Opis przejścia

Opis przejścia Fantasy XIII został podzielony na kilka sekcji. Zasadniczą jego część stanowi solucja wątku głównego, który podzieliłam na cztery odcinki. Wynika to z faktu, że jedne rozdziały (Chaptery) fabuły są stosunkowo krótkie, natomiast inne (jak Chapter 11) są bardzo rozbudowane. Z czasem dodane zostaną także informacje o zadaniach pobocznych, które  w grze jednak istnieją (misje Cie’th, w tym te w ramach prób Fal’Cie Titana, naprawa robota Bhakti, czy reinkarnacja znanego z FF IX Chocographu).

Zanim jednak przejdziesz do opisu, zapoznaj się z kilkoma uwagami, które będą przydatne. Moja prośba dotyczy zwłaszcza weteranów serii. To ważne, bo wiem po sobie, jak ciężko było mi na początku przestawić się z systemu ATB (FF IV-FF IX), czy turowego FF X na nowy system CSB w FF XIII.

  1. FF XIII używa nowego systemu, zwanego Command Synergy Battle (CSB). Na pierwszy rzut oka przypomina nieco stary i wysłużony ATB, ale jest znacznie bardziej dynamiczny. Postacie posiadają pasek akcji podzielony na segmenty. W zależności od stopnia rozwoju dysponują: dwoma, trzema, czterema lub pięcioma segmentami paska akcji. Maksymalna ilość segmentów paska akcji to sześć, którą można osiągnąć dzięki rozwojowi postaci i ich wyposażeniu w tzw. bronie Trzeciego Rzędu (“Third Tier” – pojęcie w zamyśle podobne do “broni ostatecznych” lub “Celestial Weapons”). Postacie wykonują akcje poprzez “wydawanie” naładowanych segmentów paska akcji. Liczba wykonanych akcji uzależniona jest od liczby naładowanych segmentów i samych ataków/czarów – część kosztuje jeden pasek, niektóre dwa. Ataki specjalne jak np. Army of one u Lightning, czy Highwind u Fang kosztują cały pasek, niezależnie od maksymalnej ilości segmentów. Pasek akcji ładuje się stopniowo i w każdej chwili można zakończyć jego ładowanie, nie czekając na pełne zapełnienie. Daje to większą kontrolę nad poczynaniami kierowanej postaci.

  2. W walce kontrolujesz tylko jedną postać: lidera drużyny. Ma to wiele konsekwencji. Po pierwsze: jeśli lider drużyny zginie, oznacza to Game Over i konieczność restartu. Przeżycie pozostałych postaci nie ma w obliczu zgonu lidera żadnego znaczenia. Po drugie, pozostałymi dwiema postaciami kieruje sztuczna inteligencja, adekwatnie do aktualnie wybranej jednej z sześciu dostępnych profesji postaci. Każda z postaci ma do wyboru profesje (role – ang. roles, czyli de facto joby ze starszych części FF), w ramach których zachowuje się inaczej. Na początku postacie mają dwie do trzech podstawowych ról, a pod koniec gry mogą rozwinąć wszystkie sześć. Te role to: Commando (ataki fizyczne), Ravager (magia ofensywna), Medic (leczenie), Synergist (magia wspomagająca drużynę), Saboteur (magia osłabiająca wrogów) i Sentinel (postać typu tank, przejmująca ataki na siebie). Zestawy ról układane dla drużyny są zwane paradygmatami (ang. paradigms). Początkowo paradygmaty są narzucane z góry, ale z czasem zyskamy możliwość zmieniania ich do woli.

  3. Sposób rozpoczynania pojedynków przypomina ten z FF XII – na mapie widać przeciwników z którymi możesz walczyć, bądź można ich ominąć. Przy unikaniu walk czasem trzeba się nieco nagimnastykować. Zależnie od ustawienia, wróg może zaskoczyć Ciebie lub ty możesz zaskoczyć wroga. Jeśli to Tobie uda się zaskoczyć wroga, wtedy łatwo jest wprowadzić go w stan “Stagger” (“oszołomienie”), w którym będzie bardziej podatny na Twoje ataki. Każda akcja ofensywna ładuje pasek “Stagger” przeciwnika. Zatem zaskoczony przeciwnik z prawie pełnym paskiem Stagger przejdzie w ten tryb po jednym lub dwóch atakach. Wówczas wróg zacznie świecić na złoto, a pasek powoli będzie malał w dół. W tym czasie nasze ataki będą zabierać dużo więcej obrażeń oszołomionemu wrogowi.

  4. Rozwój postaci – jest bardzo liniowy, dość spłaszczony i, niestety, często sztucznie ograniczany danym miejscem w fabule. Zwiększamy tylko trzy parametry: HP, Str i Mag. Do tego dochodzą zdolności i czary. Graficznie Crystarium przypomina nieco Sphere Grid, choć ja wolę z chemii nazywać to powłokami elektronowymi. W swej funkcji Crystarium jest analogiem każdego systemu opartego o AP w poprzednich częściach (IV-IX). Tutaj zamiast AP (Ability Points) mamy CP (Crystogen Points)l, ale idea jest dokładnie ta sama. Każda rola ma swój diagram Crystarium, a w nim węzły, które należy aktywować poprzez wydawanie CP. Rozwój Crystarium nie wyjdzie poza punkt nakreślony przez twórców, nawet jeśli mamy wolne dodatkowe CP. Ujawnia się to poprzez udostępnianie kolejnych powłok Crystarium po przejściu pewnego etapu w grze.

  5. Ulepszanie broni, podobnie jak zakupy, ma miejsce z wykorzystaniem Save Pointów, z racji braku jakichkolwiek sklepów, czy mocno okrojonej możliwości eksploracji świata. Więcej  o rozwoju ekwipunku we właściwym dziale.

To tyle tytułem wstępu. Niektóre z powyższych informacji będę powtarzać w trakcie opisu przjeścia wątku głównego. Zapraszam do lektury i do gry.

((Przejdź do opisu))