autorka: Sephiria
W przypadku każdej szanującej się gry fabularnej, czy to japońskiej lub też zachodniej odmiany, nie może zabraknąć mistycznej siły, którą określamy mianem magii. W czwartej odsłonie Final Fantasy autorzy oddali nam do dyspozycji 48 czarów(wersja amerykańska Final Fantasy 4 jest o 3 uboższa), podzielonych na dwie szkoły: Czarnej i Białej Magii – przyzwania należą już do osobnej kategorii.
Powiedzmy sobie kilka słów o systemie magii. W dawnych czasach, przy tworzeniu tego typu gier, mistyczną sztukę rzucania uroków uznawano za tak potężną, że tylko nieliczni byli w stanie posiąść wiedzę potrzebną do opanowania nieprzewidywalnych sił magicznych. Final Fantasy 4 do takich gier należy, stąd tylko wybrani bohaterowie mogą posługiwać się potężnymi zaklęciami. Niektórzy z nich są tak utalentowani, że mogą korzystać zarówno z Białej, jak i Czarnej Magii. Wszystkie nowe czary są poznawane wraz z awansem, na coraz to wyższe poziomy doświadczenia. Ten stary system klasowy został potem obalony, za sprawą chociażby Jobs w FF 5, Esperów w FF 6, czy też słynnych Materii z FF 7. Jedyne co przetrwało bieg czasu, to możliwość wyboru, czy dany urok uderzy w pojedynczą istotę, czy też grupę. Także niewielki procent zaklęć dotrwał do FFX pod niezmienioną nazwą. Tyle o systemie magii, czas na konkrety, czyli rzut okiem na czary Białej i Czarnej Szkoły.
Biała Magia (White Magic)
| Nazwa | MP | Efekt Działania | Zaklęcie działa na: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| swoim | wrogu | kilku celach | |||
| Berserk (Bersk) | 18 | Cel traci nad sobą kontrolę i atakuje wroga w amoku | Tak | Tak | Nie |
| Blink | 8 | Chronioną istotę trudno trafić atakiem fizycznym | Tak | Tak | Nie |
| Charm | 10 | Cel zaczyna atakować własną drużynę | Tak | Tak | Nie |
| Cure1 | 3 | Przywraca niewielkie ilości HP | Tak | Tak | Tak |
| Cure2 | 9 | Przywraca średnie ilości HP | Tak | Tak | Tak |
| Cure3 | 18 | Przywraca znaczne ilości HP | Tak | Tak | Tak |
| Cure4 | 40 | Przywraca bardzo duże ilości HP | Tak | Tak | Tak |
| Exit | 10 | Kończy walkę lub teleportuje z lochów na mapę świata | Tak | Nie | Nie |
| Fast | 25 | Przyspiesza postać, która może częściej wykonywać ruchy | Tak | Tak | Nie |
| Float | 8 | Unosi drużynę w powietrzu i atak żywiołem Ziemi nie działa | Tak | Nie | Tak |
| Heal | 20 | Usuwa większość negatywnych zmian statusu | Tak | Tak | Nie |
| Hold | 5 | Odmiana zaklęcia Stop – paraliżuje cel | Tak | Tak | Nie |
| Life1 | 8 | Przywraca poległego do życia z małą liczbą HP | Tak | Tak | Nie |
| Life2 | 52 | Przywraca poległego do życia z maksymalną liczbą HP | Tak | Tak | Nie |
| Mute | 6 | Ucisza cel, uniemożliwiając korzystanie z magii (każdej) | Tak | Tak | Tak |
| Peep | 1 | Daje wzgląd w statystyki i słabości przeciwnika | Tak | Tak | Nie |
| Sight | 2 | Użyteczne tylko na mapie świata – wywołuje oraz mapy świata | Tak | Nie | Nie |
| Size | 6 | Nakłada/znosi status Small, który mocno obniża statystyki | Tak | Tak | Tak |
| Slow | 14 | Spowalnia cele, które rzadziej wykonują swoje ruchy | Tak | Tak | Tak |
| Wall | 30 | Odbija od chronionej postaci większość zaklęć | Tak | Tak | Nie |
| White | 46 | Potężny czar ofensywny oparty na ‘żywiole” Świętości | Tak | Tak | Nie |
Brakujące zaklęcia Białej Magii
| Nazwa | MP | Efekt Działania | Zaklęcie działa na: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| swoim | wrogu | kilku celach | |||
| Dispel | 12 | Anuluje działanie zaklęć wspomagających | Tak | Tak | Nie |
| Protect | 9 | Tworzy osłonę redukującą obrażenia fizyczne | Tak | Tak | Tak |
| Shell | 10 | Tworzy osłonę redukującą obrażenia od magii | Tak | Tak | Tak |
Czarna Magia (Black Magic)
| Nazwa | MP | Efekt Działania | Zaklęcie działa na: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| swoim | wrogu | kilku celach | |||
| Drain | 18 | Rzucający absorbuje część odebranego celowi HP | Tak | Tak | Nie |
| Fatal | 35 | Zabija dotkniętą czarem postać | Tak | Tak | Nie |
| Fire-1 | 5 | Małe obrażenia od żywiołu Ognia | Tak | Tak | Tak |
| Fire-2 | 15 | Średnie obrażenia od żywiołu Ognia | Tak | Tak | Tak |
| Fire-3 | 30 | Duże obrażenia od żywiołu Ognia | Tak | Tak | Tak |
| Ice-1 | 5 | Małe obrażenia od żywiołu Lodu | Tak | Tak | Tak |
| Ice-2 | 15 | Średnie obrażenia od żywiołu Lodu | Tak | Tak | Tak |
| Ice-3 | 30 | Duże obrażenia od żywiołu Lodu | Tak | Tak | Tak |
| Lit-1 | 5 | Małe obrażenia od żywiołu Błyskawic | Tak | Tak | Tak |
| Lit-2 | 15 | Średnie obrażenia od żywiołu Błyskawic | Tak | Tak | Tak |
| Lit-3 | 30 | Duże obrażenia od żywiołu Błyskawic | Tak | Tak | Tak |
| Meteo | 99 | Najpotężniejszy czar, sprowadza rój meteorytów na wroga | Nie | Tak | Tak |
| Nuke | 50 | Bezżywiołowe zaklęcie dużej mocy | Tak | Tak | Nie |
| Piggy | 1 | Nakłada/znosi status “Pig” (Świnka) i blokuje magię (z wyjątkiem zaklęcia Piggy) | Tak | Tak | Tak |
| Psych | 0 | Rzucający absorbuje zabrane celowi MP | Tak | Tak | Nie |
| Quake | 30 | Potężne zaklęcie żywiołu Ziemi. Nie działa na latające cele | Nie | Tak | Tak |
| Sleep | 12 | Usypia wybrane cele, które nie wykonują żadnych ruchów | Tak | Tak | Tak |
| Stone | 15 | Dotknięte czarem istoty zamieniają się w kamień | Tak | Tak | Tak |
| Stop | 15 | Zatrzymuje cel, paraliżując go (wariacja Hold) | Tak | Tak | Nie |
| Toad | 7 | Nakłada/znosi status “Toad” (Ropucha) i blokuje magię (z wyjątkiem zaklęcia Toad) | Tak | Tak | Tak |
| Venom | 2 | Zatruwa cele, które tracą co jakiś czas nieznaczną ilość HP | Tak | Tak | Tak |
| Virus | 20 | Zadaje obrażenia i regularnie odbiera pewne ilości HP | Tak | Tak | Tak |
| Warp | 4 | Przenosi drużynę na poziom lochów, na którym byli poprzednio | Tak | Nie | Nie |
| Weak | 25 | Zostawia cel z bardzo małą ilością HP (poziom krytyczny) | Tak | Tak | Nie |