Rozdziały 6-9

ROZDZIAŁ 6 – The Sunleth Waterscape

Przedmioty: Aqua Ring (akcesorium), Belladona Wand (broń), Doctor’s Code (akcesorium), Fulmen Ring (akcesorium), 15x Iron Shell, Librascope Metal Armband (akcesorium), 8x Mystery Fluid, Procyons (broń), Riptide Ring (akcesorium) 10x Scaled Wing

Poprzedni rozdział był o Lightning i Hope, Snow też miał swoje pięć minut, więc wypada dowiedzieć się co się dalej dzieje z Sazhem i Vanille. Tak też będzie – szósty rozdział jest poświęcony właśnie tej dwójce. Ich też czeka chodzenie po lesie, ale tym razem jest to najbardziej naturalny las ze wszystkich lasów na Cocoon. Tak jak ujadałam na sztuczne Gapra Whitewood, tak przeprawą przez Sunleth Waterscape byłam ZACHWYCONA. Las wokół Sunleth bardzo przypomina mi Park Narodowy nad rzeką KRKA w Chorwacji, który mieści się niedaleko miasta Szybenik (chorw. Šibenik). Wersja Steam FF XIII ma możliwość robienia ujęć bezpośrednio z gry i, tak jak podczas pobytu w parku KRKA z moim mężem łapałam co chwila za aparat (razem w 2 dni ustrzeliliśmy tam ponad 1100 zdjęć), tak podczas grania praktycznie przystawałam co chwila w Sunleth tylko po to, by strzelić screenshota tak jak fotografie. A przy okazji: jeżeli będziecie kiedyś w Chorwacji, polecam Wam obejrzeć park KRKA – jest jeszcze lepszy niż Park Plitwickich Jezior (chorw. Plitvička Jezera). Dość turystyki, wracamy do grania.

Vanille zostanie liderem zespołu. Dobrą praktyką jest zacząć od inspekcji Crystarium. Powinno być dość punktów po perypetiach Light i Hope, by zrobić spory lub nawet całkowity upgrade. Ja miałam ten komfort, że dzięki męczeniu żołnierzy przed Odinem miałam zapas CP, który po Gapra Whitewood bardzo mi się powiększył do rzędu 6 – 7 tysięcy CP. To starczyło z nawiązką na rozwój wszystkich trzech ról u Sazha i Vanille. Sazh w drzewku Syngergisty ma Accessory, a to oznacza odblokowanie slotu na drugie akcesorium. Paradygmaty mogą zostać jak są – najistotniejsze będą Slash&Burn, Dualcasting, War&Peace choć w razie walki z wytrzymałymi i dość mocnymi Scalebeasts przyda się Symbiosis, ewentualnie Tide Turner. No to zaczynamy wędrówkę.

W oddali zapewne widzisz pierwszych przeciwników, którzy przypominają skrzyżowanie papryki z pomidorem, choć mój mąż skojarzył je z bakteriami z reklamy Domestosa (słowo daje: 5 minut zbierałam się z podłogi po napadzie śmiechu). To Flandragory, odmiana Flanów, które już pojawiły się w serii w FF IV i FF X. Po dojściu do rozwidlenia skręcamy w lewo, zaskakujemy Flandragory (da się je podejść dość łatwo na Preemptive Strike) i kasujemy standardowe nagrody. W kuli czeka 8 sztuk Mystery Fluid. Wracamy na główny trakt i idziemy dalej główną drogą. Drzewa układają się w formację podobną do kołobrzeskiego bindażu, jednej z atrakcji miasta (znów trochę turystyki, ale teraz polskiej: przy okazji polecam Kołobrzeg na tygodniowy urlop latem), a poniżej niczym na polu warzywnym wystają paprykowe ogonki Flandragor, które czekają w ukryciu na niczego nieświadomych podróżników. Tyle, że nasi milusińscy nie dadzą sobie w kaszę dmuchać. Kawałek dalej są biegające w kółko Gremliny. Niebawem przy Save Poincie znajdziesz Belladonna Wand dla Vanille. Jest to znakomita broń dla jej profesji Saboteura. Trochę dalej na polu “pomidorowo-pomarańczowym” jest sfera z Procoyons dla Sazha. Wokół szwęda się około 6 Flandragor. Idź dalej i przy rozwidleniu zbocz w lewo. Za kolejną grupą grających w kółko graniaste Gremlinów znajdziesz skrzynię z Doctor’s Code. Powrót na główny trakt. Idź prosto – za chwilę zobaczysz przepiękny widok panoramy lasu i będzie to zarazem miejsce znacznika, który uruchomi kolejną scenkę. Tym razem to Sazha weźmie na wspominki i tutaj swoje pierwsze wejście ma Jihl Nabaat. Nie ukrywam jej tożsamości, bo męska część widowni na pewno już obejrzała sekcję postaci posłyszawszy, że jest równie hot jak jej dobra bliźniaczka Quistis. Po scence będzie kolejny pokaz slajdów szkoleniowych i gra delikatnie zasugeruje, żebyśmy omijali tutejsze potwory z łuskami. To są właśnie Scalebeasts, o których napomknęłam we wstępie. Faktem jest, że są wymagające – mają znacznie większą obronę od Pulsework Soldiers, a Shocking Breath potrafi zabić Vanille z miejsca. Wedle mojej oceny jedną sztukę zabić warto, dokładnie osobnika pilnującego kufra z Iron Shells. Bez zabicia stwora nie da sie jej otworzyć, bo nawet na Deceptisolu wykazuje zwiększoną czujność przy podejściu blisko, a to uniemożliwia otwarcie skrzyni bez walki. Można skorzystać z Symbiosis i Tide Turner lub wykorzystać aerozole. Po ostatnich dwóch rozdziałach powinieneś/powinnaś mieć wystarczający zapas Forti- i Aegisoli. Na początek obowiązkowo Libra, a potem atakuj starym schematem Powerchain+Dualcasting aż osiągniesz Stagger, a potem wal ile wlezie ze Slash&Burn. W przypadku Vanille opłaca się bardziej rzucać 3 czary niższego rzędu, bo to zawsze większa szansa na przerwanie ataku Scalebeast. Jeśli tylko trochę oberwiesz, lecz się czym prędzej bo Shocking Breath może zabrać postaci kilkaset HP. Zgon Vanille oznacza, że będzie trzeba męczyć się od nowa. Przeciwnik potrzebuje średnio dwóch do trzech Staggerów żeby zginąć. Nieopodal jest kilka kolejnych bestii, ale te zgodnie z daną radą omijamy. Kawałek niżej jest sfera z Librascope, a później kula ze Scaled Wings, po uprzednim zlikwidowaniu grup Gremlinów. Na ostatnim łuku znów mamy do podziwiania fantastyczne widoki natury. Za chwile dojdziemy do znacznika i czas na kolejny przerywnik.

Za moment Vanille zostanie sama. Spokojnie, nic złego się nie dzieje – trzeba tylko znaleźć Sazha, który na chwilę się oddalił. W razie zbłądzenia Chocobo zawróci cię. Idź do znacznika i obejrzyj kolejną scenkę. Tym razem Sazh powie Vanille co naprawdę go gryzie i dlaczego wplatał się w kabałę z pociągiem do Hanging Edge, którym jechał razem z Lightning. Za moment odzyskamy kontrole nad drużyną. Idziemy w kierunku Save Pointu i w górę. W jaskini napotkasz urządzenie do kontroli pogody – będzie scenka i pokaz slajdów. Szczęśliwie liczba tutoriali znacząco spadła. W zależności od wyglądu bańki (świecąca lub mleczno-jasna) inna będzie pogoda oraz obsada naszych przeciwników. W deszczowej pogodzie (świecąca kula) lubią bawić się żaby i Gremliny, które nie stanowią problemu, ale również niestety harde Scalebeasts. Jeżeli z kolei bańka jest mleczno-jasna (zachmurzenie), napotkać można Flandragory oraz dzikie Wyverny, kuzynów Garuda Interceptor z rozdziału 3. Sam/a zdecyduj, jaką pogodę wolisz. Co jakiś czas będziesz napotykać kolejne sfery zmiany pogody co powinno pomóc w doborze odpowiedniego dla ciebie zestawu przy przeprawie przez tą część Sunleth (Rain-spotted Valley). Zaraz za pierwszą bańka masz rozwidlenie. Po prawej jest ścieżka na której czeka skrzynia z Metal Armband. W bezdeszczowe dni pilnuje jej spora grupa Flandragor. Na lewej ścieżce w pochmurne dni też jest grupa Flandragor, natomiast przy deszczu grasuje tam Scalebeast, i nie ma żadnego kufra. Za moment drogi się złączą. Przejścia pilnuje Wyvern (bez deszczu) lub grupa żab (opady). Skorzystaj odpowiednio ze sterowania pogodą. Wchodzimy kawałek wyżej i znów mamy panoramę na dwie ścieżki. W deszczu po lewej stronie przy kufrze stoi niestety Scalebeast, ale kawałek dalej na prawej drodze jest urządzenie do zmiany pogody. Zabijamy Gremliny i ich lepsze wersje: Garchimacery, po czym zmieniamy pogodę. Tylko niech Ci nie przyjdzie do głowy cofać się, bo napotkasz Wyverna. Idź kawałek naprzód – ścieżki znowu się łączą, więc wystarczy Gremliny, Garchimacery i Flandragory zajść od zakrystii. W pilnowanej kuli jest Aqua Ring. Kolejnego przejścia za zbiegiem ścieżek znowu pilnuje Wyvern. W razie czego zmień pogodę na deszczową. Co prawda Wyverna zastąpi Scalebeast, ale bestia jest powolna i łatwo jest ją wyminąć. Kawałek dalej czeka przeprawa albo przez żaby i Garchimacery lub Flandragory, po czym dotrzesz do Save Pointu. To znak, że zbliżasz się do bossów. Przed walką sprawdzamy paradygmaty: Slash&Burn, War&Peace, Dualcasting obowiązkowo, warto mieć też Tide Turner (SAB/SYN) i Symbiosis (MED/SYN). Jako, że Sazh może nosić dwa akcesoria można mu założyć zarówno Spark Ring, jak i Aqua Ring – Enki atakuje żywiołem wody, a Enlil błyskawicami.

BOSS: Enki
HP: 75 600
Stagger: 150%
Poziom trudności: łatwy
Drop: Riptide Ring

BOSS: Enlil
HP: 70 200
Stagger: 150%
Poziom trudności: łatwy
Drop: Fulmen Ring

Najważniejsze w tej walce to skupienie się na jednym przeciwniku i niedanie się zgnieść. Najgorsza będzie pierwsza faza bitwy. Znosimy nakładane postaciom DeProtect Esuną, którą Vanille ma w roli Medic, jednocześnie buffując siebie Sazhem. Zaczynamy więc od paradygmatu Symbiosis, a następnie przechodzimy na Tide Turner by Sazh skończył buffowanie drużyny, a Vanille sprzedała Enlilowi własne Deprotect, Poison i DeShell. Właśnie na Enlilu skupimy się najpierw, bo jest słabszy. Po zdeprotectowaniu Enlila lecimy już klasycznie, czyli Slash&Burn i poprawka z Dualcasting. Ze zmasakrowaną obroną zmasowane ataki powinny zaboleć i powinien wejść Stagger. Kontynuujemy natarcie, ale w międzyczasie pilnujemy HP – w razie potrzeby leczenia rzucamy Potion lub przechodzimy na War&Peace. Jeżeli zobaczysz, że któraś z bestii ładuje Rage, to przygotuj się na to, że w następnej turze użyje Raging Torrent. Torrent boli i wtedy priorytetem, niestety, jest leczenie. Należy mieć na uwadze, że bestie za pomocą Bellow potrafią same się wzmacniać, więc będą znosić negatywne statusy. W dodatku może zajść powtórka z nałożeniem drużynie DeProtect (atak Waterburst) – wtedy należy przejść na War&Peace i nawet ręcznie wybierać Esunę, byleby tylko DeProtect szybko znieść. Gdy Enlil padnie będzie już dużo prościej. Standardowo combo Slash&Burn i Dualcasting, Stagger i bezlitośnie okładamy Enkiego, lecząc w razie potrzeby.

Po walce otrzymasz kolejny poziom (Stage) Crystarium. Wolne punkty CP warto od razu władować w drzewka. Vanille bodaj w Saboteur ma Accessory, które warte jest rozwinięcia. Idziemy dalej w górę po skalnej drodze, aż do przejścia. Za moment powinno być widoczne ogrodzenie. Podchodzimy do płotu i szukamy w nim dziury. Reszta potoczy się automatycznie: kilka scenek i rozdział dobiegnie końca.

ROZDZIAŁ 7 – Palumpolum

Przedmioty: 2000 Gil, Aqua Ring (akcesorium), 9x Abominal Wing, Axis Blade (broń), 15x Bestial Claw, Black Belt (akcesorium), 3x Fiber-optic Cable, Fortisol (osłona) Gae Bolg (broń), Guardian Amulet (akcesorium), 11x Holy Water, 2x Incentive Chips, 4x Insulated Cabling, Librascope 2x Mobius Coils, Paladin (broń), Plautus Workshop (sklep), Phoenix Down, Shaman’s Mark (akcesorium), Sield Talisman (akcesorium), 3x Thrust Bearings, Tungsten Bangle (akcesorium), Vidofnir (broń), Urinite (minerał)

Zgodnie z tym co widzieliśmy na początku szóstego i siódmego rozdziału, nastąpiła pełna mobilizacja sił wojskowych wokół Palumpolum. Operację nadzoruje pułkownik Yaag Rosch. Lightning i Hope będą musieli zatem liczyć się z częstymi walkami z żołnierzami albo skradanką, celem uniknięcia wykrycia. Tym samym za wiele z jednego z nielicznych miast, które przychodzi nam odwiedzić, nie zobaczymy, nie licząc kanalizy i innych zakamarków, gdzie mało kto zagląda. Pierwsza sprawa to oczywiście Crystarium. Punktów może nie starczyć na całkowite wymaksowanie nowych Stage’y wszystkich ról, ale podnoś co się da, zwłaszcza HP. Tyle przykazań.

Początkowych kilku żołnierzy możesz łatwo wyciąć w pień. w prawym rogu zaraz przy płocie za ciężarówkami jest skrzynia z Fiber-optic Cable. Po lewej przy płocie jest rura, o której wspominał Hope. Zeskakujemy doń i kierujemy się na prawo. W ślepej odnodze rury znajdziesz Holy Water. Kolejnych żołnierzy traktujemy standardowo. Problemem za to może być Falco Velocycle, kolejny upgrade ścigacza a la motor. Standardowe ataki to nic strasznego, ale Gatling Gun niemal zawsze zabija jedną postać. Jeśli trafi lidera to skutek jest znany. Jest też na to rada – trzeba szybko doprowadzić do Staggera, wtedy szala przechyli się na naszą korzyść. Idziemy dalej, prosto do znacznika, wchodzimy do rury i wyskakujemy w kanale. Skręcamy w prawo po Librascope ze skrzyni pod kratami. Odwracamy się i idziemy przed siebie. Muzyka zmienia nam się na tą z Hanging Edge. Ruchoma platforma zawiezie nas automatycznie na drugą stronę – wystarczy na nią wejść. Od razu po zejściu z niej zauważysz dwa mechanizmy aktywujące, podobne do tego w Gapra Whitewood przed walką z Aster Protoflorian. Lewy (patrząc od strony tunelu) zmieni ustawienie platformy, która podwiezie cię do innej, stacjonarnej skrywającej dwie skrzynie z Holy Water i Phoenix Down. Wracamy na rampę z dwoma włącznikami. Odtąd pojawiać się będą nowi wrogowie: Flanitors, które faktycznie przypominają złe, wredne bakterie z reklamy Domestosa (mój mąż już śpi, gdy to piszę ;) oraz Lucidony, krewniacy Scalebeast z Sunleth Waterscape. Flanitors leczą się nawzajem, więc najlepiej jest skoncentrować całą siłę ognia na jednym z nich albo wybieramy ataki jednoosobowe i doprowadzamy szybko do Staggera. Lucidona najlepiej brać na Preemptive Strike, ale i bez tego można dać radę – cała trudność polega w doprowadzeniu go do Staggera. W trybie oszołomienia Launch Lightning w roli Commando wywinduje go w powietrze i zwierzak nikomu nic już nie zrobi. Krótka scenka i niebawem do zabicia będzie kolejna para Flanitorów. Zapewne widzisz wajchę zawieszoną w powietrzu, której nie da się dotknąć. Być może jest tam tylko dla ozdoby – nie znalazłam pomysłu na dosięgnięcie jej. Dojdź do końca chodnika. Kolejna ruchoma platforma może zawieźć nas w dwa miejsca:

  • używając lewitującego mechanizmu po lewej wołamy platformę, która dowiezie nas do innej, stacjonarnej, na której dwóch sfer ze skarbami pilnują Flanitor i Lucidon (pierwszy do zabicia jest Flanitor, potem szybki Stagger na Lucidonie). Nagrody to Aqua Ring i Mobius Coils;
  • nie robiąc nic, poza wejściem na platformę, albo wybierając prawą wajchę platforma zawiezie nas automatycznie na prawo do kolejnego chodnika, gdzie wiedzie dalsza droga.

Decyzja, czy skorzystać z obu opcji, należy do Ciebie.

Zakładając, że podążasz już dalej przygotuj się na starcie z Lucidonem. Za moment dość istotna rozmowa Light z Hope’em. Idziemy dalej. Przygotuj trochę Domestosa na Flanitory ;). Kawałek za nimi jest kufer z Warding Talisman. Podążamy do znacznika, następnie znów walczymy z “bakteriami” i wsiadamy na ostatnią platformę, która dowiezie nas do Save Pointu. Niebawem będzie przerywnik, potem kilka filmików i…

Witaj Snow oraz Lulu-podobna twardzielko imieniem Fang! <panów czytających opis uprasza się o poskromienie odruchu ślinienia się> Snow i Fang ogólnie mówiąc pokrzyżują starania żołnierzy Yaaga i cały misterny plan spali na panewce. Po chwili przejmiesz kontrolę nad siostrami Shiva. To jest walka, o której wspominałam przy okazji tutorialu o Eidolonach zaraz po zdobyciu Odina w Chapter 4. Po prostu atakuj zatwierdzając polecenia zgodnie ze ściągą. Nie zwlekaj, bo tak uciekają cenne punkty ataku. Jeżeli zostanie Ci już zbyt mało punktów na ataki, to resztę spożytkuj na wykonanie Diamond Dust. Zasadniczo powinien przeżyć tylko robot klasy Orion, ale jeśli dobrze wykorzystałeś/aś Shiva Sisters to jego stan HP powinien być w okolicach krytycznego poziomu. W takim wypadku wystarczą standardowe ataki Snowa. Jeśli Orion będzie się miał dobrze, zawsze możesz wezwać Shiva Sisters ponownie (pierwsze przywołanie było z automatu i nie zużyło punktów TP). Gdyby zdarzyło się, że zginiesz lub respawnujesz na własne życzenie, będziesz mógł/mogła rozwinąć statystyki Snowa poprzez inwestowanie CP w Crystarium. Będzie też okazja wymienić akcesoria (np. na Tungsten Bangle i Doctor’s Code).

Fragment, który nastąpi za chwilę, jest jednym z moich ulubionych dialogowo i muzycznie. Po walce Snow weźmie Hope’a ze sobą, a to oznacza, że znów w głośnikach zagra Snow’s Theme (partii gitarowej mogę słuchać na okrągło). Za moment pokaz slajdów na temat Sentinela. “Trochę” już na to za późno, skoro umiejętności Snowa jako Sentinela przetestowaliśmy podczas jego walki z Shiva Sisters nad Lake Bresha, całe cztery rozdziały wcześniej. Zaraz pod nosem masz Save Point – warto zainwestować w Crystarium i sprawdzić paradygmaty. W obecnym ustawieniu na pewno brakuje strategicznego Dualcasting (RAV/RAV), więc dodaj go do listy. Zaczynamy klasycznie od schodów i miażdżymy grupkę żołnierzy, zwracając szczególną uwagę na takiego czarnego pana z PSICOM z bazooką. Tego na tym etapie chyba nie ma już co powtarzać, ale mimo wszystko jeszcze raz nie zaszkodzi: Slash & Burn + Dualcasting, okazjonalnie zmieniane na War & Peace. “Rurą z lodu” Snow automatycznie wejdzie poziom wyżej. Kolejne grupki likwidujemy tak samo. Wartym wzmianki jest facet będący wariacją PSICOM Maraudera w karmazynowo-granatowej zbroi, ponieważ pilnuje z kolegami kufra z Fortisolem. Po lodzie znów wdrapujemy się na górę. Po prawej, na wieży widokowej jest spora grupa żołnierzy pilnujących Paladina, broni dla Snowa. Uwaga na speca od bazooki. Droga dalej jest po lewej. Przeskakujemy przez otwór w ścianie i idziemy na lewo – na pewno już słyszysz dźwięk pobliskiej skrzynki, która czeka pod ścianą w tunelu. Inkasujemy 4 Insulated Cabling i idziemy w kierunku znacznika. Zeskakujemy do niżej położonego tunelu. Kolejny znacznik tuż tuż, znowu trochę scenek. No, no, Fang – ale z ciebie hetera. Lightning postanowi, że punkt zborny grupy będzie w domu Hope’a.

Zmiana drużyny i muzyki. Do dyspozycji dostajemy bardzo osobliwy duet w postaci dwóch uroczych i hardych pań, czyli Fang i Light. Fang jest liderem, a w głośnikach gra orkiestrowa Desperate Struggle grana do tej pory przy Eidolonach i Dreadnought z Pulse. Zaczynamy, tradycyjnie, od Crystarium i paradygmatów: na pewno warto dodać War & Peace z uwagi na zmianę drużyny. Takie poziomy estrogenów i feromonów mało który żołnierz wytrzyma, ale niestety znajdą się przeciwnicy odporni na wdzięki powabnych dam. Problematyczny będzie znany nam już dość dobrze typ robota, który wymaga wysiłku w zestaggerowaniu. Nadmienię tylko, że to jest jego kolejna, ulepszona wersja. Poza kilkoma modyfikacjami Orion jest niemal identyczny do Myrmidona i Crusadera. W starciu przydaje się właśnie War & Peace, bo Fang będzie utrzymywać pasek Stagger, a Light leczyć. No chyba, że masz podpakowane bronie i zdążysz szybko Oriona ubić.

Po chwili wrócimy do Snowa i Hope’a. Rozglądamy się i zabieramy Holy Water ze skrzynki pod płotem. Teraz idziemy w stronę placu, skąd żołnierze odeskortowali cywilów. Na rogu po lewej zaraz przy ścianie jest możliwość wskoczenia na chodnik wyżej. Na jego końcu jest sfera z Incentive Chips w środku. Tuż obok kufra jest możliwość zeskoczyć na dolny chodnik. Idziemy w lewo pokonując kolejnych żołnierzy, otwierając skrzynię z Guardian Amulet obok Save Pointu, przechodzimy pobliską kładką na drugą stronę likwidując kolejnych strażników. Schodzimy schodami po prawej i oglądamy scenkę. Za moment będziemy walczyć przeciwko siłom powietrznym. Z Hanging Edge pamiętamy, że żołnierze z zestawami odrzutowymi dysponują dość mocnym atakiem rakietowym. Przy grupie trzech, po pokonaniu pierwszego warto szybko przeleczyć, chyba że potrzeba wystąpi szybciej. Za moment kolejne skryptowane wydarzenia i zmiana scenerii, ale zostajemy z naszymi bohaterskimi chłopakami. Twórcy doszli do wniosku, że już dość nacieszyliśmy się miastem i postraszyliśmy ludzi, więc teraz zwiedzimy sobie dachy i powalczymy. Mijamy Save Point podchodzimy do znacznika, gdzie można zeskoczyć na dół, oglądamy scenkę i zaczyna się nalot sił powietrznych. Trójka lotników może namierzyć chłopaków na dachu lub po zeskoczeniu na dół. To optymistyczny wariant, bo wraca również “uwielbiany” przez tłumy motocykl Falco Velocycle, ten od zabójczego Gatling Gun. Pierwszy z nich jest do napotkania zaraz pod dachem, z którego zeskakujemy, bo broni kuli z Shaman’s Mark. Tym razem mamy jednak pierwszorzędnego Sentinela w drużynie, więc krótko przed załadowaniem ataku przestawiamy Snowa na tryb Sentinel i używamy Provoke + Steelguard. Ewentualnie szybko doprowadzamy do Staggera, co rozwiąże problem szybciej. Od miejsca znalezienia Shaman’s Mark idziemy przed siebie w kierunku reklam. Za jednym z ekranów schowana jest zresztą kolejna sfera ze skarbem w formie Thrust Bearings. Skrzynki z Vidofnirem dla Hope’a i Deceptisolem są tak widoczne, że wspominam o nich z czysto dziennikarskiego obowiązku. Niedaleko sfery z Deceptisolem jest platforma z kulą mieszczącą 2000 Gil. Idziemy w kierunku widoku na plażę. Czy widok nie wydaje się znajomy? Tak, tam w dole startowaliśmy, gdy Light i Hope przekradali się rurami. Niedaleko jest Save Point i miejsce, gdzie można wskoczyć wyżej. No to wskakujemy i załatwiamy ostatnich szeregowych przeciwników, czyli motor i dwóch żołnierzy sił powietrznych. Przy nich będzie trzeba lawirować między Slash & Burn, Dualcasting a War & Peace. Motor jako pierwszy, a potem systematyczna likwidacja raz wybranego jako cel żołdaka. Idziemy do Save Pointu, a stamtąd jest juz tylko spacerek do znacznika i kolejnego bossa.

BOSS: Ushumgal Subjugator (pierwsza walka)
HP: 126 000
Stagger: 150%
Poziom trudności: łatwy
Drop: Abominable Wing

Zaczynamy od Libry i klasycznie Slash & Burn i Dualcasting, mając w pogotowiu War & Peace lub ewentualnie Life Guard. Należy pilnować HP ze względu na Tail Hammer – ten atak chwilowo ogłusza i szkoda by było gdyby następujący chwilę później Napalm walnął akurat wtedy, gdy obaj panowie są na krytycznym poziomie HP. Po wejściu Staggera będzie już łatwo. Wystarczy okładać aż HP przeciwnika zejdzie do 0. Jeden Stagger wystarczy.

Po walce boss ucieknie (nie pierwszy w serii i pewnie nie ostatni), a między chłopakami dojdzie do bardzo poważnej rozmowy, do której Hope przygotowywał się przez prawie całe siedem rozdziałów. Po animacji wracamy do dziarskich “diabełków fal’Ciego”.

Tradycyjnie, najpierw Crystarium, szczególnie w przypadku Fang, która na wejściu do fabuły dostała mikre ilości CP w stosunku do potrzeb jej drzewek Commando, Sentinela i Saboteura. W jej przypadku wszelkie podniesienie HP czy odblokowanie slotu na drugie akcesorium na pewno się przyda. Jak wynika ze scenki będziemy przechodzili mostem podobnym do tego, którym przeprawiali się chłopacy. Najpierw jednak zwrot w lewo i podążamy do końca chodnika po 15 sztuk Bestial Claw. Nawracamy i prujemy do drabiny. Pokonujemy przeciwników korzystając z utartego schematu. Oriony będą już niestety częstszym widokiem. Po drodze lanca Gae Bolg czeka na swoją właścicielkę. Pojawi się też kolejny nowy wariant Behemotha. Pilnuj HP, zwłaszcza Fang – atak Heave zabiera dość duże ilości. Dodatkowo ten typ Behemotha przy niskim HP wstaje, regeneruje HP i zmienia sposób walki. Kolejna babska pogaducha i ruszamy dalej w drogę. Po drodze, po pokonaniu dwóch Orionów, znajdziemy jeszcze Axis Blade. Dochodzimy do znacznika i przeskakujemy w końcu do Felix Heights. Są tu piękne ogrody, ale nie mamy czasu na podziwianie widoków, niestety. Przeszukaj okolicę: na wprost od schodów pod ścianą dostrzeżesz sferę z Tungsten Bangle, a na prawo są kolejne schody wiodące dalej. Po zejściu nimi znajdziesz następną kulę z Black Belt. Kawałek dalej jest Save Point. Przyda się, bo za nim jest mała zaprawa w postaci żołnierza z bazooką i Behemotha. Stąd już tylko ostatnia prosta do znacznika i przerywnika. Po jeszcze kilku scenkach Hope stanie sam naprzeciw niedawnego bossa.

BOSS: Ushumgal Subjugator (druga walka)
HP: 378 000
Stagger: 250%
Poziom trudności: średni
Launch: podatny
Drop: 8x Abominable Wing, Shield Talisman

Hope nie da rady samodzielnie zabić bossa, ale swoje wyszarpać robalowi może. Jeżeli chcesz sobie popróbować to najpierw zbuffuj Hope’a w trybie Synergisty, podlecz w roli Medic i wal jako Ravager. Chłopak do 5 tysięcy sam bossowi może urwać. Po kilku turach nasze femmes fatales wspomogą bohaterskiego młodzieńca i wtedy zacznie się zasadnicza walka. Nie powiem, żeby wszystkie dostępne paradygmaty mi pasowały (rolę Sentinela w ogóle średnio lubię), ale Relentless Assault i Diversity witam z radością. Zaczynamy od Evened Odds, równocześnie buffując siebie a debuffując bossa. Co prawda wchodzi tylko Slow, ale to zawsze coś, a przydatność Protect udowodniła już walka z Aster Protoflorian. Przydatne będzie Diversity do podleczenia i oczywiście Relentless Assault do ataku. Po wejściu w Stagger boss będzie potulnie przyjmował każdy wymiar kary. W pewnym momencie przeciwnik namierzy któregoś z herosów i będzie go ostrzeliwać z Pinpoint Beam. Jeżeli masz aktywną Protect, to możesz atakować spokojnie przełączając się niespiesznie na moment na Diversity i wracając do RA zaraz po wyleczeniu. Jeżeli nie, to potrzebny prawie na stałe będzie Medic, co pociąga za sobą dłuższe używanie Diversity. Jeżeli zdarzy Ci się zginąć to przy poprawce dodaj do paradygmatów Combat Clinic (SEN/MED/MED), na pewno się przyda na Pinpoint Beam i następujący po nim Photon Blaster. Dwa Staggery wystarczą.

Po walce kierujemy poczynaniami Fang. Weź Phoenix Down ze sfery i podejdź do znacznika. Dostaniemy się do środka i poznamy Bartholomewa, ojca Hope’a. Możesz rozejrzeć się po domu i popodziwiać rodzinne fotografie, czy salonową szafę. Gdy skończysz, zapisz grę i włącz telewizor. Znów kilka scenek, w tym bardzo ważna rozmowa Light ze Snowem oraz narada ekipy z Bartholomewem. Spokój niestety nie potrwa długo, bo wojskowe siły specjalne postanowią urządzić nalot na rezydencję Estheimów. Z miejsca zaczynamy walkę, mając do dyspozycji skład: Light (lider), Fang i Hope. Załatwiamy intruzów (najpierw lotnicy, potem piechota) i otwieramy skrzynki z Ethersolem i Brawler’s Wristband – Ethersol masz pod nosem, a Brawler’s Wristband jest zaraz przy drzwiach frontowych. Biorąc pod uwagę, że przeciwnicy zostawiają Credit Chips i Incentive Chips, które osiągają wysokie ceny sprzedaży w sklepach (odpowiednio 500 i 2500 Gil), a Fang na pewno ekstra Crystogenesis Points się przydadzą, zachęcam pobawić się z żołnierzami dłużej. Co prawda jest wśród nich Bombardier (ten z bazooką), ale od niego należy właśnie zacząć rzeź. Zawsze jest to sposób na powiększenie skąpych zapasów gotówki i rozwinięcie drzewek Crystarium. Gdy uznasz, że masz dość wejdź tam, gdzie jest znacznik. Siły PSICOM, dowodzone osobiście przez Yaaga, będą chciały przypuścić kolejny szturm, ale Pan Bohater postanowi wdać się z nimi w dysputę. Oczywiście wynik rozmów można z góry przewidzieć – każdy zostanie przy swoim zdaniu. Na szczęście dla nas, grupa Kawalerii dowodzonej przez Rygdeę pojawi się na czas, zanim zacznie się robić gorąco. W całym tym Chaosie znów rozegra się kilka ważnych scen, po czym drużyna będzie szykować się do ewakuacji. Oczywiście, żeby nie było za łatwo, trzeba będzie przebić się przez podniebny krążownik, następnego bossa.

BOSS: Havoc Skytank
HP: 441 000 / 86 540*
Stagger: 999% / 200%*
Poziom trudności: łatwy
Drop: Urinite, Plautus Workshop

Pomocnicy Bossa: Starboard Hull i Portside Hull
HP: każde po 12600
Stagger: 90%
Poziom trudności: łatwy
Drop: brak

Pomocnicy Bossa: Starboard Turret i Portside Turret
HP: każde po 10 710
Stagger: 90%
Poziom trudności: banalny
Drop: brak

Na początku będzie boleśnie, bo przeciwnik składa się z kilku części, konkretnie pięciu, a każda posiada punkt prowadzenia ognia. W ruch na pewno pójdzie Diversity lub ewentualnie Solidarity z Sentinelem w składzie. Twój wybór na co się zdecydujesz – ja uważam, że priorytet ma medyk, ale Sentinel to też niezła opcja w tej fazie walki. Na początku rzucamy Librascope i zabieramy się do pracy. Ignorujemy główny kadłub i namierzamy kolejno cztery mniejsze człony. Armatki mają 10 710 HP, sekcje poboczne 12 600, a główny kadłub tak jak widać powyżej. Zaczynamy od armatek, bo to zawsze dwa punkty prowadzenia ognia mniej, poza tym wieżyczki to betka, więc za chwile zostaną dwa mniejsze elementy i główny kadłub. Co na pewno zauważysz, zlikwidowanie mniejszych części wpływa destrukcyjnie na główny kadłub statku. Po wyeliminowaniu czterech pomniejszych elementów integralność kadłuba zjedzie do 86 540 HP, czyli poniżej 25% maksymalnego HP. Jesteśmy w miarę bezpieczni, więc można przełączać się pomiędzy Diversity a Relentless Assault. Po jakimś czasie pojazd wyciągnie główną armatę a próg Stagger zejdzie z 999% na 200%. Można pokusić się o zestaggerowanie, pod warunkiem, że boss przeżyje do tego czasu. Wystrzał z Main Cannon nie należy do najmocniejszych, więc ze 2 -3 trafienia spokojnie przeżyjesz, zanim potrzebne będzie przejście na Diversity, celem wyleczenia.

Po walce otrzymamy kolejną powłokę Crystarium. Jeszcze odrobina dramatyzmu za sprawą scenarzysty, ale ze strony Cida znów nadejdzie odsiecz. Na tym kończymy rozdział siódmy.

script type=

ROZDZIAŁ 8 – Nautilus

Przedmioty: Guardian Amulet (akcesorium), Healer’s Staff (broń), Motherlode (sklep) Phoenix Down, Spica Defenders (broń), Star Pendant (akcesorium)

Po rozdziale siódmym można zauważyć, że powoli następuje konsolidacja drużyny. Mieliśmy trzy obozy: Light + Hope, Sazh i Vanille oraz Snow z Fang, teraz zostały dwa. Po akcji w Palumpolum zrobiła nam się większa spójna drużyna (Light, Hope, Snow, Fang), a pod znakiem zapytania stoją dalsze losy Sazha i Vanille po Sunleth Waterscape. No to właśnie się przekonamy co u tej dwójki.

Zaczynamy od rozwoju Crystarium. Szósta powłoka będzie wymagała średnio 1000 CP na zdolność, więc nawet przy 14-15 tysiącach CP starczy co najwyżej na rozwinięcie drzewka jednej profesji. Póki co jest to jedyny typowo erpegowy moment w grze: chodzimy, słuchamy rozmów i oglądamy. Szkoda, że ten wydawałoby się główny element w grze RPG (wszak jRPG zalicza się do RPG), czyli: eksploracja i prowadzenie dialogów) został w FF XIII tak spłaszczony. Czytaj zatem dialogi, obejrzyj Pompa Sancta i kieruj się znacznikami. Ciekawie zrobi po dojściu do Nautilus Park, gdzie dostaniemy się jednym z wodnych pojazdów. Spotkamy tutaj Chocobo, przy których zostaniemy chwilę. Powiem uczciwie, że wersja motywu Chocobo z Nautilus nie przypadła mi do gustu – nie znoszę gatunków electro i techno, a ten utwór ewidentnie trąci japońską mieszanką pop z electro. Cóż, przecierpię do Chapter 11, gdzie po odblokowaniu jazdy na Chocobo mogę nacieszyć się pulsejańską wersją Chocobo Theme. W odnodze najbardziej po prawej przy dorosłym Chocobo znajdziemy skrzynkę z Phoenix Down. Wchodzimy do środka parku. Za moment mały Chocobo Sazha pobawi się z nami w chowanego. Najpierw szukaj go wśród owiec niedaleko fontanny, potem w wózku sklepikarza, następnie w fontannie i wreszcie wśród grupy dorosłych Chocobo przy ogrodzeniu. W nagrodę dostaniemy Star Pendant, zamknięte w sferze. Owce, które dotąd blokowały nam drogę, zejdą na bok, a my zyskamy możliwość dojścia do kolejnego znacznika. Znów mieć miejsce poważna rozmowa, ale zanim nastąpi punkt kulminacyjny, niestety, pojawią się żołnierze. Tak zakończy się część pierwsza, ta erpegowa.

Po efektownej ucieczce przechodzimy do lokacji, gdzie na mapie normalnie widać przeciwników. W większości są to żołnierze lub Zwerg Metrodroid, ale trafi się też kilku Orionów. Przebijamy się przez wrogów stosując te same schematy co zawsze. Po drodze znajdujemy Spica Defenders strzeżone przez Metrodroida, Guardian Amulet obok Oriona i Healer’s Staff pilnowaną przez piątkę droidów. W perspektywie oprócz bossa mamy jeszcze pojedynek z Eidolonem i warto zadbać o jak najlepszą kondycję tej dwójki. Nie oszukujmy się: z Sazha Commando jest kiepski i Lightning, Fang, czy Snowa nigdy w tej roli nie dogoni. O wiele lepszy jest z niego Synergista i Ravager, ale chainy Ravagera bez Commando strasznie szybko spadają. Trzeba będzie zatem solidnie wyszkolić tą dwójkę. Niestety, zbieranie CP nie idzie tu tak efektywnie, jak w rezydencji Estheimów. Owszem, za piątkę słabych Metrodroidów dostaniesz 640 CP, ale za to za trzech żołnierzy i Oriona ledwo 119 CP, a sześciu żołdaków 84 CP – to mniej niż jeden droid, a roboty (głównie przez Oriona) jest o wiele więcej. Można to trochę usprawnić, atakując jedynie grupy, w skład których wchodzą Metrodroidy. Niemniej, czasem poobijać innych wypada, bo wysiłek może się opłacić: wypadają tu zarówno komponenty organiczne, jak też syntetyczne, co stwarza dobre warunki dla rozwoju broni. Poza tym, pozostała czwórka herosów będzie miała potem lepszy start w rozwijaniu drzewek Crystarium. Chyba jednak warto się pomęczyć – każde wzmocnienie się przyda, krótko- czy długofalowo. Przy znaczniku czeka nowy boss, przed którym nie zaszkodzi założyć Star Pendant.

BOSS: Midlight Reaper
HP: 100 800
Stagger: 160%
Poziom trudności: bardzo łatwy
Drop: Gyroscope/Piezoelectric Element (rare drop), Motherlode

Jedyna trudność w tym starciu to wytrzymałość bossa, na co składają się 100 tyś. HP i wysoki współczynnik obrony. Tyle, że (jak pokazuje praktyka) na nic to się zda przy Staggerze. Zaczynamy od Tide Turner, choć nie jest to obowiązkowe – Haste na pewno ułatwi Staggerowanie. Potem już klasyczna żonglerka Slash & Burn i Dualcasting. Na Haste pierwszy Stagger powinien zabrać bossowi około 75% HP, drugi załatwi sprawę. W tym tempie maszyna może nie mieć szansy, aby odpalić swoje główne działo (nie żebyśmy chcieli to oglądać i poczuć). Jeżeli jednak nie buffujesz, to ze 3 Staggery mogą być potrzebne.

Co ważne: Motherlode jest nagrodą gwarantowaną, natomiast otrzymanie Gryroscope/Piezoelectric Element jest uzależnione od szczęścia. Po walce dojdzie do kilku niespodziewanych wydarzeń. Drużyna wreszcie zobaczy Jihl Nabaat in vivo. Diablica trochę namiesza, a efektem tego będzie samotny Sazh pozostawiony naszej kontroli. Idziemy zatem naprzód w kierunku znacznika. Niebawem będzie mieć miejsce zapowiadana przeze mnie ciut wcześniej walka z Eidolonem Sazha. Zanim się zbliżysz do znacznika, załóż Sazhowi Ember Ring dla zwiększenia odporności na ogień.

EIDOLON BOSS: Brynhildr
HP: ????
Stagger: brak
Poziom trudności: łatwy/średni
Drop:Brynhildr Eidolith

Podstawą jest bycie szybszym i bardziej wytrzymałym od Brynhildr, a to oznacza wykorzystanie Tide Turner lub Symbiosis. Wolę Tide Turner, bo Sazh będzie buffować a Vanille debuffować Eidolona. Przyda się Haste na obojgu, a Brynhildr powinna dorobić się kilku negatywnych statusów, w tym Imperil. Zaczynamy Librą, potem Tide Turner. Jak tylko wskoczy Haste, przechodzimy na Dualcasting by ładować pasek kompatybilności chainami. Pilnujemy HP i przełączamy na War & Peace by podleczyć, względnie w ruch idą Potiony. Pasek powinien się naładować w momencie, gdy na liczniku zostanie około 700-900 jednostek.

Sazh otrzyma czwarty segment ATB i swojego Eidolona, ognistą Brunhildę, która zastąpiła tradycyjnie powiązanego z piekielnym ogniem Ifrita. Na marginesie: gdy się dobrze przyjrzeć animacji z Pompa Sancta to Pulse l’Cie wyglądał jak Ifrit z FF X, więc mimo jego absencji w panteonie Eidolonów Ifrit w jakiejś formie jednak w FF XIII jest. Kolejna scenka zakończy rozdział.

ROZDZIAŁ 9 – The Palamecia

Przedmioty: 300 Gil, 3600 Gil, 13x Barbed Tails, Blessed Talisman (akcesorium), 4x Digital Circuit, Ember Ring (akcesorium), Entite Ring (akcesorium), Ethersol (osłona), Gold Bangle (akcesorium), 3x Incentive Chips, Lifesaber (broń), Librascope, Millerite (minerał), 12x Moorky Ooze, 2x Pain Dampener (akcesorium), Pandoran Spear (broń), 3x Perfect Conductor, Phoenix Down, Rhodochrosite (minerał), Royal Armlet (akcesorium), 2x Rune Bracelets (akcesoriuum), 8x Segmented Carapace, 4x Silicon Oil, Spark Ring (akcesorium), Soulfont Talisman (akcesorium) Whistlewind Scarf (akcesorium), Umbra (broń), White Cape (akcesorium)

Rozpoczynamy od narady drużyny na Lindblum, statku flagowym dowodzonej przez Cida Rainesa Kawalerii. Drużyna, zdając sobie sprawę z zastawionej przez Sanctum pułapki, postanowi zaatakować Palamecję (flagowy statek Sanctum), gdzie na pomoc czekają Sazh i Vanille, a Primarch Dysley na tzw. “agresywne negocjacje” (fani Star Wars kojarzą ten zwrot z Ataku Klonów). Tradycyjnie najpierw Crystarium. Jeżeli harowałeś/aś w Nautilus tak jak ja, to Light, Hope i Snow powinni mieć do dyspozycji 51+ tysięcy CP. Fang miała u mnie tylko 44 tysiące CP, więc starczyło mi na wszystkie drzewka, ale bez aktywowania Role Leveli (które i tak właściwie nic poza umożliwieniem dalszego rozwoju nie dają). Możesz porozmawiać z Cidem, czy członkami drużyny, tak w ramach elementów RPG, natomiast w sprawie abordażu Palamecji należy rozmawiać z Rygdeą, co sugerowała scenka wprowadzająca do rozdziału. Rygdea osobiście odpowiada za dowiezienie Cię na miejsce. Nadmienię, że ten etap gry jest dochodowy gotówkowo, dzięki zdobywanym tu i ówdzie Credit i Incentive Chips. Karty płatnicze żołnierzy uzyskują te same, znakomite ceny w sklepach. Przelicz 4 Incentive Chips razy 2500 Gil za sztukę. Dodatkowo napotykane roboty wyrzucają co lepsze elementy syntetyczne do upgrade’owania broni (szczególnie atrakcyjny jest Silicone Oil od Deckroidów i Perfect Conductor od Vikingów) Może więc warto nie spieszyć się i złupić kilka przeciwników więcej? Tyle tytułem przedsłowia.

Pierwsza walka jest inicjowana automatycznie i jedyne przygotowania mogłeś/aś poczynić tylko w zakresie Crystarium przed wylotem na Palamecję. Na dobry początek dostajemy drużynę w składzie: Lightning (lider), Fang i Hope. Nie jest to trudna walka – Relentess Assault powinno rozwiązać sprawę. Po tej walce warto popatrzeć na paradygmaty. Na pewno przyda się dodanie Diversity. Warto wspomnieć, że w “fabrycznie” udostępnionych paradygmatach Light sprowadzona jest niestety głównie do roli Ravagera, co wynika z obecności Fang: drugiego głównego Commando drużyny. Mnie osobiście to przeszkadza, ponieważ uważam, że z Light jest lepszy Commando niż z Fang, ale opinie wśród ekspertów są podzielone. Ja tutaj zamiast Relentless Assault stosuję Aggression (COM/RAV/COM), ale tylko po to, by Light mieć jako Commando – to mój osobisty wybór i w żadnym wypadku nie twierdzę że RA się tu nie przydaje. Przeciwnie, niemal w każdej walce tą trójką korzystam z kombinacji Aggression + RA, a do tego dla pełni szczęścia wystarczy mi Diversity.

Gdy skończysz z paradygmatami zabierz się za eksplorację Palamecji. Pokonaj kolejną grupę żołnierzy – gra powinna za moment automatycznie przerzucić cię wyżej, tam gdzie wskazywała Fang. Uruchamiamy konsolę, wskakujemy na dopiero co opuszczoną platformę a z niej wskakujemy na kolejną położoną wyżej. Na miejscu idziemy najpierw w prawo, do kufra z Digital Circuits. Po lewej masz dość prostą ścieżkę, która po dojściu do znacznika doprowadzi ciebie i postacie na odsłoniętą część statku. Tu już bardziej ma miejsce fiction niż fantasy, bo pęd powietrza powinien wszystko stamtąd zdmuchnąć, ale na potrzeby show dokonajmy zawieszenia niewiary. Po prawej jest kolejna sfera pilnowana przez krewniaków Watchdroids z Vile Peaks, a w jej środku jest Milerite. Po lewej jest pilnowany Save Point, a w oddali widać kolejne platformy i następne kule z upominkami. Tamtędy wiedzie też dalsza droga.

Mała dygresja: warto nadmienić, że grupa kilku sztuk Deckdrone warta jest około 750 CP, co pozwala szybko zarabiać punkty niezbędne na bieżące i przyszłe potrzeby szkoleniowe. Roboty zostawiają również wspomniane wcześniej Silicone Oil i Digital Circuits (komponenty technologiczne do ulepszania ekwipunku) o dużej wartość punktów EXP. Ja tutaj zupgrade’owałam Light, Sazhowi, Vanille i Hope’owi broń do drugiej postaci, Snow miał broń wymaksowaną i czekająca na transformację i tylko Fang czekała na swoją Pandoran Spear, która za kilka chwil trafi w nasze ręce (tę ostatecznie rozwinęłam do maksymalnego poziomu).

Wracamy do wędrówki: idziemy w kierunku myśliwca, pokonując żołnierzy i roboty, a stamtąd kierujemy się do kolejnego statku. Nad następnym myśliwcem jest platforma z kufrem zawierającym Silicon Oil. Wystarczy przejść kilku kolejnych przeciwników i niebawem dotrzemy do znacznika na mapie, wracając do wewnątrz statku. Zmieniamy na moment scenerię i podpatrujemy Vanille i Sazha, który jest cały i zdrów. Gra wyjaśni kilka rzeczy, które miały miejsce pod koniec Chapter 8 w Nautilus. Po chwili wracamy do Light – drużyna bez zmian. W zaułku jest Save Point. Można cofnąć się na zewnątrz do robotów i lotników by zbierać Silicone Oils i Incentive Chips albo tłuc żołnierzy piechoty w korytarzu statku. Co ciekawe, po przejściu trzech grup żołdaków, w tym dwóch z nowym nabytkiem – Huntress – możemy dotrzeć do drzwi na wprost, którymi wrócimy do znanego nam już hangaru, gdzie drużyna wylądowała na samym początku przeprawy przez Palamecję. Słówkiem wypada wspomnieć o Huntress: te niemal z miejsca buffują swoje statystyki czarami wspomagającymi, a ich odporność na ataki fizyczne też jest niczego sobie. Najszybszą metodą ich eliminacji jest wyprowadzanie ciosów w trakcie Staggera. Przyda się paradygmowe trio: Relentless Assault, Aggression i Diversity. Pomiędzy drzwiami hangaru a Save Pointem jest korytarz, który wiedzie dalej. Tam natrafimy na kulę z kolejnym mieczem dla Light: Lightsaber oraz kolejną grupę żołnierzy z Huntress na czele. Przejścia kawałek dalej pilnuje Viking, następna nowsza wersja robota klasy Orion. Przy odrobinie manewrowania da się go ominąć bez walki, ale w Stagger przy dwóch Commando nic nie jest w stanie zrobić. Zaraz za nim jest kufer z Ember Ring, a kawałek dalej za kolejnymi robotami i żołdakami czeka skrzynia z Pandoran Spear. Zaraz za nią jest znacznik, który popchnie akcję dalej.

Ratowani, czyli Sazh i Vanille, uwolnią się ze swojej celi. Jeżeli w Chapter 8 rozwinąłeś/rozwinęłaś im całe Crystarium to nie trzeba nic robić. Jeśli nie, to właduj zarobione CP, by rozwinąć obecny stage Crystarium. Znów gra jazzowy motyw. Upewnij się, że masz pod ręką stary dobry Domestos, bo znów przyjdzie zwalczać brud i bakterie ;). Walki z Flanami rozpoczynamy od zabicia Flanitora, bo pamiętamy z Nurture Complex w Palumpolum, że leczy swoich towarzyszy. Flanborgowie raczej niczym nas nie zaskoczą. Napotykane drzwi otwieramy czerwonymi panelami po lewej lub po prawej. Na rozdrożu pójdź w prawo – jest tam skrytka schowana za drzwiami i pilnowana przez Flany, zawierająca Royal Armlet. Poza kolejnymi grupami Flanitorów i Flanborgów w korytarzach nie ma nic ciekawego. Kieruj się zatem do znacznika – tam, czeka jeszcze kufer z 12 sztukami Murky Ooze. Za moment wracamy do Lightning i reszty zespołu.

Jeżeli ktokolwiek ma niewymaksowane Crystarium to już czas wypełnić obecną powłokę. Zmienia nam się podkład muzyczny na Saber’s Edge, motyw walki z bossami. Spokojnie – na razie żaden boss nam nie grozi. Za to “grożą” nam spore zapasy gotówki, jeśli przejdziemy się od tego miejsca z powrotem na zewnątrz do zadokowanych myśliwców. Sprawne zabijanie żołnierzy i łowczyń (Huntress) daje nam szansę na zebranie dużej ilości Incentive Chips (np. 3 sztuki za jedną walkę – to 7500 Gil). Wyobraź sobie, że za spacer w jedną stronę zgarniasz np. 20 Incentive Chips… 50 000 Gil na czysto i bez podatku… a przez poprzednie około 18 godzin gry dusiłeś/aś się z marnymi 20 tysiącami Gil, bo znikąd nie widać było gotówki. Raz jeszcze powtórzę, co napisałam wcześniej: Palamecja to znakomite miejsce na zarabianie pieniędzy, zbieranie komponentów i rozwijanie broni oraz akcesoriów. Ja na odcinku External Berth do Rotary Shaft zabawiłam z jakieś 11 godzin gry. Zarobiłam w sumie jakieś 170 000 CP i 500 000 Gil, z czego 360 tysięcy poszło na upgrade broni (Flamberge na lvl 26, Marlboo Wand lvl 21, Eagletalon lvl 20, Wild Bear i Pandoran Spear na maks). Kawałek Saber’s Edge idealnie motywuje do walki – aż chce się przedzierać przez kolejne zastępy PSICOM. Możesz zatrzymać się na korytarzach tak długo, jak chcesz. Jeżeli chcesz iść już dalej to wróć do wrót od ogromnej okrągłej komnaty. W środku Rotary Shaft jest dużo przeciwników, którzy dostarczają komponentów syntetycznych – jakby komuś było mało Silicon Oils, to Vikingowie występują tu grupowo. Każdy robot ma szansę rzucić Perfect Conductor, który daje wysokie ilość EXP ekwipunkowi. Vikingów warto zajść od tyłu, co ułatwi walkę. Na pewno zauważysz Thermadony, krewniaków Scalebeasts, przeciwko którym najlepszą taktyką jest Stagger. Zasadniczo najczęściej używaną będzie kombinacja Diversity + Relentless Assault, czasem w połączeniu z Aggression. Po lewej stronie licząc od wejścia pod oświetlonymi na czerwono drzwiami jest sfera z akcesorium Pain Dampener, a analogicznie po prawej jest kula z White Cape, kolejnym akcesorium. Na wewnętrznym chodniku, przy czymś, co wygląda jak główny rdzeń, są dwie kolejne skrzynie: jedna z minerałem Rhodochrosite, druga z Perfect Conductor. Celem są zielone wrota przy znaczniku na mapie, pilnowane przez Thermadona. Zaglądamy na chwilę na mostek Palamecji, a następnie sprawdzamy jak miewają się Vanille i Sazh.

Zmienia nam się muzyka na tą z intro w pociągu. Uciekinierzy dziwnym trafem znaleźli się w maszynowni. Obsada to wspomniane wcześniej Thermadony oraz stare, ale jare, “bakterie” (Flanitory i Flanborgi). Po lewej na łuku jest kufer z Segmented Carapaces, natomiast w centrum skrzynka z Phoenix Down. Walki z samotnymi Thermadonami nie są trudne, ale wymagają cierpliwości – jeden Stagger powinien starczyć. Jeżeli zwierzak ma towarzystwo Vespidów, to koniecznie najpierw wykończ obstawę. Po dojściu do znacznika czeka jeszcze jedna większa przeprawa z bestiarnią w maszynerii. Po tej walce wrócimy na zewnątrz do reszty ekipy.

Znów jesteśmy na zewnątrz. Licząc od Save Pointu kierujemy się w lewo, pokonując Vespidów i Vikinga, celem otwarcia skrytki z Whistlewind Scarf . Nawracamy do Save Pointu i teraz idziemy przed siebie w kierunku znacznika. Vespidy pomiędzy panelami hamującymi to żaden problem, ale drużyny złożone z Dragoonów i Vikinga już wymagają ostrożności. Najpierw Dragooni, jeden po drugim, a na końcu Viking – wszyscy do wzięcia na szybki Stagger. Po prawej będzie sfera z Perfect Conductor. Kawalątek dalej jest zejście po równi pochyłej. Priorytetem są Vespidy z uwagi na ich Cyclone, Deckdroids są już dobrze znane. W razie potrzeby leczenia w warunkach polowych warto skorzystać z Diversity lub Solidarity. Wchodzimy sąsiednią równią na wyższy chodnik, mijamy SavePoint i schodzimy niżej kolejnym zejściem. Warto odnotować, że kawałek od SavePointu w kierunku “skrzydła” jest dwóch Dragoonów pilnujących kasty z Barbed Tails. Po zejściu niżej likwidujemy Vikingów, Deckdroids i Dragoonów. Warto przejść się pomiędzy dyszami wylotowymi, bo można tam trafić na skrzynię z 300 Gil. Niby to śmieszna kwota wobec tego co udało się zarobić na sprzedaży Credit i Incentive Chips, ale pamiętajmy, że do Chapter 7 (Palupolum) jedyna gotówka pochodziła albo ze sprzedaży lub ze znaleźnych zdobyczy. Nie ma więc co gardzić gotówką, bowiem pecunia non orlet. Duże skupisko Dragoonów chroni z kolei sferę ze Spark Ring. Niedaleko znacznika czeka ostatnia dwójka Dragoonów, a po nich spotkanie z kuzynem Garuda Interceptor.

BOSS: Kalavinka Striker (pierwsza walka)
HP: 108 000
Stagger: 300%
Poziom trudności: banalny
Drop: Soulfont Talisman

Klasyczne otwarcie za pomocą Relentless Assault. Po dwóch lub trzech turach wejdzie Stagger. Przełączamy na Aggression i za moment ptaszyska już nie będzie. Przynajmniej tego ptaszyska, bo za chwilę pojawi się kolejne…

BOSS: Kalavinka Striker (druga walka)
HP: 122 400
Stagger: 300%
Poziom trudności: łatwy
Drop: Blessed Talisman

Otwarcie klasyczne, przy czym naładowanie Stagger potrwa trochę dłużej. Standardowe ataki nie są aż tak mocne więc kilka z nich bez leczenia można znieść. Niemniej, jeśli zobaczysz, że gadzina ładuje Hellstrom’s Bolt, a ktoś jest na niskim poziomie HP, wtedy warto od razu przejść na Diversity. Po podleczeniu powrót na Relentless Assault celem zestaggerowania. W trybie Stagger przechodzimy na Aggression i wykańczamy zmasowaną siłą ognia.

“Ah, jak przyjemnie kołysać się wśród chmur”, jak w polskim dubbingu Kaczych Opowieści miał zwyczaj śpiewać Ścigacz McKwak podczas podniebnych akrobacji. Nasza drużyna też sobie polata. Wystarczy powiedzieć, że efektem będzie ponowna infiltracja Palamecji, tym razem bardzo blisko głównego mostka. Pierwsza rzecz, o której gra Cie poinformuje po dialogu to możliwość samodzielnego komponowania drużyny. No nareszcie! Czekam na to ponad pół gry. Co prawda lidera drużyny jeszcze nie można zmieniać, ale swobodne dobieranie przybocznych bardzo mi pasuje, tym bardziej że cała szóstka zarabia CP za wygrane walki.

Przed nami ostatnia lokacja w tym Chapterze. Składa się z serii platform, do których “dobudowujemy” chodniki operując panelami kontrolnymi. W oddali widać mnóstwo żołnierzy, a to oznacza że czas znów zarabiać na Credit i Incentive Chips. Trzeba tylko uważać na Desteroyerów, kolejnych panów od obsługi bazooki. Obok żołnierzy pląta się jeszcze kilku Vikingów, a tu i ówdzie trafi się pancerny Thermadon. Warto również przetrząsnąć każdy możliwy kąt, bo liczba skrzynek do otwarcia jest pokaźna. Dwie pierwsze mienią się w oddali i są widoczne z miejsca startu na sąsiednich platformach. Trzeba tylko zejść niżej i dobudować do nich drogę. Po lewe stronie są kule z Librascope i Pain Dampender, po prawej zaś jest jedna, ale zawiera dwie Rune Bracelets. Schodzimy niżej. Na następnym zestawie platform po prawej mamy kufer z Umbrą. W kolejnym zestawie platform niżej do zgarnięcia jest gotówka, tym razem po lewej. Uwaga na grupy lotników z operatorem bazooki, ewentualnie czwórkę lotników i Reavera, kolejną wariację PSICOM Maraudera. Używanie Relentless Assault i Aggression będzie na porządku dziennym, niekiedy bardzo przyda się Diversity. Na samym dole są trzy ostanie kule, po jednej na platformach po obu stronach drzwi na mostek i jedna bezpośrednio przy Save Poincie. Znajdziesz w nich odpowiednio: Gold Bangle, zwiększająca HP o 250 punktów (lewa platforma), Perfect Conductor (prawa platforma) i Ethersol (Save Point). No to co? Ruszamy na agresywne negocjacje z jego ekscelencją, czy też jeszcze zarabiamy? Na pytanie ile czasu należy poświecić na zarabianie każdy musi odpowiedzieć samemu lub samej sobie. Tak czy siak, w końcu musisz przejść przez te drzwi i warto się do potyczki dobrze przygotować. Poniżej nieco przydługawa pogadanka.

Dobór ekipy może, ale nie musi mieć znaczenia – jeżeli tuż przed wejściem w drzwi na mostek rzucisz na siebie Fortisol i Aegisol, to na starcie masz BARDZO potężną dopałkę i skład na dłuższą metę nie ma znaczenia, przy zastrzeżeniu że takie standardy jak Relentless Assault i Diversity są zachowane. Jeżeli jednak idziesz ambitnie i rezygnujesz z aerozoli, to przyda się dość wszechstronna kompozycja. Pewnym wskazaniem może być zastosowanie komba paradygmatów Relentless Assault + Aggression lub Relentless Assault + Tri-disaster, co niejako narzuca pewne zestawienia bohaterów. Ja tą drogą poszłam i podeszłam do tej walki w sumie czterema składami (Light+Hope+Fang, Light+Hope+Vanille, Light+Hope+Sazh, Light+Vanille+Fang). Każdy dawał w mniejszym czy większym stopniu radę, ale na moje potrzeby najlepiej sprawdził się zespół złożony z Lightning, Vanille i Hope’a, dlatego ten będę polecać na tą walkę. Obecność Light jest obowiązkowa, ale jest to bezsprzecznie znakomita Commando i sprawna Ravager. Hope jest świetnym Medykiem i dobrym Synergistą – ma dostęp do Shell i Protect, które naprawdę przedłużają żywotność drużyny. Zatem Hope będzie działał na ekipę niczym Aegisol (Sazh z kolei ma dostęp do czarów wschodzących w skład Fortisolu). Vanille jest równie dobrym medykiem, co Hope, ale głównie znakomitym Saboteurem. Jako, że na tym etapie mam już dla niej Malboro Wand, podnoszącą szansę na nadanie negatywnych statusów (choćby Slow, czy Imperil), nie mogłam tego nie wykorzystać. Poza tym, cała trójka ma wrodzoną rolę Ravagera, co daje mi dostęp do paradygmatu Tri-disaster, a ten po sczyszczeniu Stagger przez Barthandelusa pozwoli szybko pasek Stagger naładować.

Jak widać, poszłam zupełnie inną drogą niż Raven, który przygotował pierwszy opis przejścia i stawiał na czystą ofensywę (Lighting, Snow, Fang). Siła składu Lightning, Vanille i Hope leży w paradygmatach:

  1. Relentless Assault (COM/RAV/RAV) – cytując klasyka, ten paradygmat to “oczywista oczywistość”, ponieważ jest podstawową metodą ładowania paska Stagger w walkach z szeregowcami i bossami.
  2. Tri-disaster (RAV/RAV/RAV) – ustawienie ukierunkowane na ekspresowe zapełnienie paska Stagger, stosowane zaraz po Relentless Assault
  3. Diversity (COM/RAV/MED) – obok RA również standard w walkach z większymi grupami mobów i bossami; dwie postacie ładują Stagger, a trzecia leczy.
    4. Evened Odds (MED/SAB/SYN) – buffowanie teamu i debuffowanie bossa w jednym, przy wsparciu medyka
  4. Discretion (COM/MED/MED) – utrzymanie paska Stagger/atakowanie, przy szybkim leczeniu dwoma medykami

Co do akcesoriów: wszystkie postacie jak na prawie 2/3 gry mają strasznie mało HP, więc jeden slot akcesorium na pewno pójdzie na Bangles zwiększające życie. W korytarzu znajdowała się Gold Bangle, w sklepie można dokupić Titanium Bangles. Na drugie akcesorium polecam Rune Bracelets, bo większość ataków Barthandelusa to magia, a runiczne bransoletki zwiększają odporność właśnie na magię. Z uwagi na paradygmat Discretion zrezygnowałam z Doctor’s Code na rzecz Royal Armlet (redukcja siły ataków zwykłych i magicznych), ale ostateczny kształt ekwipunku pozostawiam Twojej decyzji.

No to chyba wypada w końcu przejść przez te drzwi. Najpierw Jihl, która dzisiejszego dnia na pewno nie zalicza do udanych. Niestety, nie będzie z nią żadnej walki – skończy się na bardzo krótkim, dodajmy ostatnim, spotkaniu. Co do ewentualnych negocjacji z Primarch Dysley, to też pójdzie zupełnie inaczej niż drużyna by to sobie wyobrażała. Efektem machinacji szalonego scenarzysty będzie epickie starcie z kolejnym po Animie fal’Cie: Barthandelusem.

BOSS: Barthandelus
HP: 462 000
Stagger: 999% / 250%
Poziom trudności: łatwy lub średni
Drop: Entite Ring

Pomocnicy bossa: Right Pauldron, Right Ailette, Left Pauldron, Left Ailette
HP: każde po 50 400
Stagger: 150%
Drop: nic

Po takiej przemowie nie ma wątpliwości, że walczymy z jednym z głównych antagonistów. Walkę zaczynamy od Librascope, by za jednym zamachem przeskanować całą piątkę celów. Małe główki mają różne słabości i odporności na żywioły, a nie chcemy przypadkiem ich leczyć. Głowny boss póki co jest odporny na żywioły i zmiany statusów, a także nie da się na razie zestaggerować. Dążymy zatem do jak najszybszego pozbycia się jego pomocników. Używamy do tego kombinacji Relentless Assault, Tri-disaster (3-D) i Diversity – bardzo szybki Stagger a potem dobitka z zabezpieczeniem leczenia. Po pewnym czasie Barthandelus użyje Magic Amplification, co zwiększy poziom czarów używanych przez pomocników. W tej chwili dwa człony powinny być już wyeliminowane lub drugi winien paść zaraz po tym komunikacie. Od teraz reszta pomocników będzie używać magii elementarnej drugiego poziomu. Nie zatrzymujemy się, tylko kroimy kolejny poboczny człon. Za moment w ruch ponownie pójdzie Magic Amplification, przez co stosowane będą zaklęcia elementarne trzeciego poziomu. Szybko Staggrerujemy ostatni człon i pryskamy na Diversity lub Discretion. Gdy Barthandelus zostanie sam, przechodzimy na Evened Odds, a jemu spadnie próg Stagger i znikną odporności na żywioły oraz większość statusów. W arsenale jego ciosów znajdą się Thanatosian Smile, Ruinga czy Baptism in Ruin, dwa ostatnie są magiczne, pierwszy to dośc bolesny atak fizyczny. Zasadniczo starczy, by Hope nałożył wszystkim Protect i Shell, ale po drodze mogą trafić się inne czary wspomagające, a Vanille w tym czasie nałoży Slow i/lub Imperil, Deshell, czy Deprotect. Po zbuffowaniu ruszamy: RA na otwarcie, poprawione 3-D aż do Staggera. Wracamy na RA z możliwością zmiany na Diversity, gdy HP zacznie być w okolicy krytycznego. Przy około 55-60% HP boss zacznie ładować Destrudo – to atak obszarowy złożony z dwudziestu pocisków, który ładuje się przez 20 sekund, a przy okazji czyści pasek Stagger do 0%. Wystaczy Barthandelusa wystarczająco obić (ładując Stagger do około 150%), to jęknie i efektem lania będzie zmniejszenie liczby pocisków. Okładając go nadal w trakcie dalszego ładowania mamy szansę ponownie go skrzywdzić, przez co finalnie po naładowaniu może wystrzelić tylko dwa niegroźne pociski. Warto się postarać. Ponawiamy Stagger za pomocą RA i 3-D i wykańczamy, mając w razie czego pod ręką Diversity lub Discretion.

Warto nadmienić, że jeżeli walka będzie trwała przez 20 minut, Barthandelus rzuci Doom na Lightning, ale przy tym ustawieniu nie ma takiej opcji – 6 do 7 minut powinno starczyć na pokonanie bossa.

Nagrodą za zwycięstwo będzie kolejna powłoka Crystarium oraz Entite Ring dający odporności na żywioły. Na tym jednak nie koniec. Świętoszkowaty mistrz manipulacji wyłoży ekipie za moment na czym polega zadanie l’Cie, które drużyna dostała od Animy i nie omieszka pokazać jak to od początku nasi bohaterowie byli robieni w wała przez Fal’Cie. Za moment podleci statek, który zabierze grupę w dalszą podróż. Znów sobie polatamy, co po serii efektownych animacji rodem z Top Guna niechybnie przeniesie nas do Chapter 10, a poniższy link do trzeciej części solucji.

((Przejdź do trzeciej części))