Magia

Autorka: Sephiria

 

W przypadku każdej szanującej się gry fabularnej, czy to japońskiej lub też zachodniej odmiany, nie może zabraknąć mistycznej siły, którą określamy mianem magii. W czwartej odsłonie Final Fantasy autorzy oddali nam do dyspozycji 48 czarów (wersja amerykańska Final Fantasy 4 jest o 3 uboższa), podzielonych na dwie szkoły: Czarnej i Białej Magii – przyzwania należą już do osobnej kategorii.

Powiedzmy sobie kilka słów o systemie magii. W dawnych czasach, przy tworzeniu tego typu gier, mistyczną sztukę rzucania uroków uznawano za tak potężną, że tylko nieliczni byli w stanie posiąść wiedzę potrzebną do opanowania nieprzewidywalnych sił magicznych. Final Fantasy 4 do takich gier należy, stąd tylko wybrani bohaterowie mogą posługiwać się potężnymi zaklęciami. Niektórzy z nich są tak utalentowani, że mogą korzystać zarówno z Białej, jak i Czarnej Magii. Wszystkie nowe czary są poznawane wraz z awansem, na coraz to wyższe poziomy doświadczenia. Ten stary system klasowy odszedł później do lamusa za sprawą wprowadzania coraz to wymyślniejszych systemów nauki zdolności (chociażby Jobs w FF 5, przez Espery w FF 6, czy też słynne Materii w FF 7). Jedyne co przetrwało bieg czasu, to możliwość wyboru, czy dany urok uderzy w pojedynczą istotę, czy też grupę. Także niewielki procent zaklęć dotrwał do FFX pod niezmienioną nazwą. Tyle o systemie magii, czas na konkrety, czyli rzut okiem na czary Białej i Czarnej Szkoły.

script type=

Biała Magia (White Magic)

Nazwa MP Efekt Działania Zaklęcie działa na:
swoim wrogu kilku celach
Berserk (Bersk) 18 Cel traci nad sobą kontrolę i atakuje wroga w amoku Tak Tak Nie
Blink 8 Chronioną istotę trudno trafić atakiem fizycznym Tak Tak Nie
Charm 10 Cel zaczyna atakować własną drużynę Tak Tak Nie
Cure1 3 Przywraca niewielkie ilości HP Tak Tak Tak
Cure2 9 Przywraca średnie ilości HP Tak Tak Tak
Cure3 18 Przywraca znaczne ilości HP Tak Tak Tak
Cure4 40 Przywraca bardzo duże ilości HP Tak Tak Tak
Exit 10 Kończy walkę lub teleportuje z lochów na mapę świata Tak Nie Nie
Fast 25 Przyspiesza postać, która może częściej wykonywać ruchy Tak Tak Nie
Float 8 Unosi drużynę w powietrzu i atak żywiołem Ziemi nie działa Tak Nie Tak
Heal 20 Usuwa większość negatywnych zmian statusu Tak Tak Nie
Hold 5 Odmiana zaklęcia Stop – paraliżuje cel Tak Tak Nie
Life1 8 Przywraca poległego do życia z małą liczbą HP Tak Tak Nie
Life2 52 Przywraca poległego do życia z maksymalną liczbą HP Tak Tak Nie
Mute 6 Ucisza cel, uniemożliwiając korzystanie z magii (każdej) Tak Tak Tak
Peep 1 Daje wzgląd w statystyki i słabości przeciwnika Tak Tak Nie
Sight 2 Użyteczne tylko na mapie świata – wywołuje oraz mapy świata Tak Nie Nie
Size 6 Nakłada/znosi status Small, który mocno obniża statystyki Tak Tak Tak
Slow 14 Spowalnia cele, które rzadziej wykonują swoje ruchy Tak Tak Tak
Wall 30 Odbija od chronionej postaci większość zaklęć Tak Tak Nie
White 46 Potężny czar ofensywny oparty na ‘żywiole” Świętości Tak Tak Nie

Brakujące zaklęcia Białej Magii

Nazwa MP Efekt Działania Zaklęcie działa na:
swoim wrogu kilku celach
Dispel 12 Anuluje działanie zaklęć wspomagających Tak Tak Nie
Protect 9 Tworzy osłonę redukującą obrażenia fizyczne Tak Tak Tak
Shell 10 Tworzy osłonę redukującą obrażenia od magii Tak Tak Tak

Czarna Magia (Black Magic)

Nazwa MP Efekt Działania Zaklęcie działa na:
swoim wrogu kilku celach
Drain 18 Rzucający absorbuje część odebranego celowi HP Tak Tak Nie
Fatal 35 Zabija dotkniętą czarem postać Tak Tak Nie
Fire-1 5 Małe obrażenia od żywiołu Ognia Tak Tak Tak
Fire-2 15 Średnie obrażenia od żywiołu Ognia Tak Tak Tak
Fire-3 30 Duże obrażenia od żywiołu Ognia Tak Tak Tak
Ice-1 5 Małe obrażenia od żywiołu Lodu Tak Tak Tak
Ice-2 15 Średnie obrażenia od żywiołu Lodu Tak Tak Tak
Ice-3 30 Duże obrażenia od żywiołu Lodu Tak Tak Tak
Lit-1 5 Małe obrażenia od żywiołu Błyskawic Tak Tak Tak
Lit-2 15 Średnie obrażenia od żywiołu Błyskawic Tak Tak Tak
Lit-3 30 Duże obrażenia od żywiołu Błyskawic Tak Tak Tak
Meteo 99 Najpotężniejszy czar, sprowadza rój meteorytów na wroga Nie Tak Tak
Nuke 50 Bezżywiołowe zaklęcie dużej mocy Tak Tak Nie
Piggy 1 Nakłada/znosi status “Pig” (Świnka) i blokuje magię (z wyjątkiem zaklęcia Piggy) Tak Tak Tak
Psych 0 Rzucający absorbuje zabrane celowi MP Tak Tak Nie
Quake 30 Potężne zaklęcie żywiołu Ziemi. Nie działa na latające cele Nie Tak Tak
Sleep 12 Usypia wybrane cele, które nie wykonują żadnych ruchów Tak Tak Tak
Stone 15 Dotknięte czarem istoty zamieniają się w kamień Tak Tak Tak
Stop 15 Zatrzymuje cel, paraliżując go (wariacja Hold) Tak Tak Nie
Toad 7 Nakłada/znosi status “Toad” (Ropucha) i blokuje magię (z wyjątkiem zaklęcia Toad) Tak Tak Tak
Venom 2 Zatruwa cele, które tracą co jakiś czas nieznaczną ilość HP Tak Tak Tak
Virus 20 Zadaje obrażenia i regularnie odbiera pewne ilości HP Tak Tak Tak
Warp 4 Przenosi drużynę na poziom lochów, na którym byli poprzednio Tak Nie Nie
Weak 25 Zostawia cel z bardzo małą ilością HP (poziom krytyczny) Tak Tak Nie

Wszystkie późniejsze reedycje zawierają kompletny zestaw czarów, do którego pośrednio dodano w wersjach 3D kilka dodatkowych opcji za pomocą systemu Augments (usprawnienia). Na przykład umiejętność Fast Talker dla Tellah pozwala rzucać zaklęcia w dwa razy krótszym czasie. Należy jednak pamiętać, że główną ideą systemu Augments nie była rewolucja w systemie magii (Augments dają możliwość korzystania ze zdolności innych postaci, podobnie jak w systemie Jobów w Final Fantasy 5), dlatego wątek ten nie będzie tu szerzej omawiany.

Warto też przypomnieć, że część efektów zaklęć można także wywołać poprzez użycie stosownego przedmiotu (jak choćby Phoenix emuluje czar Life) – jest to opcja dostępna w pierwotnej wersji gry na konsolę SNES, choć nowsze wersje nieco ten aspekt rozbudowały. Nie zawsze trzeba więc maga, żeby czarować. :)

To tyle w przedmiocie magii w Final Fantasy 4.