Autorka: Sephiria
W przypadku każdej szanującej się gry fabularnej, czy to japońskiej lub też zachodniej odmiany, nie może zabraknąć mistycznej siły, którą określamy mianem magii. W czwartej odsłonie Final Fantasy autorzy oddali nam do dyspozycji 48 czarów (wersja amerykańska Final Fantasy 4 jest o 3 uboższa), podzielonych na dwie szkoły: Czarnej i Białej Magii – przyzwania należą już do osobnej kategorii.
Powiedzmy sobie kilka słów o systemie magii. W dawnych czasach, przy tworzeniu tego typu gier, mistyczną sztukę rzucania uroków uznawano za tak potężną, że tylko nieliczni byli w stanie posiąść wiedzę potrzebną do opanowania nieprzewidywalnych sił magicznych. Final Fantasy 4 do takich gier należy, stąd tylko wybrani bohaterowie mogą posługiwać się potężnymi zaklęciami. Niektórzy z nich są tak utalentowani, że mogą korzystać zarówno z Białej, jak i Czarnej Magii. Wszystkie nowe czary są poznawane wraz z awansem, na coraz to wyższe poziomy doświadczenia. Ten stary system klasowy odszedł później do lamusa za sprawą wprowadzania coraz to wymyślniejszych systemów nauki zdolności (chociażby Jobs w FF 5, przez Espery w FF 6, czy też słynne Materii w FF 7). Jedyne co przetrwało bieg czasu, to możliwość wyboru, czy dany urok uderzy w pojedynczą istotę, czy też grupę. Także niewielki procent zaklęć dotrwał do FFX pod niezmienioną nazwą. Tyle o systemie magii, czas na konkrety, czyli rzut okiem na czary Białej i Czarnej Szkoły.
Biała Magia (White Magic)
Nazwa | MP | Efekt Działania | Zaklęcie działa na: | ||
---|---|---|---|---|---|
swoim | wrogu | kilku celach | |||
Berserk (Bersk) | 18 | Cel traci nad sobą kontrolę i atakuje wroga w amoku | Tak | Tak | Nie |
Blink | 8 | Chronioną istotę trudno trafić atakiem fizycznym | Tak | Tak | Nie |
Charm | 10 | Cel zaczyna atakować własną drużynę | Tak | Tak | Nie |
Cure1 | 3 | Przywraca niewielkie ilości HP | Tak | Tak | Tak |
Cure2 | 9 | Przywraca średnie ilości HP | Tak | Tak | Tak |
Cure3 | 18 | Przywraca znaczne ilości HP | Tak | Tak | Tak |
Cure4 | 40 | Przywraca bardzo duże ilości HP | Tak | Tak | Tak |
Exit | 10 | Kończy walkę lub teleportuje z lochów na mapę świata | Tak | Nie | Nie |
Fast | 25 | Przyspiesza postać, która może częściej wykonywać ruchy | Tak | Tak | Nie |
Float | 8 | Unosi drużynę w powietrzu i atak żywiołem Ziemi nie działa | Tak | Nie | Tak |
Heal | 20 | Usuwa większość negatywnych zmian statusu | Tak | Tak | Nie |
Hold | 5 | Odmiana zaklęcia Stop – paraliżuje cel | Tak | Tak | Nie |
Life1 | 8 | Przywraca poległego do życia z małą liczbą HP | Tak | Tak | Nie |
Life2 | 52 | Przywraca poległego do życia z maksymalną liczbą HP | Tak | Tak | Nie |
Mute | 6 | Ucisza cel, uniemożliwiając korzystanie z magii (każdej) | Tak | Tak | Tak |
Peep | 1 | Daje wzgląd w statystyki i słabości przeciwnika | Tak | Tak | Nie |
Sight | 2 | Użyteczne tylko na mapie świata – wywołuje oraz mapy świata | Tak | Nie | Nie |
Size | 6 | Nakłada/znosi status Small, który mocno obniża statystyki | Tak | Tak | Tak |
Slow | 14 | Spowalnia cele, które rzadziej wykonują swoje ruchy | Tak | Tak | Tak |
Wall | 30 | Odbija od chronionej postaci większość zaklęć | Tak | Tak | Nie |
White | 46 | Potężny czar ofensywny oparty na ‘żywiole” Świętości | Tak | Tak | Nie |
Brakujące zaklęcia Białej Magii
Nazwa | MP | Efekt Działania | Zaklęcie działa na: | ||
---|---|---|---|---|---|
swoim | wrogu | kilku celach | |||
Dispel | 12 | Anuluje działanie zaklęć wspomagających | Tak | Tak | Nie |
Protect | 9 | Tworzy osłonę redukującą obrażenia fizyczne | Tak | Tak | Tak |
Shell | 10 | Tworzy osłonę redukującą obrażenia od magii | Tak | Tak | Tak |
Czarna Magia (Black Magic)
Nazwa | MP | Efekt Działania | Zaklęcie działa na: | ||
---|---|---|---|---|---|
swoim | wrogu | kilku celach | |||
Drain | 18 | Rzucający absorbuje część odebranego celowi HP | Tak | Tak | Nie |
Fatal | 35 | Zabija dotkniętą czarem postać | Tak | Tak | Nie |
Fire-1 | 5 | Małe obrażenia od żywiołu Ognia | Tak | Tak | Tak |
Fire-2 | 15 | Średnie obrażenia od żywiołu Ognia | Tak | Tak | Tak |
Fire-3 | 30 | Duże obrażenia od żywiołu Ognia | Tak | Tak | Tak |
Ice-1 | 5 | Małe obrażenia od żywiołu Lodu | Tak | Tak | Tak |
Ice-2 | 15 | Średnie obrażenia od żywiołu Lodu | Tak | Tak | Tak |
Ice-3 | 30 | Duże obrażenia od żywiołu Lodu | Tak | Tak | Tak |
Lit-1 | 5 | Małe obrażenia od żywiołu Błyskawic | Tak | Tak | Tak |
Lit-2 | 15 | Średnie obrażenia od żywiołu Błyskawic | Tak | Tak | Tak |
Lit-3 | 30 | Duże obrażenia od żywiołu Błyskawic | Tak | Tak | Tak |
Meteo | 99 | Najpotężniejszy czar, sprowadza rój meteorytów na wroga | Nie | Tak | Tak |
Nuke | 50 | Bezżywiołowe zaklęcie dużej mocy | Tak | Tak | Nie |
Piggy | 1 | Nakłada/znosi status “Pig” (Świnka) i blokuje magię (z wyjątkiem zaklęcia Piggy) | Tak | Tak | Tak |
Psych | 0 | Rzucający absorbuje zabrane celowi MP | Tak | Tak | Nie |
Quake | 30 | Potężne zaklęcie żywiołu Ziemi. Nie działa na latające cele | Nie | Tak | Tak |
Sleep | 12 | Usypia wybrane cele, które nie wykonują żadnych ruchów | Tak | Tak | Tak |
Stone | 15 | Dotknięte czarem istoty zamieniają się w kamień | Tak | Tak | Tak |
Stop | 15 | Zatrzymuje cel, paraliżując go (wariacja Hold) | Tak | Tak | Nie |
Toad | 7 | Nakłada/znosi status “Toad” (Ropucha) i blokuje magię (z wyjątkiem zaklęcia Toad) | Tak | Tak | Tak |
Venom | 2 | Zatruwa cele, które tracą co jakiś czas nieznaczną ilość HP | Tak | Tak | Tak |
Virus | 20 | Zadaje obrażenia i regularnie odbiera pewne ilości HP | Tak | Tak | Tak |
Warp | 4 | Przenosi drużynę na poziom lochów, na którym byli poprzednio | Tak | Nie | Nie |
Weak | 25 | Zostawia cel z bardzo małą ilością HP (poziom krytyczny) | Tak | Tak | Nie |
Wszystkie późniejsze reedycje zawierają kompletny zestaw czarów, do którego pośrednio dodano w wersjach 3D kilka dodatkowych opcji za pomocą systemu Augments (usprawnienia). Na przykład umiejętność Fast Talker dla Tellah pozwala rzucać zaklęcia w dwa razy krótszym czasie. Należy jednak pamiętać, że główną ideą systemu Augments nie była rewolucja w systemie magii (Augments dają możliwość korzystania ze zdolności innych postaci, podobnie jak w systemie Jobów w Final Fantasy 5), dlatego wątek ten nie będzie tu szerzej omawiany.
Warto też przypomnieć, że część efektów zaklęć można także wywołać poprzez użycie stosownego przedmiotu (jak choćby Phoenix emuluje czar Life) – jest to opcja dostępna w pierwotnej wersji gry na konsolę SNES, choć nowsze wersje nieco ten aspekt rozbudowały. Nie zawsze trzeba więc maga, żeby czarować. :)
To tyle w przedmiocie magii w Final Fantasy 4.