Część Druga

autorka: Sephiria

1. Nowy świat

 Jak już mieszkańcy Ancient Village wspominali, to, co dotychczas wydawało się być całym światem, jest zaledwie jednym z kontynentów i do tego unoszącym się w powietrzu. To także twój punkt odniesienia, w nowym i jak pewnie zauważyłaś/eś dosyć pustym uniwersum – wokół tylko woda i woda. Na szczęście to tylko pozory. Oprócz Floating Continent są jeszcze dwa inne stałe lądy, ale są na tyle odlegle, że bez mapy długo by ich szukać. Tutaj przydaje się zaklęcie Sight lub przedmiot Midget Bread (do kupienia w Tozas), które pokazują dość spory kawałek mapy świata. Dzięki nim, znalezienie choćby skrawka ziemi staje się łatwiejsze. Wracając do Floating Continent, obierz go za punkt orientacyjny i poleć statkiem na południowy zachód (lewy dolny róg ekranu). Regularnie sprawdzaj swoje położenie, by nakierować się na małą wysepkę, u wybrzeża której jest rozbity okręt. Właśnie tam musisz się udać – wyląduj na wodzie, wysiądź na ląd i wejdź na pokład wraku.

2. Shipwreck, Temple of Water, Water Cave

Przedmioty: Blood (miecz), Zeus’ Rage

Na dwóch pierwszych pokładach nie ma nic interesującego, więc po prostu schodź na dół. Na trzecim znajdziesz skrzynie i spotkasz dwoje nieznajomych. Z rozmowy ze starcem dowiesz się, dlaczego wokół tyle wody i tak mało lądu, natomiast dziewczyna nie będzie zbyt rozmowna. Panna nie wygląda najlepiej, więc daj jej jeden Potion do wypicia. Nieznajoma przestawi się jako Elia, opowie co nieco o Krysztale Wody i dołączy do drużyny. Wróć na Enterprise i wznieść się w powietrze. Poleć w kierunku południo-wschodnim i sprawdzaj mapę w poszukiwaniu dużej wyspy, na której wznosi się świątynia.

Wejdź do środka i idź na wprost (po prawej jest nawa z cudownymi źródłami). W komnacie kryształu podnieś okruch i zastosuj się do wskazówki Elii. Opuść przybytek świętości i skieruj się do pobliskiej jaskini.

Idź śmiało przed siebie – droga jest łatwa, a przeciwnicy są na tym samym poziomie, co w zamku Hyne’a. Barierę przed drzwiami zlikwiduje Elia, dzięki czemu otworzą się przed tobą dalsze korytarze. Kilka następnych tuneli (wschodzących jeszcze w skład pierwszego piętra) ma również bardzo prostą budowę i dopiero od drugiego etażu ścieżka zaczyna się nieco rozgałęziać. Ma to swoją zaletę, ponieważ częstotliwość walk wzrasta, przy prawie niezmiennym poziomie trudności przeciwników. To daje niezłe miejsce na  podszkolenie ekipy do 20-tego poziomu doświadczenia. Na czwartej kondygnacji, jako wrogowie w losowych starciach mogą trafiać ci się Cocktrice – doświadczony gracz będzie wiedział co robić, natomiast rada dla mniej obeznanego brzmi: “miej przy sobie zapas Soft i używaj w razie konieczności”. Gdy dojdziesz do drzwi, zatrzymaj się i ulecz rannych – czwarte piętro jest zarazem ostatnim, a przed tobą jest już tylko komnata Kryształu Wody i walka z Krakenem.

BOSS WATER CAVE

Kraken (HP 2000, słabość: Ogień i Błyskawice)

Tradycyjnie już jest stworem wodnym, więc jego naturalnym słabym punktem będą Ogień i Błyskawice. Twój Black Mage co prawda nie ma czarów Fire 3 oraz Bolt 3, ale podczas wędrówki przez Water Cave, napotykani wrogowie zostawiali ci Bomb Arms. Te przedmioty zawierają w sobie moc zaklęcia Ognia z trzeciego poziomu i nadają się idealnie na ten pojedynek. Ofensywę uzupełniają ciosy zadawane przez mnicha i rycerza oraz Fire 2 i Ice 3 czarnego maga. Istotną rolę będzie mieć uzdrowiciel, bo Kraken stosuje magię żywiołową drugiego poziomu, która skoncentrowana na pojedynczym bohaterze odbiera do 380 HP. Jeżeli będziesz pamiętać o leczeniu w każdej turze, to walka nie powinna sprawić większych problemów.

Po wygranej dostaniesz nowe Joby, a następnie zostaniesz przeniesiona/y do Amur.

3. Amur, Amur Sewers

Przedmioty:
– Amur:
4x Carrot, Dark Hood (hełm), Dark Suit (zbroja), Thief (rękawica)
– Kanały: Cat Claw (pazury), M. Gauche (sztylet), Orialcon (sztylet), Power (pierścień), Thor (młot)

Po tym, jak dziewczynka wyjaśni ci, co się stało, znajdziesz się w centrum miasteczka. Jak już widziałaś/eś, gospoda jest połączona z Item Shopem, więc jeśli musisz odnowić zapasy, to wiesz, gdzie się udać. Dodatkowo znajdziesz tam tawernę i warto pójść na drinka, by zasięgnąć języka – słuchając lokalnych plotek dowiesz się chociażby, że nie możesz odbić statkiem od brzegu, dlaczego i jak to odwrócić. Wyjdź na zewnątrz i znajdź chatę we wschodniej części miasteczka. Mieszka tam Jiru, który trzyma klucz do kanałów. Starzec otworzy ścieki dla ciebie i dzięki temu nie tylko uzyskasz dostęp do tuneli, lecz także będziesz mogła/mógł przeszukać położone nad rzeką wysepki. Pierwsza, to ta z polem marchewek, natomiast druga jest cała pokryta trawą – na obu znajdziesz kilka drobiazgów. Wyjdź z wody i udaj się do sklepów na zakupy.

Tu nadarza się dobry moment, aby obejrzeć nowe profesje, które uzyskałeś/aś od Kryształu Wody. Nowe klasy to: Geomancer (mag ziemi), Dragoon (smoczy rycerz), Viking, Master (znany także jako Karateka, ulepszony mnich), M Knight (magiczny rycerz), Conjurer (przywoływacz), Bard. Zakładając, że twoja drużyna jest podobna do mojej, wojownika i magów (biały oraz czarny) zostawiłabym bez zmian, natomiast mnicha polecam zmienić na Master, bo to jego ulepszony wariant. Teraz tylko dokup odpowiedni ekwipunek i możesz ruszać do kanałów. Wejście do ścieków to ten wodospad, który znajduje się w prawym dolnym rogu ekranu.

Kanały to dość łatwa lokacja – korytarze są niewielkie, o prostej konstrukcji, a panujące tu bestie też do wymagających nie należą. Z drugiej strony, jeśli chwile się tu pobawisz, to drużyna ma szansę dobić do 22-ego levelu. Na trzecim poziomie przyjdzie ci uratować czterech wesołych staruszków, których poznałeś/aś w Amur… z rąk Goblinów -_-. Na czwartym etażu, blisko mostu jest dość duży fragment ściany i jeśli intuicja podpowiada ci, że coś tam może być, to masz rację. W miejscach, gdzie widać pęknięte cegły, są ukryte tunele, a to co tam znajdziesz na pewno się przyda. Pozostaje ci już tylko pójść od mostu głównym korytarzem w lewo, a później na dół. Za chwile poznasz Delilę i dostaniesz Floating Shoes. Zaraz potem znajdziesz się ponownie w Amur.

Wyśpij się i upewnij się, że masz wszystko czego ci trzeba, po czym ruszaj na południe, w kierunku wielkiego pasma górskiego. Skały musisz obejść, by dojść do bajora – tylko przez nie dotrzesz do pobliskiej rezydencji, a dzięki Floating Shoes przejdziesz je bez problemów. Wejdź do środka budynku.

4. Goldor’s Mansion

Przedmioty: Dragon Claw (szpony), 11x Shiny (miecz)

Wygląda na to, że wieśniak z tawerny w Amur mówił prawdę, że dom Goldora jest cały ze złota – nawet wrogowie są odlani w tym szlachetnym metalu. Gdyby Alibaba zobaczył tą rezydencję, to słynna komenda “Sezamie otwórz się” brzmiałaby raczej “Sezamie schowaj się” :D. Z kolei fan anime na pewno skojarzy sobie tutejszych Golden Knights z serią Saint Seya (znaną u nas jako Rycerze Zodiaku), bo są bardzo podobni do Złotych Rycerzy Zodiaku. Nawiasem mówiąc, rycerze oraz inni tutejsi przeciwnicy świetnie nadają się do nabijania expa. Oczywiście w takim domu nie obejdzie się bez zamkniętych wrót i niezbędne będą tutaj: Magic Keys (kupione jeszcze w Gisahl) lub profesja złodzieja. W tym drugim przypadku, musisz Selectem zmienić wizerunek drużyny na ekranie gry, aby odpowiadał złodziejowi – tylko wtedy będziesz w stanie otwierać drzwi. Nawet jeżeli nie zamierzasz korzystać z usług Thiefa, radzę włączyć go do grupy, by zastąpił czarnego maga – zaklęcia coś kiepsko na tym wszechobecnym złocie działają, a złodziej w kanałach i wiosce Amur dostał znakomity sprzęt.

Wróćmy do zwiedzania. Na parterze są cztery pozamykane pokoje. W trzech, z czterech komnat, nie ma kompletnie nic, natomiast w ostatniej (górny prawy róg) jest ukryte w ścianie przejście. Póki co, zapamiętaj to miejsce, ale na razie jeszcze tam się nie kręć. W górnej części parteru masz schody na górę – skorzystaj z nich. Trafisz do skarbca. Zbierz co się da i wracaj na dół – niestety w tej wielkiej ścianie, którą trzeba obejść, nie ma żadnych sekretnych pomieszczeń (a szkoda). Teraz czas na tą salę z ukrytym korytarzem – otwórz drzwi i obszukaj ścianę na lewo od statuy. Na wyższym poziomie idź przed siebie lub trzymaj się dołu ekranu – w ścianach są przejścia, którymi możesz ładnie skrócić sobie wędrówkę. Wejdź po schodach i natychmiast wylecz rannych, bo czeka cię konfrontacja z samym gospodarzem tego domu.

BOSS GOLDOR’S MANSION

Goldor (HP 2250, mocny punkt: wysoka obrona magiczna, słabość: brak )

Bardzo mi przypomina Złotego Rycerza Byka… ale nie dorównuje mu siłą ciosu (znowu ta moja mania anime ^^’), za to jego zaklęcia są bardzo silne. Zazwyczaj używa czarów elementarnych drugiego poziomu, ale są dość potężne, skoro pojedynczej postaci potrafią odebrać nawet 900 HP. Do tego, zgodnie z tym co mieszkańcy Amur mówili, wróg posiada bardzo wysoką odporność na magię, stąd czarny mag po prostu odpada, a jego miejsce zastępuje złodziej z ekwipunkiem z Amur. Taktyka na oponenta jest prosta jak konstrukcja gwoździa – lać, lać i jeszcze raz lać ręcznie. Master niech jedną lub dwie rundy używa Build Up, a następnie atakuje – podwojona lub czterokrotnie powiększona siła ataku, z pewnością nieźle urządzi przeciwnika. Cure 2 w tej potyczce będzie obowiązkowe, zatem rola białego maga w tym starciu jest jasna.

Za chwilę rozegra się jeszcze scenka i po Goldorze zostanie klucz do łańcucha, który więzi twój okręt. Jak tylko go podniesiesz, blokada zostanie zwolniona. Tu nie masz już nic do roboty, więc wracaj do Amur. Po drodze możesz wstąpić do lasu Chocobo (jest nieco na wschód od rezydencji Goldora) i zabrać od Fat Chocobo zbędne rzeczy. W mieście odwiedź sklepy, by sprzedać nadmiar ekwipunku i ewentualnie wyspać się. Wróć na statek i włącz tryb latania. Udaj się w kierunku północno-zachodnim (lewy górny róg ekranu), ponieważ to chwilowo jedyna możliwość (kontynent na południowy zachód od Amur jest niedostępny, a próba dotarcia do zamku na północ od Amur, może skończyć się nawet Game Overem). Gdy dolecisz do dwóch małych wysepek, gdzie na jednej z nich są las i wioska, zatrzymaj się i wyląduj. Zwiedź tą miejscowość – nazywa się Dastar.

5. Dastar, Leprit

Przedmioty:

– Leprit:
2x Elixir, Fenix Down, Turtle Shell
– Dastar: 2x Earth Drum

W miasteczku w większości żyją bardowie. Zagadnięci, zaśpiewają piosenki, które mogą dostarczyć ciekawych informacji o poszczególnych Summonach. Pozostali mieszkańcy również dostarczą kilku cennych porad. Przeszukaj trawy w sąsiedztwie zgromadzenia śpiewaków, to znajdziesz dwie sztuki Earth Drum. W sklepach większość wyposażenia jest dla barda, ale twoi magowie na pewno chętnie założą nowe pierścienie. To wszystko, co należało zrobić. Czas opuścić to miejsce. Kontynuuj lot w kierunku północno-zachodnim, ale nie przelatuj blisko zamku – na wizytę w nim niedługo przyjdzie pora, ale jeszcze nie teraz. Niedaleko tego pałacu jest wieś, położona nad rzeką – to twój następny cel.

W Leprit zacznij od rozejrzenia się po osadzie. Widzisz dwa pola trawy, jedno na prawym, a drugie lewym krańcu miasteczka? Obszukaj je (przejść szukaj wśród drzew) i zabierz te kilka drobiazgów, które tam leżą. Teraz porozmawiaj z mieszkańcami – jak zauważysz, wszystkie opowieści dotyczą Summonów (za wyjątkiem tutejszego Gurgana), podobnie jak pieśni bardów z Dastar. Teraz skup się na domku w centrum, w którym biega sobie staruszek. Do środka dostaniesz się wspinając się po drzewach na dach i przeciskając się przez komin. Będąc w środku, pomajstruj przy prawym górnym świeczniku (odsłonisz ukryty korytarz ze skrzynią), a następnie zagadnij starca przy oknach. Na koniec została wizyta w sklepach, konkretnie Item Shopie i stoisku z magią. Mag w swojej ofercie ma kilka Summonów, które możesz kupić teraz lub w niedalekiej przyszłości. Radzę wstrzymać się z ich kupnem, do czasu zdobycia profesji Summonera, z prostego powodu – Conjurer jest słabszy, a do tego wynik jego przywoływania jest losowy. Opuść Leprit i leć w stronę zamku.

6. Salonia – cztery dzielnice

Przedmioty:
– Półn-Wsch. Salonia:
Elixir
– Poł-Wsch Salonia: 4x Dragon (hełm), 3x Dragon (zbroja), 2x Fenix Down, 3x Thunder (lanca)
– Poł-Zach. Salonia: 11x Carrot, Dragoon (zbroja), Wind (lanca)

Wylądujesz na zamkowym dziedzińcu, gdzie najwyraźniej zaraz dojdzie do rzezi pomiędzy dwiema armiami. Brama u góry ekranu prowadzi do pałacu (ten jest zamknięty dla obcych), natomiast ta na dole jest wyjściem na mapę świata. Z braku alternatywy, wybierz wyjście z zamkowych murów. Będąc na zewnątrz dostrzeżesz, jak wielkim królestwem jest Salonia – oprócz siedziby królewskiego rodu jest miasto, podzielone na cztery różne dzielnice: Północno-Zachodnią (lewa górna), Południowo-Zachodnią (lewa dolna), Północno-Wschodnią (prawa górna) oraz Południowo-Wschodnią (prawa dolna). Omówimy je sobie zaczynając od kierunku północnego i poruszając się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Według tych kryteriów, pierwsza będzie północno-wschodnia Salonia.

Północno-Wschodnia Salonia

Mieszkańcy powiedzą co nieco o obecnej sytuacji, ale nie licz na żadne rewelacje. Na rozkaz króla wszystkie sklepy (w całym królestwie) są zamknięte, wszystkie z wyjątkiem stoiska z bronią w lewej części tej sekcji miasta. Na szczęście zakaz działalności nie dotyczy Gospody (Inn) i zintegrowanego z nią Item Shopu – możesz korzystać z ich usług do woli. W centrum stoją cztery sosny – obszukaj prawą górną, to znajdziesz Elixir. Tutaj nie ma chwilowo nic więcej do zrobienia, więc czas na…

Połudiowo-Wschodnia Salonia

Tutaj jedyną atrakcją jest Dragoon Tower, posiadłość należąca do kasty Smoczych Rycerzy. W środku są rzekomo poukrywane skarby, a strzegą ich legiony potworów. Niedaleko w bajorku kąpią się Chocobo, a mieszkańcy chętnie zamienią kilka słów. Oprócz lokalnych plotek pojawi się też informacja o księciu Allusie, która co prawda niewiele zmieni, ale da ci jakiś trop.  Jeżeli masz ochotę, spenetruj wieżę – można nie tylko znaleźć w niej masę dobrego sprzętu, ale także podbić level postaci. No to wchodzimy!

Na parterze dość wymyślnie zamaskowano drogę na pierwsze piętro – schody naprzeciw wyjścia są atrapą, a do tych właściwych trzeba się nieźle nadreptać przez ukryte przejścia. Pierwszy ukryty tunel jest w ścianie na prawo od fałszywych stopni i doprowadzi cię do komnaty w dolnym prawym rogu. Z tego pomieszczenia idź w górę ekranu (kolejna iluzoryczna ściana), a trafisz do prawej górnej części parteru. Stamtąd wystarczy przejść schowaną ścieżką za ścianą po lewej, wymacać drogę w centrum ekranu i znajdziesz się przy schodach na wyższy etaż. Następne kilka kondygnacji jest bardzo łatwe więc nie trzeba ich opisywać. Gdy dotrzesz na szczyt, zbadaj obie ścieżki, zbierz wszystko co się da i wracaj na dół. Możesz to zrobić w tradycyjny sposób (wędrówka) lub użyć przedmiotu OtterHead albo zaklęcia Exit – twój wybór. W tej dzielnicy miasta już nic cię nie trzyma, więc odwiedź następną sekcję.

Połudiowo-Zachodnia Salonia

Zacznij od domku w prawej dolnej części tej planszy. Mieszka tutaj Summoner, który jest w stanie przywołać Fat Chocobo i (co ważne ) robi to za darmo. Jeśli masz potrzebę, powymieniaj przedmioty. W ścianie po lewej stronie jest ukryty korytarz, gdzie czeka kilkanaście skrzynek. Wyjdź na zewnątrz i pokręć się w górnej części lokacji.  Jeden ze starców powie, że widział kogoś podobnego do księcia i że ta osoba wchodziła do tawerny. Pub stoi nieopodal, ale starszy pan na wszelki wypadek ci pokaże, gdzie to jest. Wejdź do środka i zajmij się opryszkami, którzy napadli na spadkobiercę tronu. Teraz porozmawiaj z obecnymi w tej dzielnicy staruszkami, a otrzymasz dwa ciekawe podarki. Niestety takiej hojności nie doświadczysz ani z rąk reszty tutejszych rezydentów, ani w dwóch poprzednio odwiedzonych sekcjach miasta (północno- i południowo-wschodniej). Do zwiedzenia została ci już tylko północno-zachodnia  partia Salonii.

Północno-Zachodnia Salonia

Tak naprawdę nie ma tu nic do zrobienia, ponieważ zarówno sklep z magią, jak i biblioteka są zamknięte na cztery spusty. Pozostaje jedynie wyspać się w Gospodzie i dokupić lekarstwa oraz przedmioty magiczne. Po załatwieniu sprawunków możesz wyjść na mapę świata.

Nadszedł czas, by wybrać się do zamku na audiencję u króla, ale zanim tam się udasz, zahacz najpierw o sekcję Południowo-Zachdnią Salonii. Podejmij od Fat Chocobo ekwipunek typu Dragoon, a następnie odwiedź sklep z bronią w Północno-Wschodniej dzielnicy miasta. Wymień wszystkie lance Thunder na siedem sztuk Wind (ósmą dostałeś od jednego ze starców w Poł.-Zach. dzielnicy miasta) i kup kilka sztuk Hi-Potion – przydadzą się.

7. Salonia Castle, ponowna wizyta w dzielnicach

Przedmioty: Dragon (hełm), 2x Fenix Down, Earth Bell (dzwon), Freezing (laska), Gaia (zbroja), Golem (laska), 2x Hi-Potion, Medusa (strzały), M. Gauche (sztylet), 5x Rusted (zbroja), Scholar (hełm), Thor’s Hammer (młot), Viking (hełm), Viking (zbroja)

Zanim porozmawiasz z żołnierzami, zmień klasy na Dragoona i załóż odpowiedni rynsztunek. Upewnij się również, że postacie mają zdrowie na maksymalnym poziomie. Podejdź do żołdaka w środku i zamień z nim słowo. Teraz wydarzenia potoczą się automatycznie i staniesz oko w oko z nowym bossem.

BOSS  SALONIA CASTLE

Garuda (HP 5000, słabość: Wiatr, odporność: zaklęcia statusowe)

Od czasu bitwy z Hyne’em upłynęło sporo czasu, więc cieszy fakt, że wreszcie pojawia się jakiś godny rywal. Ptaszysko posiada dużo HP, jest nieczułe na większość zmian statusu, a do tego jego magia zadaje niezłe obrażenia. Co kolejkę rzuca Bolt, które zależnie od Spirit zadaje obrażenia od 300 do nawet 900 HP, a czar działa na całą drużynę. Najpewniejszym sposobem rozprawienia się z przeciwnikiem jest zmiana postaci w Dragoonów i regularne używanie komendy Jump. Do tego trzeba dać im lance Wind, ponieważ dodają do ataku moc Wiatru, na którą Garuda jest uczulony. W zależności od współczynników bojowych, twoi pupile będą zadawać obrażenia od 300 do nawet 1200 punktów obrażeń. Aby tymczasowo zwiększyć zadawane obrażenia, możesz wykorzystać God’s Wine. Co jakiś czas trzeba jednak sięgnąć po Hi-Potion inaczej w krótkim czasie stracisz drużynę. Jeżeli dobrze wykonasz plan, to po pięciu turach powinieneś/powinnaś cieszyć się wygraną, bez strat własnych.

Teraz znowu nastąpi kilka ważnych scen, po czym gra odda ci kontrolę nad ekipą. Czas pozwiedzać zamek. Zacznij od komnaty, w której jesteś. Po prawej stronie, w ścianie jest ukryty korytarz – idzie się dość długo, ale bezproblemowo znajdziesz te dwanaście skrzyń, a schody niżej doprowadzą cię do kolejnych sześciu kufrów. Wróć do miejsca walki z Garudą i wejdź na szczyt wieży. Posłuchaj bardów, bo zaśpiewają dość ciekawe pieśni, a następnie pomów z księ… ekhm… królem Allusem. Ten stwierdzi, że możesz wziąć cokolwiek (juppi, to ja poproszę całe królestwo! ^^), co mogłoby pomóc ci w zadaniu. Opuść basztę i wyjdź na dziedziniec. Żołnierz w lewym górnym rogu (skryty za wieżą) powie o tunelu w pokoju czarnych magów – wspomniane miejsce to ten budynek kilka kroków w dół. Wejdź do komnaty i obszukaj górną ścianę przy prawym rogu, a odsuniesz kawałek muru. Tunel jest kilkupoziomowy, a na końcu znajdziesz 2 skrytki. Wróć na dziedziniec i zajrzyj do domku naprzeciw siedziby magów. Spotkasz tu inżynierów, którzy dadzą ci nowy, lepszy niż Enterprise, statek – Nautilus.

Opuść zamek i obejdź jeszcze raz te dzielnice miasta, gdzie były pozamykane sklepy (dla przypomnienia: Półn.-Wsch., Poł.-Zach.,  Półn.-Zach.) i dopilnuj, żebyś zwiedził/a każdy sklep. Będąc w Północno-Zachodniej części nie zapomnij wstąpić do biblioteki, bo to co tam przeczytasz pozwoli ci lepiej zrozumieć fabułę, a oprócz tego uzyskasz kilka przydatnych informacji. Gdy zakończysz wielkie zakupy i wertowanie książek, wyjdź na mapę świata. Wsiądź na statek i skieruj się w okolice Goldor’s Mansion. Pamiętasz kontynent blisko domu Goldora (na południowy zachód od rezydencji), gdzie wiatr nie pozwalał ci wlecieć? Teraz możesz śmiało tam się udać. Zachowaj ostrożność, bo tutaj będziesz atakowany/a w powietrzu przez szeregowe potwory. Nie są trudne, więc spokojnie dotrzesz do siedziby maga, o imieniu Dorga.

8. Dorga’s House, Magic Circle Cave, Dorga’s Village

Przedmioty: Hi-Potion

Zacznie się ciekawie, ale możesz odłożyć broń, bo Moogle nie zaatakują. Dobrze przeczytałeś/aś, Moogle – wbrew obiegowej opinii to nie w FF 5, ale w FF 3 nastąpił ich debiut. Wracając jednak do gry, Dorga zapragnie z tobą pomówić. A jest o czym – dowiesz się wreszcie troche o twoim przeciwniku, który pociągał dotychczas za sznurki i wysyłał przeciwko tobie napotkanych bossów. Poruszycie także kwestie Goldora i tego, co zrobił po ulegnięciu twojej ekipie. Na koniec rozmowy Dorga dołączy do twoich pupili i będziesz mógł/ mogła rozejrzeć się po jego gniazdku. Koniecznie sprawdź ofertę sklepów i dokup zaklęcia (te ceny, sic[!] – na co Moogle’om pieniądze? O.o’). W korytarzu po prawej możesz przyzwać Fat Chocobo, a w pokoju za drzwiami znajdziesz garnki z magiczną wodą (regeneracja i ożywienie martwych). Przeszukaj półkę i pobaw się świecznikiem. Zmniejsz drużynę i przejdź przez malutki otwór w ścianie do jaskini.

script type=

Dobrze by było zmienić woja lub Mastera na złodzieja – ich ataki fizyczne na niewiele się tu zdadzą, bo w tym labiryncie niestety trzeba być cały czas w miniaturowej postaci. Thief ma tą zaletę, że może zawsze uciec razem z grupą z pola walki, gdy robi się zbyt gorąco. Magowie natomiast nieźle sobie radzą, choćby biały z dopiero co zdobytym Aero2 – przy dwóch przeciwnikach ten czar zazwyczaj ich zabija. Również czarna magia daje odpowiednią siłę ognia, ale mimo tego lepiej nie ryzykować starć z większą grupą wrogów. No to ruszamy. Na pierwszym poziomie trzymaj się górnej części ekranu, to szybko znajdziesz schody na dół. Etaż niżej, przy schodach wybierz ścieżkę po prawej stronie (tą prowadzącą do góry). Idzie się dość długo, więc przygotuj się na rozegranie dwóch – trzech walk. Na trzecim i ostatnim piętrze idź w lewo, a na rozwidleniu pójdź w dół ekranu. Pozostaje ci tylko przejść przez drzwi i podejść do heksagramu – reszta potoczy się sama. Dorga wyteleportuje cię na mapę świata, a Nautilus będzie mógł zanurzać się pod wodę. Dostaniesz również wskazówkę jak odszukać Temple of Time, ale wstrzymaj się z wyprawą do świątyni. Niedaleko Dorga’s House znajduje się wioska, zewsząd otoczona górami, do której można się dostać podwodnym tunelem. Poleć w okolicę osady, zanurz się i szukaj zielonego szlaku w skałach.

W wiosce będziesz tylko z jednego, ale za to ważnego powodu – magii. Tutejsi czarownicy oferują wszystkie dostępne dotąd zaklęcia oraz nowe, w tym takie specjały jak: Cure4, Quake, Wall. Niestety ta jakość ma swoją cenę… 20000 Gil za każdy nowy czar (no ale to jest w końcu siódmy poziom magii). Po szalonych zakupach w Salonii i sporych wydatkach w rezydencji Dorga, prawie na pewno nie będzie cię stać na wszystkie nowe uroki na raz, więc na pewno złożysz tu kilka wizyt. Opuść osadę i skieruj się na południowy kraniec kontynentu z zamkiem Salonia. Miejsce którego szukasz to zatoka między dwoma cyplami, wyglądającymi jak owadzie szczęki. Zanurz Nautilusa i wpłyń do środka budowli.

9. Temple of Time, Unne’s Shrine

Przedmioty: Defender (miecz), Diamond (hełm), Diamond (pierścień), Diamond (rękawica), Diamond (tarcza), Diamond (zbroja), Lamia (Harfa), Orialcon (sztylet), 2xProtect (pierścień)

Na początek drobna uwaga. Potrzebne ci będą tutaj Magic Keys lub złodziej w drużynie. Po klucze musisz wrócić na Floating Continent do Gisahl, natomiast jeśli optujesz za Thiefem, to najlepiej tymczasowo zastąpić nim czarnego maga. Dodatkowo Selectem musisz zmienić ikonę reprezentującą drużynę, by odpowiadała wizerunkowi rabusia. Jeżeli jesteś gotowy/a, wejdź do środka.

Generalnie świątynia jest dość łatwą lokacją, korytarze nie są skomplikowane, a większość pozamykanych pomieszczeń to komnaty ze skarbami. Tam, gdzie nie widać ścieżek trzeba chodzić w wodzie. Na drugim piętrze schody na następny poziom będą za jednymi z zamkniętych drzwi. Na trzecim etażu wyjdziesz w środku wielkiego wodospadu. W ścianie na prawo od niego znajdziesz przejście, w miejscu, gdzie jest dziura w murze. Warto zwiedzić ten sekretny korytarz, bo znalezione dobra należą do grupy “musisz to mieć”. Wróć do wodospadu i przespaceruj się drogą na dół od wyjścia. Na końcu ścieżki są dwie odnogi, każda zakończona wejściem do małego pomieszczenia. W jednym z nich jest Noah’s Lute, po który tu jesteś. Zanim opuścisz świątynię, pokręć się trochę i powalcz – przeciwnicy są łatwi, a doświadczenie za nich całkiem spore, więc szybko idzie awansować bohaterów na kolejne poziomy doświadczenia. Wróć na Nautilusa i wzbij się w powietrze. Poleć kawałek na północ i wyląduj przy jaskini – jest dosłownie nieopodal Temple of Time.

W środku zastaniesz leżącą na łóżku Unne, której dogląda jej papuga. Przez mur da się przejść obok miejsca, w którym zwierzak stoi. Podejdź do śpiącej i użyj lutni. Unne się obudzi, zamienicie kilka słów i otrzymasz kilka wskazówek. Twój następny cel to Ancient Cave, ale najpierw odwiedzimy posągi strzegące zamku na północ od Amur.

10. Statuy, Zakupy, Subquesty

Przedmioty: lista zostanie podana w opisach poszczególnych zadań pobocznych.

Wyląduj blisko posągów i zbliż się do nich. Tym razem nie masz czego się obawiać, ponieważ Fangi, które otrzymałeś/aś (Fire, Wind i Water) są kluczami do zniszczenia rzeźb-strażników. Mimo wszystko nie trać czujności, ponieważ Fangów masz trzy, a statuetek są cztery pary. Innymi słowy, po zniszczeniu trzeciego rzędu posągów wróć na statek i poleć do Dorga’s Village.

Wizyta tutaj będzie bardzo krótka. Teraz powinnaś/powinieneś mieć dość pieniędzy, by uzupełnić repertuar czarów siódmego kręgu. Opuść osadę.

Teraz byłby dobry moment, aby odwiedzić dwie dodatkowe lokacje i podbudować drużynę. Podczas gry, NPCowie dali ci kilka poszlak: pierwsza o skarbach pod trójkątną wyspą, a druga o katakumbach Salonia Castle. Trójkątną wyspę znajdziesz na wschód od Goldor’s Mansion, a katakumby są pod zamkiem Salonia. Oba labirynty będą szczegółowo opisane w dziale poświęconym subquestom.

Wracamy do głównej linii fabularnej i kierujemy się do Ancient Runis. To jaskinia na zachód od Salonia Castle i na północ od Unne’s Shrine, otoczona  rozbudowanym systemem rzek.

11. Ancient Ruins, Invincible, Fargabaad

Przedmioty:
– Ancient Ruins:
Black Belt (zbroja), Chakra (hełm), Elven (szpon), Reflect (zbroja), Rune (dzwon)
– Fargabaad: Ashura (katana), Demon (tarcza), 2x Demon (zbroja), 2x Hi-Potion, Kotetsu (katana), Thor’s (młot)

Tutaj potwory stają się silniejsze od tych, które spotykałaś/eś w Temple of Time i przyda się twoim pupilom więcej HP. Dlatego powinnaś/powinieneś rozwinąć drużynę w granicach 31 – 33-ego poziomu doświadczenia. Jeżeli jesteś blisko tego zakresu leveli, to możesz śmiało kontynuować.

Na pierwszej planszy podejdź do kamieni, a Unne odblokuje drogę. Za pierwszymi drzwiami masz skarb, a za drugimi przejście dalej. Zanim zejdziesz schodami sprawdź okoliczne sklepy (u góry ekranu masz 3 pary wrót) – twoim pupilom przyda się nowa broń, a w gospodzie możesz wypocząć. Użyj schodów. Na następnym poziomie będziesz miał/a kilka ścieżek do wyboru. Większość z korytarzy prowadzi do komnat ze skrzyniami, natomiast ten u góry doprowadzi cię do kolejnych stopni. Kolejny poziom będzie nieco trudniejszy od poprzednich. Otóż, grasujący tu przeciwnicy lubią się replikować, czyli tworzyć kopie samych siebie. Przez to starcia mogą się przeciągać. Żeby jednak nie było trudno, kopie posiadają tylko tyle HP, ile oryginał miał w chwili rozmnażania się. Z drugiej strony dobrze wyszkolony czarny mag będzie mógł rzucać dostatecznie często zaklęcia Break2 i Shade – pierwsze zamieni wroga w kamień, a drugie sparaliżuje. Do tego kolejne etaże są coraz krótsze, więc prawdopodobieństwo i częstotliwość losowych walk będą systematycznie spadać. Gdy dotrzesz na ósmy poziom, będziesz mógł/mogła odetchnąć. Przed tobą już tylko krótkim spacer po drabinie i za chwilę znajdziesz się na pokładzie Invincible.

W porównaniu do Nautilusa, nowy statek jest szczytem luksusu. Na pokładzie masz nie tylko łoże, w którym za darmo się wyśpisz, ale są też świetnie zaopatrzone sklepy oraz dostęp do Fat Chocobo (niestety płatny w marchewkach, ale nie wybrzydzajmy)! Do tego statek może wznosić się ponad góry i nowe lokacje staną się dla ciebie dostępne, zresztą po to właśnie fatygowałaś/eś się po ten okręt. Sterowanie jest dość proste – A odpowiada za wsiadanie z ziemi (musisz stać dokładnie w cieniu, który statek rzuca) i zwiększanie pułapu podczas lotu, natomiast B przenosi cię z trybu latania na pokład. Teraz, gdy wszystko już wiesz, usiądź za sterem i wznieś się w powietrze. Poleć nad Salonia Castle, a stamtąd kawałek na południowy zachód. Zatrzymaj się przy lesie, w miejscu, gdzie w górach jest odcięta dolina. Przeleć nad wierzchołkami i wyląduj przy osadzie.

Tak jak Leprit i Dastar, Fargabaad jest miejscem, które również koncentruje się szczególnie mocno na jednej z dostępnych w grze profesji – w tym przypadku Magic Knight. Zacznij od odwiedzenia tutejszych sklepów (Yoichi Bow, najlepszy łuk w grze jest do kupienia właśnie tutaj!), a następnie wejdź do jaskini. Wewnątrz, w ścianie po prawej masz dwa dość długie korytarze. Podczas wędrówki kieruj się otworami w murze, a dotrzesz do kilku skrzynek. Po wyczyszczeniu terenu wyjdź na zewnątrz i zainteresuj się wodospadem – dojście tam jest ukryte między drzewami. W grocie za wodospadem znajdziesz starca, który da ci Kiku (miecz dla Magic Knight), pod warunkiem, że pokonasz bossa.

BOSS FARGABAAD

Shinobi (HP ~1700, słabość: ? )

Bardziej żart niż boss, bo wystarczy dwa razy solidnie mu przyłożyć i biedak natychmiast skapituluje. Co prawda jest w stanie zadać niezłe obrażenia bronią, ale ma zbyt mało HP, by długo wytrzymać, czy nawet w ogóle dożyć swojej kolejki. Jedynym plusem tego przeciwnika jest to, że daje ładne ilości Exp za jego pokonanie.

Po walce dostaniesz obiecany Kiku. Wyjdź z groty i idź wodą w kierunku dołu ekranu. Wdrap się na pole trawy i dokładnie je obszukaj, a znajdziesz cztery drobiazgi. Jeżeli podniosłeś/aś wszystkie wymienione skarby, to nie masz tu nic do roboty. W takim razie poleć w okolicę Amur, a stamtąd kieruj się na północ, aż natrafisz na pustynię u podnóża gór.

12. Cave of Darkness

Przedmioty: Genji! (hełm), Genji! (rękawice), Genji! (tarcza), Genji! (zbroja), God’s Wine, Kiku (katana), Kotetsu (katana), Lamia Scale, Lilith Kiss, Paralyzer

W tym paśmie górskim jest niewielki tunel, który co prawda kończy się ślepym zaułkiem, ale w sąsiedztwie są szczeliny, do których Invincible jest w stanie dotrzeć. Korzystając właśnie z tej możliwości będziesz musiał/a dotrzeć do położonej w sercu gór jaskini. Trasa prowadzi spiralnie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara – to powinno pomóc w zorientowaniu się. Podobnie, jak w przypadku Dorga’s House, w powietrzu będą się trafiać losowe walki i tu wesprze cię twój okręt, za pomocą swoich dział. Nie powinnaś/powinieneś mieć kłopotów z dotarciem do celu. Zanim zejdziesz z pokładu, zakup solidną ilość Hi-Potion (tak ze 30 sztuk) – przydadzą się.

Już na początku, zaraz przy wyjściu, napotkasz rycerza z Fargabaad. Powie ci, że grasujących tu wrogów nie da się zabić bronią i że za każdym razem dzielą się na dwóch, gdy zostaną trafieni fizycznym atakiem. O ile druga część opowieści się zgadza, o tyle pierwsza nie – przeciwnicy są tacy sami lub bardzo podobni do tych w Ancient Ruins i Fargabaad, czyli da się ich pokonać zwykłymi ciosami. Wystarczy mocno uderzyć z siłą ponad 1000 HP obrażeń i zazwyczaj oponent zostaje zabity (im niższe piętra tym większej siły potrzeba), natomiast jeśli potwór przeżyje atak to dzieli się na dwa, ale kopia ma tyle punktów zdrowia, ile oryginał po twoim ataku. Jest jednak sposób, aby temu zapobiec – pod wpływem niektórych negatywnych zmian statusu (Paralize, Confuse, Sleep) przeciwnicy nie mogą się mnożyć. Obok walki wręcz możesz posługiwać się magią – Break2 zabija od razu, Bio zabiera najwięcej zdrowia z elementarnych czarów ofensywnych, a czarny mag świetnie poradzi sobie dzięki niedawno kupionemu Drain. Nie zapomnij też o zaklęciach statusowych. Rozmnażające się potwory mają tą zaletę, że im więcej podczas starcia się ich zniszczy, tym większa nagroda w: Gil, Capacity i exp za zwycięstwo – jest więc gdzie trenować bohaterów.

Skupmy się na zwiedzaniu. Chwilami będzie ci się zdawać, że trafiłeś/aś na ślepy zaułek, ale ścieżki często prowadzą przez ukryte tunele, dlatego wypatruj charakterystycznych dziur w ścianach. Pamiętaj, że część tajnych korytarzy będzie jedynie prowadzić do komnat ze skarbami. Pierwszy poziom jest prosty, jednak zanim zaczniesz wędrówkę sprawdź ścianę po prawej, tuż przy wyjściu (pomieszczenie z ukrytym kufrem). Wróć do wyjścia i zacznij iść główną drogą, a gdy dojdziesz do muru przejdź przez niego. Porozmawiaj z żołdakiem, po czym skorzystaj ze schodów, a na następnej planszy odszukaj przejście w ścianie i zejdź na dół. Piętro niżej przybywa sekretnych korytarzy – pierwszy kończy się komnatą ze skarbem, a dwa następne tworzą rozstaj dróg (lewy – skarb, dolny – główny korytarz). Kolejny etaż zapowiada się interesująco – chodnik posiada dwa schowane tunele, które są zarazem teleportami. Wejście w nie skutkuje przeniesieniem do komnat, w których masz do wyboru kilka możliwych dróg. Niemcy ładnie nazywają taką sytuację “Qual der Wahl”, czyli “męka wyboru”, bo rzeczywiście jest w czym wybierać, tylko chęci na sprawdzenie wszystkiego mało. Wbrew pozorom trzecia kondygnacja nie jest trudna, ale łatwiej będzie to zaakceptować po spojrzeniu na dobrą mapkę.

mapka cave of darkness

Drobny komentarz do mapy: zaczynasz w głównym korytarzu, przy wejściu na drugi poziom. Idź przed siebie. Pierwszy ukryty tunel nie prowadzi do zejścia na dół, ale ostatecznie dostaniesz się nim do kufra z Genji Gauntlet, bardzo dobrym przedmiotem. Idąc dalej głównym korytarzem, trafisz na drugi teleport w ścianie i tam znajdziesz drogę na niższy etaż.

Piętro czwarte jest bardzo proste – zejście to drugi tunel w ścianie po prawej. Następna kondygnacja też jest w miarę łatwa, ale dość długa, kręta i z kilkoma ślepymi zaułkami. Pierwsze dwie odnogi, licząc od wyjścia, to właśnie jedna z dwóch zmyłek – trzeci korytarz jest właściwym. Drugim miejscem, gdzie należy uważać jest rozwidlenie niedaleko schodów na niższy poziom – prawidłowy wybór to środkowe przejście. Od tego miejsca wzrasta także liczebność starć z bestiami, co może powoli uszczuplać twoje siły. Pomagaj sobie zaklęciem Confuse, a odczujesz istotną różnicę – wrogowie sami zaczną wybijać się nawzajem. Na szóstym piętrze, z wyjątkiem jednego miejsca, droga jest łatwa.  Gdy dojdziesz do ściany, będzie cię czekał wybór jednego z czterech przejść – pierwsze (licząc od dołu) doprowadzi cię do skrzyni z Genji Shield, dwa następne są ślepe, a ostatnim dotrzesz ostatecznie do schodów. Siódmy etaż ma nie tylko sporo rozgałęzień, ale jest też monstrualnie długi i nawet najcierpliwszy gracz może się lekko zirytować. Zacznij od tunelu w ścianie na prawo (Genji Helmet), a potem idź głównym chodnikiem. Z trojga możliwych przejść, prawidłowym jest to po lewej, a po nim czeka cię długi korytarz. Na rozstaju wybierz odnogę po prawej (dolna jest zablokowana) i dalej tak jak wiedzie ścieżka. Ósme piętro, jest niestety największe, ale na szczęście ostatnie. Na osłodę, programiści umieścili w tej jaskini zestaw Genji, którego trzy elementy już znalazłeś/aś – czwarty kawałek (zbroja) jest na końcu tunelu, tuż przy wyjściu z ósmego etażu. Przejdź przez most i wejdź do wody – wnękę w murze zignoruj, bo chodnik kończy się ślepym zaułkiem. Będąc w wodzie, gdy dojdziesz do schodów, zatrzymaj się i wybierz przejście w ścianie po prawej. Musisz jeszcze tylko przebrnąć przez dłuuugi korytarz i przekroczyć mostek. Na piedestale leży ostatni Fang, ale zanim go dotkniesz wylecz się. Gdy będziesz gotowy/a podnieś Fang i rozpocznie się walka z bossem.

BOSS CAVE OF DARKNESS

Hekaton (HP ~6500, słabość: Ogień)

W porównaniu do zachodu, jaki kosztowała cię przeprawa przez tą jaskinię, jest żenująco łatwym przeciwnikiem. Fakt, że jego ciosy potrafią odebrać ponad 1000 HP postaciom, które stoją w pierwszym rzędzie, ale sam nie jest wytrzymały na obrażenia. Najlepiej działają zaklęcia: Quake, Bio, Fire3, Aero2 – do wyboru, do koloru. Fire3 zdaje się troszkę lepiej działać od pozostałych, stąd przypuszczalnie Ogień jest słabym punktem bossa. Wojownicy są nieźli, ale nie tak dobrzy jak czary, jednak z pomocą Haste ich osiągi mogą ulec istotnej poprawie. Wystarczy rzec, że trzy albo cztery tury to dość czasu na pokonanie wroga.

Po wygranej musisz wrócić do Invicible. Tylko tyle albo aż – jeżeli zamierzasz wracać tradycyjnym sposobem to do przejścia masz cały labirynt, w innym przypadku użyj Otterhead lub czaru Exit. Wejdź na statek, wyśpij się, zrób zakupy i skieruj się nad pustynię blisko gór.

13. Ostatnia statua, Ancient Maze

Przedmioty:

Od pustyni masz niedaleko do ostatniego z czterech posągów, broniących ścieżki do nieznanego jeszcze miejsca. Udaj się zatem tam, zejdź z pokładu statku i podejdź do figury. Dzięki Earth Fang ostatni strażnik zostanie zniszczony, co otworzy ci dotychczas blokowaną drogę. Podobnie jak w przypadku Dorga’s House i Cave of Darkness, także tutaj niebo patrolują wrogowie, na szczęście równie słabi jak w dwóch wymienionych lokacjach. Po chwili lotu dotrzesz do pałacu z kryształu, otoczonego grubym murem. Do zamku na razie wejść nie można, zatem spenetruj wnętrze muru.

Od razu po wejściu, jako pierwsze rzucą ci się w oczy drzwi naprzeciwko twojej drużyny. Przejdź przez nie, przygotuj się i zbliż się do Kryształu Ziemi.

BOSS ANCIENT MAZE

Titan (HP, słabość: 7800, odporności: Błyskawice, Lód, Ogień, Wiatr)

Już drugi raz podczas grania w FF 3 mam uczucie “deja vu”. Pierwszy był podczas wizyty w opuszczonym Argass Castle, a drugi jest teraz, bo Titan wygląda na brata-bliźniaka Hekatona, tylko jest nieco mocniejszy. Niestety w tym przypadku lepszy nie oznacza “potężniejszy przeciwnik”, bo w walce spisuje się równie słabo. To, co różni Titana od Hekatona, to odporności tego pierwszego na magię większości żywiołów oraz większa ilość HP. Oprócz tego, obok zwykłych ciosów mieczem oponent umie rzucać Flare, odbierające 1000 HP jednej postaci. Mimo tego, do pojedynku podeszłam tak samo, jak do potyczki z Hekatonem, czyli woj z Masterem atakują, biały mag rzuca Haste na wojowników (by zadawali większe obrażenia) i leczy rannych co jakiś czas. Co prawda większość magii czarnego maga działa raczej słabo, ale Bio jest wyjątkiem i ten fakt należy wykorzystać. Tak jak w przypadku Hekatona, wystarczą trzy – cztery tury i będzie po kłopocie.

Podejdź teraz do kryształu, aby uzyskać nowe profesje i dostać garść ciekawych oraz ważnych informacji. Na obecną chwilę nie ma sensu penetrować labiryntu, bo nie masz klucza do Sylx Tower, która jest przez ten labirynt chroniona. Opuść Ancient Maze, odszukaj Nautilusa i odwiedź Dorga’s House.

14. Dorga’s House, Dorga’s Cave

Przedmioty: 2x 20000 Gil, 4x Barrier

Wyląduj i wejdź do środka. Już w progu przywita cię Dorga i przeniesie do nieznanej jaskini. Twoim celem będzie ją przejść i odszukać gospodarza, który czeka na ciebie razem z Unne. Zanim zaczniesz penetrację dobra rada – pokręć się dłużej w tych korytarzach. Przez krótką wędrówkę tutaj, zyskałam znacznie więcej doświadczenia, niż po ośmiopoziomowej katordze w Cave of Darkness. Przeciwnicy są tu słabsi niż w Mrocznej Grocie, a do tego zostawiają kilkakrotnie więcej expa i grzechem byłoby nie skorzystać z okazji. Wystarczy użyć zaklęcia Quake, by zastęp wroga momentalnie zginął!

Wróćmy do wędrówki po jaskini. Na pierwszej planszy weź lewy chodnik, a na rozwidleniach idź: najpierw w dół, a następnie w prawo. Następny ekran jest prosty, więc nie ma się co rozpisywać. Na drugim piętrze będziesz mieć dwa rozstaje ścieżek – na pierwszym nie ma nic interesującego, a na drugim pójdź najpierw w lewo, a dopiero potem w prawo. W następnej lokacji są schody na niższy etaż. Ostatnia kondygnacja jest wręcz banalna. Zanim przejdziesz przez drzwi, wylecz się, bo czekają cię pojedynki z dwoma bossami i stoczysz je jeden po drugim – przerwy nie będzie.

PIERWSZY BOSS DORGA’S CAVE

Dorga (HP 4500, słabość: Trucizna)

Dość łatwa walka, chociaż Dorga zaczyna dość mocnym akcentem – jego Quake odbiera koło 1000 HP. Oprócz tego później atakuje za pomocą Break2 lub Drain (jeśli ma już mało punktów zdrowia). Nietrudno zauważyć, że jak na bossa ma mało HP i to jest jego słabość, w połączeniu z wrażliwością na truciznę. Drużyna: Master, wojownik White i Black Mage spokojnie sobie z nim poradzi – wojowie uderzają, czarny mag korzysta z Bio, a biały czarodziej leczy. Pamiętaj, by uzdrawiać ekipę regularnie, bo w perspektywie masz jeszcze starcie z Unne, przy której konfrontacja z Dorgą jest rozgrzewką.

DRUGI BOSS DORGA’S CAVE

Unne (HP 4500, słabość: Trucizna)

W sumie nie jest trudna, ale za to upierdliwa. Przede wszystkim używa White Wind, który zostawia zaatakowanemu bohaterowi ledwie kilka HP. W późniejszych częściach serii White Wind zostanie Enemy Skillem, który leczy, a funkcję redukcji HP weźmie na siebie Demi i jej potężniejsze wersje. Wracając do bitwy, Unne ma możliwość ochronienia się Reflectem i robi to, po użyciu przez ciebie czaru ofensywnego. Stąd twój czarny mag może tylko raz użyć Bio, ale ten jeden tysiąc spokojnie starczy – resztę HP zbiją wojowie. Po kilku turach przeciwniczka rzuci na wszystkich Blizzard, zadając średnio 300 punktów obrażeń, więc kto w porę się nie wyliże z ran, ten padnie. Jak wspomniałam, ofensywę będą prowadzić głównie przedstawiciele profesji siłowych, bo Black Mage może rzucić czar tylko raz. Dobrze radzi sobie Knight z dwoma mieczami i Master na Build Up. Co prawda o tym już pisałam, ale dla przypomnienia – w tej walce często będziesz się leczyć, więc nie żałuj białym czarodziejem Cure3.

Po starciu podejdź do pokonanych i porozmawiaj z nimi, a otrzymasz dwa klucze: Eureka Key oraz Sylx Key. Opuść jaskinię, ale polecam zrobić to w tradycyjny sposób, czyli na piechotę. Te dodatkowe kilka losowych potyczek zawsze dostarczy te kilkanaście tysięcy punktów doświadczenia i podniesie poziom herosów o kolejny poziom. Wyjdź z Dorga’s House i poleć po Invincible.

15. Subquesty, w drodze do Sylx Tower i Ancients’ Maze

To drugi dobry moment na zajęcie się zadaniami pobocznymi. Oprócz wspomnianych Underwater Cave (pod trójkątną wysepką) oraz katakumb Salonia, do zaliczenia są jeszcze Bahamut i Leviathan. Oba summony znajdziesz na Floating Continent. I czekają na śmiałka, który się z nimi zmierzy. Jeżeli nie byłeś/aś jeszcze w Underwater Cave i podziemiach Salonia to warto tam zajrzeć, choćby dla ukrytych tam skarbów. Opisy tych dodatkowych zadań znajdziesz w dziale subquesty.

Jeżeli skończyłeś/aś poboczne wątki to skieruj Invicible ponownie do Ancient Maze i zacznij jego penetrację. Szczegóły, jak i reszta solucji będą podane w następnym fragmencie tego opisu przejścia.

Koniec części drugiej

kliknij, by przejść do części trzeciej