Rozdziały 1-5

Rozdziały 1-5

Na początek oczywiście gra zaserwuje nam niemałe wrażenia wizualne w postaci filmiku wprowadzającego, ukazujące możliwości graficzne PS3. W tym miejscu wypada jednak wspomnieć, że FF XIII wyszła również w formie portu Steam na PC, zatem i konsolowcy, i posiadacze piecyków, mogą raczyć swe gusta wizualne. Grzechem byłoby zapomnieć o podkładzie muzycznym, który jest dobrze dopasowany do tego, co za moment zobaczymy. Po małej wycieczce krajoznawczej akcja przybierze coś na kształt początku bodaj najsłynniejszych części sagi: FF VII i FF VIII – fani obu pozycji na pewno już zacierają ręce. Konduktor Sephiria uprzejmie informuje, że pociąg dojechał do stacji końcowej. Obowiązkowa wysiadka.

ROZDZIAŁ 1 – Hanging Edge

Przedmioty: 2x 50 Gil, 100 Gil, 2x Iron Bangle (akcesorium), 14x Potion, Power Circle (broń)

Dopiero co pociąg się wykoleił, a już trzeba gnać na spotkanie śmierci i nie ma czasu na złapanie tchu. Poznaj zatem nasze dwie pierwsze postacie: Lightning, nominalną główną bohaterkę i Sazha, murzyna z charakterystycznym afro (nie – na Krypcie nie ma miejsca na politykę i zgniłą, doprowadzoną do absurdu, amerykańską poprawność polityczną), trzymającego w nim małego Chocobo. Większość Internetu porównuje Lightning do Clouda, ale ja twierdzę (i jestem gotowa bronić tej opinii), że charakterowo Lightning to siostra bliźniaczka Squalla, jedynie z rysami twarzy zbliżonymi do wyglądu Clouda. Pomijając politykę i rodowody, nasi bohaterowie stoją przed pierwszym poważniejszym wyzwaniem. Tak, tak – twórcy zastosowali starą i wypróbowaną metodę Alfreda Hitchcocka, stawiając na trzęsienie ziemi w osobie pierwszego w grze bossa zaraz na samym początku gry. Nie ma to jak uderzyć od razu z wysokiego C. Żeby nie było “za trudno” przejdziesz szybkie szkolenie z zakresu nowego ATB (Active Time Battle) w warunkach polowych:

BOSS:  Manasvin Warmech (pierwsza walka)
HP: 360
Stagger: 300%
Poziom trudności: banalny
Drop: brak

Tutorial skupia się właściwie na obsłudze dwóch opcji: Autobatle i Abilities, z akcentem na Autobattle. Sama walka to żadna filozofia – po kilku ciosach boss padnie. Statystyki możesz podejrzeć wciskając klawisz RB Buton na padzie lub klawisz “C” na klawiaturze (dotyczy wersji na Steam). Trochę za łatwo było… Spokojnie, po kolejnej scence nasz przeciwnik powróci, ciut silniejszy i bardziej zdeterminowany.

BOSS:  Manasvin Warmech (druga walka)
HP: 990
Stagger: 300%
Poziom trudności: bardzo łatwy
Drop: 6x Potion

Zasady się nie zmieniły, ale wachlarz ataków robota już tak. W sumie jedyne na co trzeba uważać to Wave Cannon, atak wielouderzeniowy na wszystkich. Jeżeli HP Lightning spadnie do czerwonego poziomu, użyj Potiona.

Zaraz po walce czas na następną prezentację. Tym razem w obroty pójdzie obsługa ustawień kamery. Po przyzwyczajeniu się do obsługi myszką oraz klawiszami numerycznymi stwierdzam, że to dosyć wygodne rozwiązanie. Oczywiście ustawienia da się zmienić w każdym czasie z pozycji menu. Za chwilę odbędziesz skrócony kurs korzystania z Primerów i Datalogu, takiego automatycznego dziennika, w którym zapisywane są co istotniejsze informacje. Zasadniczo wygląda to jak pokaz slajdów na szkolnym rzutniku, tylko w wyższej rozdzielczości. Oto próbka:

tutorial polowy

Jeśli chcesz, możesz zaznajomić się z menu i Datalogiem albo ruszaj do przodu – na tą chwilę to bez znaczenia, bo i tak będziesz niemal prowadzony/a za rączkę. Po przejściu kawałka planszy czeka następny kurs, który będzie dotyczył spotkań z wrogami na planszy. Obecna plansza (jak zresztą ogólna większość) jest prosta i prowadzi przed siebie. Przeciwnicy są słabi, na przysłowiowego strzała. Co istotne, w tej grze po każdym zwycięstwie HP postaci się odnawia. Czasem zdarzy się, że wróg przyskrzyni i trzeba będzie użyć Potiona, ale na tym etapie to rzadkość. W latających kulkach (pełniących rolę skrzynek) znajdziesz Potiony i gotówkę. W pierwszej “skrzynce” czeka pojedynczy Potion. W następnej kolejne dwa Potiony. Za chwilę trafisz na kufer z Iron Bangle, który od razu warto Lightning założyć – to tylko dodatkowe marne 50 HP, ale na tym etapie gry to jak stos złota darowany za darmo. Pamiętać należy, że jeżeli główna postać straci HP, to konsekwencją jest “Game Over”. Po scenie szarży Behemotha trafisz na kulę z 50 Gil w środku. Gotówki jak na lekarstwo więc bierz bez gadania, bo pieniądze w tej grze trafiają się bardzo rzadko, w przeciwieństwie do nagród rzeczowych. Za moment czeka Cię kolejny tutorial, tym razem poświęcony używaniu przedmiotów. Lekka przesada… nowy system walki może i sprawia weteranom trochę problemów, ale jaka filozofia ma się niby kryć za zatwierdzeniem “Item” i wybraniem np. Potiona? Zdecyduj, czy chcesz odbyć tutorial, a następnie złój wrogów i ruszaj dalej przed siebie. Dosłownie chwilę później będziesz świadkiem ogromnej eksplozji. Sprawy się pokomplikowały, ale jest nowa droga. Przepraw się transportem na latającą platformę i gotuj się do walki z nowym bossem… i na kolejny tutorial :/

BOSS: PSICOM Marauder
HP: 600
Stagger: 104%
Poziom trudności: bardzo łatwy
Drop: Credit Chip

Pomocnicy: 2x PSICOM Enforcer
HP: 171
Stagger: 130%
Poziom trudności: banalny
Drop: brak

Tutorial moim zdaniem jest całkowicie zbędny na tym etapie, bo już pewnie zdążyłeś/aś się domyślić, że łączenie ataków na jeden cel w serię powoduje jego zestaggerowanie (ang. oszołomienie). Można było zaobserwować to choćby chwilę wcześniej na grupie Pantheronów. No dobra, ponarzekaliśmy, ale robota czeka. Pierwsza rzecz: zlikwiduj Enforcerów – słabi są, ale trzy wrogie cele wyprowadzające atak na raz, a samotny boss to jednak różnica. Naładowanie paska Stagger nie powinno długo potrwać. Jak już Marauder zacznie błyskać niczym światełka na choince, zacznie mocniej obrywać. Bezlitośnie wykorzystaj ten moment i okładaj ile wlezie. Czas trwania oszołomienia kontroluj za pomocą paska. Po wygaśnięciu Stagger, ładuj pasek ponownie aż do szczęśliwego zejścia przeciwnika. Leczenie raczej zamknie się w liczbie 1 użytego Potiona.

Po walce nadszedł czas na ukochane przez Lightning uzewnętrznianie się. Za moment akcja przeniesie się do zupełnie nowego herosa.

Jak widać, Hanging Edge to miejsce regularnej wojny pomiędzy wojskiem a ludnością, która raczej nie chce “migrować”, jak raczył to ująć “bardzo tajemniczy męski głos z radia”. Zobaczymy. Czas powiedzieć kilka słów o pewnym blondasie, którego imię zdradził oglądany przerywnik. Oto Snow, muskularny blondyn, mający zadatki na zostanie bohaterem, który (drogie Panie) oczywiście jest bishem <głośne piski żeńskiej części widowni>.

Datalog ponownie się uaktualnił o nowe informacje. Po przejęciu nad Snowem kontroli otwieramy skrzynkę z 50 gil i idziemy przed siebie. Save Point po drodze do ewentualnego wykorzystania. Do Snowa za chwilę dołączą jego przyjaciele: Gadot, przypominający nieco Wakkę, ale o wiele bardziej rozgarnięty, oraz niepozorna, lecz zadziorna kokietka Lebreau. Moim zdaniem to dwie bardzo charyzmatyczne postacie, ze znakomitą chemią ze Snowem, które zostały źle wykorzystane (ich rola jest marginalna) i powinny należeć do paczki głównych postaci. Dodatkowo Lebreau zafundowano syndrom “garderoby Supermena”: tak jak bohaterowie komiksów Marvela i DC mają problem z zakładaniem majtek na spodnie, tak w przypadku Lebreau stanik powędrował na koszulę. To, że z blond heroin robi się głupie lale to już niemal “norma”, ale żeby oprócz krótkiego czasu antenowego dodatkowo krzywdzić ciemnowłosą Lebreau fatalnym ubiorem? Japończycy chorują chyba masowo na mizoginię, za co zginą kiedyś marnie. ;) Ale o czym to ja… No tak, walka wygląda tak samo u Light i Sazha – odpowiadamy za poczynania Snowa, a Gadot i Lebreau walczą na własną rękę. Co warte odnotowania, przy małej ilości HP Lebreau używa Potionów z własnych zapasów. Po drodze zobaczysz kilka scenek. Otwórz skrzynkę z Iron Bangle i załóż od razu Snowowi. Niebawem żołnierze wyślą przeciw Tobie Beta Behemotha. Znów czas na bossa.

BOSS: Beta Behemoth
HP: 1800
Stagger: 200%
Poziom trudności: banalny
Drop: 5x Potion

Niby ma rangę bossa, ale prawdę mówiąc łatwiej tu o wygraną niż w przypadku Manasvin Warmech. Ataki potrafią zaboleć, ale tylko jeśli zielony gracz pozwoli się okładać nie wiedząc co robić. A sposób jest prosty: atak, atak, atak. To nie potrwa długo.

Teraz będziemy mieć dramatyczny zwrot akcji i nastąpi kilka brzemiennych w skutkach wydarzeń. Całość ma nam pokazać, do czego zdolni są ci, naprzeciw którym stajemy: rządzącego światem Cocoon quasi rządu o nazwie Sanctum i jego armia: elitarne jednostki PSICOM. Gra da Ci możliwość zrobienia save’a. Wracamy do Lightning i Sazha.

O dziwo pogawędka zaczęła się odrobinę lepiej kleić, ale zanim się ta dwójka rozkręci, niestety będzie zmuszona dobyć oręża. Wszystko przez zbłąkanego robota klasy Myrmidon. Atakuj, aż zestaggerujesz przeciwnika, a potem lej ile wlezie. Robot jest nieco mocniejszy niż poprzedni wrogowie, ale to jeszcze nic trudnego.

Po walce znów nieco eye candy, w postaci kolejnych genialnych filmów. Zaraz poznamy bliżej kolejną parę nowych bohaterów: Selphie- i Rikku-podobną, beztroską Vanille oraz Hope’a, srebrnowłosego nastolatka i ulubieńca fanek (serio? – wolę mężczyzn, nie chłopców a la Justin Bieber :). Po chwili odzyskasz kontrolę nad Snowem. W skrzynce znajdziesz Power Circle – broń dla Snowa. Między kontenerami kawałek dalej chowa się kolejna sfera z gotówką. Zabij żołnierzy. Podejdź do ścigaczy i obejrzyj je. Przed Tobą kolejne scenki, spora porcja humoru oraz znakomity rockowy motyw Snowa, który rozlegnie się w głośnikach. Gdy otrzymasz kontrolę nad Hopem, muzyka Snowa dalej będzie grać. Zasadniczo jedyne co trzeba zrobić to podejść do ścigacza i użyć go. Scenka szalonej ucieczki Hope’a i Vanille zakończy rozdział 1.

 ROZDZIAŁ 2 – Pulse Vestige

Przedmioty: 30 Gil, 100 Gil, B&W Outfitters (sklep), Doctor’s Code (akcesorium), (Gladius (broń), Fortisol (osłona) Phoenix Down, 13x Potion, Power Wristband (akcesorium)

 Vanille i Hope zostaną zaatakowani przez samotnego Pantherona, ale to żadne wyzwanie. Za zwycięstwo otrzymasz dostęp do jednego z internetowych sklepów. Zakupów dokonuje się online przez Save Point. Najbliższy SP tuż za rogiem, tylko te ceny :S. Po walce wróć do miejsca kraksy ścigacza, aby zainkasować ze skrzynki 30 Gil. W trakcie grania przekonasz się, że w Final Fantasy XIII nigdy dość gotówki. Wynika to głównie z tego, że przypadkowe starcia nie dają regularnego dopływu pieniędzy, jak w poprzednich częściach sagi. Tutejsze walki będą albo przeciwko znanym już Pantheronom lub robocikom Zwerg Scandroind (Zwerg oznacza po niemiecku karła lub krasnoludka), które łatwo dają się zaskoczyć. Daje to nam taką przewagę, że przeciwnicy rozpoczynają walkę z paskiem Stagger naładowanym niemal w całości i jeden lub kilka ciosów wprowadzi ich w ten stan, umożliwiając błyskawiczną eksterminację. Co koniecznie warte odnotowania: niekiedy, poza standardowym dropem Scandroidy i Pantherony będą nam zostawiać Deceptisole lub Fortisole. Tutorial o aerozolach będzie nieco później, ale słowem wstępu niech wystarczy, że aerozole pozwalają czynić się niewykrywalnym dla wrogów lub dają efekt wzmocnienia drużyny przed walką. Szerzej o aerozolach powiem w swoim czasie. Niedaleko grupy trzech robotów na “balkonie” jest kufer z 4 Potionami. Za chwilę kolejny pokaz slajdów w temacie spotkań z wrogami, tym razem odnośnie oznaczania agresji. Teorię przyjdzie przetestować na następnej grupie droidów nieopodal ścigacza Snowa. Znajdziesz tam również skrzynkę z kolejnym Iron Bangle. Dojdź do pozycji oznaczonej “!”, a akcja przeniesie się do Snowa.

Jako Snow cofnij się o kawałek i odbierz kolejne dwa Potiony. Włącz sprzęt oznaczony na mapie, a otworzysz nowe przejście. Zaraz wracamy do Lightning i Sazha.

Drzwi otworzą się same. Jeżeli ktoś do tej pory miał wątpliwości co do mojej tezy Lighting = Squal + ♀ , no to po tej scence chyba się już przekonał. Light traktuje Sazha w sposób typowy dla sztandarowego powiedzenia Squalla “go talk to a wall”. Na następnej planszy gra zaraz na początku uraczy cię kolejnym tutorialem, tym razem na temat “zasłon” (ang. shroud),  a więc wspomnianych aerozoli. Wspominałam o tym na początku rozdziału. Scandroidy miały niewielkie pole widzenia, więc łatwo było je podejść by uzyskać Preemptive Strike. Z Pantheronami nie jest tak łatwo bo mają o wiele szersze pole widzenia, co jest logiczne – koty jako drapieżniki mają wyostrzony wzrok i słuch, co pozwala łatwo śledzić ofiarę. Tu mamy podobnie, aczkolwiek w trakcie pisania opisu udało mi się podejść Pantherony i uzyskać Preemptive Strike. Gra podpowie jakie są działania Fortisolu, Aegisolu oraz Deceptisolu i zasugeruje, by użyć Deceptisolu celem podejścia panter. Prawdę mówiąc, nie warto: Pantherony nie są zbyt wymagające do pokonania w normalnej walce, a aerozole są zbyt rzadkie na tym etapie, a ceny w sklepach słone (później, czyli Chapter 9 lub 11, będzie Cię już na nie stać). Przy wiecznym braku gotówki i ogromnych wydatkach na upgrade broni, użycie tutaj Deceptisolu jest po prostu rozrzutnością w czystej postaci. Po prostu idź przed siebie zabijaj wszystko, co się rusza. Natrafisz na kilka scandroidów, od których jest szansa zdobyć Fortisol lub Deceptisol. W pilnowanej przez roboty skrzynce czeka Phoenix Down. Za chwilę spotkasz następnych przeciwników, ale, cytując klasyczny hit Maryli Rodowicz, “Ale to już było…”. Kolejna skrzynka zawiera Gladius – nową broń Lightning. Znów zmiana aktywnej drużyny.

Jako Snow otwórz skrzynkę, idź przed siebie i zabij wrogów. Aktywuj kolejny przełącznik i skorzystaj z windy. Gra znowu Cię przerzuci do innej drużyny – tym razem padło na bohaterskie dzieciaki.

Hope i Vanille są cały czas w tej samej komnacie, gdzie mieli kraksę. Poczynania Snowa otworzyły im jednak drogę dalej. Wreszcie można dotrzeć do skrzynki w środku sali, pilnowanej przez grupę droidów. Skrzynka zawiera Fortisol. Wychodzimy przez nowo otwarte drzwi. Warto jednak trochę się pokręcić Hopem i Vanille pomiędzy komnatami by respawnować przeciwników. Przypominam, że roboty i pantery mogą zostawić nam Fortisol lub Deceptisol, więc aż się prosi by pozdobywać tak z 6-10 sztuk na przyszłość. W kolejnym pomieszczeniu obok potworów znajdziesz 100 gil. Co ważne, gdy atakują Cię wrogowie (czerwony znacznik ” !” agresji) nie możesz otwierać skrzynek, póki nie pokonasz przeciwnika. Po dotarciu do żółtego znaczka na mapie zaatakują Cię Cie’th – straszliwe i potwornie słabe potwory. Parce przybędzie z pomocą Snow, który zostanie liderem drużyny. Po walce Hope znowu będzie miał dylemat, wzburzony nienawiścią do Snowa, która go ciągle trawi. Za chwilę zmiana drużyny.

Również Lightning i Sazha czeka spotkanie z Cie’thami. Dodatkowo Light wreszcie ujawnia po co idzie na spotkanie z jednym z Pulse fal’Cie. W pobliskiej skrzynce z lewej strony jest Power Wristbrand – kolejne akcesorium. Zasada ich doboru jest prosta – liderowi jak najbardziej podwyższamy statystyki potrzebne do przeżycia, z racji zasady “zgon lidera = zgon całej ekipy”, a pozostałym postaciom atak. Zabijamy kolejne rzesze przeciwników i idziemy przed siebie. Na końcu drogi czeka Serah – siostra Lightning i dziewczyna Snowa. Ghoule i Ghasty, które są bezpośrednio przed nią, mają szansę rzucić po walce Fortisol jako loot. Wskazane jest atakowanie w ramach Preemptive Strike – 9 sekund roboty. W końcu dotrzesz do windy, która podwiezie Cię kawałek wyżej do Serah. Wreszcie dojdzie do spotkania całej drużyny, ale nie będzie to wesołe spotkanie. Na dodatek armia Sanctum postanowiła przypomnieć o sobie. Po kolejnej rozwałce dostaniemy do kontroli Lightning, Snowa i Sazha, a w tle znów rozbrzmi Snow’s Theme. Wycinamy napotkane moby i docieramy do przejścia, zbierając po drodze Potiony. Po scence czas na spotkanie z pierwszym fal’Cie w grze, który będzie tu kolejnym bossem.

BOSS: Anima
HP: 3300
Stagger: 300%
Poziom trudności: łatwy
Drop: Doctor’s Code

Pomocnicy bossa: Left & Right Manipulator
HP: 300
Stagger: 150%
Drop: brak

Zaczynamy od zajęcia się manipulatorami, bo to one są głównym zagrożeniem. Same nie są zbyt wytrzymałe, więc szybko pójdą do piachu. Problem z nimi jest tylko taki, że Anima po jakimś czasie je zregeneruje. Przez ten czas Anima jest otwarta na ataki i względnie bezbronna – im niżej spada HP tym częstsze staje się stosowanie przez Animę własnych ataków. Pod koniec potrafi mocniej kopnąć przy użyciu Magical Projection, ale od czego są Potiony.

Za moment rozegra się kilka ważnych wydarzeń opowiedzianych szeregiem epickich animacji. Potem jeszcze czas na retrospekcję i znów pole do popisu mają graficy Square-Enix. Gdy zrobi się ciemno gra zapyta o save, a następnie załaduje trzeci rozdział.

ROZDZIAŁ 3 – Lake Bresha

Przedmioty: 30 Gil, 50 Gil, 200 Gil, 240 Gil, 600 Gil, 14x Begrimed Claw, 7x Chipped Fangs, 5x Cie’th Tears, Deneb Duellers (broń), 5x Digital Circuit, 6x Enigmatic Fluid, Ferroelectric Film, 3x Insulated Cabling, 3x Librascope, Magician’s Mark (akcesorium), Millerite (minerał) Parafin Oil, Pearlwing Staff (broń), 2x Pheonix Down, Shiva Eidolith, 2x Silver Bangle (akcesorium), 14x Strage Fluid, Up in Arms (sklep), 7x Wicked Fangs

“Pobudka słoneczko” chciałoby się rzec do Snowa. Okazuje się, że drużyna wylądowała w jeziorze Lake Bresha. “Problem” tylko w tym, że jezioro za sprawą umierającego fal’Cie Animy stało się kryształem. Nie będzie jednak zbyt dużo czasu do namysłu, bo ekipę zaatakują potwory, a drużynę czeka jeszcze spora niespodzianka. Pierwsze co Cię uderzy to to, że postaciom przybył dodatkowy segment paska ATB. Zatem teraz uderzamy z siłą trzech ataków w jednym ruchu. Czas na zapoznanie się z resztą nowych umiejętnościami: magią, rolami postaci i ich ustawieniami (Paradigmami lub na nasz język: paradygmatami), a to oznacza… kolejny tutorial. Akurat ten jest bardzo istotny i dobrze, że pojawia się zaraz po nadaniu ekipie nowych mocy przez Animę. Komu będzie mało nauki, może wczytać świeżo zrobiony save albo zajrzeć do Datalogu pod pozycją “Primers/Battle/Paradigm, który znajduje się w menu. Nie zaszkodzi chwilę pobawić się paradygmatami, aby nauczyć się ich używania, modyfikowania lub tworzenia nowych. Choćby oprócz dwóch już ustawionych przyda się Diversity (COM/RAV/MED), czy bardziej agresywna wersja Relentless Assult – Aggression (COM/COM/RAV). Wszystko robi się w menu pod pozycją Paradigms.

No dobrze, do drużyny dotarło, że została naznaczona jako grupa l’Cie. Czas ruszać do… na razie nie wiadomo dokąd, więc idziemy przed siebie. Dosłownie kawałek dalej ekipa się zbierze i zacznie myśleć co zrobić. Tak jak w Final Fantasy X Yuna ciągle nawijała “I will defeat Sin”, tak tu Snow niczym zacięta płyta powtarza “Serah”, “Save Cocoon” i “We’re all in this together”, po czym ruszy przed siebie w poszukiwaniu swojej dziewczyny. Liderem zespołu zostanie Lightning, oprócz niej w aktywnej drużynie będą Snow i Vanille. Dlaczego gra nie pozwala nam zmienić drużyny, choć Hope i Sazh są widoczni w menu? Nie wiadomo, poza tym, że jeszcze sporo wody w rzece musi upłynąć zanim dostaniemy opcję samodzielnego wyboru składu drużyny (dopiero w Chapter 10). Zaraz po wiadomości o narzuceniu składu pojawi się opcja odbycia kolejnego tutorialu, tym razem odnośnie Crystarium, czyli systemu rozwoju postaci. Od teraz wrogowie będą nam zostawiać po walce CP (Crystogenesis Points), coś podobnego do AP (Ability Points) znanych z poprzednich części. Wydając CP na diagramach umiejętności odblokowujesz nowe zdolności. Ponieważ CP użyte podczas tutorialu zostaje bezpowrotnie wydane, ja osobiście pomijam ten tutorial, bo wolę sama decydować w co te punkty zainwestuję. Lekcje odrobione, czas na włóczęgę. Na rozgałęzieniu idziemy najpierw w lewo – skrzynka zawiera Pearlwing Staff, nową zabawkę dla Vanille. Wracamy do rozwidlenia i idziemy w prawo. Po drodze kufer z Chipped Fangs i grupka Cie’th. Po przeskoczeniu przez przepaść, w małej odnodze z prawej strony znajdziesz 200 gil. Pojawią się żołnierze, co oczywiście jest świetną okazją na jeszcze jeden tutorial. Ten dotyczy wprowadzania poleceń podczas walki ręcznie oraz wykonywania poleceń przy pasku tylko częściowo naładowanym (wykonywane są ataki z podświetlonych segmentów paska ATB). Po zrobieniu porządku idziemy dalej. Skrzynka na rozgałęzieniu kryje kilka Cie’th Tear. Podczas walk z większymi grupami drapieżnych żabo-piranio-skoczków nie wahaj się przed zmianą paradygmatów na wspomniane wcześniej Diversity – Vanille dość szybko wyleczy wtedy ranne postacie. Na kolejnych rozdrożach lewa droga kryje Silver Bangle. Ta lepsza wersja Bronze Bangle ma dwa razy lepszy bonus do życia. Zakładamy ją Lightning ze względów oczywistych. Po drodze mamy okazję podziwiać przepiękne widoki, chyba nawet ładniejsze niż przy Lake Macalania z FF X, a do uszu dociera przepiękny, orkiestrowy i pełen radości motyw Lake Bresha. Mój zachwyt do tej melodii nieco ostygł, od kiedy ustawiłam go sobie jako budzik w komórce i słyszę go codziennie podczas wstawania do pracy, ale melodia sama w sobie jest cudowna: lekka, skoczna i radosna. Tym bardziej cieszy, że w nagranie ścieżki dźwiękowej do gry była zaangażowana Orkiestra Filharmonii Warszawskiej. No, ale zboczyłam nieco z tematu w tych zachwytach… Po drodze grupa postanowi dokonać formalności i wymieni się imionami. W napotkanych skrzynkach znajdziemy Phoenix Down, 50 gil, Strange Fluid, Magician’s Mark. Wszystkie są bardzo łatwo widoczne. Za pozostałościami zmaltretowanego pociągu z początku gry znajdziesz Serah, a tuż za rogiem na Twoją drużynę ostrzy sobie zęby dobrze znany przeciwnik. Ale zanim to nastąpi obejrzysz sobie jeszcze przerywnik, któremu towarzyszy epicki i szlachetny motyw muzyczny o tytule “A separate path”. Były wrażenia audio-wizualne, to teraz trzeba popracować.

BOSS:  Manasvin Warmech (trzecia walka, ostatnia)
HP: 32 400
Stagger: 160%
Poziom trudności: łatwy
Drop: Digital Circuit

Tutorial na początku walki podpowie, jak pokonać przeciwnika. Postępujemy zgodnie z jego wskazaniami i ładujemy pasek Stagger wroga za pomocą paradygmatu Relentless Assault (COM/RAV/RAV). Następnie bezlitośnie poprawiamy w trybie Aggression (COM/COM/RAV). Jeżeli oberwiemy, od razu przełączamy na Diversity (COM/RAV/MED), ewentualnie Tireless Charge (COM/COM/MED). Tireless Charge pozwala wykorzystać Stagger bez martwienia się o leczenie, a Diversity szybciej ładuje Stagger przy zabezpieczeniu leczenia – w obu ustawieniach Medic jest na miejscu. Aggression to ultra ofensywne ustawienie, skuteczne zwłaszcza przy wyższych poziomach profesji Commando. Solidarity (COM/SEN/MED) wygląda przystępnie, ale wadą jest tylko jedna postać atakująca – poza nielicznymi wyjątkami nie polecam. Pilnujemy, aby HP Lightning było cały czas na jak najwyższym poziomie – Crystal Rain boli. Po wygaśnięciu Stagger będzie jeszcze tylko krótka pogadanka ze strony tutorialu, o ponownym ładowaniu paska i wyleczeniu ran. Jeżeli jesteś ranny/a skorzystaj z tej rady. Od teraz w tej walce radzisz już sobie sam/a. Dobij bossa atakami; drugi Stagger nie powinien być potrzebny, ale jeśli zajdzie taka potrzeba lawiruj pomiędzy Relentless Assault a Diversity/Tireless Charge.

Po walce Snow odłączy się od drużyny i zastąpi go Sazh. Paradygmaty zostawiamy bez zmian. Idziemy dalej. W skrzynce na urwanym moście znajdziesz Strange Fluid. Droga dalej prowadzi w dół. Przed nami dwie rury. Przechodzimy lewą, zdobywając Deneb Duellers (złote pistolety dla Sazha) i trochę gotówki, po czym wracamy na górę. Prawa rura poprowadzi nas dalej. Po drodze możesz podziwiać przepiękne krajobrazy – co jak co, ale grafika jest naprawdę powalająca. Na kolejnym rozdrożu ścieżka po prawej prowadzi do skrzynki z Enigmatic Fluid. Kociaki kawałek dalej pilnują Wicked Fangs. Użyj działka oznaczonego na pomarańczowo na mapie – dalsza droga stanie otworem. Zaraz za winklem spotkasz następnego bossa i trafi się kolejny tutorial.

BOSS: Alpha Behemoth
HP: 20 250
Stagger: 500%
Poziom trudności: banalny
Drop: Begrimed Claw

Tutorial wreszcie wyjaśni Ci tajemnicę wskaźnika TP (Technical Points), który do tej pory nie wnosił nic do gry. Teraz wreszcie zacznie. Wydając TP możesz używać chociażby Libry, która będzie Twoim najlepszym przyjacielem w walkach z bossami. Ta, wzorem poprzednich odsłon, ujawni aktualny stan HP oraz słabe i mocne punkty przeciwnika. Sam Behemoth jest bardzo prosty – ciągle zbiera energię, ale spokojnie zdążysz go pokonać zanim zobaczysz, co zrobi jak już ją uzbiera. Grunt to Relentless Assault i regularne atakowanie.

Po walce wracamy do eksploracji. W skrzynce po prawej stronie czeka Librascope. Za moment kolejny przerywnik, z którego wyniknie, że wszyscy źli tego świata przyjechali na nas polować. Nie szkodzi, nowi przeciwnicy są równie mało wymagający jak poprzedni. Trzeba jedynie pilnować HP, głównie w walkach z grupą trzech robotów. Kolejna łatwa do zauważenia skrzynka zawiera Digital Circuit. Kawałek dalej, po długiej wspinaczce na duże wysokości, znajdziesz Parafin Oil i pieniądze. Skacząc wyżej napotkasz wrogów wyglądających jak ścigacze. Na prawo od nich na półce czeka kufer z Insulated Cablings. znów pieniądze i Begrimed Claws. W końcu dotychczasowa droga doprowadzi Cię do ruin. Czeka tu kolejny Behemoth – warto zajść go od tyłu, bo będzie łatwiej. Rozejrzyj się po zakamarkach to znajdziesz 600 gil i Digital Circuits. Wejdź po prowizorycznej kładce, a w następnej komnacie zejdź schodami i zajrzyj do wnęki – znajdziesz skrzynię z Begrimed Claws. Po zejściu resztą schodów czekają Cię walki z Crusaderami, ulepszonymi modelami Myrmidonów, jak też z żołnierzami. Razem potrafią być problematyczni, dlatego najpierw pozbywamy się obstawy, korzystając z Medica aby trzymać postacie na bezpiecznym poziomie życia. Kawałek dalej jest kufer ze Spark Ring, a skrytka z 3 Potionami czeka po wejściu wielkimi schodami. Pokonując kolejny zestaw schodów dotrzesz do Save Pointa – obok niego masz możliwość skorzystania ze skrótu, ale chyba lepiej zdobyć trochę CP na przeciwnikach po drodze. Pantherony padają teraz jak muchy, choć jeszcze chwilę temu potrzebowały ze 4-5 trafień. Trafi się też Millerite, minerał do ulepszania sprzętu. Po  dojściu do drugiej strony skrótu wchodzimy po schodach z prawej strony, zabijamy żołnierzy, zdobywamy Ferroelectric Film i zeskakujemy na kolejną grupkę trepów. Na końcu schodów, czeka Save Point i ostatnie skrzynie z Pheonix Down oraz Librascopes. Po dojściu do ” ! ” zaatakuje Cię boss… nie żeby to była wielka tajemnica, zwłaszcza że Sazh spoilerował już chwilę wcześniej gadką o złym przeczuciu.

BOSS: Garuda Interceptor (pierwsza walka)
HP: 8000
Stagger: 170%
Poziom trudności: banalny
Drop: –

Przeciwnik należy do klasy stworzeń latających, ale to nie jest FFXII, więc można go trafić zwykłymi atakami. W pierwszej walce nawet leczyć nie trzeba; po prostu wal ile wlezie – dwie tury i wskoczy Stagger. Potem ta potyczka to już tylko formalność. Brzydula jednak nie odpuści.

BOSS: Garuda Interceptor (druga walka)
HP:  16 200
Stagger: 200%
Poziom trudności: łatwy
Drop: Silver Bangle oraz Up in Arms

Drugie starcie rozpocznie się od nałożenia bariery chroniącej Garudę przed atakami. Znowu skojarzenia z FF XII będą na miejscu, bo tam sporo bossów taki manewr stosowało (choćby pamiętny Dr. Cid w Pharos of Ridorana). Aby zdjąć osłonę musisz Garudę zestaggerować. Hellstorm Bolt potrafi zadać ponad 200 HP obrażeń, więc Medic będzie mieć swoje 2 minuty. Wskazane chwilowe przejście na Diversity, a po podleczeniu powrót na Relentless Assault. Ze 3 minuty roboty i po krzyku.

Po walce otrzymasz 2 stopień Crystarium. Sazh i Vanille nauczą się nowych ról – odpowiednio Synergist (profesja w dziedzinie czarów wspomagających) i Saboteur (odwrotność Synergisty – nakłada negatywne statusy na wroga). Zaraz akcja wróci do Snowa.

Nie ma lekko, prawda panie bohaterze? Chłop dalej trwa przy swojej narzeczonej, ale kucie lodu to zadanie na dni. Dla rozrywki stoczy dwie walki. Pierwsza to starcie z PSICOM, którego wynik z góry jest ustawiony na Twoją porażkę. Nawet jeśli wyeliminujesz wszystkich sześciu wrogów (druga trójka dochodzi po rozbiciu pierwszej) to masz automatyczną porażkę. Oszczędzaj Potiony, bo nie warto ich marnować. Powyższa sytuacja stwarza dogodne okoliczności dla debiutu Eidolonów w FF XIII. Oczywiście wiadomo, co to oznacza?

EIDOLON BOSS: Stiria & Nix
HP: ????
Stagger: brak
Poziom trudności: średni
Drop: Shiva Eidolith

Mam dla Ciebie trzy wiadomości: pierwsza – Eidolon to nie jedna, ale DWIE Shivy (dobrego podobno nigdy za wiele), druga – co zespoilerował napis powyżej, czeka Cię walka z tym Eidolonem, wreszcie trzecia: czas na kolejny tutorial… Have a nice day :) Tutorial się przyda, z racji tego, że dotyczy pojedynków z Eidolonami. Oto zasady w skrócie: na początku postać, o której Eidolona toczy się walka, ma nałożony status Doom, a naszym celem jest udowodnienie Eidolonowi, że nasza postać jest godna jego mocy. Trzeba zdążyć zanim skończy się czas. Miarą sukcesu naszych starań jest pasek Gestalt (Gestalt to po niemiecku postać, kształt, konfiguracja), który raven ochrzcił mianem “paska szpanu”. W swej funkcji przypomina to wskaźnik kompatybilności z FF VIII, więc na potrzeby opisu umówmy się na tę terminologię. Celem walki jest wypełnić wskaźnik i nacisnąć kwadrat (w wersji Steam: “X”), zanim skończy się czas. Oczywiście, nie możemy też zginąć. Każdemu Eidolonowi imponują inne umiejętności, a te z reguły są albo subtelnie zasugerowane lub wynikają z natury Eidolona (Bahamut na przykład jest bardzo stały i wyrazisty w tym co ceni – czystą siłę i osłabianie wrogów). Pamiętasz, że Libra to Twój najlepszy przyjaciel? Teraz jest czas by to wypróbować. Walka z Shivami jest o tyle prosta, że nie da się w niej polec – Stiria leczy Snowa gdy trzeba, a ataki Nix do najboleśniejszych nie należą. Skanowanie ujawni, że Shiva Sisters lubią tych, co chronią innych. Adaptując powiedzenie ze starej kreskówki o Supermanie, “to jest zadanie dla…” Sentinela. Przełącz zatem Snowa w tryb Sentinela i w kółko używaj Steelguard tuż przed atakami Nix, tak aby oberwać jak najmniej. Gdy widzisz komunikat, że Nix ładuje swój pasek ATB, to znak, że można włączyć Steelguard. Gdy już się uda naładować pasek kompatybilności, naciskamy kwadrat/X – walka powinna się zakończyć.

Siostry przejdą w Gestalt Mode, przybierając postać (słowo klucz ;)… motocykla, którego dosiada Snow. Erm, tak… to chyba jakaś wariacja na temat harlequinowskich romansideł, pełnych wyobrażeń nagich kobiet dosiadających konia… Hm… Wracając na ziemię, warto odnotować, że pasek ATB Snowa powiększy się o dodatkowy segment. Bieżący rozdział zakończymy fiestą w postaci pokazu filmów naładowanych adrenaliną, w dawkach, których nie powstydziłby się żaden hollywoodzki hit. Jeden z filmów ujawni twarz “bardzo tajemniczego męskiego głosu z radia”, który w rozdziale pierwszym wygłaszał pogadankę a propos “pokojowej emigracji” na Pulse. Tym kimś jest Primarch Galenth Dysley, stojący na czele Sanctum, rządu Cocoon. Wygląd i sprawowana funkcja sprawiają, że nie sposób nie porównać Dysleya do jednego z chrześcijańskich papieży, tyle że w odróżnieniu od papieży (albo ich wzorem, jak powiedzą zwolennicy kościelnych teorii spiskowych :), Primarch wydaje się być unurany w niecne sprawki, a więc jest przeciwko nam.

script type=

ROZDZIAŁ 4 – The Vile Peaks

 Przedmioty: 2x 300 Gil, Auric Amulet (akcesorium), Black Belt (akcesorium),  2x Electrolytic Capacitators, Ember Ring (akcesorium), 3x Fiber-optic Cable, Fortisol, 8x Iron Shell, 3x Librascope, Metal Armband (akcesorium), Ninurta (broń), 3x Phoenix Down, Spark Ring (akcesorium), 6x Vibrant Ooze

“Gdy ostatnio opuszczaliśmy naszych bohaterów pędzili ku niemal pewnej śmierci, jednakże los chciał inaczej”. Tak mniej więcej można podsumować koniec Rozdziału trzeciego i początek czwartego. Drużyna, za wyjątkiem niewzruszonej niczym bogini Atena Lightning, ledwo co się ocknie, a już będzie musiała sięgać po oręż. Grupa Pantheronów to żadne wyzwanie, bo każdy zwierzak jest już “na jeden strzał”, ale ileż to dodaje dramatyzmu sytuacji. Za moment ekipa się rozdzieli. Na razie kierujemy poczynaniami Sazha i Vanille, ale po przejściu kawałka drogi i obejrzeniu scenki gra przerzuci nas do Lightning i Hope’a. Na początek, oczywiście… tradycji musi stać się zadość – tutorial, ale na szczęcie tylko pokaz slajdów. Pogadanka jest na temat Synergisty. Paradygmaty pozostawiamy bez zmian. Na prawo od Save’a znajdziesz skrzynię z Librascope i zupgrade’owaną postać Pantherona – Thexteron. Nowe pantery będziesz co jakiś czas spotykać, więc warto zapamiętać, że po wzmocnieniu swojej siły ataku mogą wyprowadzić bolesne razy. Warto przypomnieć sobie również taktykę na Watchdroidy. Na wyróżnienie zasługują także Pulsework Soldiers – mają dużo HP i wysoką obronę. Po użyciu Powerchain przez Commando przełączamy na Dualcasting aby ich zestaggerować, a potem wracamy do Slash & Burn na wykończenie. Na mapie na pewno zauważysz równoległą trasę – tamtędy pójdą niebawem Sazh i Vanille. Po dotarciu do znaczka na mapie czekają nas kolejne scenki i niech mi ktoś jeszcze spróbuje powiedzieć, że Light nie ma takiego samego charakteru co Squall. Sazh na pewno się ze mną zgodzi.

Akcja przeniesie się do Sazha (lider) i Vanille. Znowu pogadanka o Synergiście, a zaraz po niej tutorial o trójstronnych walkach. Od teraz, możesz napotkać na dwie grupy przeciwników walczących ze sobą: roboty z Pulse oraz PSICOM i ich kreacje. Przypomina to trochę słynne mecze amerykańskich zapasów (Wrestling) w wariancie “six men tag” lub podobnych. Od Ciebie zależy, kogo najpierw pokonasz. Jeżeli uda Ci się zaskoczyć wrogów, warto od razu zestaggerować Pulsework Soldiers. Problemem będzie brak postaci z rolą Commando, która dzięki powerchain spowolniłaby opróżnianie paska Stagger, więc będzie trzeba radzić sobie w locie np. dzięki Saboteurowi lub liczyć na zajście wroga “od zakrystii”. Za pomocą machiny stojącej na środku otwieramy sobie dalszą drogę. Problemem może okazać sie starcie, w którym bierze udział Pulse Soldier i aż 5 stworków z PSICOM. Tu lepiej najpierw zostawić Soldiera w spokoju, bo w starciu 5 na 2 nasze szanse są marne. Najlepiej będzie usunąć najpierw za pomocą Stagger Watchdroids, następnie osłabić Pulsework Soldier na maksimum i zabić Thexterony, by wreszcie dobić robota na końcu. Przy odrobinie szczęścia wpadnie Deceptisol lub Fortisol jako łup. Po walce otwieramy kolejną skrzynkę z Black Belt. Idziemy dalej w kierunku znacznika i uruchamiamy w tunelu śmigło. Otworzymy przejście tam, gdzie ostatnio byli Light i Hope. Droga do chłopaka wiedzie przez jeszcze jedną grupę wrogów w stosunku 2: 3. Najlepiej zestaggerować jednego Pulsework Soldier i go wykończyć, następnie osłabić drugiego, wybić Thexterony, by wreszcie dobić pozostałego robota (o ile nie padł). Za moment drużyna nam sie powiększy.

Idziemy teraz we trójkę: Sazh lideruje, dzieciaki go wspomagają. Wskakujemy na górę. Przy użyciu Tri-Disaster, nawet bez Powerchain Commando będziesz mógł/mogła zafundować napotkanemu robotowi błyskawiczny Stagger. Z drugiej strony, przyda się kombinacja Synergist + Saboteur, najlepiej z medykiem na podtrzymanie, bo Saboteur dzięki swojemu bonusowi też spowolni nieco pasek Stagger, co ułatwi walki, a Synergista jak da dopałkę do ataku, to wrogów będzie boleć. Obok niedawno stojącego robota znajdziesz Ninurtę dla Hope’a. Po drodze będziesz mijać jeden Save Point, ale nie będzie przy nim nic ciekawego. Nieco dalej, na lewo od głównej drogi, obok kolejnego Save Pointu, znajdziesz Metal Armband i Phoenix Down. W walkach przeciw Incubus i Succubus zaczynaj od tych drugich – mają dużo mniej HP, a nakładane przez nich zmiany statusu są upierdliwe. Po dojściu do znacznika spotkasz Lightning, która zastąpi Hope’a, ale Sazh nie da się zdegradować z pozycji lidera. Zmianie ulegną paradygmaty – wraca Relentless Assault, które warto stosować naprzemian z Tri-Disaster (3x RAV) i Thaumaturgy (RAV/RAV/MED). Ciekawie pod kątem bossów wygląda też Bully (SYN/COM/SAB).

Za pomocą pobliskiej konsoli ustaw most. Sporo wokół demonów i robotów, ale dzięki temu CP wpada w większych ilościach. W zablokowanym tunelu czeka skrzynia z Librascope. Kawałek dalej na znalazcę czeka Ember Ring. Cofnij się i zabij jeszcze kilku przeciwników, aby wypełnić Crystarium (o ile jeszcze Ci się to nie udało). W punkcie oznaczonym znacznikiem czeka boss. Dwa kroki wcześniej masz Save Point – warto sprawdzić paradygmaty i przygotować Relentless Assault (RAV/COM/RAV), Tri-Disaster (3x RAV) oraz Diversity (RAV/COM/MED) lub Thaumaturgy (RAV/RAV/MED). Gotowi? No to sprawdzamy kupę szrotu w poszukiwaniu…

BOSS: Dreadnought (pierwsza walka)
HP: 17 940
Stagger: 200%
Poziom trudności: łatwy
Drop: –

W pierwszej kolejności atakujemy za pomocą Relentless Assault – po zastosowaniu powerchain Commando, pasek Stagger nie będzie już tak szybko zjeżdżać do 0. W następnej turze robimy zmianę na Tri-Disaster lub Thaumaturgy, by szybko doprowadzić do Staggera. Tri-Disaster to ustawienie czysto ofensywne, Thaumaturgy daje możliwość szybkiego chainowania, a Medic pilnuje nam życia. Po zestaggerowaniu można zostać przy Tri-Disaster, Thaumaturgy lub Diversity. Polecam raczej warianty z Medic w składzie, bo najsilniejszy atak Dreadnaughta, Wrecking Ball, potrafi zabrać ponad 300 HP. Z drugiej strony, ten atak nie zdarza się co turę, a ofensywne ustawienie szybciej robota rozwali. Jeden lub góra dwa Staggery powinny wystarczyć, ale warto pilnować życia postaci. Za chwilę runda druga.

BOSS: Dreadnought (druga walka)
HP: 44 850
Stagger: 200%
Poziom trudności: łatwy
Drop: Omni-Kit, Lenora’s Garage

W drugim starciu strategia za bardzo się nie zmienia, choć będzie dłużej z uwagi na dwu- i pół krotność HP maszyny w porównaniu do rundy pierwszej. Zaczynamy z Relentless Assault, zmiana na Thaumaturgy lub Diversity, by bezpiecznie ładować pasek Stagger robota. Ustawienia czysto ofensywne mogą nam pomóc szybciej nabić pasek Stagger, czy zadać w czasie trwania oszołomienia więcej obrażeń, ale maszyna oprócz Wrecking Ball stosuje też inne ataki ofensywne na wszystkich, a to bardziej uzasadnia taktyki z Medic w składzie. Tym razem będą potrzebne 2-3 Staggery, ale to nie jest trudny pojedynek.

Po zwycięstwie otrzymamy kolejną powłokę Crystarium, rolę Medic dla Light i Commando dla Sazha. Czas na kolejny pokaz slajdów szkoleniowych, dotyczących rozwoju broni. Jako że jest to temat ważny, poniżej teoria w pigułce:

Od teraz możesz ulepszać swoje bronie i akcesoria w Save Pointach przy użyciu zdobytego lootu. Zasadniczo wygląda to tak, że mamy komponenty organiczne (szpony, kły, skóra etc.) i syntetyczne (oleje, obwody, czujniki itd.). Te pierwsze dają mało EXP, ale zwiększają współczynnik przyrostu EXP ekwipunku, za to te drugie zmniejszają mnożnik przyrostu EXP, dając w zamian dużo więcej EXP niż składniki organiczne. Zatem najpierw ładujemy w broń elementy organiczne by zwiększyć pasek przyrostu EXP broni do maksimum (3x lub +200%), a później wykorzystujemy na maksimum duże ilości EXP z elementów syntetycznych. Potem znów ładujemy komponenty organiczne, by przywrócić maksymalny współczynnik przyrostu, po czym znowu w ruch idą składniki syntetyczne. Finalnie broń osiągnie poziom maksymalny oznaczony *, przez co określonym minerałem będzie można upgrade’ować ją do nowej postaci. Nowa postać będzie znowu zbierać doświadczenie, aż do osiągnięcia poziomu maksymalnego. Również wtedy wystarczy użyć minerału by ponownie zmienić broń na jej najbardziej zaawansowaną formę – przykład: Blazefire Saber -> Flamberge -> Omega Weapon. Trzecia forma broni to broń ostateczna, ale też zbiera doświadczenie aż do osiągnięcia swojego poziomu maksymalnego. Po szersze informacje na ten temat odsyłam do stosownego działu.

Kolejny znacznik na mapie. Tym razem będzie tylko dużo gadu gadu i po chwili drużyna znów się rozdzieli. Light i Hope są nominowani jako pierwsi do przejścia swojej trasy. Pierwsza atrakcja podczas wycieczki to grupa żołdaków z PSICOM. Kilku żołnierzy to dla Lightning nic wielkiego, ale ma do niańczenia Hope’a, który dopiero zdobywa pierwsze szlify w rzemiośle wojennym. Cóż, Hope może beczy w scenkach, ale w walce daje naprawdę radę pomimo niskiego poziomu HP. Przejrzyj Crystarium i ewentualnie paradygmaty. W roli Commando znajduje się bardzo przydatna w walce zdolność Launch, która jest do odblokowania w obecnej fazie Crystarium. Za pomocą Launch można wyrzucić w powietrze zestaggerowanego przeciwnika, który wówczas nie może wyprowadzać ataków. Zdolność działa na bossów, ale nie wszystkich – niektórzy, niestety, są odporni. Zalecam zresztą rozwinąć całe Crystarium u Hope’a i Lightning we wszystkich trzech rolach – w perspektywie będzie dość wymagający pojedynek i nawet marne dodatkowe 10 HP może zrobić wielką różnicę. Nie musi to być teraz – będzie jeszcze jeden segment do przejścia, przy którym zaznaczę, że to ten moment. Tyle tytułem ogłoszeń parafialnych, czas przedstawić plan wycieczki.

Idziemy prosto przed siebie, aczkolwiek zbaczamy na lewo do skrzyni z Fiber-optic Cable. Nieopodal na górce po prawej stronie drogi jest sfera z Librascope. Kawałek dalej Hope znajdzie waszego niedawnego przeciwnika i postanowi go wykorzystać. Niechętnie spoileruję ten moment, bo to naprawdę zabawny przerywnik i niestety krótki, dlatego opiszę to więc tak: siedząc w tym czymś rozdeptujemy przeciwników (czy są tu fani Carmageddona?) lub robimy potężny zamach korzystając z klawisza ataku. Gra podpowiada sterowanie przez cały czas, więc nic tylko się bawić. Weterani serii na pewno skojarzą sobie podobny motyw w obozie Imperium z FF VI. Wszystko co dobre kiedyś się kończy i tak trafimy na ostatni segment przeprawy Light i Hope’a przez Vile Peaks. To jest też TEN moment na expowanie Crystarium. Jeśli będzie Ci się zbierać na wymioty przed 145-tą walką z żołnierzami, o tyle pamiętaj, że każda odblokowana zdolność może być na wagę złota – warto przecierpieć. Jako zachętę nawet podpowiem, że żołnierze rzucą od święta Aegisol, kolejną zasłonę, która w bitwie bardzo zwiększa współczynniki postaci. No dobrze; my tu gadamy, a gra sama się nie przejdzie.

Koło miejsca kraksy znajdziemy gotówkę i drobiazg do ekwipunku. Kawałek dalej w quasi tunelu czeka kuferek z Electrolytic Capacitors. W pojedynkach z grupą żołnierzy potencjalnym dropem jest Deceptisol lub Aegisol. W przypadku walk z parą robot-żołnierz priorytetem jest żołnierz – odpowiada za ustawianie Targeting Beacon, systemu namierzania najsilniejszych ataków robota. Uhlan, bo tak nazywa się robot, jest łatwy do rozbicia kombinacją Slash & Burn (mini Relentless Assault – COM/RAV) i Dualcast (RAV/RAV – mini Tri-Disaster) – po zestaggerowaniu postępuj wedle woli. Na rozdrożu wybierz ścieżkę w górę – po pokonaniu pary robot-żołdak znajdziesz skrzynię ze Spark Ring. Kawałek dalej, po minięciu patrolu, jest półka skalna, gdzie znajdziesz Phoenix Down. Po minięciu kolejnego tunelu zobaczysz most i Save Point. Save Point JEST wskazówką, że szykuje się walka z bossem. Starcie będzie wymagające, stąd rozwiń Crystarium w miarę najlepiej jak się da. Priorytetem będzie Accessory (Medic u Light, Synergist u Hope’a) odblokowujące dodatkowy slot na akcesorium u obojga bohaterów, w który pójdzie po sztuce Spark Ring odnalezionych wcześniej. Przydatne będą również sloty z dodatkowymi punktami statystyk (HP, Str, Mag). Poza tym, walki z szeregowcami to dobry trening na znajdowanie i efektywne wykorzystywanie kombinacji paradygmatów, a inwentarz wzbogaci się kilka Phoenix Down, Potion, czy Aegi-, Forti- albo Deceptisoli. BA! Z Uhlanów wypadło mi kilka Ceramic Armors i Electrolytic Capacitators, znakomitych komponentów, które posłużyły do niemal wymaksowania noszonej Blazefire Saber. Przy podejściu do bossa na potrzeby tego opisu nie wymasterowałam całego Crystarium – u Light wykończyłam COM (bez Role Level) i MED (całe), a u Hope’a SYN (całe) i MED (bez Role Level), przez co ekipa kształtowała mi się tak: Light (HP 760, Str 190 Mag 185) ze Spark Ring i Silver Bangle, a Hope (HP 580, Str 77, Mag 86) ze Spark Ring i Bronze Bangle. Light miała swoją Blazefire Saber na poziomie 23.

EIDOLON BOSS: Odin
HP: ????
Stagger: brak
Poziom trudności: łatwy/średni
Drop: Odin Eidolith

Pierwsza rzecz to oczywiście Libra na Odina. Niezbędne będą paradygmaty związane z chainowaniem Stagger i leczeniem, czyli w grę wchodzi War & Peace (Light – COM/ Hope -MED) oraz Ying Yang (Light – MED/ Hope – RAV). Chwilami przyda się Dualcasting (2x RAV). W porównaniu do Shiva Sisters, ta walka to klasyczna nawalanka – Odin ma potężny cios, a ataki niestety nie tylko zabierają dużo HP, ale i zatrzymują ruchy herosa (coś na kształt Launch Commando). Szczęśliwie nasza postać nie fruwa bezwładnie w powietrzu, więc ma szansę szybko się ocknąć. Odin często wali też z błyskawic Thundary. Dla osłabienia siły piorunów mamy odblokowany drugi slot akcesorium na Spark Ring, przez co będzie nieco łatwiej. Przez większość czasu medyk będzie niezbędny, dlatego głównie siedzimy na War & Peace lub Ying Yang. Z tego co zauważyłam, Odin częściej znęca się nad Hope’em, więc głównie to Light będzie medykiem (Ying Yang Light MED/RAV – Hope). Okazje do nabijania chainów pojawią się, gdy Odin będzie blokował ciosy za pomocą Ullr’s Shield – wtedy przechodzimy na Dualcasting i walimy ile wlezie. Jak tylko Odin przestanie blokować wracamy na ustawienia defensywne. Tym razem radzę odpuścić kombinacje z SYN lub SAB – czasu jest niewiele, więc lepiej skupić się na chainowaniu i leczeniu, bo właśnie te czynności ładują pasek kompatybilności. Można za to, tak jak zrobiłam to w moim wcześniejszym podejściu, nałożyć na ekipę Forti- i Aegisol tuż przed walką. Krótko mówiąc: Odin nie był już taki hardy i potulnie zbierał lanie – walka była krótsza i znacząco prostsza.

Odin zamieni się w konia (“The Transformers. More than meets the eye..”), którego dosiądzie Lightning… -_-! Tak… Wspominałam chyba o tych fantazjach z harlequinów przy okazji Shiva Sisters i wygląda na to, że wykrakałam. Poza zdobyciem drugiego Eidolona zysk jest taki, że Light dostanie czwarty segment paska ATB. Idziemy więc dalej, w kierunku kolejnego znacznika. Z uwagi na to, że niebawem kończymy epizod Light i Hope’a, warto zdjąć im akcesoria – te przydadzą się Sazhowi i Vanille. Za moment czekają nas przeważające siły wroga, ale spokojnie – scenarzysta kolejny raz buduje klimat, tym razem dla efektownego wejścia Odina, który dołączy na pole walki. Tak jest – znowu nadszedł czas na tutorial. Warto się zaznajomić z mechaniką sterowania i atakowania Eidolonem, bo ta wiedza przyda się później w co najmniej jednej walce. Po wygranej nastąpi najpierw zmiana klimatu (Light, czyżbyś znów poczuła w sobie macierzyństwo?), a potem scenerii.

To jeszcze nie koniec rozdziału, bo trzeba doprowadzić drugie stadko (Sazh i Vanille) do celu. Najpierw jednak cofniemy się na górę, aby pobrać Pheonix Down z nieźle schowanej skrzynki. Wracamy teraz do punktu startu i idziemy przed siebie. Po drodze Save Point, tak dla wygody (zakupy, etc.). To dobry moment, aby zdobyte w ramach harówki Light i Hope’a CP władować we wszystkie role Twoich obecnych podopiecznych. Nota bene: miłośnicy jazzu i bluesa powinni czuć się usatysfakcjonowani, bowiem przygodom “tatuśka” i “córuchny” towarzyszy właśnie jazzowo-bluesowa nuta. Za pomocą wyciągu odblokowujemy sobie kładkę stanowiącą przejście. Platforma po lewej jest chwilowo niedostępna, więc pozostaje iść w prawo. Kawałek dalej będzie inna, nieczynna platforma. Idź zatem tam, gdzie widać wrogów – zapewne po prawej zauważyleś/aś wielki kabel zamocowany do skały? Czyli idziemy w kierunku źródła napięcia, by włączyć przełączniki do nieczynnych platform. Uważaj na Bomby, bo w tej części FF wybuchają dość często, a to bardzo boli. Pulsework Soldiers same w sobie nie powinny już być żadnym problemem, ale jeżeli oberwiesz od Self Destruct, użyj Potiona lub przejdź na War & Peace. Obok mobów jest kładka z kulą zawierającą Auric Amulet. Przechodzimy po częściowo zdewastowanych schodach, mijamy Save Point i idziemy kanionem, śledząc kabel mocy po prawej stronie. Za moment trafi się kolejna sztuka Ember Ring. Vanille wspominała o braku napięcia, śledziliśmy przewody i oto dotarliśmy w końcu do generatora energii. Jak widać nie działa, co oznacza, że trzeba go włączyć. Musisz przełączyć 4 przełączniki, które są zaznaczone na mapie. Oczywiście wokół czają się bomby i roboty, co by nie było za łatwo. Podobnie jak ze skrzyniami, atakujący wrogowie uniemożliwiają włączanie przekaźników. Równocześnie w kącie po prawej jest schowany kufer z Phoenix Down. Po włączeniu mechanizmu, otworzy się brama. Za bramką numer 2, zamiast samochodu, Zygmunt Chajzer zostawił nam grupę dwóch robotów i dwóch bomb do odstrzału. Najlepiej najpierw zabić obie bomby na Staggerze – tu bardzo przyda się Preemptive Strike. Potem szybko zaliczamy War & Peace, by podleczyć, skaczemy na Slash & Burn, walimy w jednego robota i poprawiamy na trybie Dualcasting. Krótko przed Staggerem wracamy na S&B, by Powerchain trafił jako atak staggerujący – wydłuży to nam trwanie Staggera. Za chwilę to samo z drugim Pulsework Soldier. Wysunięty mechanizm generatora odblokował Save Point i sferę z Fortisolem. Tu mamy już czysto, więc pozostaje nam tylko decyzja, czy ruszać dalej, czy się cofnąć. Popatrz na kabel, który teraz będzie po lewej – świeci się, a to oznacza, że napięcie płynie. Jaskinia jest niedługa i poza skrzynką z gotówką jest tylko drugie wyjście. Na potrzeby opisu poniższa sekcja przyjmuje, że cofasz się do platform.

Wracamy do naszych platform – pierwsza przy zniszczonych schodach to winda, która podwiezie nas wyżej. Pojawi się komitet powitalny (3 Gremliny, 2 Pulswork Soldier), ale da się tą kompanię podejść na Preemptive Strike. Moby mają szansę zostawić sporo łupów, więc warto, zwłaszcza że Gremliny to niuans. Po zlikwidowaniu przeciwników włącz przekaźnik po prawej, czym rozsuniesz nowy most. Trafisz niedaleko kładki rozsuwanej wyciągiem na początku wędrówki. Pokonaj bombę i robota, zalicz kolejny przełącznik i idź nowopowstałą kładką koło ogromnego koła. W tle widać grupę trzech bomb, które będzie trzeba unicestwić, a w międzyczasie do tego towarzystwa dołączy robot. Standardowa taktyka – na odstrzał najpierw bomby, leczenie po wybuchu i na koniec Pulsework Soldier. W kuli czeka 8 Iron Shells. Wracamy w kierunku do windy i idziemy do jedynej niedostępnej platformy, gdzie już czeka trójka Pulsework Soldiers. Przełącznik jest zaraz obok. Roboty są do wzięcia na Preemptive Strike, jeden zaraz wejdzie w Stagger i jego agonia potrwa krótko. Potem systematycznie likwidujemy kolejnych, pamiętając o leczeniu. Jedne z drzwi otworzą się ukazując kulę ze skarbem. Weź 6 Vibrant Ooze i wracaj do generatora.

Jesteś przy wejściu do jaskini? Jak tak, to idziemy dalej. Wewnątrz za bramą jest skrzynka. UWAGA: zanim wyjdziemy z jaskini, zdejmujemy Sazh i Vanille akcesoria, zwłaszcza Silver Bangle. Po tych czynnościach przechodzimy i oglądamy kilka scenek. Hm… ciekawe co ze Snowem?

Gra jakby sama, za sprawą scenariusza, wyczuwała pojawienie się tego pytania. Najpierw kilka animacji, potem pojawi się możliwość chodzenia Snowem, tyle że będziemy rozgrywali przeszłe wydarzenia z jego wspomnień. Dobre i to – skoro nie ma walk, to może trafi się jakiś soczysty wątek. Po prostu kieruj się znacznikami na mapie. Kończąc wspominki Snowa ukończysz rozdział.

ROZDZIAŁ 5 – The Gapra Whitewood

 Przedmioty: 1500 Gil, 9x Antidote, Creature Comforts (sklep), Edged Carbine (broń), 8x Fragrant Oil, Hawkeye (broń), Magic Moments (sklep), Star Pendant (akcesorium), Tungsten Bangle (akcesorium), Watchman’s Amulet (akcesorium)

Wracamy do Hope’a i Lightning. Na wstępie chcę zaznaczyć, że NIE CIERPIĘ Gapra Whitewood i wcale nie dlatego, że czai się tu jeden z trudniejszych bossów gry. Ten las jest po prostu zgoła bezsensowną lokacją, dodaną moim zdaniem na siłę. Są tu w większości puste przestrzenie, które do gry nie wnoszą absolutnie nic. Dla porównania, o wiele większy pożytek jest z będącego x-krotnością Gapra Whitewood olbrzymiego Archylte Steppe w rozdziale 11-ym. W tym kontekście wyzwanie w postaci Aster Protoflorian, który czeka na samym końcu tego badziewia, jawi się niczym ożywczy zefir finezji. To tyle tytułem mającego zainteresować wstępu, czas na konkrety.

Hope ku naszej “uciesze” zostanie liderem drużyny. Jest to trochę kłopotliwe, bo chłopak żyjący dotąd wygodnie w wielkiej metropolii Palumpolum jest cherlawy, a przez to ma mało HP. Są jednak sposoby by to obejść. Przydaje się możliwość noszenia dwóch akcesoriów. Kto odrobił lekcje przy Odinie albo rozwinął teraz Crystarium za punkty zebrane przez Sazha i Vanille ten ma do przodu. Jako pierwsze obowiązkowo idzie Silver Bangle, chyba że w sklepie kupisz Tungsten Bangle. Moim zdaniem na razie nie warto, bo i tak w Gapra Whitewood znajdziesz sztukę tego akcesorium. Poza tym, czy różnica w dodatkowych 50 HP jest warta półtora tysiąca Gil (o ile tyle masz już)? Moim zdaniem nie, dlatego zostaję przy Silver Bangle. Jako drugie akcesorium dałam Hope’owi Black Belt, które podniesie jego wytrzymałość fizyczną, czyli odporność na obrażenia zadanie bronią. W paradygmatach proponuję zamianę Supersoldier na War & Peace (MED/COM), bo niestety nie przypominam sobie, abym do tej pory Supersoldier użyła. Droga jest prosta jak konstrukcja cepa, ślimaki są na jedno lub dwa cięcia Lightning, a Thexterony już tak nie straszą. Wejdź do windy i aktywuj ją, by wjechać wyżej. Na następnym piętrze są właściwie tylko dwie (no może trzy) rzeczy do odnotowania. Nowy typ przeciwnika: Vespid, samotny Behemoth, który pilnuje pojedynczej skrzyni i oczywiście sama skrzynia z trzema Antidote. Behemotha da się podejść na Preemptive Strike, a Stagger skutkuje wywindowaniem go w powietrze przez Lightning przy wyuczonej zdolności Launch. Kawałek dalej jest kolejna winda, z której zrób użytek po przerywniku. Tym razem pojedziemy w dół. Behemoth będzie zauważalny częściej w trakcie przeprawy przez ten fragment lasu, podobnie Thexterony i Vespidy. Obok dwóch Vespidów fruwa kula z Hawkeye dla Hope’a w środku. Ja nastawiam się na Hope’a w moim zespole jako użytkownika magii, dlatego wymieniłam Airwing na Hawkeye i będę rozwijać tę broń w jego oręż ostateczny (Nue). Czy ty tak zrobisz, to już Twój wybór. Zlikwiduj pierwszą parkę Thexteronów i potem kolejną z towarzyszącym im Vespidem. Wobec kolejnego Behemotha ta sama taktyka: zajście od tyłu, Stagger, Launch i szybka dobitka. Jeżeli nie uda ci się go wywabić, trudno – przyjmij razem z Thexteronami na klatę. Najlepiej zlikwidować jednego kociaka, potem skupić ogień na Behemocie i na koniec zabić drugiego kota. Po krótkiej scence brama prowadząca dalej otworzy się sama. Następną windą zjedziemy do niższej partii lasu, która znacząco różni się od dotychczasowej.

Pierwsze dwie zauważalne zmiany to wystrój i muzyka, która stanie się mroczniejsza. Przed wejściem krótka scenka, a następnie tutorial na temat hm… laserowych pastuchów. Zapory wyłączają się automatycznie po zabiciu wszystkich potworów w danej “zagrodzie”. Silver Lobo wyglądają groźnie, ale nie są znacznie silniejsze od Thexteronów. Standardowe okładanie (Slash & Burn czy nawet Dualcasting) szybko rozwiąże problem. No i tu mamy to, co mnie tak strasznie denerwuje w tej lokacji – wielkie, puste, przestrzenie z kilkoma kociakami na krzyż. Po co to – można to było lepiej zagospodarować. Przebij się przez dwie grupy Lobo. Niebawem natrafisz na niby-ślimaki, Crawlery, które pilnują kuli z Antidotum. Miń sztuczną palmę i likwiduj dalej Crawlers i Lobo. Kawałek dalej napotkasz Feral Behemotha, ale pokonujemy go tak samo jak jego gorsze sorty: Slash & Burn + Dualcasting + Slash& Burn. Standardowo w trybie Stagger Launch Commando wywali bestię do góry. Wystarczy atakować, by nie miał okazji wylądować. Na górę wchodzimy po liściach. Jeżeli nie uda Ci się zaskoczyć dużej grupki Crawlerów, nie panikuj – poradzisz sobie. W razie kłopotów przełącz na War&Peace – Light ze swoją Blazefire Saber na maksimum powinna sama szybko to załatwić. Znacznik kryje za sobą krótką, ale ważną scenę – Hope otworzy się przed Lighting i wyjawi, co go gryzie. Dalsze dobre wiadomości to to, że Lightning wraca na pozycję przewodnika stada. Schodzimy w dół po następnej sztucznej palmie. To też jest powód, dla którego nie znoszę tego miejsca – wszytko to jest sztuczne jak plastikowa choinka… Ohyda. Po minięciu Save Pointu (warto upgrade’nąć broń) schodzimy niżej i wybieramy odnogę po prawej. Parka Lobo pilnuje kufra ze Star Pendant. Idziemy na główny trakt i brniemy przed siebie. Znów wspinaczka po roślinach i znów dość istotny przerywnik, ale tym razem obejrzymy ważny moment z życia Lightning. Hope i Light są bardziej do siebie podobni niż im obojgu się wydawało – jedno trawi nienawiść, drugie wyrzuty sumienia. Wygląda na to, że to dlatego Light zaczęła matkować Hope’owi. Wracamy jednak do naszej przeprawy. Na horyzoncie starzy znajomi, czyli Lobo i Crawlers, ale jest też ktoś nowy. Obok Barbed Specter jest kula zawierająca Edged Carbine dla Lightning. Ja mam wymaksowaną Blazefire Saber, więc Edged Carbine ląduje u mnie w inwentarzu z zamiarem późniejszego zmielenia na części. Kolejnego Behemotha załatwiamy według znanego już rozkładu, Slash&Burn +Dualcasting+Slash&Burn+Launch. Ten przeciwnik zostawi nam dostęp do nowego sklepu: Magic Moments. Znów schodzimy w dół po liściu palmowym. Ta część Gapra Whitewood jest jedyną, która ma dla mnie jakąś użyteczność. W okolicy znajduje się kilka zagród, które trzymają w niewoli bestie. Pomiędzy barierami a ścianą jest jednak dość miejsca, aby człowiek przeszedł. Wystarczy tam wejść, pokonać potwora, a bariera opadnie. Gdzie niegdzie będą też skrzynki do otwarcia. Pierwsza jest zaraz za łukiem “w klatce” Behemotha. Wskazany jest Preemptive Strike, ale nie jest już niezbędne – wiesz już jak go szybko staggerować. Jako nagroda za fatygę jest sfera z gotówką (1500 Gil – sporo, jak dotąd). Na drodze czekają kolejni do złupienia skóry. Jeśli zajrzysz do zaułka z prawej strony, znów włączy się za Tobą płot i zaatakują Cię potwory. Crawlery padną szybko, a samotny Behemoth leci wedle utartego już schematu. Za moment mała powtórka z Three way Battle – Lobo walczą z samotnym Behemothem. Wchodzimy w to. Najpierw Behemoth, potem kolejno każde Lobo do odstrzału. Na wprost jest kolejny liść, (tym razem droga idzie w górę), a po lewej jest kolejna wnęka, gdzie pastuch zaskoczy po Twoim wejściu do środka. Trzeba będzie zlikwidować Behemotha i Barbed Spectre. W nagrodę w kufrze czeka kolejne akcesorium: Watchman’s Amulet. Wchodzimy na górę i następnie do windy. Znów jazda w górę i zmiana scenerii.

Drużyna opuściła mroczne i mgliste, leśne, wojskowe laboratoria, co objawi się powrotem do oświetlonych terenów lasu, gdzie gra pierwotny śpiewany motyw muzyczny. W obsadzie wrogów na razie bez niespodzianek – Lobo, Lobo, Lobo. Po znalezieniu ciał żołnierzy nastąpi kolejny przerywnik. Włączony nadajnik poskutkuje pojawieniem się formacji żołnierzy w szeregach naszych przeciwników. Z tego co zauważyłam, lepiej sprawdza się przeciwko nim Ruin zamiast standardowego ataku mieczem. Kawałek dalej jest lepsza wersja ścigacza, który grasował nad skrystalizowanym Lake Bresha. Lepiej go nie lekceważyć, bo najsilniejszy cios potrafi zabrać ponad 400 HP. Najlepiej szybko doprowadzić do Staggera i dobić Za węgłem znów czeka grupka żołnierzy do rozbicia, a następnie sfera z Ethersolem. Dochodzimy do czegoś, co przypomina mega windę. Najpierw jednak trzeba rozprawić się z żołnierzami i “motorem”. Na pierwszy ogień idą wojskowi, potem maszyna, oczywiście ze Staggerem. Zapewne zauważyłeś/aś Save Point. Tak, faktycznie jest to sygnał “boss już niebawem”, a to powinno skłonić Cię do inspekcji Crystarium i ewentualnie akcesoriów. W tej chwili Crystarium w obecnym stanie musi być już rozwinięte całkowicie. Jeżeli nie, złup jeszcze kilka skalpów na przeciwnikach. Co do akcesoriów: Hope’a zostawiłam bez zmian, czyli Silver Bangle i Black Belt (ta kombinacja naprawdę się sprawdziła), a u Light zostawiłam Silver Bangle dodając Doctor’s Code. Podchodzimy do przełącznika i jedziemy do góry. Powitajmy zapowiadanego przeze mnie na początku rozdziału Aster Protofloriana… nareszcie koniec nudy w tym lesie.


BOSS: Aster Protoflorian

HP: 129 600
Stagger: 200%
Launch: podatny
Poziom trudności: średni/trudny
Drop: Tungsten Bangle, Creature Comforts

Bitwę zaczynamy z aktywnym paradygmatem Symbiosis… Wiem, niespodzianka, ale prawda jest taka, że Protect to podstawa w odparciu Efflorescence. Light zaczyna od Libry i czeka na atak, Hope nakłada Protecty. Zaraz zobaczysz, jak bardzo ten Protect się przyda. Za moment Hope da jeszcze Shell, dla wzmocnienia flanki magicznej. Alternatywnie przed walką nałóż Fortisol i Aegisol – na pewno z kilka sztuk wypadło po drodze, a to znacznie ułatwi sprawę. Przełączamy na Slash & Burn, bo trzeba nałożyć Powerchain, po czym błyskawiczna zmiana na Dualcasting. Póki co lecz Potionami, ale w razie poważnych ran w pogotowiu miej War and Peace na gruntowne leczenie, przy względnym utrzymaniu paska Stagger. Po odzyskaniu zdrowia znów kombo Slash&Burn + Dualcasting na wbicie Staggera. Jak Aster wejdzie w Stagger, to ty będziesz dyktować warunki dzięki Launch. Zatem nie pozwól, by przez czas trwania Stagger ten brzydal choć na moment dotknął ziemi. Jak mu akurat wypadnie jego ruch to może sprzedać coś brzydkiego. Po Staggerze wracamy do punktu wyjścia. Protecty zaczną się kończyć, więc wracamy na Symbiosis i odnawiamy. Kolejny problem to nowe ciosy, które odblokowują się bossowi przy niskim HP. Przede wszystkim ma zdolność ogłuszana na modłę Odina, a to blokuje ruchy postaci. Druga rzecz to atak, który wygląda jak zrzucenie wielkiego kokosa na jedną postać. Jeżeli Hope, mimo Protect, nie ma pełnego HP, to to może skończyć się jego zgonem. Wtedy szybciutko Phoenix Down i Potion, Symbiosis i odnawiamy czary na Hope. Stagger może zlecieć, ale nie ma sprawy – zaraz odbudujemy. Slash&Burn + Dualcasting i na koniec znów Slash&Burn by Stagger wszedł z powerchainem. Oczywiście po drodze może się zdarzyć, że będzie trzeba włączyć W&P. Przy odpowiednio silnych ciosach kolejny Stagger może nawet nie być potrzebny. No i nie było aż tak trudno.

Dobra wiadomość – Crystarium zyskało kolejną powłokę, więc jest jak zainwestować zarobione punkty. Light już teraz może nauczyć się Esuny. Warto o tym wiedzieć. Za chwilę czeka nas jeszcze jedna scenka, a potem przejście po ostatnim chodniku w tym przeklętym lesie. Na szczęście na horyzoncie widać już Palumpolum. A tak serio… sztuczny las wśród skał, który kryje w sobie laboratorium do eksperymentów biologicznych i rozrodu hybryd? WHAT THE F…? Zdejmij akcesoria z obojga bohaterów i podejdź do ostatniego znacznika, by obejrzeć scenkę.

Jeszcze na moment zajrzymy do Snowa, ale tylko na obejrzenie scenek. Przygotuj się na Chapter 6, którego opis znajduje się w kolejnej części solucji (link poniżej).

((Przejdź do drugiej części))