Część Trzecia

autorka: Sephiria

1. Ancients’ Maze, parter Sylx Tower

Przedmioty:
– Ancient Maze:
Break (miecz), Crystal (hełm), Crystal (rękawica), Crystal (tarcza), Crystal (zbroja), Dark Scent, Double (topór), Elixir, 2x Fenix Down, Hell Claw (szpony), Holy (lanca), Lilith Kiss, Protect (pierścień), Ultimate (różdżka)
– Sylx Tower: 2x Barrier, 2x Choco Rage, Earth Drum, Lilith Kiss, 2x White Scent

Ponownie skieruj się do Ancients’ Maze. Zanim opuścisz Invincible, zakup solidną porcję Hi-Potion, Maiden Kiss, Soft i Eye Drop, ponieważ będą ci za jakiś czas bardzo potrzebne, a droga powrotna na statek będzie długa i uciążliwa. Jeżeli jesteś gotowy/a, wejdź do środka labiryntu. Tym razem omiń komnatę, gdzie odbyła się walka z Titanem – po bokach głównego korytarza są dwa wąskie tunele prowadzące dalej. Nimi dojdziesz do rozwidlenia – na prawo jest kufer z Elixirem, a w lewo jest wyjście na kolejną planszę. Odtąd sprawy się troszkę komplikują – korytarze są długie, kręte i mają mnóstwo odgałęzień. W tym miejscu przyda się dobra mapa, aby pomóc w orientacji.

mapa ancient maze

Komentarz:

Plan jest podzielony na trzy segmenty – każdy symbolizuje kolejny ekran. Zaczynasz w miejscu oznaczonym literą S, a twoim celem jest dojść do drzwi reprezentowanych przez literę D, które znajdziesz w trzecim sektorze (licząc od lewej). Poziome wskazówki oznaczają przejście na kolejny ekran. Warto eksplorować boczne odnogi korytarzy, ponieważ w skrzyniach (oznaczonych kwadratami) można znaleźć naprawdę niezły ekwipunek. Grasujący po labiryncie przeciwnicy są dość różnorodni – niektórzy są nieumarli, przez co podatni na Ogień i magię leczniczą, inni potrafią przywoływać na pomoc sojuszników (uwaga – klony Unne są równie złośliwe jak oryginał) i są też tacy, co używają zaklęć statusowych. To daje razem całkiem oryginalny zbiór lokalnej menażerii. Jeszcze jedna uwaga – tutaj zaklęcia Warp i Exit nie działają, więc by wrócić do Invicible musisz przejść cały labirynt.

Po dotarciu do drzwi, czeka cię jeszcze przejście przez mały pokój, w którym jest wyjście na mapę świata. Znajdziesz się za murem przed kryształową wieżą – Sylx Tower. Wejdź do środka.

W centrum znajduje się komnata, w środku której są chronione polem drzwi, wykonane z kryształu – na ten pokój przyjdzie za chwilę czas. Najpierw zajmij się kuframi, które widzisz po bokach. Ze środka hali idą dwa chodniki – jeden w lewo, drugi w prawo – i za ich pomocą dotrzesz do wspomnianych skrytek. W ich sąsiedztwie, za ścianami masz kolejne skrzynie, do których uzyskasz dostęp przez dziury znajdujące się w murze – szukaj fioletowych plamek. Chadzając tutejszymi korytarzami natkniesz się między innymi na wrogów przywołujących klony czarodzieja Dorga, dlatego zachowaj ostrożność. Z drugiej strony, starcia tutaj dają równie dobre ilości doświadczenia, jak na przykład w Leżu Bahamuta, będącym jednym z dodatkowych lochów. To szansa na podbudowanie drużyny w okolice poziomu 45 – 50. W północnej części trafisz na jeszcze jedne zamknięte wrota. Te strzegą wejścia na wyższe poziomy Sylx Tower i na razie zostaw je w spokoju. Wróć do centrum sali i wejdź do pomieszczenia z kryształowymi drzwiami. Użyj Eureka Key i podejdź do portalu.

2. Forbidden Land Eureka

Przedmioty: 2x BombR. Arm, 4x Elixir, Eldest (laska), Excalibur (miecz), 5x Fenix Down, Full Moon (bumerang), 2x God’s Rage, Masamune (katana), 2x North Wind, Ribbon (hełm), 4x Shuriken

Na początek przypomnienie – pamiętasz jak prosiłam, abyś upewnił/a się, czy masz pod dostatkiem Hi-Potion, Eye Drop, Soft i Maiden Kiss? Właśnie tutaj najbardziej będą potrzebne, ponieważ napotykane Sleipniry często używają zaklęć statusowych. Zakładam, że posiadasz wystarczający zapas lekarstw, więc kontynuujmy. Na pierwszym poziomie, po bokach masz dwa komplety skrzyń (po dwie w zestawie), natomiast idąc w dół przejdziesz na kolejny etaż. Na pierwszy rzut oka, tu wygląda dość podobnie do poprzedniego ekranu – symetryczna budowa, z komnatami po lewej i prawej stronie (ze skarbami wewnątrz). Jednak symetria jest zakłócona – po lewej stronie w murze jest kufer z Ribbon, zabezpieczony strażnikiem, a tunel do niej jest w murze przy głównym chodniku. Na niższe piętro prowadzą dwa zejścia – jeden od komnaty po prawej stronie, a drugie w głównym korytarzu. W zależności od tego, których stopni użyjesz, wyjdziesz w prawej, bądź lewej części trzeciej kondygnacji. Lewa partia jest mniejsza i odcięta od większej prawej, ale znajdziesz tam jeden z  Shurikenów, który jest wart zachodu. W prawej części trzeciego poziomu również czeka Shuriken oraz kilka innych dóbr, a także schody na piętro czwarte. Ta plansza tylko pozornie jest pusta. Idź przed siebie aż dojdziesz do postumentu, na której jest sobie “piłeczka”. Ów przedmiot to tak naprawdę dodatkowy boss, którego możesz, ale nie musisz pokonywać. Jednak warto, bo zostawia całkiem niezły prezent.

BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA

Amon (HP 7000, słabość: Ogień, odporności: pozostałe żywioły)

Pomimo tylu odporności jest żałośnie słaby, przez to jak bardzo nie lubi Ognia. Jedno zaklęcie Fire3 odbiera mu ponad połowę HP! – co to za boss? Uzupełniając ataki ciosami fizycznymi, ten pojedynek można skończyć już w pierwszej turze -_-. Ciołek, nie boss!

Po porażce leszczyk zostawi ci całkiem niezłą broń, a właściwie jedną z tych, o których mówiła Unne. Kontynuuj wędrówkę aż do schodów. Następny etaż jest dość duży, ale prosty w budowie – jedno skrzyżowanie dróg. Po lewej jest kufer, w dół droga na szóste piętro a po prawej masz Masamune. Ostrze jest chronione przez Kunoichi.

BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA

Kunoichi (HP 9000, słabość: Trucizna, odporności: pozostałe żywioły)

Lista jej rezystancji mogłaby sugerować, że jest bardzo podobna do Amona – na szczęście tak nie jest. Przeciwniczka nie należy może do najmocniejszych, ale reprezentuje przyzwoity poziom. Co kilka tur rzuca Mind Blast, technikę paraliżującą, która zależnie od ekwipunku unieruchamia tymczasowo część drużyny. Ma też więcej HP niż dotychczasowi oponenci, a jej ataki zadają standardowy tysiąc punktów obrażeń. Żeby ją pokonać wystarczy mocny cios, wspomagany przez Haste lub moc Summonów.

Wróć do skrzyżowania i schodami przejdź na niższy poziom. Tu masz prosty wybór – w prawo albo lewo. Droga na prawo kończy się znalezieniem Excalibura i jeśli go podniesiesz, to musisz zawalczyć o niego z…

BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA

General (HP 12000, słabość: Trucizna, odporności: reszta żywiołów)

Żaden problem – po prostu atakuj wręcz, ewentualnie wspomóż wojowników Hastem. Nawet nie ma po co leczyć, bo ataki przeciwnika są w miarę słabe. Ot worek treningowy z dużą ilością HP.

Tymczasem ścieżka na lewo tylko pozornie jest niemożliwa do przebycia – tam, gdzie są wyrwy można przejść bezpieczną nogą. Kawałek trasy jest ukryty w ciemnościach i będzie trzeba go “wymacać”, ale to nie powinno być trudne. Gdy dostaniesz się na “wysepkę” idź prosto aż pod ścianę. Znajdziesz tam zamaskowane zejście na siódme piętro. Poziom niżej, na platformach dostrzeżesz dwie kolejne bronie czekające na właściciela. Po prawej znajduje się Ragnarok, a po lewej laska, która (oprócz samej broni) da ci dwa najlepsze Joby w grze. Póki co jeszcze nie podejmuj wyzwania, tylko przejdź przez drzwi do następnej planszy. W ostatnim pomieszczeniu Forbidden Land of Eureka znajdziesz: magiczne źródełka (odnowienie sił), kupców (magia poziomu ósmego i najpotężniejsze Summony) oraz cztery kuferki. Jeżeli obszukasz ścianę w górnym krańcu sali, to otworzysz sekretne przejście, a tam czeka trzeci handlowiec ze znakomitym ekwipunkiem – sprzedawane przez niego Shurikeny są często wymieniane jako doskonała broń na końcowego bossa gry. Jeśli skończyłeś/aś przygotowania, cofnij się o jeden ekran i zawalcz o ostatnie bronie.

BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA

Scylla (HP 10000, słabość: Ogień)

Kolejne łatwe starcie, a im lepszą magią dysponujesz, tym jeszcze łatwiejsze będzie. Na samo pokonanie bestii wystarczą ciosy wojowników, którzy powinni w tej chwili wyrabiać około 2000 HP za atak oraz Fire3 i Bio. Jeżeli byłeś/aś w sklepie i dokupiłeś/aś sobie Meteor lub Flare (bądź oba), to walka trwać będzie jeszcze krócej. Adwersarz ma co prawda możliwość rzucania Flare i dotkliwego ranienia jednego bohatera, ale Shaman z Cure4 zaraz rannego uzdrowi, a reszta ekipy zdąży w tym czasie wykończyć bossa.

Za zwycięstwo otrzymasz Eldest Staff (laska), lecz ważniejsze są dwie najpotężniejsze profesje (Ninja, Sage), które otrzymasz jako dodatkową nagrodę za wygraną. Niedaleko leży jeszcze Ragnarok, który też czeka na właściciela.

BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA

Guardian (HP 12000)

Podobnie jak poprzednia potyczka, także ta konfrontacja może być łatwa lub banalna. Jeżeli do składu włączysz Ninję i skorzystasz z jego możliwości noszenia każdej broni, to już to, w połączeniu ze standardowymi działaniami reszty drużyny, wystarczy, by z oponenta zrobić kotlet mielony. Jeżeli jednak chcesz jeszcze podszkolić obecne profesje, to możesz spokojnie przy nich zostać, bo też będzie “lajtowo”. Z zaklęć nadają się: Bio, Quake oraz Meteor i Flare, a Bahamut mówi same za siebie, natomiast Holy nieco gorzej na tym polu wypada. Wojownicy, przy sile ciosu około 2000 HP, nie potrzebują Haste i mogą spokojnie atakować. Shaman powinien co jakiś czas rzucić Cure3/Cure4, bo wróg korzysta z Quake i rany około tysiąca na całą drużynę to norma.

3. Przygotowanie i konfiguracja bohaterów

Wróć do sklepikarzy i zastanów się, czego się pozbyć, a co dokupić. Sprzedaj tylko zbędny towar, czyli to, z czego na pewno nie będziesz korzystać. Z przedmiotów zostaw sobie Barrier – może się przydać. Pomyśl też nad sprzętem dla wojowników – jeden zestaw zbroi Crystal znalazłeś/aś w Ancients’ Maze, tu można kupić następne, ale za bajońskie sumy, natomiast kolejny będzie można skompletować na wyższych poziomach Sylx Tower. Do tego czasu rynsztunek Genji znakomicie się sprawi. Musisz też podjąć decyzję, co ostatecznie dasz swoim Ninja do rąk, którzy już wkrótce zastąpią (albo już zastąpili) obecne profesje siłowe, które masz. Shuriken to najlepsza broń, ale to broń miotana i zużywa się po jednym ataku, do tego sprawienie sobie niewielkiego ich zapasu to bardzo duży wydatek. Nie ulega jednak wątpliwości, że na finałowy pojedynek byłby najlepszym wyborem, chyba że preferujesz solidny miecz i katanę w łapce (by wykończyć głównego złego ręcznie) lub po prostu nie masz kasy na Shurikeny. W takim przypadku: Masamune, Excalibur, Ragnarok i Full Moon spokojnie starczą. Jeżeli zmieniłeś/aś już Joby Shamana i Warlocka na Sage, to w tym momencie powinieneś/powinnaś dokonać częściowej konfiguracji ich repertuaru zaklęć. Sage może korzystać z czarnej, białej oraz przywołującej magii, więc warto przykładowo dać miks tych trzech dziedzin. Przykładowo: daj Flare, Life2 i Bahamuta na ósmym poziomie magii. Jeśli nie wiesz, które zaklęcia zostawić to nie martw się, bo na konfigurację jest jeszcze czas, a poza tym, za chwilę podam taki wzór ustawień. Jeżeli chcesz sprawić sobie kolejne sztuki najpotężniejszych czarów, to zrób to teraz – nie wiadomo, czy będzie ci się chciało później wracać tutaj po kolejnego Bahamuta, czy Life2.

Gdy skończysz sprawy z handlarzami, uzupełnij siły przy źródełku i ruszaj z powrotem do Sylx Tower. Po wyjściu z Eureki, zatrzymaj się i popatrz na postacie. Sporo expa wpadło na drodze powrotnej i można śmiało zmienić: Mastera, Knighta albo Magic Knighta, na niedawno zdobytego Ninję. Natomiast Warlocka i Shamana czas już przekształcić w Sage’y. Jak już pisałam Sage mają możliwość mieszania zaklęć z trzech gałęzi magii – czarnej, białej oraz Summonów – dzięki czemu można sobie skomponować swój własny idealny zestaw czarów. Oto jaki ja proponuje:

Sage numer 1 Sage numer 2
Poziom 1: Cure, Pure, Sleep Cure, Pure, Sleep
Poziom 2: Toad, Mini, Venom Aero, Blind, Venom
Poziom 3: Cure2, Wash, Fire2 Cure2, Bolt2, Ice2
Poziom 4: Ice3, Confuse, Shade  Ice3, Mute, Shade
Poziom 5: Cure3, Life, Bolt3 Cure3, Life Bolt3
Poziom 6: Haste, Bio, Fire3 Aero2, Haste, Bio
Poziom 7: Cure4, Heal, Quake Cure4, Heal, Quake
Poziom 8: Flare Life2, Bahamut Flare, Life2, Bahamut

Taka konfiguracja jest w miarę optymalna i składa się z zaklęć zarówno najczęściej używanych, jak i tych potrzebnych na różne okazje. Część z tych uroków da się przetasować pomiędzy oboma magami, ale po większość czarów będzie trzeba udać się do Dorga’s Village, a po resztę na Floating Continent. Czeka cię zatem wędrówka przez Ancients’ Maze do Invincible i później wycieczka Nautilusem do wioski. Najlepiej to zrobić teraz, świeżo po wyjściu z Eureki. Potem tylko krótka wizyta w którymś z miast latającego kontynentu i już można wracać do Sylx Tower.

4. Sylx Tower

Przedmioty: Crystal (hełm), Crystal (rękawice), Crystal (tarcza), Crystal (zbroja), Eldest (laska), 5x Elixir, 5x Fenix Down

Gdy będziesz na parterze, odszukaj dziury w ścianach (fioletowe plamki) niedaleko skrzyń i przedostań się do części hali, która jest w górnej części ekranu. Stań przy zamkniętych drzwiach i użyj Sylx Key. Wejdź na górę. Zwiedzanie zacznij od lewej strony, bo prawa to ślepy zaułek. Na dole planszy są schody na następne piętro. Tu sprawa wygląda tak, że trzecia i czwarta kondygnacja są ze sobą połączone – wędrówkę zaczynasz na “trójce”, od prawej strony dochodzisz do stopni, idziesz kawałek czwartym etażem, wracasz na trzeci i stamtąd ponownie na czwarty. Z tego miejsca pójdziesz prosto na następny poziom. Na tej planszy droga jest prosta, ale bardzo kręta i czeka cię mnóstwo chodzenia. Uważaj na Qumqums, bo nadużywają zaklęcia Death i co rusz trzeba wskrzeszać kogoś z drużyny. Następne dwa piętra to czysta formalność, ale należy o nich wspomnieć, ponieważ to na nich znajdziesz wspomniany przeze mnie wcześniej komplet zbroi Crystal. Jeśli nie było Cię na niego stać w Eurece, to teraz sprytem i sposobnością możesz sprawić sobie drugi zestaw, który zastąpi rynsztunek Genji. Jeszcze drobna uwaga odnośnie siódmego poziomu – na platformy przedostaniesz się wodą, do której możesz swobodnie wejść z chodnika. Przejdź przez drzwi.
W sali znajduje się sporo rzeczy, ale jedynie lustro w centrum jest istotne – jeśli do niego podejdziesz, to nie będzie już odwrotu! To ostatni moment na: wyleczenie ran, sprawdzenie ekwipunku, zawrócenie z drogi i udanie się do sklepu lub zyskania kilku dodatkowych poziomów. Skoro o levelach postaci mowa, to na tym etapie gry poziom 52 jest niezbędnym minimum, ale zalecam mieć pupili około 58-mki. Jeżeli masz absolutną pewność, że wszystko jest zapięte na ostatni guzik, podejdź do lustra. Po bardzo ważnej scenie znajdziesz się w odosobnionym labiryncie, a przed tobą będzie stał Zande.

script type=

BOSS SYLX TOWER

Zande (HP 21000)

Dość słabo się prezentuje, jak na dotychczasowego władcę marionetek (“Master of Puppets I’m pulling your String, Twisting your Mind and smashing your Dreams, Blinded by Me You can’t see a Thing.” – czy ktoś tu słucha jeszcze klasyki? ^^). Oczywiście celowo używam słowa dotychczasowego, bo biedaczek ma pecha stanąć naprzeciw Ciebie. Czego się można po nim spodziewać? Na przemian, co dwie tury skanuje jednego z bohaterów, a następnie używa Quake lub Meteor. Meteor boli bardziej niż Quake i trzeba się liczyć, że te 2000 HP zejdzie (Quake nieco ponad 1000 HP). Mimo tego on jest jeden, a Twoich pupili czworo i nawet jego duża ilość punktów zdrowia mu nie pomoże. Ninja atakują wręcz, jeden Sage wzywa Bahamuta lub używa Flare, a drugi leczy albo również prosi króla smoków o pomoc. Przy odrobinie szczęścia Zande nie zdąży wykonać nawet jednego ruchu, zanim padnie od łomotu jaki mu spuścisz. Pojedynek jest łatwy, o czym świadczy fakt, że Zande można także pokonać na słabszych klasach postaci. Z ciekawości wystawiłam: Ninja, Magic Knight, Warlocka oraz Shaman i też wygrałam bez większych kłopotów.

Za chwilę Zande uraczy cię jeszcze pożegnalną gadką i odejdzie w niebyt. Swoją drogą zastanawiające, że wszyscy czarni bohaterowie zanim zginą, muszą przekazać światu swoje ostatnie złote myśli.^^’ Moment później pojawi się prawdziwy main villain – Dark Cloud.

BOSS SYLX TOWER

Dark Cloud (HP ???)

Możesz spokojnie odpuścić sobie ten pojedynek, bo i tak go przegrasz. No cóż, to już koniec gry miło, że grałaś/eś…

Ok., ok., to był żart XD. Po twojej “śmierci” rozegra się kilka wydarzeń i wrócisz do pełni sił. Idź prosto w kierunku “słońca”, to znajdziesz się w królestwie ciemności.

5. Dark World – cztery świątynie Mrocznych Kryształów

Przedmioty: 4x Ribbon

Teraz się okaże, jak bardzo duży level postaci był ci potrzebny – poprzez ten labirynt, gra po raz kolejny ustawia poprzeczkę wyżej niż dotychczas. Wrogowie stają się nieco mocniejsi od tych w Sylx Tower (z czym możesz sobie jeszcze poradzić), ale pamiętaj, że wszystkie sklepy, gospody i mapa świata, na której mogłeś/aś save’ować zostały w realnym świecie. Ty jesteś w świecie ciemności, z dala od tych luksusów i musisz dać sobie bez nich radę. Część starć z szeregowcami będzie można szybko zakończyć dzięki magom zaopatrzonym w Ultimate Rod lub Golem Staff. Obie bronie nakładają status Gradual Petrify i jeśli dwa następujące po sobie ataki nimi trafią, ofiara zamienia się w kamień i ginie. Pozwoli ci to zaoszczędzić zaklęć i ułatwi przebijanie się przez labirynty do bossów. To tyle uwag – czas na zwiedzanie.

Do wyboru masz pięć ścieżek – ta przed tobą oraz cztery w każdym z rogów ekranu. Trasa na wprost prowadzi do Dark Cloud, ale walka w tej chwili skończy się tak, jak ta poprzednia i tym razem Dorga z Unne ci już nie pomogą. Zajmij się najpierw czterema bocznymi drogami – proponuję zacząć zwiedzanie od lewego górnego rogu, bo ten jest moim zdaniem najbardziej denerwujący i im szybciej się go będzie miało za sobą, tym lepiej.

Wind Dark Crystal

“Urok” tej części Dark World polega na błądzeniu po omacku, w poszukiwaniu ukrytej w ścianach drogi do Mrocznej Świątyni Wiatru. Zanim znajdziesz właściwy korytarz zdążysz mocno nadwątlić swoje siły w walce z szeregowcami, a musisz jeszcze zachować siły na Dark Cloud. Aby zaoszczędzić Ci nerwów, narysowałam mapę, która pozwoli ci się zorientować w sytuacji.

masa wind dark crystal

W skrzyni znajdziesz Ribbon, ale czeka cię o nią walka z klonem Zande, znacznie słabszą wersją niedawno pokonanego bossa. Kopia ma tylko 10000 HP, więc postaraj się wykończyć ją za pomocą miecza, jedynie wspomagając wojów przez Haste. Alternatywą jest wykorzystanie właściwości petryfikujących Ultimate Rod i Golem Staff. Ribbon jest warta zachodu, bo czyni postać nieczułą na prawie każdą negatywną zmianę statusu. Gdy dotrzesz do schodów koniecznie wylecz się, najlepiej używając po trochu Hi-Potions, jak i słabszych wersji czarów leczących. Podejdź do kryształu a przywita cię gospodarz tego przybytku.

BOSS WIND DARK CRYSTAL

Cerberus (HP 23000, odporności: żywioły)

Opłaca się go załatwić brutalną siłą fizyczną – szkoda zaklęć, bo i tak ma wysokie odporności na magię elementarną. Najprostszym rozwiązaniem jest użycie kilku Shurikenów, ale to jest raczej wyjście dla kogoś w desperacji. Można go pokonać tradycyjnie, mieczem, przy lekkim wsparciu magów, w postaci zaklęcia Haste lub przedmiotu God’s Wine (dwie sztuki jeszcze powinnaś/powinieneś mieć). Ninja każ atakować, a Sage’om leczyć, przy czym Cure4 używaj w ostateczności – lepiej Cure2, ewentualnie Cure3. Jedyną techniką ofensywną Cerbera jest Thunder na całą drużynę, które przeciętnie zabiera 800 HP.

Po zlikwidowaniu psiaka “porozmawiaj” z kryształem. Teraz wróć do miejsca twojego przybycia do Dark World i wybierz chodnik do prawego górnego rogu.

 Fire Dark Crystal

Trasa wiedzie spiralnie do centrum pomieszczenia, w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. W międzyczasie natrafisz na kolejną skrzynię z Ribbon i klonem Zande jej broniącym. Powtórz schemat poprzedniej walki, czyli Haste i grad ciosów bronią. Kontynuuj wędrówkę aż dojdziesz do miejsca, gdzie w ścianie widać będzie czarną plamkę po prawej – jest tam przejście, którym skrócisz sobie drogę do schodów. Wylecz się i spotkaj się z kolejnym oponentem.

BOSS FIRE DARK CRYSTAL

2-Headed Dragon (HP 29000)

No to jest wreszcie trudny przeciwnik – siła ciosu 7000 HP, na szczęście na jedną postać, ale zawsze. Tutaj użycie kilku Shurikenów będzie jak najbardziej uzasadnione, bo w końcu tu chodzi o twoje przeżycie :P. Sage’owie właściwie będą tylko i wyłącznie ożywiać, przy czym szkoda Life2 (bo wojowie zaraz znowu padną), więc zostań przy Life, ewentualnie Fenix Down. Jeżeli smok zaatakuje maga z tyłu, to ten powinien przeżyć i pojawia się okazja, by dać Haste na wojów – zawsze to kilka ataków za 4000 HP zamiast 2000. Wróg to twardy orzech do zgryzienia, ale dasz radę.

Z kryształem postąp dokładnie tak samo, jak w przypadku Świątyni Wiatru i wróć na miejsce startu. Skorzystaj ze znanego Ci skrótu przez labirynt i użyj drugiego (druga czarna kropka w ścianie), by maksymalnie zmniejszyć długość wędrówki. Na rozstaju dróg tym razem wybierz dolny prawy róg ekranu.

Earth Dark Crystal

Tu jako szeregowy wróg występują klony: Scylli, którą pokonałeś/aś w Eurece i niedawno zabitego Cerbera. Najprościej się z nimi rozprawić wykorzystując magów, wyposażonych w Ultimate Rod i Golem Staff. W przypadku psiaków dobrym pomysłem jest rzucić na nich Mute, aby nie mogły wypowiadać Drain. Na skrzyżowaniu pójdź w górę, to niedługo potem dotrzesz do tunelu w ścianie, za którym jest kolejny kufer z Ribbon (starcie z klonem Zande). Wznów wędrówkę i idź ku centrum planszy, a na następnym rozwidleniu weź chodnik prowadzący w prawo, w kierunku schodów. W Kaplicy Kryształu Ziemi czeka następny Strażnik.

BOSS EARTH DARK CRYSTAL

Ahriman (HP 35000)

Zacznie mocnym akcentem – 2000 HP z Meteoru na wszystkich to nie byle co. W tej walce można sobie pozwolić na kilka mocniejszych zaklęć. Wezwanie Bahamuta nie zaszkodzi, a Cure4 na zmianę z Cure3 będzie tu niezbędny, ewentualnie w sytuacji krytycznej wykorzystaj Elixiry. W wolnych chwilach, magowie powinni dać Ninja Haste dla zwiększenia obrażeń albo wykorzystaj kilka sztuk Shurikenów, jeśli sytuacja zrobi się dla Ciebie za gorąca. Oponent co prawda dysponuje wieloma technikami ofensywnymi (wszystkie namierzają całą grupę), ale działa według prostego schematu: “coś mocnego, coś słabego, znów mocny akcent, ponownie lżej” i tak dalej. Oprócz bolesnego Meteoru możesz uświadczyć: Blizzard, Flame, Quake, Thunder. I jeszcze jedna rzecz – gdy boss jest bliski śmierci zaczyna się leczyć! Co prawda stosuje tylko Cure2, ale zawsze jest to około 1500 HP więcej do zbicia.

Jak tylko przeciwnik dokona żywota, zajmij się Kryształem tak samo, jak poprzednimi. Po tej czynności wróć na główny plac Dark World i wybierz ostatni róg – lewy dolny.

Water Dark Crystal

To już ostatnia Świątynia oraz jej okolice i tu także grasują Scylle, w towarzystwie kuzynów Cerbera – postępuj z nimi według standardu. Idź w dół od schodów aż do ściany i wejdź w nią (kolejny ukryty tunel). Pójdź kawałeczek w lewo i przy drugich stopniach, w miejscu, gdzie jest “strop”, wejdź ponownie w ścianę idąc w dół. Przy okazji – kontynuując wędrówkę korytarzem dojdziesz do ostatniego kufra z Ribbon, gdzie czyha ostatnia kopia Zande. Przed schodami zatrzymaj się na moment, wylecz się i dopiero wtedy ruszaj na podbój ostatniej Kaplicy.

BOSS WATER DARK CRYSTAL

Echidna (HP ~33000)

W moim odczuciu jest jeszcze prostsza niż Cerberus. Co prawda korzysta z Quake, ale w jej wykonaniu to zaklęcie jest dość słabe, natomiast Meteorowi niczego zarzucić nie można. Ma także możliwość zamienienia członka drużyny w  kamień, ale to nic z czym przedmiot Soft (lub czar o tej samej nazwie) by sobie nie poradził. Oprócz tego może zagrać czarem Death, ale jeżeli masz na sobie Ribbony, to możesz spać spokojnie – zmiany statusu nie będą się imać twoich podopiecznych. Gdy Echidna straci sporo punktów zdrowia, zacznie wysysać je od ciebie, za pomocą Drain. Szkoda na nią Shurikenów, więc po prostu daj Haste na wojów, jednym Sage’em wzywaj Bahamuta, a drugim lecz ewentualnie petryfikację herosów i stracone HP. Echidna ma co prawda spory zapas punktów zdrowia, ale jest niczym w porównaniu do Ahrimana, czy 2-headed Dragon.

Podejdź do ostatniego Kryształu, porozmawiaj z nim i wróć do miejsca startu.

6. Dark World – Mroczny Finał

Przed Tobą została ostatnia ścieżka z pięciu, które masz do wyboru na głównym placu Dark World – schody prowadzące do góry. Za stopniami czeka Cię jeszcze jeden, końcowy labirynt, dość podobny w zamyśle do Wind Dark Crystal. Jego koncepcja sprowadza się do tego, że musisz przejść na drugą stronę sali, a by to zrobić potrzebujesz odnaleźć właściwą drogę. Gdzie niegdzie chodniki tylko pozornie się urywają, ponieważ ich fragmenty są jedynie spowite ciemnością. Aby ułatwić Ci zadanie, przygotowałam stosowną mapę z podpowiedzią, jak się przedostać przez tą przeszkodę.

mapa final

Jeszcze słówko odnośnie szeregowych przeciwników – większość jest Ci już dobrze znana, ale nie zdziw się, gdy napotkasz 2-Headed Dragon. Spokojnie, to nie będzie żaden boss fight, tylko sytuacja podobna do tej z klonami Zande. Za stopniami kryje się leże Dark Cloud, o czym przypomni ci mrożąca krew w żyłach muzyka. Legowisko jest dość duże, więc spory kawałek trzeba przejść – losowych walk tu nie będzie. Gdy dostrzeżesz coś na kształt trąby mocy, zatrzymaj się, wylecz drużynę, sprawdź konfigurację sprzętu oraz profesji i dopiero wtedy podejdź do tego wiru. Przybędą Wojownicy Ciemności, którzy na swój sposób wesprą Cię w walce.

FINAŁOWE STARCIE

Dark Cloud (HP ~45000)

Z poprzedniego (przegranego) starcia wiesz, że jedyną techniką ofensywną oponenta jest Flare Wave. W tej kwestii nic się nie zmieniło i nadal co rundę będziesz tym atkowany/a, tracąc średnio 1200 – 2000 HP. Zmianie natomiast uległ status wroga, którego wreszcie można zranić, dzięki pomocy Dark Warriors. Uratowanie całej czwórki to “conditio sine qua non” (czyli warunek konieczny), jeżeli mamy mówić o szansach zwycięstwo – ocalenie choćby jednego mniej automatycznie czyni Dark Cloud niewrażliwym na wszelką magię i ciosy bronią. Tyle o przeciwniku, teraz jak go pokonać – z myślą o każdym graczu podam trzy różne warianty:

Wariant A – Grad Shurikenów

Jeżeli udało Ci się dowieźć tutaj spory zapas tych rzutek, to teraz jest odpowiedni moment by je wykorzystać. Daj je swoim Ninja do obu rąk i atakuj – co turę, za pomocą komendy Item, będziesz musiał/a ponownie wyposażać wojowników w tą broń. Sage’owie niech podzielą się zadaniami – jeden przywołuje Bahamuta, a drugi leczy (Cure4). Jeżeli zacznie Ci brakować HP, każ obu magom leczyć.

Wariant B – Tnij i czaruj

Mogło się tak zdarzyć, że nie stać Cię było na przyzwoity zapas Shurikenów lub zużył się podczas walk z bossami Świątyń (głównie z Ahriman i 2-Headed Dragon). Nic straconego, bo twoi Ninja z dobrą bronią w ręku też starczą. Zacznij od rzucenia na nich Haste, po czym atakuj, a mędrcy (ang. Sage) niech leczą, wzywając co jakiś czas Bahamuta.

Wariant C – Niższe klasy

Mało kto by się na to zdecydował, ale sytuacja, że nie masz (bo nie chciało ci się walczyć ze Scylla w Eurece) lub nie możesz przełączyć się na Ninja i Sage, też może zaistnieć. Przypuśćmy, że masz w składzie: Knight/Master, Warlock, Shaman i Magic Knight, choć z wojowników polecam wziąć przynajmniej jednego Knight – z pierwszorzędną bronią spiszą się tutaj znakomicie. Pierwsze dwie rundy to Haste na rycerzy, Flare i ataki bronią. Później Shaman będzie leczył, choć w końcu HP twoich pupili spadnie poniżej 2000 punktów – wtedy każ każdemu bohaterowi rzucić na siebie Elixir, inaczej po prostu przegrasz. Kontynuuj atak, dbając o zdrowie i nie szczędząc Elixirów (masz 20 sztuk, na co ci one później, skoro za chwilę skończy się gra?), a wygrasz.

Po tym jak Mroczna Chmura się rozwieje, usiądź sobie wygodnie i podziwiaj zakończenie. Pozostaje mi tylko pogratulować ukończenia Final Fantasy 3 i zachęcić do rozpoczęcia przygody z następną częścią sagi – Final Fantasy 4.