 HP. Scenariusz następujący: Lit-2, Lit-3, Yang i Cecil atak, Porom Cure-2 – dwie lub trzy takie sesje i po walce. Scarmiglion, choć miał mniej HP, był bardziej wymagający.

Za chwilę nadejdzie Cid, porozmawiacie chwilę, po czym postanowicie udać się na pokład statku powietrznego. Po drodze Cagnazzo da o sobie znać po raz ostatni. Sytuacja będzie wyglądać kiepsko, ale drużyna zdoła się wydostać z opałów, jednak za wysoką cenę. Chwilę później znajdziecie się na statku powietrznym. Tadam! Witam na… Enterprise – oto pierwsze w FF 4 nawiązanie do Star Treka! Za chwilę przyleci Kain i przedstawi swoje warunki: Krysztal Ziemi w zamian za życie Rosy. To, czego żąda Kain znajdziesz w Toroia, na północnym zachodzie, jednak najpierw radzę wrócić do Village of Mist, a potem polecieć do miejscowości Silvera, którą znajdziesz na południe od Fabul.

19. Village of Mist, Silvera (lub Mithril Town)

Przedmioty: Village of Mist: 100 GP, Change (rózga), Cloth (zbroja), Cure1, Heal, Ruby Ring, Tiara (hełm) Silvera: 5000 GP, Silver (kij), Silver (sztylet).

W wiosce Callerów, pójdź do domku na północy i wejdź do kominka. Ukryte przejście zaprowadzi cię do trzech skrzyń ze skarbami. Między nimi jest kolejny tunel, który wiedzie do kolejnego kuferka z niezłą różdżką. Wyjdź w budynku i sprawdź drzewa blisko traw po prawej stronie siedliska. Opuść wioskę przyzywaczy i poleć do Silvery. To dość urocze i śmieszne miejsce, zamieszkane przez niziołki, żaby i świnki, które parają się wydobywaniem srebra oraz produkcją broni i pancerzy. Właśnie po to tu jesteś – po broń i zbroję. Obszukaj dokładnie wszystkie trzy skupiska trawy, a znajdziesz kilka cennych drobiazgów. Po resztę udaj się do sklepów. Nie wyrzucaj jednak swoich starych broni, bo na przykład drewniany młotek Cida jeszcze ci się przyda. Czas wyruszyć do Toroia.

20.1 Toroia Castle

Przedmioty: 2x Cure2, 3x Ether1, 2x Ruby Ring, 2x Tent.

Pierwsze co uderzy cię tutaj, to to, że władzę sprawują kobiety (ah szkoda, że to tylko gra ;). Możesz od razu udać się na spotkanie z klerykami lub pohasać sobie po pałacu . Warto iść na zwiedzanie i pozbierać przydatne drobiazgi (prawy korytarz w głównym holu), a także spotkać się z Edwardem (lewy korytarz), który przekaże ci TwinHarp (albo Echoer, to MUSISZ mieć). Od władczyń Toroia dowiesz się kilku przydatnych rzeczy o Dark Elf, który ukradł Kryształ Ziemi. W zamku nic już cię nie trzyma więc można zajrzeć do miasta.

20.2 Town of Toroia

Przedmioty: 1000 GP, Cure2, Ether1, Ether2.

Jesteś tutaj z trzech powodów: przedmioty, informacje i ewentualnie rozrywka. Zacznij od najprzyjemniejszego, czyli skarbów. Wejdź do wody i rzeczką dostań się do miejsca, gdzie samotnie spaceruje sobie pewna dama (przejście jest ukryte między drzewami). W jej pobliżu natrafisz na kilka miłych drobiazgów. Teraz wróć do głównej części miasteczka i skieruj się do domku w północno-wschodniej części miasta. To jest farma Czarnych Chocobo, gdzie uzyskasz kilka ważnych informacji – ścianę wewnątrz budynku otworzysz, przyglądając się porożu byka. Na koniec zostaje trzeci punkt wycieczki – Cafe w samym centrum miejscowości. Jeżeli masz 10000 GP i nie masz żalu ich wydać, to u kobiety przy wejściu możesz nabyć przepustkę. Okaż ją bramkarzowi przy ścianie, to przepuści cię. Idź długim korytarzem i zejdź na dół, a trafisz do jaskini szczęśliwości niejednego mężczyzny (wybaczcie dziewczyny, ale skoro odmawiam facetom piwa i TV, to trzeba im to jakoś wynagrodzić ;). Spragnione męskie serca mogą tutaj również powzdychać do swojej flamy (a znam z forum takiego “TRU” fana, co żywi wielką miłość do postaci, nawet tych 2D :P). Niezależnie, czy odwiedziłaś/eś Cafe, czy też nie, czas ruszać w drogę. Udaj się na północ do małego lasu blisko północnego brzegu, a zawitasz do wioski Chocobo. Złap czarnego ptaka i pofruń nim na sąsiednią wyspę (ta na wschodzie z jaskinią) – wylądować możesz w lesie.

21. Cave Magnes (lub Cave of Power albo Magnetic Cave)

Przedmioty: 500 GP, Charm (szpony), 2x Cure2, Cure3, 2x Ether1, Ether2, Heal, Life.

Teraz przekonasz się, że zostawienie sobie Flame Rod i Wooden Hammer opłaciło się – te bronie nie są z metalu, więc nie działa na nie pole magnetyczne, podobnie jak na szpony Yanga. Jedynie Cecil musi polegać na pięściach. Na pierwszej planszy otwórz dwie skrzynki i zejdź niżej. Na poziomie B2F obie ścieżki prowadzą w tym samym kierunku, tylko trzeba uważać z wyborem, by nie iść niepotrzebnie naokoło. W ścianie dostrzeżesz drzwi, za którymi znajdziesz kolejne dwa skarby, a idąc w lewo głównym korytarzem znajdziesz schody na dół.

B3F

Temu piętru warto bliżej się przyjrzeć. W drzwiach na lewo od stopni, znajdziesz upragniony Save Point – skorzystaj. Idąc dalej natkniesz się na kolejny pokój, gdzie kilka kufrów czeka na odkrycie. Kamiennych łuków, które znajdziesz na końcu korytarza nie da się obejść, ale nic tam też nie ma, więc możesz zejść niżej .Na wprost znajdziesz skrzynię ze szponami – jeżeli podczas starć, pantery sprezentowały ci Cat Claw, to nie zdejmuj ich. Jeśli jednak Yang nie będzie miał broni na wyposażeniu, wtedy możesz spokojnie obdarować go Charmem.

B4F

To ostatni poziom kopalni, ale też dość niebezpieczny, ponieważ tutaj grasują Vampire Girl (sługi Garnet, naszej redakcyjnej koleżanki ;). Oprócz tego przeciwnicy łączą się w duże grupy (Ogry, pantery i wąż), więc chwilami może być (nie)ciekawie. Idź tak jak wiedzie droga, aż do rozstaju. Na wprost masz wejście do sali z kryształem, a po prawej komnatę z Save Pointem, ale przy wejściu do Sali Kryształowej masz jeszcze kufer do otwarcia. Proponuje zabrać najpierw zawartość skrzyni, następnie biec do Save Pointu i na końcu wybrać się na spotkanie z Dark Elf. Po krótkiej rozmowie zacznie się walka, której nie masz szans wygrać, ale nie martw się, to jeszcze nie Game Over. Z pomocą w niecodzienny sposób przyjdzie ci Edward. Teraz załóż cały ekwipunek postaciom, w tym najlepsze bronie (pole magnetyczne opadło, więc wszystko co metalowe można śmiało założyć) i ruszaj do boju (zdrowie masz na full).

BOSS CAVE MAGNES

Dark Elf (HP 5300, słabość: Broń wykonana z metalu)

Pod wpływem muzyki Edwarda, siła jego czarów drastycznie zmalała i jest jak ukąszenie komara. Weaken stanowi pewne utrudnienie, bo zostawia jednemu bohaterowi dokładnie 1-6 HP. Co jakiś czas trafia się także Whisper, który zamienia cel w prosiaczka. Atakuj wręcz, pamiętając o słabości wroga do broni z metalu i lecz rannych lub zmienionych w świnkę. Po odebraniu 2000 HP Elf przemieni się w smoka i poprzeczka powędruje nieco wyżej. W tej formie potwór stosuje Dragon Breath, technikę działającą na całą drużynę, która dla magów stanowi poważne zagrożenie (ok. 200 HP obrażeń to połowa punktów zdrowia). Tellah powinien skupić się na leczeniu i pozwolić wojownikom wykończyć stwora.

Zabierz kryształ i wyjdź na powierzchnię – czarem Warp lub Exit dostaniesz się tam w kilka sekund. Dosiądź Chocobo, który automatycznie zawiezie cię do lasu i złap zwykłego ptaka, by bezpieczne dojechać do zamku Toroia.

22. Toroian Castle, Town of Toroia

Przedmioty: 2x 1000 GP, 2x Cure2, 2x Elixir, 2x Ether1, 2x Ether2, 2x Fire (strzały), Great Bow (łuk), 2x Heal, 2x Ice (strzały), Lit (strzały).

Do miasta wpadnij tylko po to, by sprzedać niepotrzebne przedmioty i dokupić niezbędne lekarstwa. Po załatwieniu sprawunków, natychmiast staw się przed klerykami i pochwal się swoim zwycięstwem. Ciemna strona Mocy (czyli Golbez i Kain) również będzie świadoma twojego sukcesu. Jedna z władczyń Toroia wspomni o skarbie – pamiętasz strażniczkę, w jednym z lochów? Teraz będziesz mogła/mógł zabrać wszystko dla siebie, a jest co zbierać ;). Nie zapomnij też złożyć Edwardowi wizyty. Jak tylko wsiądziesz na pokład swojego statku, pojawi się Kain i zostaniesz przeniesiona/y do…

23. Tower of Zott

Przedmioty: Earth (młotek), Fire (miecz), Fire (tarcza), Fire (zbroja), Poison (Szpony), Wizard (zbroja)

Pierwszy poziom nie jest skomplikowany – ścieżka na prawo wiedzie do windy, a w górę i na lewo do skrzyni z dobrą zbroją. Przeciwnicy tutaj przez pierwsze kilka pojedynków mogą być trochę kłopotliwi, ale za chwilę centaury, lalki i biesy lodowe staną się źródłem szybkiego Expa dla drużyny. Z platformy w dolnym lewym rogu możesz w każdej chwili wrócić na mapę świata. Druga kondygnacja także jest prosta – idź w dół i lewo, a dojdziesz do drzwi windy. W sąsiedztwie jest skrzynia z potworami w środku, ale za ich pokonanie otrzymasz miecz Fire – natychmiast daj go Cecilowi. Od tego poziomu dość regularnie pojawiają się Slime (krewni Jelly)- potraktować ogniem i “miłością” :). Następną planszę przeleć bardzo szybko, bo nic tu nie ma. Chodnikiem na prawo dojdziesz ostatecznie do windy.

4F

Od tego poziomu poprzeczka wędruje nieznacznie wyżej, jeśli idzie o losowe starcia, ale jeszcze nie jest źle. Na pewno zauważysz kilka drzwi – wszystkie prowadzą na wyższe piętro, jednakże większość wiedzie do odciętych rejonów, gdzie czekają skarby. Ścieżka na prawo to właściwa droga.

5F

Tutaj nie można się zgubić – po prostu idź do przodu. Jeśli bestie mocno cię poturbowały, to w pierwszych drzwiach, które napotkasz, jest Save Point. Skorzystaj, wyjdź i… poznaj Magus Sisters.

BOSS TOWER OF ZOTT

Magus Sisters – Mindy (HP ~2300), Cindy (HP 4300), Sandy (HP ~2500)

Ogólnie rzecz ujmując siostry nie są trudne, ale różnią się stopniem trudności. Najprostsza jest atakująca wręcz Mindy, średnia Sandy, rzucająca na wszystkich (w tym na twoje postacie) Wall (jeśli zostanie sama to korzysta z Charm) oraz najbardziej upierdliwa Cindy, która potrafi wskrzeszać poległe siostry i to OBIE na raz. Oprócz własnych posunięć, siostry (a konkretnie Mindy i Cindy) stosują combo, nazywające się Delta Attack, które sprowadza się do rzucenia czaru żywiołowego drugiego  poziomu lub (co jest gorszym przypadkiem) Virus. Proponuje otworzyć walkę w następujący sposób: atak wojowników na Mindy, a Tellah niech rzuci Fire, Ice lub Lit z trzeciego poziomu na Sandy (nie zabije jej, ale odbierze 2/3 HP). W następnych turach nacieraj na Mindy, póki nie zginie, a Tellahem zacznij leczyć drużynę (Sandy nałoży na Cindy Wall, więc o rzucaniu na nią czarów możesz zapomnieć). Jak tylko Mindy padnie, zabierz się za Cindy (i tak zdąży przyzwać Mindy na nowo, ale będziesz mieć dość czasu, by ją mocno poturbować) – najlepszy na nią jest Yang z Build Up. Gdy Mindy zostanie ożywiona załatw ją, potem skoncentruj się na Cindy, która tym razem powinna ulec i wykończ wreszcie Sandy.

Wejdź do windy.

6F

Golbez i Kain już na ciebie czekają, jednak zanim do nich podejdziesz zdejmij z Tellah ekwipunek. Gdy to uczynisz, możesz się do nich zbliżyć. Oczywiście Golbez nie dotrzyma warunków umowy (to nic nowego), co ściągnie na niego gniew Tellah. Rozpocznie się pojedynek tych panów, który zakończy się swojego rodzaju remisem. Gdy odzyskasz kontrolę nad postaciami włącz do drużyny Kaina i wejdź do windy.

7F

Przybędziesz w samą porę, by ocalić Rosę od dość nieprzyjemnego końca. Po kilku czułych dialogach możesz wybierać się w drogę powrotną. A jednak nie, bo Golbez zostawił dla ciebie kogoś do towarzystwa. To Upiorzyca Powietrza – Valvalis.

BOSS TOWER OF ZOT

Valvalis (lub Barbaricia, HP 6000)

Pierwsze co robi, to włączenie super szybkich obrotów, dzięki czemu tworzy wokół siebie wir powietrza, skutecznie zmniejszający otrzymywane obrażenia. Zastosuj się do rady Cecila i każ Kainowi zaatakować z powietrza. Jak tylko włócznia smoczego rycerza sięgnie celu, przeciwniczka przerwie wytwarzanie trąby powietrznej, co uczyni ją podatną na twoje ataki. Wystarczy, że będziesz atakował/a wręcz, lecząc się i usuwając co jakiś czas status Gradual Petrify oraz regularnie wysyłał/a Kaina w powietrze, by ponownie przerwać wytwarzanie wiru. Walka jest dość prosta i Valvalis tylko nieznacznie wyprzedza żenująco słabego Cagnazzo, w moim prywatnym rankingu.

Umierająca upiorzyca będzie chciała ci przed śmiercią jeszcze pogrozić, po czym Rosa wyjaśni sytuację i wyciągnie grupę z opresji.

24. Zamek Baron

Znajdziesz się w pokoju Cecila – teraz czeka cię kilka ważnych dialogów, których treść pominę. Zanim udasz się do Enterprise, przejdź się do wieży, której na początku gry pilnował strażnik i zejdź do piwnicy. Zobaczysz drugą salę tronową, a na krześle będzie projekcja prawdziwego króla Baron. Da ci wskazówkę, która w przyszłości ci się przyda – zapamiętaj sobie to miejsce. Wróć do głównej części pałacu i wyjdź na mapę świata. Zaokrętuj się na Enterprise i leć w kierunku południowym. Szybko natrafisz na miasteczko u podnóża gór, w kształcie rombu.

25. Agart, Wejście do Podziemi

Przedmioty: Cure2

Nie zabawisz tutaj zbyt długo. Najpierw udaj się do północnej części miasta i obszukaj miejsca, gdzie rośnie trawa. Z wizyty w sklepach możesz zrezygnować, bo posiadasz lepszy sprzęt, a lepsze lekarstwa kupisz w Mysidii. Skieruj się do studni w centrum i użyj Magmy. Zobaczysz scenkę jak pobliska góra rozstępuje się, tworząc przejście do podziemia. Wejdź zatem na pokład statku powietrznego i spróbuj wylądować w otworze. Po kilku scenach znajdziesz się w podziemnej krainie, w pobliżu zamku.

KONIEC CZĘŚCI PIERWSZEJ

kliknij, by przejść do części drugiej