autorka: Sephiria
Bez tej mistycznej siły nikt nie wyobraża sobie gier spod znaku RPG, czy ich komputerowych adaptacji (jRPG i cRPG). To właśnie jej mistyczne moce, wyzwalane przez wypowiadane zaklęcia, stanowią obok broni potężny oręż w walce ze złem. Na wzór dwóch poprzednich części, także w trzeciej odsłonie sagi Final Fantasy magii nie mogło zabraknąć, tym bardziej, że ten epizod wprowadza na stałe do sagi pewien nowy element.
Czym charakteryzuje się system magii w tej części cyklu? Cóż, z jednej strony nawiązuje bezpośrednio do wypróbowanego w Final Fantasy (jedynce) schematu, z niewielką modyfikacją, a z drugiej wprowadza pewne urozmaicenie do dość dobrze znanego szablonu. Jak wygląda ten system? Popatrz na schemat.
Poziom Magii | Miejsce na czar | Miejsce na czar | Miejsce na czar |
---|---|---|---|
Poziom 1 | M Biała/ Czarna | M Biała/ Czarna | M Biała/ Czarna |
Poziom 2 | |||
Poziom 3 | |||
Poziom 4 | |||
Poziom 5 | |||
Poziom 6 | |||
Poziom 7 | |||
Poziom 8 |
Ta tablica określa ilość zaklęć, którą każdy mag może dysponować. Czary są podzielone na osiem kręgów mocy i każdy taki krąg obejmuje trzy uroki zarówno dla magii Białej, jak i Czarnej. W ten sposób obie szkoły dysponują po 24 różnych czarów, co jest nieco mniejszą liczbą w porównaniu do pierwowzoru. W Final Fantasy, repertuar był bogatszy o 8 zaklęć dla obu szkół sztuki, a więc po jednym zaklęciu na stopień wtajemniczenia (czyli krótko mówiąc, w FF I było osiem poziomów magii, ale każdy miał po cztery czary, zamiast trzech).
Jeżeli chodzi o rzucanie uroków, to magowie nie posiadają stricte MP, do którego większość graczy przyzwyczaiła Final Fantasy 7, najsłynniejsza odsłona serii. Tutaj MP (jak i w poprzedniczkach) określa ilość razy, ile czarodziej może użyć zaklęć z danego poziomu i oczywiście im wyższy poziom magii, tym bardziej ograniczona możliwość korzystania z potężniejszych czarów. Ta liczba zmienia się w zależności od dwóch czynników:
- poziomu doświadczenia postaci
- stopnia zaawansowania profesji magicznej (Jobs)
W przypadku zawodów, trzeci odcinek sagi wprowadził nieco bardziej rozbudowaną (trzystopniową) hierarchię czarodziejów, zaczynając od podstawowych: Black i White Mage, przez zaawansowanych: Warlock (Black) i Shaman (White), na Sage kończąc. Sage, będąc mistrzem wszelkiej magii posiada największe możliwości rzucania zaklęć.
Podobnie jak w poprzednich częściach, także tutaj czary zdobywasz kupując je w sklepie, czyli zupełnie tak samo jak broń albo pancerz. Z im wyższego kręgu dane zaklęcie jest, tym więcej trzeba za nie zapłacić.
Nowością, o której tyle wspominam, jest przedstawienie w Final Fantasy III nowej gałęzi magii – magii przywołującej. Ta nowa dziedzina opiera się na wzywaniu potężnych bestii, które na chwilę oddają swoją moc w ręce maga, po czym wracają do swojego wymiaru. Tak początek wzięły uwielbiane przez wszystkich: Summony, Espery, GFy, Eidolony, czy też wreszcie Aeony. Ponieważ Summon Magic różni się znacząco od Black i White, dlatego zostanie jej poświęcony osobny dział, w którym zostanie szczegółowo opisana.
Na koniec ważna uwaga: opis został stworzony na potrzeby oryginalnego wydania Final Fantasy III na konsolę NES (Pegazus)
To tyle na temat samego systemu magii – szczegółowe dane na temat szkół znajdziesz w odpowiednich zakładkach (Biała Magia, Czarna Magia, Geomancer).