Rozdziały 12-13

ROZDZIAŁ 12 – Eden

Przedmioty: 9.240 Gil, 15.000 Gil, Antares Deluxes (broń), 2x Blaze Ring (akcesorium), Champion’s Badge (akcesorium), Eden Pharmaceuticals (sklep), Ethersol (osłona), Librascope, Lionheart (broń), Mistilteinn  (broń), Otshivrani (broń), 6x Particle Accelerator, *6x Particle Accelerator//Plush Chocobo*, 5x Perfect Conductor, Power Glove (akcesorium), Punisher (broń), Rebel Heart (broń), Royal Armlet (akcesorium), Sanctum Labs (sklep), Tesla Turbine

Początek rozdziału przywita nas serią animacji. Istotnie, tak jak Barthandelus vel Primarch Dysley powiedział tuż przed walką w Oerba, Cid żyje i został nowym naczelnym rządu Sanctum. Jako nowy  przywódca, Cid wygłosi żarliwe przemówienie, które rozpocznie wyścig latających motocykli. Nie są to Szybcy i Wściekli, ale z pozoru standartowy wyścig nabierze rumieńców, za sprawą efektownego i podkręcającego atmosferę wejścia naszej ekipy. Każdy bohater chociaż przez moment pochwali się swoim Eidolonem, ale to na Lightning i Odinie spocznie obowiązek rozprawienia się z następnym bossem.

BOSS: Anavatapta Warmech
HP: 280 500
Stagger: 250%
Poziom trudności: bardzo łatwy
CP: 26.000
Drop: Tesla Turbine, Sanctum Labs (sklep)

Całość można załatwić bardzo szybko, co zresztą tłumaczy, dlaczego target time wynosi tylko 31 sekund. Cała zabawa polega na używaniu ataków w trybie Gestalt (Light na koniu), aby zestaggerować wroga i móc zabić go Zantetsukenem na końcu. Materiały w sieci zalecają wielokrotne używanie Razor Gale. W praktyce, według moich obserwacji, sprowadza się to do szybkiego mashowania kombinacji klawiszy odpowiedzialnych za atak – nie zawsze bowiem Razor Gale na klawiaturze chce wyjść x razy pod rząd. Grunt to nie pozwolić paskowi Stagger zejść do 0 (dla przypomnienia: bez Powerchain od Commando pasek będzie zerował się dość szybko). Na koniec powinny zostać 2 punkty, a robot powinien być zestaggerowany – odpalenie wówczas Zentetsukena zakończy walkę.

Jeżeli się nie uda, to można wezwać Odina drugi raz i ponownie podjąć próbę załatwienia maszyny na szybko. Jeśli i to zawiedzie (lub alternatywnie już po pierwszym odesłaniu Odina), czeka nas żmudna i monotonna walka składem: Lightning, Snow, Vanille. Składu NIE DA się zmienić, nawet jeżeli podchodzimy do powtórki – sprawdziłam. W razie standardowego pojedynku, walka będzie polegać na mozolnym ładowaniu Stagger. Korzystając z możliwości zmiany ustawień, którą gra daje przy powtórce, warto ustawić paradygmaty: Tri-disaster, Relentless Assault, Cerberus (jeśli Vanille ma już rozwiniętą profesję Commando) lub Tireless Charge oraz Combat Clinic. Wszelkie warianty z Saboteurem można sobie odpuścić, bo robot jest niemal odporny na wszystkie statusy i żywioły, dopóki chroni go Omnegator, pole ochronne podobne do stosowanego przez  Vetalę. Walka oczywiście jest prosta i można ją przejść bez powtórek, ale jej toporność i długość trwania strasznie nużą. Wybór sposobu rozgrywki ostatecznie należy do każdego z Was.

Po walce, miasto Eden zostanie zaatakowane przez wszelkiej maści potwory rodem z Grand Pulse, które Barthandelus przechowywał w Fifth Ark. Wystarczy sobie wyobrazić, co się zacznie dziać, choćby na samo pojawienie się takiego olbrzymiego Adamanchelida. Tymczasem Cavalry, pod dowództwem Rygdei, rozmówi się z nowym Primarchem i miłośniczki wszelkich bishounenów będą mogły przywdziewać żałobne szaty. W tym stanie spraw wrócimy do naszej drużyny na torze wyścigowym i wreszcie odzyskamy kontrolę. Pojawi się informacja o nowej dostawie towaru w sklepach, o czym nie omieszka powiadomić nas migający Datalog. Napomknę tu również o wymaksowaniu Stage 9 Crystarium dostępnymi CP, bowiem niczym Sierotka Marysia idąc tu pierwszy raz o tym zapomniałam. Do walki z dość trudnym bossem (Proudclad starcie drugie) nie miałam większych problemów, no ale liczy się sam fakt – rozwój bohaterów to podstawa. Dlatego ustaw z powrotem swój stary skład, przejrzyj Crystarium i w razie potrzeby skorzystaj z Save Pointu.

W głośnikach rozbrzmi ponownie “Desperate Struggle”, znana ze starcia z Cidem oraz misjami Cie’th i częścią pojedynków z Eidolonami. No, z takim podkładem muzycznym to ja mogę walczyć. Kierujemy się naprzód, w stronę znacznika. Po drodze czekają tu i ówdzie fanty, choćby Lionheart za jedną z przeszkód o wyglądzie żółtego kwiatu. Niestety, ten Lionheart w żaden sposób nie przypomina broni Squalla z FF VIII o tej samej nazwie, a szkoda. Druga skrzynia z 9240 Gil jest kawałek dalej, po prawej stronie toru. Wrogowie to głównie latające Cie’th Varcolaci, łatwe do zabicia zarówno na Stage 8 Crystarium jak i na Stage 9. Nowością jest robot Bulwarker, który pilnuje drogi prowadzącej do kufra z gotówką. Warto zajść robota od tyłu, co skróci jego męki. Po jego pokonaniu można opróżnić wspomnianą skrzynię z pieniędzmi. Następnie kierujemy się na lewo do znacznika. Po dojściu do krawędzi toru ekipa postanowi zeskoczyć na dół, korzystając z właśnie otrzymanego od Lightning urządzenia antygrawitacyjnego. Głęboki wdech i lecimy.

Po efektownym lądowaniu idziemy ulicami miasta Eden. W pierwszej alejce mamy przede wszystkim żołnierzy z domieszką nowszych wersji Pantheronów. Tak jak na pokładzie Palamecii, żołnierze chętnie zostawiają Credit i Incentive Chips, a to daje dobrą okazję do zebrania dodatkowej gotówki. Zgoda: 500 i 2.500 Gil za sztukę Credit/Incentive Chip to nie to samo co 15.000 Gil za jedną sztukę Gold Dust, ale chipy wypadają niemal przy każdej walce, zaś Adamanchelidy nie są tak skore do rzucania Gold Dust. Może więc warto zabawić tu na dłużej, tym bardziej przy potrzebie gotówki na upgrade broni/akcesoriów? Na końcu alejki czeka robot Bulwarker z dwoma Sanctum Seraphs. Seraphowie ustawiają boje naprowadzające, identycznie, jak miało to miejsce w Chapter 4 na Vile Peaks. Nic trudnego. Co ciekawe, ta grupka przeciwników nie regeneruje się po ich pokonaniu. Aby przejść dalej należy skorzystać z “windy”, tak jak zrobili to członkowie Cavalry w animacji.

Wyjdziemy na ruchliwą trasę przelotową, gdzie wywiąże się nieco spontaniczna walka z “bossem”, bowiem zaatakuje nas Behemoth King. Zmieni się muzyka na motyw “Saber’s Edge”. Ten Behemoth King niczym nie różni się od innych spotkanych na Grand Pulse, więc myślę że każdy jest już obeznany z taktyką. Grunt to nie dać mu zabić lidera, a najgroźniejszy w tym względzie jest atak Sunder. Kombinacja paradygmatów Aggression lub Relentless Assault z Diversity powinna starczyć. Zaraz po walce naprzeciw nas staną grupy Orobonów, znanych z Archylte Steppe Font of Namva na Grand Pulse, wspomagane niekiedy obecnością Behemoth Kinga. Większa ilość Orobonów będzie uprzykrzała walki z racji stosowania ataków nakładających Slow i Daze. Kawałek dalej będzie sfera z Rebel Heart dla Snowa, lecz ja na tym etapie zostaję przy Feral Pride, ulepszonym Wild Bear. Od skrzynki przez moment będzie spokojniej, póki efektownego wejścia nie zaliczy pojedyncza Amphisbaena. Za ptaszyskiem będzie kolejna niewielka strefa bez wrogów, a nieco dalej ponownie pojawią się Adamantherony w towarzystwie żołnierzy. Nieopodal jest kolejna skrytka z następną bronią: Otshivrani dla Hope’a. Trafi się też Proto-behemoth, który w zamyśle miał być cocoońskim odpowiednikiem Behemoth King, ale nie dorasta mu do pięt mimo niemal tej samej ilości HP. Co należy nadmienić, napotkany za moment Save Point jest wskazówką, że niebawem czeka starcie z kolejnym bossem. Warto więc poczynić przygotowania (broń, zakupy, save etc.).

BOSS: The Proudclad (pierwsze starcie)
HP: 1 530 000
Stagger: 150%
Poziom trudności: łatwy
CP: 10.000
Drop: 1x Particle Accelerator

Na początku walki przeciwnik jest łagodny, więc proponuję wykorzystać to na naszą korzyść. Zacznij od paradygmatu Evened Odds (MED/SAB/SYN) lub Recuperation (MED/SYN/SYN) po to, by zbuffować drużynę (Haste, Protect, Bravery, Faith etc.). Saboteur nie ma póki co żadnego zastosowania. Następnie standardowo staggerujemy wroga poprzez Relentless Assault. Gdy wejdzie Stagger przełączamy na Aggression lub Cerberus. Wzmocnione statystyki i szybkość płynąca z Haste zapewnią dość czasu, aby wroga załatwić w trakcie jednego Staggera. Tak – ta walka może skończyć się w jeden Stagger, bez wielkich ceregieli. Gdyby iść utartą ścieżką i od razu ładować Stagger, czasu prawdopodobnie by zbrakło na wykończenie bossa, a ten przy HP na poziomie 50% lub mniej użyje techniki “Deactive Limiters”. Ta zdolność leczy bossa do pełna i nakłada wzmocnienia, ale również uwrażliwia go na niektóre statusy negatywne (choćby Deprotect). Problemem jest również to, że po każdym Staggerze boss używa jako odwetu Retaliatory Strike – jest to seria ataków, które potrafią zaboleć. Jako kontrę należy zastosować byle paradygmat z leczeniem i Sentinelem; Solidarity, Consolidation, czy Combat Clinic – każdy da radę. Wówczas, po tym jak Rosch się wyżyje, wracamy do ładowania Staggera i zbijamy resztę HP do 0 po zestaggerowaniu. Skoro jednak lepiej zapobiegać niż leczyć, proponuję dać Roschowi lanie raz a skutecznie.

Ujęcie kamery zasugeruje nam dalszą drogę. Skaczemy zatem w lewo i wchodzimy do pomieszczenia z windą. Uruchamiamy ją i zjeżdżamy na dół. Zmierzamy do wyjścia na ulicę… Heh, czas znów zostać bohaterem i porwać się na kolejne zwierze z Grand Pulse będące następnym bossem.

BOSS: Adamanchelid
HP: 956 250
Stagger: 450%
Poziom trudności: łatwy/średni
CP: 4.550
Drop: Gold Dust / Scarletite (rzadki drop)

Jeżeli grałeś/aś wedle tego poradnika lub znasz Adamanchelidy z własnych doświadczeń na Grand Pulse, to ta walka nie powinna być problemem. Nawet z nieruszonym Stage 9 Crystarium żółwia idzie ubić dwoma sposobami:

1) Relentless Assault na Stagger, na zmianę z Diversity (leczenie). Po wejściu Staggera lawiruj pomiędzy Aggression (2 COM 1 RAV)/Cerbrus (3 COM) a Tireless Charge (2COM 1 MED);

2) Tak jak przy dopiero co pokonanym Proudclad, wyjdź z Evened Odds (MED/SAB/SYN). Tym razem debuffy wejdą (Imperil, Deprotect, Slow, Daze). Ze wzmocnień, obok Haste, przyda się Enfrost, bowiem żółw nie lubi ataków lodu. Reszta jest dokładnie taka sama: staggeruj i lej, lecz się gdy trzeba.

Z tego miejsca idziemy naprzód, mijając Save Point i kufer z Punisherem dla Fang. Nie przejmuj się walczącymi obok po prawej Behemothami – nie przeskoczą przez prowizoryczną blokadę. Dalsza droga idzie w lewo. Żołnierzy pozbędziesz się łatwo, natomiast tego przerośniętego “Behemotha” w srebrnym wdzianku lepiej zajść od tyłu. Fani FF VI z pewnością kojarzą potwora Humbabę (bo tak nazywa się ta odmiana Behemotha), ewentualnie wcześniejsza okazja spotkania mogła mieć miejsce podczas misji Cie’th Stone 58. Zaraz za miejscem grasowania Humbaby jest znacznik. Aby dostać się niżej będzie trzeba trochę poskakać. Moim zdaniem źle zrobiono, że w tym miejscu włącza się blokada kamery, bowiem nie wszystkie ujęcia są optymalne i trzeba polegać na intuicji. Grunt, że to nic trudnego. Kilka skoków niżej widać będzie kolejny chodnik, a w tle jawić się będą dwa majestatyczne Adamanchelidy. Nie powiem, lubię te żółwie, bo dla mnie są jak świnki skarbonki (15.000 Gil za sztukę Gold Dust), ale szkoda że w ten sposób twórcy gry utrwalają kłusownictwo (vide analogiczna sytuacja słoni). Dla urozmaicenia, nieco wcześniej do pokonania będą również grupy walczących ze sobą żołdaków i Humbab, więc czeka mała powtórka z walk trójstronnych. Należy pamiętać o możliwościach regeneracji punktów życia u Behemothów i celować w Preemptive Strike. Armia Cocoon jest przy zwierzakach tak słaba, że naprawdę dziwi zwycięstwo Cocoon nad Pulse w Wojnie Grzechu (ang. War of Transgression). W końcu dojdziemy do Adamanchelidów. Na prawo od nich, w ślepym zaułku, tuż koło zawalonego traktu, z którego zeskoczyliśmy jest sfera z pokaźną gotówką (15.000 Gil). Na pewno się przyda. Z kolei po lewej od żółwi będzie coś na kształt przystanku autobusowego z zejściem niżej, jak na przystanek kolejowy lub tramwajowy. Kręci się tam kilku żołnierzy przy kuferku z Perfect Conductors. Swoją drogą, skoro jednemu Adamanchelidowi dałeś/aś radę to dlaczego by nie powtórzyć? Zawsze to szansa na dodatkową gotówkę. Dalsza droga wiedzie zejściem w dół.

Na niższym poziomie mamy grupkę żołnierzy, Proto-behemotha i Humbabę. Jeśli poczekasz chwilę, to Humbaba powinien paść od ran postrzałowych z broni, a część wojskowych wycofa się do innej dzielnicy. Pozostawi Ci to do sprzątnięcia dwóch Archangelów i Proto-behemotha. Proto-behemoth, w odróżnieniu od Behemothów z Pulse, nie regeneruje życia po wstaniu na nogi, ale nakłada na siebie wzmocnienia. Niemniej to i tak za mało w porównaniu do jego kuzynów z Grand Pulse. Po ich przejściu podejdź do bramy i otwórz ją.

Pierwsze, co rzuci Ci się w oczy, to Save Point. Nazbierane fanty typu komponenty organiczne i syntetyczne użyj do upgrade’u broni i akcesoriów. Przy okazji posprzedawaj zdobyte Gold Dust, Credit i Incentive Chips dla dodatkowej gotówki. Droga dalej wiedzie w prawo. Już przy grupce żołnierzy walczących z kilkoma Vampire droga nam się rozwidli. Na drodze na wprost zauważysz sylwetkę już ci znaną, a należącą do krewniaka bossa Aster Protoflorian, którego znamy z Chapter 5. Z kolei po prawej dominują grupki żołdaków i Cie’th (Vampire), ale w oddali widać również robota Tyrant. Prawdę powiedziawszy nie zaszkodzi obejść wszystkiego dookoła, ale dla wygody opiszę obie ścieżki:

  1. a) droga na wprost:

Pierwsza jest para Adamantheronów, a następnie starszy brat Aster Protofloriana. Vernal Harvester, bo o nim mowa, da się ładnie zajść od tyłu, więc przy Preemptive Strike potulnie zbierze cięgi (wskazany Aggression, Cerberus etc.). Kawałek dalej będzie dwójka ulepszonych wersji łowczyń o nazwie Inquisitrix. Już od czasów rozróby na pokładzie Palamecii pamiętamy, że dziewczyny lubią rzucać na siebie dużo wzmocnień na początku. Do tego warto zwrócić uwagę na atak z salta (Somersault), którego nie powstydziłaby się Tifa z FF VII. Najlepiej załatwić sprawę na Aggression, dążąc do Staggera, ale nie jest to niezbędne. Co ciekawe, Panie potrafią zostawić po sobie… perfumy (no fakt, ma je przy sobie niemal każda z nas), które można w sklepie sprzedać za dobrą cenę (12.500 Gil za sztukę). Zaraz za nimi jest okrągły skwer z czterema drzewami i sadzawką, obok których czeka sfera z sześcioma Particle Accelerators. Następnie kierujemy się w lewo i na rozstaju skręcamy w prawo. Likwidujemy ostatnie Inquisitrix i Adamantherony i dochodzimy do pary Tyrant z Vernal Harvester. W tym miejscu ścieżki się połączą.

  1. b) droga po prawej:

Schodzimy po schodach i kierujemy się na prawo do kuli z dwoma Blaze Ring. Następnie idziemy w lewo, w kierunku Tyranta i ubijamy lub omijamy trójkę Cie’th walczącą z trójką żołnierzy. Przy wspomnianym Tyrant będzie konieczność dokonania wyboru dalszej drogi: lewo albo na wprost. Idąc w lewo, po załatwieniu parki Vampire i grupy złożonej z Inquisitrix oraz Orobonów, dojdziemy do kufra z Librascope i rozwidlenia, które łączy tą trasę ze ścieżką “na wprost” opisaną w punkcie a). Z kolei idąc od Tyranta prosto, w kierunku Orobonów przejdziemy na nowy okrągły placyk. Tam też będą aż trzy kierunki do wyboru. Lewe półkole jest ślepe i nic tam nie ma.  Podobnie droga na wprost po schodach do góry, choć tu czwórka Orobonów strzeże kufra z Champion’s Badge. Na prawo, za wałęsającymi się Vampire będzie kilka zestawów schodów do góry, gdzie w oddali do starcia szykują Tyrant z Vernal Harvesterem. Tam też obie drogi się połączą.

Parę Tyrant i Vernal Harvester można łatwo podejść na Preemptive Strike od strony Tyranta, który zwrócony jest do nas plecami. Z dwójki najpierw zlikwiduj Harvestera. Przyda się Aggression, bo Ravager przy ataku z zaskoczenia może jednym czarem obszarowym zestaggerować obu wrogów na raz. Tyrant to temat oklepany w Teajin’s Tower, więc nie powinno być problemów. Pozostało tylko podejść do bramy by ją uaktywnić. No i tu swoje pięć minut ponownie mają: Gadot, Lebreau, Maqui i Yuj, czyli reszta zespołu N.O.R.A., którego Snow jest liderem. Właśnie tak, dzięki drobnej pomocy przyjaciół, przemieszczamy się z Siren Park do Leviathan Plaza.

Znów zmiana podkładu muzycznego z “Eden under siege” na “Desperate Struggle”. Standardowo pod nosem mamy Save Point, a nieopodal kufer z kolejnymi zapasami. Tym razem będą to Antares Deluxes dla Sazha. W tle widać już z bliska budynek z “wielką wtyczką”. Licząc od Save Pointu idziemy prosto, a następnie w prawo i przed siebie. Humbaby to Behemothy, więc po tylu pojedynkach i nabytej praktyce nie powinno być kłopotów- paradygmaty Relentless Assault i Diversity to podstawa. Co warte dodania, najlepiej zabrać się za jednego przeciwnika na raz – Behemothy stają się niebezpieczne po wstaniu, więc ten nietknięty nie będzie zbytnio przeszkadzać. Zawsze można też bestie ominąć. Zaraz dalej jest parka Juggernautów, też raczej dobrze znanych. Dla przypomnienia: Evened Odds na buffy/debuffy i hajda na wroga. Potem znów Humbaby (Behemothy) i  wspinaczka po schodach do Adamantoise’a. Tuż przy znaczniku Barthandelus znów da znać o sobie, ale skończy się na słownym szczuciu.

Kontrola nad drużyną odzyskana. Adamantoise’a lepiej unikać, chyba, że masz już wprawę. Sposobów jest kilka, a jednym z najbardziej znanych jest spamowanie czarem Death (Vanille). Żołnierze nie będą stanowić większego zagrożenia, choć pojawi się nowy nabytek z bazooką w dłoni. Niebawem znów zmiana podkładu muzycznego – po wejściu na szkło rozbrzmi motyw Dysleya. Zauważysz również dwie kule na szklanej podłodze. Musisz dokonać wyboru i zdecydować się na którą z nich, bowiem obu nie uda ci się otworzyć. Jeśli zdecydujesz się na sferę po lewej to otrzymasz 6 Particle Accelerator, natomiast z kufra po prawej wyjmiesz Plush Chocobo, czyli pluszową lalkę. Ja polecam wziąć akceleratory: 6x 10.000 Gil (cena w sklepie) to większa oszczędność, niż zysk 35.000 Gil za sprzedaż pojedynczego pluszaka. Za moment zobaczysz, jak Adamantoise się załatwi, a przy okazji załatwi ten kufer, na który się nie zdecydowałeś/aś. Sytuacja wróci do normy. Znowu czeka nas przedzieranie się przez kolejne zastępy obrońców: dwaj Humbaby, dwie pary żołnierzy, jak również zbieranie fantów. W zaułkach po obu stronach sali są skrzynie które zawierają odpowiednio: 17 i 12 Hellish Talons (razem 29). Po przejściu przez drzwi, na wprost będzie Save Point, a za nim kawałek dalej znajdziemy kolejną sferę, tym razem z bronią dla Vanille (Mistilteinn). Idziemy do końca korytarza i wychodzimy na zewnątrz, by zaliczyć następną animację. Jak widać, Eden jest już blisko.

Po scence będzie trzeba szybko się orientować. Tyrant obowiązkowy nie jest, więc można go ominąć. Za to Juggernaut blokuje nam drogę dalej, więc nadaje się do odstrzału. Za maszyną czekają kolejne grupy żołnierzy, w tym Inquisitrix. Niebawem dotrzesz do Save Pointu i rozegra się kolejna scenka. W jej wyniku żołnierze staną się Cie’th i w perspektywie będą walki z ich nową odmianą: Sacrifice. Sacrifice są o tyle nieprzyjemne, że hurtem nakładają negatywne zmiany statusu, a do tego spamują czarem Death. Zaklęcie śmierci działa tutaj trochę na modłę zasad AD&D, jak w Baldur’s Gate i Icewind Dale: jeżeli czar cię nie zabije, to i tak zada określoną wartość obrażeń. Przyda się choćby jedna sztuka akcesorium Cherub Crown lub lepsza wersja: Seraph Crown, podnosząca odporność na Death. Wspomniane akcesorium daj liderowi, bo nie ma nic bardziej wkurzającego  jak przegranie walki tuż przed wygraną, ponieważ Death akurat zaskoczył i trafiło na lidera ekipy. Wyjdę trochę naprzód, ale dalej będzie weselej: Sacrifice w Chapter 13 są na porządku dziennym. Poza tym, Cherub/Seraph Crown bardzo przyda się w walce finałowej. Jest też dobra wiadomość: Sacrifice jako drop rzucają perfumy, a to oznacza niezłe możliwości zarobkowe. :)

Jeżeli masz słabszą drużynę (Stage 9 dopiero w toku rozwijania) i nie posiadasz Cherub Crown, radzę zrobić Save w pobliskim Save Poincie. Nieopodal jest też skrzynka zawierająca Power Glove.

Dobrze, “ostrzeżenie zostało przekazane” i, jak powiedział Strażnik Medivh z Warcraft 3, “ich los jest w ich rękach”. Dwie pierwsze grupy Sacrifice na paradygmacie Aggression na zmianę z Relentless Assault nie powinny sprawić zbyt wielu problemów. Cele likwidujemy sukcesywnie, czyli najpierw jeden Cie’th, potem kolejny. Przyda się Stagger. Wbrew pozorom walka trójstronna: my – Vernal Harvester – 2x Sacrifice też nie jest aż tak trudna, jeśli podejdzie się przeciwników na Preeptive Strike. Staggerujemy najpierw Harvestera, a  potem kolejno każdego Sacrifice. Pomoże fakt, że w starciu trójstronnym wrogowie mają domyślnie tylko 50% maksymalnego HP. Ostatnie dwa Sacrifice, które pilnują kuli z Ethersolem traktowane są jako dwie oddzielne walki z pojedynczym przeciwnikiem. Zdaj się na Relentless Assault i będzie po problemie. Kłopotem natomiast może być nasz stary znajomy, pułkownik Rosch, którego statek blokuje nam wejście. Jest oczywistym, że czas na kolejne starcie z bossem.

BOSS: The Proudclad (drugie starcie)
HP: 3 570 000
Stagger: 150%
Launch: w trybie Annihilation Mode
Poziom trudności: średni
CP: 100.000
Drop: Royal Armlet (akcesorium), Eden Pharmaceuticals (sklep)

Tym razem Rosch postawi wszystko na jedną kartę. Obecna walka różni się od poprzedniej tym, że statek Proudclad  działa w dwóch trybach. Otwarcie następuje w Annihilation Mode (AM), w trakcie którego podstawowym atakiem jest Muon Blaster, wiązka laserowa na wszystkich (na podobieństwo Gravity Beam Anavatapta Warmech). Tak jak przy pierwszym starciu, proponuję wyjść z Evened Odds lub Recuperation i ponakładać buffy na drużynę (jeśli chodzi o Saboteura, to póki co boss jest odporny na wszelkie zmiany statusu). Standardowo interesuje nas Haste, Bravery, Faith, Protect. Po jakimś czasie wróg przejdzie w Aerial Defense Mode (ADM), który znany jest nam z pierwszej walki. Co istotne, przejście w ADM zeruje pasek Stagger, ale na razie to żadna strata, póki nie skończymy nakładania wzmocnień drużyny. W trakcie trybu ADM Rosch ładuje moc statku do przejścia z powrotem na tryb AM. Gdy już Synergista (wskazany Sazh albo Hope) skończy, przechodzimy na Relentless Assault. Protect powinno na dłuższy czas osłabić działanie standardowych ataków laserem. Ładujemy Stagger i zbijamy HP. W trakcie Haste drużyna na paradygmacie Aggression powinna spokojnie odebrać połowę punktów wytrzymałości (bo przy maszynie trudno mówić o punktach życia ;). Stagger, czy nie, gdy tylko wytrzymałość statku spadnie do 50% Rosch użyje Limiters Deactivated. Przywróci to HP maszyny do maksimum i nałoży nań wzmocnienia, ALE również uwrażliwi na Deprotect i Deshell. Tu właśnie przydaje się Saboteur, ale po kolei. Dopóki trwa Stagger po użyciu Limiters Deactivated korzystaj z okazji i lej bossa ile wlezie. Gdy skończy się Staggger przejdź na Combat Clinic, bo – tak jak w pierwszym starciu – standardowo po Staggerze Rosch użyje Retaliatory Strike. Jeden medyk może się nie wyrabiać z leczeniem, więc Combat Clinic jest tu lepsze niż Evened Odds. Jak się Rosch wyszaleje, wróć na Evened Odds, by odnowić wzmocnienia na drużynie i Dispelem co nieco anulować. Buffy będą w cenie, bo po użyciu Limiters Deactivated do ataków w trybie AM dołączy nowy, obszarowy i dość mocny: Oneiric Maelstrom. Podstawowym pozostanie Muon Blaster, ale Oneiric Maelstrom będzie można spodziewać się zaraz po powrocie w tryb AM. Ja mam dość mocną drużynę w tym momencie (pełne Stage 9 Crystarium wszystkich profesji) i na Diveristy już w trybie AM ładuję drugi Stagger. Na Haste spokojnie daję radę zestaggerować i wykończyć. Jeżeli masz słabszą drużynę (niepełne stage 9 podstawowych profesji) to poczekaj, aż boss ponownie przejdzie z trybu AM w ADM. Wróć wówczas na Relentless Assault, ładuj Stagger i w trybie Aggression/Cerberus dąż do jak najszybszego zbicia HP. W razie potrzeby leczenia można zastosować Tireless Charge. Jeżeli w pierwszym Staggerze, po użyciu Limiters Deactivated, udało się urwać jeszcze jakieś HP to będzie łatwiej. Drugi Stagger powinien starczyć – jeżeli nie, przeczekaj tryb AM odnawiając buffy i lecząc, by po ponownym przejściu w tryb ADM kończymy pojedynek.

Po walce otrzymasz 100.000 CP, dostęp do jednego z ostatnich sklepów i znakomitą Royal Armlet. Za moment nastąpi kilka scen, w trakcie których zostaną zapisane ostatnie karty historii pułkownika Roscha. Drużyna uda się dalej. Użyj windy, aby dostać się do wnętrza Edenu.

ROZDZIAŁ 13 – Orphan’s Cradle

Przedmioty: 3.000 Gil, 5.000 Gil, Adamant Bangle (akcesorium), 2x Aegisol, 8x Black Mycelium, Cherub’s Crown (akcesorium), Elixir, Gale Ring (akcesorium), Imperial Armlet (akcesorium), Librascope, Millerite (minerał), 2x Particle Accelerator, 4x Perfect Conductor, Scarletite (minerał), 20x Seaking’s Beard, 6x Starblossom Seed, 9x Tear o Woe, Tetradic Crown (akcesorium), 5x Turboprops, Uraninite (minerał), Weirding Glyph (akcesorium)

Tak oto dotarliśmy do ostatniej fazy gry i nieubłaganie zbliża się czas wyrównania rachunków z naszym nemezis: Barthandelusem. Zanim to jednak nastąpi, czeka nas mała zabawa w klocki, bieganie między platformami i kilku bossów po drodze. Na początek coś prostego: po wyjściu z windy idź w stronę znacznika, by zobaczyć scenkę. Co prawda będzie to eufemizm, ale przyjmijmy, że Rydgea i jego ekipa nie dotarli do Orphana. Za moment, jakby na zawołanie, diametralnie zmieni się wystrój wnętrz. Pożegnaj się z przytulną kaplicą i powitaj coś, czy przypomina różne dziwne twory wynikłe z układania klocków Lego. Nie powiem, podoba mi się to co wymyślono od strony graficznej, ale przebija to oprawa muzyczna. Motyw muzyczny Orphan’s Cradle jest znakomity i, tak na marginesie, uważam, że ścieżka dźwiękowa trzynastki jest wyśmienita. No, ale to już temat na inny tekst.

W tym, co zostanie po pierwotnej komnacie, będą szwędać się dwie grupy Sacrifice: jedna złożona z trzech sztuk, druga z czterech – obiecywałam wszak przed walką z Proudclad, że Sacrifice’ów będzie więcej w Chapter 13. Z uwagi na spamowanie czarem Death przyda się Cherub Crown i paradygmat z Medic w składzie. Pod nosem jest w razie czego Save Point. Idź w kierunku znacznika a drużynie ukaże się awatar Fal’Cie Edena i to w trzech różnych wersjach. Skutek będzie tego taki, że powstaną trzy portale do:

1) Vallis Media z powrotem na Grand Pulse;

2) Edenhall na Cocoon, tuż przy windzie, którą zjechaliśmy do środka Edena;

3) Narthex, ostatniej lokacji, gdzie czeka już Barthandelus – portal  jest jeszcze nieaktywny.

Jak Sazh słusznie zauważy, będzie to “ostatnia droga ucieczki”, choć zamiast ucieczki raczej nazwałabym to “ostatnim pociągiem do miejsc z niezałatwionymi sprawami”. Co ważne: portale są dostępne przez cały czas, więc można cofnąć się w dowolnej chwili. Siłą rzeczy bardziej przyda się teleport na Grand Pulse, ale jeśli coś umknęło w trakcie przeprawy przez Eden to też można jeszcze się cofnąć i sprawy dopilnować (jedynie tor wyścigowy jest już niedostępny). Oprócz tego pojawią się obiecane klocki i otworzą się nowe ścieżki. Aby iść dalej wracamy do Save Pointu i kierujemy się w prawo do platformy, przy której czeka biały awatar Edena. Oczywiście nie byłabym sobą, gdybym nie sprawdziła co się kryje w dodatkowym chodniku po lewej stronie i Tobie też polecam tak zrobić.

Na pierwszy rzut oka widać już parkę Sacrifice. Dalej prezentują się dwie skrzynie zawierające Millerite i Cherub’s Crown, pilnowane przez Megrim Thresher, krewniaka Midlight Reapera (bossa z Nautilus w Chapter 8). Thresher ma potężne ataki artyleryjskie, ale wystarczy najpierw wzmocnić się Synergistą, a jego osłabić Saboteurem. Potem klasycznie: Stagger, dobitka, ewentualna powtórka. Całości dopełniają dwa egzemplarze nowego modelu latającego motocykla Aquila Velocycle. Jeden widać niemal jak na dłoni, bowiem siedzi w miejscu i pilnuje kufra z Librascope. Drugi pokaże się za chwilę. Jeżeli chodzi o samą walkę, to wzorem poprzedników ten model ma potężny atak, Plasma Cannon, który chwilę ładuje. Wystarczy odpowiednio wcześnie włączyć paradygmat Combat Clinic. Potem w ruch idzie Relentless Assault i dobitka w Staggerze (z uwagi na słabe i mocne punkty, korzystniej mieć dwóch Ravagerów). Po wszystkim wracaj do Save Pointu i udaj się w stronę znacznika. Biały Eden dorobi dwie ruchome platformy do chodnika. Ta po lewej dowiezie Cię do dodatkowej części, prawa do sekcji, gdzie biały Eden czeka na drużynę, by pchnąć akcję dalej. Oczywiście radzę zacząć od lewej platformy z uwagi na CP i fanty do znalezienia.

script type=

Po zejściu z platformy idź w praco i na górę – będzie tam wyłącznie samotna skrzynka z Superchargers w środku. Stąd świetnie widać Edena, który czeka przy innej sekcji labiryntu. Wracamy do ruchomej platformy i idziemy w lewo. Zaraz niedaleko trafi się kolejny motocykl pilnujący terenu, a kawałek dalej będzie rozgałęzienie: po prawej w dół do kufra z Perfect Conductors i kolejnego nieco niżej z Turboprops, zaś po lewej u góry czeka kolejny Megrim Thresher, który pilnuje sfery z dwoma Particle Accelerators i bryłką Uraninite. Cofamy się do latającej platformy i wracamy do “zrujnowanej kaplicy”.  Co prawda nie ma to wpływu na rozgrywkę, ale w tym miejscu maruderzy w ekipie mogą niechcący zostać po drugiej stronie, bo się gapy nie załadowały na transport. Teraz wybieramy prawą ruchomą platformę.

Zaraz pod nosem mamy kulę z z Seaking’s Beards. Teraz idziemy w lewo. Tu trafimy na nowych przeciwników: Dagonite, kolejne wersje Sahaginów i Orobonów. Tutaj stage 9 podstawowych profesji (czyli 3 joby) musi być już bliskie maksimum. Walka z grupami Dagonite na Stage 8 będzie długa i żmudna. Dagonite będące tutaj pilnują rozstaju dróg: wejścia wyżej i ścieżki naprzód, gdzie czeka Eden. Najpierw proponuję wejść na górę chodnikiem po lewej. Na wyższym poziomie po prawej jest skrytka z Aegisolami pilnowana przez parkę Sacrifice, natomiast po lewej, za trójką Sacrifice, są kufry z Tears of Woe oraz Gale Ring. Cofamy się na dół i teraz idziemy prosto w stronę znacznika. Tuż przed Edenem, za ostatnią parą Dagonite jest kufer z Shamanic Spear dla Fang. Ja na tym etapie zbieram już tylko pieniądze na Trapezohedron celem ulepszenia Calamity Spear do Venus Gospel, a Shamanic Spear tragicznie obniża zdolności bojowe Fang, więc zawsze się przyda jako łup na sprzedaż. OK, od Edena dzieli nas tylko Save Point. Zawsze warto zrobić save na wypadek awarii w elektrowni i/lub rozwinąć nieco ekwipunek. Po “zbadaniu” Edena zmieni się układ planszy.

No to zabawa z klockami zaczyna się na nowo, przynajmniej po prawej stronie “kaplicy”. Idź prosto i zajmij się motocyklem oraz towarzyszącym mu Cie’th, bo blokują obie opcje ruchu tj. przejście na sąsiednie platformy. Póki co nie spiesz się jeszcze do znacznika, ale za cel obierz chodnik na wprost, który kształtem na mapie przypomina karabin. Można się tam dostać zarówno kładką, gdzie jest znacznik, jak i tą prowadzącą do portali. Do minięcia będą grupy Sacrifice z Dagonite oraz Sacrifice z Aquila Velocycle. Na końcu chodnika jest Tetradic Crown. Co ważnie, w każdej konfiguracji jako pierwsze należy likwidować Sacrifice lub Dagonite. Zdecydowanie należy uważać na kwartet Cie’th z Dagonite. W tym zestawieniu to Dagonite są groźniejsze z uwagi na Daze i Rush, które uniemożliwiają atakowanie. Dobrze – Tetradic Crown wzięta, więc można już kierować się w stronę awatara Edena. Wejdź na ruchomą platformę i zjedź poziom niżej.

Jeśli trzeba, zrób użytek z Save Pointu. Na rozwidleniu weź najpierw prawą ścieżkę, wytnij wrogów (priorytet mają Dagonite) i weź Starblossom Seeds. Powrót do Save Pointu i kierunek się na lewo. Nieopodal są dwie platformy po lewej: pierwsza jest niestrzeżona (kufer z Black Mycelium), drugiej strzegą Sanctum Templar i Sacrifice (skrzynka z Rhodocrosite). Swoją drogą naszła mnie taka refleksja: zadziwiające, że Templariusze, jako elitarna formacja nie zostali wysłani  do zabezpieczenia samego Edenhall i okolic, tylko dziwnym trafem znaleźli się wewnątrz Edena. Wszak normalni ludzie, jako pionki, nie powinni być tak blisko spraw Fal’Cie. No cóż, filozofowanie na nic się teraz zda. Od miejsca występowania Templara i Sacrifice idziemy w prawo i zabijamy ostatnich przeciwników. Kolejne spotkanie z białym awatarem Edena zaowocuje teleportowaniem drużyny do nowej kapliczki, gdzie odbędzie się walka z bossem (a nawet dwoma).

BOSS: Jabberwocky
HP: 678 000
Stagger: 300%
Poziom trudności: bardzo łatwy
CP: 16.000
Drop: Moonblossom Seed //Starblossom Seed

BOSS: Bandersnatch
HP: 254 250
Stagger: 200%
Launch: tak
Poziom trudności: bardzo łatwy
CP: 16.000
Drop: Moonblossom Seed //Starblossom Seed

Wszelkie skojarzenia tego starcia z walką z Enlilem i Enki w Chapter 6 są jak najbardziej na miejscu. Jedyna różnica jest taka, że ta para jest łatwiejsza niż poprzednicy, mimo dużo większej ilości HP. Cały pomysł na to starcie to skupić się na jednym celu, z ewentualnym przełączeniem na paradygmat z medykiem, gdy zajdzie potrzeba leczenia. Proponuję wyjść z Evened Odds, ale tylko po to by Synergista nałożył Haste. Następnie przechodzimy na Relentless Assault i ładujemy Stagger jednego z przeciwników. Jabberwocky jest słabszy, dlatego lepiej będzie zacząć od niego – szybciej zostanie jeden przeciwnik, któremu będzie można łatwiej i szybciej przyłożyć.  Po zestaggerowaniu trzymamy Relentless Assault aby szybko dobić Jabberwocky’ego. Gdy padnie, zabieramy się za Bandersnatcha i staggerujemy. Po wejściu w Stagger przechodzimy na Aggression lub Cerberus: z moich obserwacji wynika, że skuteczniejsza jest Ruin Commando niż ataki elementarne Ravagera. Jak się skończy Stagger powtarzamy operację. Do czasu wygaśnięcia Haste Bandersnatch powinien być już bardzo bliski śmierci. Wystarczy tylko dobić.

Po walce drużyna zostanie teleportowana z powrotem do Orphan’s Cradle Tesseract, jednakże za sprawą Edena znów zmieni się układ klocków. Chwilowo jest tylko kawałek chodnika, jednakże po dojściu do znacznika rozegra się scenka, w trakcie której czarna postać Edena dobuduje następną planszę, a biała postać zostanie tymczasowym teleportem z powrotem do wejścia do Orphan’s Cradle, czyli do starej poczciwej zrujnowanej kaplicy, którą widać w oddali. Nowy układ przypomina finezyjny płatek śniegu. Zmiana planszy wiąże się z nową menażerią. Tutaj, obok znanych motocykli i Cie’th, pojawi się trzecie wcielenie robota Berserker o nazwie Immortal. Wzorem poprzedników ma dużo HP, silny atak Electrocute i jak zwykle przywołuje  sobie do pomocy Centaurion Blade. Silniejsza drużyna bez problemu poradzi sobie bez aerozoli, słabszej zaleca się ich użycie. Immortal na szczęcie jest jeden, ten, którego widać na wprost. Robot strzeże kolejnego teleportu, który wygląda trochę jak Crystal Pillar z Final Fantasy VIII. Teleport wiedzie do dwóch struktur, położonych powyżej i poniżej obecnego poziomu. Na obu są skrzynki z fantami: na górnym znajdziesz Weirding Glyph i Adamant Bangle, a na dolnym czekają Elixir i Scarletite. Z kolei po bokach biegną  dwie ścieżki dookoła teleportu. Lewa, z dwoma Aquila Velocycle oraz Megrim Thresher i Sanctum Templar, jest zdecydowanie prostsza niż prawa (dwie grupy Dagonite i Sacrifice, w stosunku 3:3 i 4:2). Główny problem to oczywiście Dagonite. Im ich więcej, tym częściej swoją szarżą przerywają ataki lub za pomocą Daze unieruchamiają postacie. Całości dopełniają Sacrifice, które spamują zaklęciem śmierci, trucizną albo spowalniają. Na pewno przydadzą się Cerub’s Crown oraz Seraph’s Crown, jak również Goddess’s Favour i Ribbon. Alternatywnie aerozole i mozolna eksterminacja na Relentless Assasult. Obie drogi łączą się kawałek dalej. Dwa Sacrifice i Mengrim Thresher, którzy tam czekają, to już dużo łatwiejsze zadanie. Za nimi jest już tylko droga na wprost do czarnego awatara Edena. Ten zaaranżuje kolejną walkę z bossem w kolejnej kaplicy.

BOSS: Wladislaus
HP:  734 500
Stagger: 999%
Poziom trudności: łatwy
CP: 32.000
Drop: Cie’th Tear/Tear of Woe

Tym razem też będzie łatwo. Przeciwnik jest jeden, a podatność na obrażenia przyzwoita. Dla sportu (czyli dla pięciu gwiazdek) można wyjść z Evened Odds tylko po to by nałożyć Haste. Reszta walki to atakowanie na Aggression/Cerberus na zmianę z Tireless Charge, choć niektórzy wrzucą tu paradygmat z Sentinelem (Offensive Screen lub Delta Attack).  Oponent przez większość czasu macha swoim mieczem, co wielkim problemem nie jest. Na uwagę zasługuje Mounting Contempt, które wywołuje nałożenie postaci negatywnych statusów i wyczyszczenie osłabień na samym Wladislausie, przed potężnym uderzeniem mieczem. Wladislaus ładuje dość długo, więc można się przygotować.

Wracamy do Orphan’s Cradle. Znowu zmiana otoczenia, ale przynajmniej złoty awatar Edena przestał się przed nami kryć. Tak jak  biały Eden przy jednej z poprzednich zmian, tak teraz czarny awatar obejmie funkcję transportera pomiędzy lokacją startową (zrujnowaną kaplicą) a obecnym segmentem labiryntu. Złoty Eden jest przed nami – wystarczy doń podejść. Krótka animacja i klocki znów zostają na nowo ułożone, a do tego pojawia się nowy boss. Mając na uwadze łupy do zdobycia, proponuję mozolną wspinaczkę chodnikiem po prawej stronie. Kto chce może skorzystać z dwóch wind, które są w każdym z rogów chodnika. W przypadku wybrania tej na lewo, na górze będzie tylko pojedynczy Wladislaus. Ja jednak idę pieszo. Pierwszy łup to 3.000 Gil. Zaraz za kulą jest nasz niedawny przeciwnik w towarzystwie Sanctum Templar. Priorytet bezwzględnie ma Wladislaus, ale Templara nie wolno leceważyć –  jego atak po załadowaniu Manadrive może niemiło zaskoczyć. Haste i Diversity na zmianę z Relentless Assault. “Piętro wyżej” kolejna skrzynka da 5.000 Gil. Na szczycie miło powitają nas nowo zmartwychwstali Jabberwocky i Bandersnatch. Kurcze… nie te święta – do Wielkanocy jeszcze ze 4 miesiące. Powtórz dokładnie ten schemat co poprzednio. Jeszcze kilka susów i jesteśmy na szczycie niedawno powstałej konstrukcji. Przed nami trójka Templariuszy, a nieco dalej złoty Eden. Rozpraw się z żołnierzami i obadaj Edena. Ostatnia teleportacja na walkę z bossem w kaplicy.

BOSS: Tiamat Eliminator
HP:  3 825 000
Stagger: 200%
Launch: podatny w trybie naziemnym
Poziom trudności: łatwy
CP: 48.000
Drop: Imperial Armlet (akcesorium)

Buffy najlepiej będzie sobie odpuścić, bo średnio co trzeci atak Tiamat Eliminator nakłada jakieś osłabienie lub neguje nasze wzmocnienie. Saboteur to już inna bajka, ale trzeba poczekać do zmiany trybu walki przeciwnika na naziemny. Ten do  tego czasu jest odporny na wszelkie negatywne statusy. Na początku Tiamat atakuje w trybie powietrznym i używa Ice Grenades, ale niebawem poszerzy wachlarz umiejętności i dorzuci sobie kilka buffów. Można oczywiście staggerować już teraz, ale nie bardzo mi się to uśmiecha przy nałożonym Slow albo założonych wzmocnieniach przeciwnika. Ja wolę poczekać do trybu naziemnego za pomocą Descent. Co prawda obrażenia przeciwnik zadaje wtedy większe, ale na korzyść przemawia mniejsza uciążliwość jego ataków i podatność na launch. Jeśli tak przy okazji wskoczy jeszcze Imperil i Deprotect od Saboteura to się zrobi bardzo miło. Relentless Assault, Aggression, Diversity, paradygmat z Saboteurem – tyle wystarczy do szczęścia.

Po walce pojawi się ponownie złoty Eden, który tym razem zostawi nam portal do Orphan’s Cradle Narthex. Jako, że chwilowo nie ma innej opcji użyj portalu. Pójdź przed siebie i otwórz tę jedną, jedyną w Narthex i zarazem ostatnią w grze, skrzynkę – zawiera Ethersol.  Teraz uwaga: za drzwiami, które widzisz, czeka Primarch Dysley aka Barthandelus. Otworzenie drzwi i przejście przez nie to “punkt bez powrotu”.  Jeśli coś zaprząta Twoją głowę, tj. jakieś drobne subquesty, czy  zdobycie dodatkowych punktów CP albo rozwinięcie ekwipunku na potrzeby walki, to zrób to teraz. Cofniesz się do kapliczki w Orphan’s Cradle za pomocą teleportu przy ścianie. Jeśli jednak zmierzasz na finałowe starcie, nie ważne, czy po to by móc grę zaliczyć i odłożyć, czy żeby odblokować Stage 10 Crystarium a  potem bawić się dalej, podejdź do ostatniego Save Pointu i przygotuj się.

Ostateczna bitwa

Przygotowania

1. Crystarium

Część przygotowań poczyniłeś/aś dochodząc tutaj: rozwój Crystarium i odblokowywanie zdolności. Na nic się to jednak zda, jeśli zaniedbasz regularny rozwój postaci. Zatem przede wszystkim skontroluj Crystarium. Powinno ono być  zapełnione na Stage 9 w co najmniej trzech profesjach podstawowych –  pożądane jest wszystkie 6 profesji na maksimum Stage 9. Jeśli masz jakieś nieaktywowane kryształy w Crystarium, aktywuj je TERAZ. Finał da się zrobić na ledwo napoczętym Stage 9, ale wpłynie to na stopień trudności walki z Orphanem. Każde dodatkowe punkty HP, Siły czy Magii, mogą być tą cienką granicą między sukcesem a porażką, ze szczególnym naciskiem na rundę drugą (Orphan w formie miecza).

2. Ekwipunek (akcesoria, bronie, lekarstwa)

Elementem obowiązkowym jest akcesorium Cherub’s Crown, a jeszcze lepiej jego rozwinięta wersja, Seraph’s Crown (Cherub’s Crown lvl 6 [max] + Perovskite) i to najlepiej na 6-tym, maksymalnym poziomie. Potrzebna jest minimum jedna sztuka, ale to nie jest droga rzecz to zupgrade’owania i transformowania, więc postaraj się o 3 sztuki. Jedną Cherub’s Crown można było znaleźć, dwie następne można kupić w sklepie B&W Outfitters. Cherub’s Crown i Seraph’s Crown zwiększają odpornośc na magię śmierci, o czym wspomniałam przy okazji Cie’th Sacrifice pod koniec Chapter 12 i w trakcie Chapter 13. Cherub’s Crown zwiększa odporność o 30% (poziom 1) do 45% (poziom 6) na tzw. “nagłą śmierć”. Seraph’s Crown ma jeszcze lepsze osiągi: od 40% (poziom 1) do 60% (poziom 11) odporności. Podziękujesz sobie za posiadanie tej rzeczy (tych rzeczy) podczas walki z Orphanem (forma miecza), który chętnie korzysta z ataku Progenitorial Wrath (50% szans na natychmiastowe zabicie postaci). Nie muszę chyba mówić, że nagłe zabicie lidera drużyny w trakcie walki potrafi doprowadzić do szewskiej pasji? Nie zaszkodzi każda lepsza bransoleta (bangle) podnosząca HP, od Platinum wzwyż – można kupić albo złupić. Trzeci slot akcesorium najlepiej jest poświęcić na akcesoria uodparniające na negatywne statusy blokujące możliwość wykonywania poleceń: Daze (Sleep), bądź Fog (Silence) albo Pain. Przydadzą się zatem: Rainbow Anklet (Moonbow Anklet) na Daze, White Cape (Effulgent Cape) na Fog, Pain Dampener (Pain Deflector) na Pain. Można też wykorzystać Goddess’s Favour, która skraca czas trwania niegatywnych statusów. Wytrwalszy gracz na pewno wejdzie w co najmniej jedną sztukę Ribbon, czy to przez wykonanie “Chocographu” (20-ty skarb wykopany na Archylte Steppe), rozłożenie Goddess’s Favour przez Dismantle lub polowanie na Flowering Cactuar (Faultwarrens – konieczne odblokowanie przez misje Cie’th Stone) lub jako rzadką nagrodę za pokonanie  Vercingetorix (misja Cie’th Stone 64). Uspokajam: Ribbon nie jest tu niezbędna. Wspominam o tym wszystkim, aby unaocznić, jak duża jest rozpiętość możliwości. Część luk będzie można załatać lekarstwami.

Skoro mówimy o ekwipunku, to trzeba też wspomnieć o broniach. Zasadniczo, od biedy wystarczą nawet podstawowe wersje broni, ale za podstawę powinno się przyjąć posiadanie broni w formie ulepszonej (np. Flamberge dla Lightning, Calamity Spear dla Fang, Malboro Wand dla Vanille, Eagletalon dla Hope’a, Canopus AMPs dla Sazha i Feral Pride dla Snowa). Bronie w formie najwyższej (Omega Weapon, Kain’s Lance, Nirvana, Nue, Total Eclipses, Save the Queen) dodają jeszcze jeden (szósty) pasek ATB,  a im wyższe ich współczynniki tym większe zadawane obrażenia fizyczne lub magiczne.

Czekają nas trzy rundy, co oznacza trzech bossów stosujących różne ataki i techniki. Nie wszystko jesteś w stanie skompensować ekwipunkiem, no chyba, że naprawdę posiedziałeś/aś nad grą jakieś 200 godzin i masz pełny sprzęt deluxe dla każdej postaci, z Ribbonami i innymi bajerami włącznie.  Nawet wtedy warto się solidnie wyposażyć w lekarstwa statusowe i  co najmniej kilka Potionów, ot tak na wszelki wypadek. Jak pisałam wyżej, lekarstwa statusowe pozwolą pouzupełniać luki wynikające z braku akcesoriów, czy dokonanych wyborów. Wszystko można kupić w sklepie Unicorn Mart.

3. Skład drużyny i paradygmaty

Wiele poradników poleca na serię tych trzech walk mój ulubiony skład: Lightning, Hope, Fang. Nie ukrywan, że też przy nim będę obstawać. Oczywiście można dobrać inny skład, byle tylko zapewniał niezbędne kombinacje paradygmatów. Na pewno konieczne będą:

  • Relentless Assault (COM + 2 RAV) – podstawa staggerowania. Można ewentualnie pokusić się tutaj o zastosowanie Tri-Disaster (3 RAV), ale Commando jednak stabilizuje spadek paska stagger;
  • Diversity (COM + RAV + MED) – defensywny wariant drużyny staggerującej, kompromis pomiędzy leczeniem a walką. Przydatny zwłaszcza w starciu z Orphanem (miecz);
  • Aggression (2 COM + RAV) lub Cerberus (3 COM) – na jak najszybsze dobicie zestaggerowanego wroga;
  • Tireless Charge (2 COM + MED) – defensywny wariant Cerberusa lub Aggression, gdy HP postaci podczas lania wroga w trakcie staggera spada do wartości krytycznych. Przydatny zwłaszcza w starciu z Orphanem (miecz);
  • Combat Clinic (SEN + 2 MED) – przydany przede wszystkim w starciu z Orphanem (miecz), zarówno zaraz na początku, jak po każdym użyciu Merciless Judgement. Jeśli potrzebne jest szybkie leczenie i ograniczenie strat, to pewnością wskazany jest ten paradygmat;
  • Evened Odds (MED + SAB + SYN) – bardzo przydatne dla jednoczesnego wzmocnienia drużyny z równoczesnym osłabieniem wrogów. Efekty są  najlepiej widoczne w trakcie obijania zestaggerowanego wroga.

Jak widać, w drużynie jest więc miejsce dla każdego: Snowa, Vanille, Sazha, Fang, Vanille, czy Lightning,  w różnych konfiguracjach. Aczkolwiek wrzucę swoje trzy grosze i uzasadnię swój wybór, jak i dam kilka wskazówek na co patrzeć. Zasadniczo Hope i Sazh to najlepsi Synergiści (Sazh nieco lepszy jako Synergista). Hope jest też znakomitym Medykiem i Ravagerem, natomiast Sazh jest średnim Ravagerem i fatalnym Commando (ma ogromne opóźnienia w ataku w stosunku do innych). Snow jest znakomitym Sentinelem, przyzwoitym Ravagerem i średnim Commando – ma dużą siłę, ale jego animacje przez walkę wręcz są dość wolne, że efektywnością Fang i Lightning bez problemu go w tej profesji prześcigają. Vanille jest bardzo dobrym Medykiem (zaraz po Hope’ ie) i najlepszym Saboteurem (zwłaszcza z Malboro Wand lub Nirvaną na bazie Malboro Wand w ręce), do tego sprawdza się dobrze jako Ravager. Lightning to przede wszystkim Commando i Ravager – dyskusje, czy Fang, czy Lightning, jest lepsza jako Commando trwają po dziś dzień, ale Lightning w obu profesjach jest znakomita. Leczenie u niej jest już zdecydowanie gorsze. No i Fang – doskonała Commando, drugi najlepszy Sentinel i drugi najlepszy Saboteur (zwłaszcza z calamity Spear lub Kain’s Lance na bazie Calamity Spear). Dodatkowo Fang sprawdza się jako Ravager.

Jeśli wszystko gra, to możesz iść śmiało na spotkanie z naszym manipulantem.  Jeśli chcesz, to może wykorzystać aerozole, by w pierwszej walce od razu przejść do atakowania z plejadą wzmocnień. Z drugiej strony, jeśli planujesz później robienie tych trudniejszych misji Cie’th Stone, to warto aerozole oszczędzić na naprawdę trudne spotkania. Twój wybór. Pozostało zrobić symboliczny save, otworzyć drzwi i wejść do środka. Nasz adwersarz wygłosi piękny monolog, Light mu odburknie i koniec końców trzeba będzie pokazać, co nasze postacie są warte.

Walka

Runda pierwsza: Barthandelus
HP:  5 227 500
Stagger: 250%
Poziom trudności: łatwy

Obie strony na to starcie czekały – Barthandelus najwyraźniej ma już dość naszej przekory, a my jego pseudo ojcowania. No to, niczym emo nastolatki, zaczynamy dramę. Proponuję otworzyć walkę za pomocą Evened Odds lub – w zależności od Twojej drużyny – innych paradygmatów zawierających Synergistę i Saboteura w zestawie (Superiority, Espionage, Premeditation, Bully). Haste, Shell i Protect na pewno ulżą w odpieraniu ataków Barthandelusa, który przede wszystkim atakuje laserami ze swoich pomniejszych twarzy. Z poprzednich starć pozostał mu do dyspozycji dobrze znany Thanatosian Laughter, jego najsilniejszy atak wielotrafieniowy na całą drużynę. Innym numerem popisowym jest czar Ultima, choć nie tak bolesna, jak Thanatosian Laughter. Przed zmianą z Evened Odds (lub innego wariantu) warto sprawdzić, czy Saboteur nałożył Deprotect i Imperil – jeśli tak, to ta walka potrwa bardzo krótko. Zmieniamy paradygmat na Relentless Assault i ładujemy stagger. Haste bardzo pomoże w szybkim ładowaniu paska. Gdy wejdzie stagger, zmieniamy ustawienie na Aggression lub Tireless Charge – lepiej mieć własne HP tak w połowie, co by przypadkowa Ultima lub Thanatosian Laughter nie zaskoczyły nas krótko przed wygraną. Bravery, Deprotect i Imperil bardzo wzmocnią ilość zadawanych Barthandelusowi obrażeń. Dodatkowo Slow na nim i Haste na naszych postaciach da nam ogromną przewagę czasową. Walka powinna zakończyć się po 3-4 minutach.

No i jak? Nie było trudno. No teraz poprzeczka pójdzie wyżej. Tu okaże się, na ile dobrze się przygotowałeś/aś i gdzie ewentualnie należy się poprawić.

Runda druga: Orphan (miecz)
HP:  6 780 000
Stagger: 400%
Poziom trudności: średni

Pierwsza rzecz do wykonania OD RAZU to zmiana paradygmatu na Combat Clinic, Consolidation, czy cokolwiek, co ma w składzie Sentinela i co najmniej jednego dobrego (wydajnego) Medyka. Za moment w ruch pójdzie pierwsze Merciless Judgement, który zostawia całej drużynie krytyczny poziom HP, zabijając postacie zatrute lub mające nałożone Deprotect. O Merciless Judgement powiem jeszcze za moment kilka słów. Na tę chwilę ważne jest to, abyś wyleczył/a swoje postacie – zaraz potem będą kolejne ataki, więc jeśli się zagapisz, to za chwilę będzie musiał/a kogoś wskrzeszać. Po opanowaniu sytuacji kryzysowej przystępujemy do buffowania i debuffowania, tak jak w walce z Barthandelusem. Włączamy więc ustawienie z Saboteurem i Synergistą w składzie. Tutaj bardzo przydadzą się: Veil, Haste, Protect, Shell, Bravery, Faith oraz Imperil, Deprotect, Deshell, Slow i Poison. Nałożenie tego wszystkiego chwilę potrwa, więc wskazany jest Evened Odds z dobrym Medykiem (co akurat dyskwalifikuje Lightning, bo Medic z niej jest podrzędny, ale da się na niej przeżyć). Po uzyskaniu buffów i debuffów przystępujemy do staggerowania.

Teraz trochę o naszym przeciwniku. Orphan (miecz) ma dwa tryby walki: Consumate Darkness i Consumate Light. Consumate Darkness jest bardziej ofensywnym trybem, w trakcie którego idą w ruch wszystkie silniejsze ataki, a więc wspomniany wcześniej Progenitorial Wrath (50% szansy na nagłą śmierć jednej postaci), Dies Irae (atak na wszystkich, moc wzrasta przy nałożonym Deprotect), Vile Exploitation (słabszy atak na wszystkich), a także Chains of Torment (wariacja Grand Cross Neutrona z FF IX – nakłada zmiany statusu na drużynę). Consumate Light to z kolei tryb bardziej defensywny, w którym Orphan (miecz) sam się leczy.  Ataki w tym trybie sprowadzają się do wymachiwania wielką łapą pozostałości po Barthandelusie lub używania Requiem (atak na pojedynczą postać). To, w jakim trybie walczy Orphan (miecz), można rozpoznać po kolorze kuli, która mu towarzyszy: biała kula – Consumate Light, czarna – Consumate Darkness. No i wreszcie wracamy do wspomnianego Merciless Judgement. Technika jest stosowana raz na jakiś czas, a dokładnie przed zmianą trybów na Consumate Light lub Consumate Darkness. Jej użycie wiąże się również z wyzerowaniem paska stagger. Warto utrzymywać HP na wysokim poziomie, bo mocno ranne postacie tego ataku nie przeżyją. Po stracie połowy HP, w wyniku zastosowania Opposite Extremes, Orphan (miecz) będzie używał obu trybów na raz (będą widoczne obie kule). Wiąże się to ze stosowaniem wszystkich wyżej wspomnianych ataków, a Merciless Judgement będzie stosowany bez ostrzeżenia.

OK. W walce zatrzymaliśmy się na etapie ładowania paska stagger, świeżo po nałożeniu buffów i debuffów. No to ładujemy stagger, mając własne HP na oku – lawirujemy pomiędzy Relentless Assault a Diversity, zależnie od potrzeb. Gdy wejdzie stagger, w ruch idą Aggression (Cerberus), na zmianę z Tireless Charge – zazwyczaj zaraz po wygaśnięciu staggera lub krótko przed jego zakończeniem (spadek HP poniżej 50%), Orphan (miecz) użyje Merciless Judgement. Pamiętamy zatem o wysokim poziomie własnego HP,a zaraz po Merciless Judgement  włączamy Combat Clinic lub inny wariant leczący. Zależnie od stanu HP przeciwnik będzie walczyć albo w trybie Consumate Darkness lub w trybie łączonym. Wiąże się to z wiązanką negatywnych zmian statusu oraz mocniejszych ataków. Częściej więc w użyciu będą paradygmaty z Medykiem w składzie. Ładujemy drugi stagger, pilnując HP i swoich buffów – część zostanie anulowana, część wygaśnie. Warto kilka, choćby Haste, odświeżyć. Drugi Stagger powinien być już ostatnim – Aggression (Cerberus) na zmianę z Tireless Charge. Całość walki powinna zamknąć się w około 5 minutach.

No, to teraz kilka dłuższych scen. Kamera! Akcja! Dramatyzm! Oczywiście sceny te można przewinąć i bezpośrednio przejść do walki z prawdziwą formą Orphana: Orphan (zegar).

Trzecia runda (ostatnia): Orphan (zegar)
HP:  3 390 000
Stagger: 500%
Launch: tak
Poziom trudności: łatwy

W pierwszej kolejności Orphan nałoży na lidera drużyny status Doom. Początek, jak w walkach z Eidolonami, ale na tym podobieństwa się kończą. Czasu jest około trzykrotnie więcej, niż w walce z Eidolonami. Orphan (zegar) jest nietykalny w swojej domyślnej formie i trzeba go zestaggerować, aby móc wyrządzić mu jakąkolwiek szkodę. On sam też wielkim zagrożeniem nie jest – pomijając licznik statusu Doom, ataki są słabe, choć potrafią nakładać niewygodne zmiany statusu. Mowa o Necrosis, który nakłada Pain i Fog blokujące potencjał ofensywny członka drużyny. Jest też standardowy atak, który potrafi wyrzucić drużynę w powietrze na podobieństwo launch. Zasadniczo więc walka sprowadza się do szybkiego ładowania paska stagger i ewentualnego znoszenia zmian statusu. Przydatne zatem będą Evened Odds, Relentless Assault, Diversity. Orphan (zegar) sam jest podatny na negatywne statusy, więc  warto mu podokuczać. Zwłaszcza, jesli wejdzie Imperil, czy Defaith lub Deprotect. Staggerujemy. Musimy się jednak spieszyć, bo przeciwnik może w końcu zastosować Temporal Hollow, który wyczyści pasek Stagger i zniesie zmiany statusu (pozytywne z drużyny, negatywne z siebie).

Gdy już przeciwnik da się zestaggerować, włączamy Aggression – Ragaver podbije procent staggera zwiększając obrażenia, a dwóch Commando w tym czasie bezlitośnie obije bossa. Alternatywnie Cerberus lub Tireless Charge, w zależności od ustawienia i sytuacji.  Orphan (zegar) jest podatny na launch, ale dalej może atakować. Postaraj się wykorzystać stagger jak najlepiej, by zadać jak najwięcej obrażeń – w domyśle: odebrać całe HP. Jeśli boss ma nałożone Deprotect i Imperil to załatwienie go w jednym staggerze z Haste jest jak najbardziej możliwe. Jeżeli zdarzy się, że Orphan (zegar) przeżyje stagger, wtedy użyje na sobie Rebirth, aby dać sobie wzmocnienia. Wówczas czeka cię ładowanie drugiego staggera – postępuj jak dotychczas. Drugi stagger powinien być już naprawdę ostatnim.

Po zakończeniu walki czekają nas fajerwerki, upragniona przez Orphana śmierć i kilka znakomitych animacji. Outro bardzo mi się podoba. No a potem? Tak jak widzieliśmy na ekranie rezultatów walki: ładowie Stage 10 Crystarium. Z tym wiążą się również misje Cie’th Stones, w tym testy Titana, Chocograph. A jeśli nie masz na to ochoty, to w kolejce czekają już FF XIII-2, Lightning Returns: FF XIII, czy FF XV. Tak, czy inaczej, dora robota.