autorka: Sephiria
Joby najprościej rzecz ujmując są zawodami, często podobnymi do profesji charakterystycznych dla systemów RPG (choćby Dungeons and Dragons). W serii Final Fantasy pojawiły się bardzo wcześnie ponieważ już w pierwszej odsłonie sagi. W Final Fantasy 3 następuje tryumfalny powrót systemu Jobów, który w poprzedniej części cyklu – Final Fantasy 2 – został wyparty, przez postacie-indywidualności ze ściśle przypisaną klasą zawodu. Trzeci epizod nie tylko przywraca stary i wypróbowany system, ale rozszerza go oraz modyfikuje część rządzących nim zasad.
Przyjrzyjmy się na czym polega działanie tego systemu. Na początku dysponujesz jedną lipną klasą, ale z czasem zyskujesz pierwsze poważne zawody. Im dalej idą postępy w grze, tym więcej profesji zdobywasz i są one coraz lepsze. Część z nich to udoskonalone warianty niższych klas, w tym z formy ostateczne – to nowość względem FF 1 (trzystopniowy podział, na przykład Fighter -> Knight -> Ninja). W każdej chwili możesz zmienić aktualnie wykonywany zawód na inny, ponosząc opłatę w postaci Capacity Points – coś na wzór kredytów – które zdobywasz za wygrane pojedynki. Jeżeli będzie brakować tych punktów do zmiany na upatrzony Job, poszwędaj się trochę i powalcz, aby uzupełnić konto. Aktualny stan Capacity jest pokazany w menu gry.
To tyle jeśli chodzi o mechanikę systemu Jobów. Teraz dokonamy przeglądu klas.
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Onion Kid | od początku gry |
| Zdolności: | |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| To podstawowa profesja, co od razu nasuwa myśl o tym jaka jest. Niedługo potem otrzymasz nowe zawody, znacznie bardziej przydatne od Onion Kid i wtedy ten stanie się zbędny. “Kida” można co prawda znacząco wzmocnić rynsztunkiem Onion (komplet zbroi i miecz), ale zdobycie ekwipunku jest czasochłonne i wymaga sporo szczęścia. Nie warto używać go dłużej jak do momentu uzyskania bardziej zaawansowanych Jobów. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Fighter | uratowanie Wind Crystal |
| Zdolności: | |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Jeden z najlepszych wojowników we wczesnym etapie gry. Może nosić dobre pancerze oraz dobrej jakości miecze, a jeżeli na raz w rękach ma dwa, wtedy rozdziela bardzo silne ciosy. Tak jak w każdej grze “rolplejowej” jest absolutnym musem, tak i tutaj powinnaś/powinieneś mieć go w drużynie. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Monk | uratowanie Wind Crystal |
| Zdolności: | |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Mocny punkt drużyny i druga bardzo dobra postać do walki wręcz, we wczesnej fazie gry. Do tego jest tańszy w utrzymaniu od Fightera, bo świetnie bije gołymi pięściami (choć może zaopatrzyć się w nunczaku – część można znaleźć) a jego zbroje są nieco tańsze od tych dla Fightera. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| White Wizard | uratowanie Wind Crystal |
| Zdolności: | |
| Magic | zaklęcia Białej Magii, od pierwszego do siódmego poziomu |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Postać niezbędna w Twojej ekipie, którą będziesz mieć w składzie przez szmat czasu. Biały Czarodziej pełni głównie funkcję uzdrowiciela, choć czasem może włączyć się do ofensywny, bo ma kilka atakujących zaklęć. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Black Wizard | uratowanie Wind Crystal |
| Zdolności: | |
| Magic | zaklęcia Czarnej Magii, od poziomu pierwszego do siódmego |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Nie powinno go zabraknąć w drużynie, choćby ze względu na jego możliwość ranienia magią wielu celów na raz. Do tego przemawia za nim bogaty arsenał czarów, w tym sporo opartych na różnych żywiołach. Przez długi czas będzie członkiem twojej ekipy i tylko w kilku miejscach (na przykład w Goldor’s Mansion) jego przydatność będzie nieco mniejsza. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Red Wizard | uratowanie Wind Crystal |
| Zdolności: | |
| Magic | kombinacja Białej i Czarnej Magii, od poziomu pierwszego do czwartego |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Moim zdaniem często niedoceniana profesja, choć przeciwko niej przemawia mały arsenał mieczy i możliwość rzucania magii tylko do czwartego poziomu. Z drugiej strony, gdy dać Czerwonemu Czarodziejowi dobrą broń (Tyrving Sword), to w połączeniu z czarami otrzymasz wszechstronną postać, znakomicie wspomagającą wojów i magów. Osobiście grałam tym jobem aż do Flame Cave (czyli prawie cały Flaoting Continent) i nie żałuję tego wyboru. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Archer | uratowanie Fire Crystal |
| Zdolności: | |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Magic | Biała Magia, zaklęcia do poziomu trzeciego, z wyjątkiem Aero |
| Opis | |
| Spore rozczarowanie moim zdaniem, wypada słabiej od niedocenianego Red Mage, bo obrażenia zadawane przez obu bronią są porównywalne, ale łuki są drogie, a zasobem zaklęć Red Mage bije Archera na głowę. Poza tym jakby nie było, Łucznik jest z grupy tych wyżej stojących profesji. Wniosek: omijać Archera szerokim łukiem! | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Knight | uratowanie Fire Crystal |
| Zdolności: | |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Run | ucieka z pola walki |
| Cover (zdolność bierna) | automatycznie przyjmuje cios za kompana z niskim poziomem HP |
| Opis | |
| Ulepszona wersja Fightera i to bardzo. Dostępne stają się jeszcze lepsze miecze, zbroje i oczywiście znacząco wzrasta bazowa siła ciosu. Do tego dochodzi przemiła kombinacja Defend i Cover, dzięki której Knight może obronić rannego towarzysza (Cover, wykonywana automatycznie) tracąc zaledwie 1 HP od ataku wroga (Defend). Godny polecenia. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Thief | uratowanie Fire Crystal |
| Zdolności: | |
| Steal | kradnie od wrogów przedmioty |
| Escape | 100% szansa na ucieczkę z walki (nie działa na bossów) |
| Opis | |
| Niestety Złodziej jest nieco mniej przydatny, niż by się wydawało – jego podstawowa umiejętność (Steal) często zawodzi, więc próba kradzieży to zazwyczaj stracona kolejka. Są jednak momenty, gdy ten zawód będzie niezbędny (na przykład w Magic Circle Cave), między innymi za sprawą Escape oraz gdy będzie mógł zastąpić na chwilę Black Mage’a w miejscach, gdzie przeciwnicy mają wysokie odporności na magię (w Amur jest dla niego dobry sprzęt). Jest jeszcze jeden pożytek z jego obecności w drużynie – otwiera pozamykane na klucz drzwi, jeżeli drużynę reprezentuje właśnie jego wizerunek. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Scholar | uratowanie Fire Crystal |
| Zdolności: | |
| Peep | podgląda stan HP wroga |
| Scan | ujawnia słabe punkty przeciwnika |
| Opis | |
| Prywatnie mam tą profesję za kompletne badziewie – w porywach zdarzy ci się jej użyć słownie jeden raz w całej grze! Ma to miejsce podczas starcia z czarodziejem Hyne, który zmienia swój słaby punkt. Scan Scholara może się wtedy przydać, ale i bez niego można się obejść. Poza tym jednym przypadkiem nie będziesz miał/a powodów, by skorzystać z tego zawodu. Krótko: zgiń, przepadnij! | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Geomancer | uratowanie Water Crystal |
| Zdolności: | |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Terrain | wykorzystuje siłę Ziemi, by atakować wrogów |
| Opis | |
| Często bywa klasyfikowany jako mag, ze względu na podobny do nich przyrost liczby HP i cech. Z drugiej strony jego “magia” to ataki żywiołem Ziemi, które nie konsumują MP, co przy innych czarodziejach wygląda z jednej strony dziwnie, ale z drugiej komfortowo. Geomancer świetnie nadaje się do eksploracji miejsc, gdzie pewne jest duże natężenie walk, które stopniowo wyczerpują zapas MP innych czarnoksiężników (choćby w Cave of Darkness). Jednak na dłuższą metę nie zastąpi Czarnego Maga. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Dragoon | uratowanie Water Crystal |
| Zdolności: | |
| Jump | atak z wyskoku, wykonanie pochłania 1 turę, ale zadaje podwójne obrażenia, a w czasie trwania skoku Dragoon jest odporny na obrażenia |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Opis | |
| Ma naprawdę niezły potencjał, ale rzadko nadarza się okazja, aby go wykorzystać. Siła zwykłego ciosu co prawda znacznie ustępuje Knightowi czy Masterowi, ale Jump zadaje przyzwoite obrażenia, a w dodatku podczas trwania skoku Dragoon jest nietykalny. Niestety, w praktyce Smoczy Rycerz nadaje się głównie na przeciwników z silnymi technikami ofensywnymi (bossowie, na przykład Garuda), bo w pojedynkach z szeregowcami zwykłe ciosy Mastera czy Kighta znacznie szybciej powalą wrogów. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Viking | uratowanie Water Crystal |
| Zdolności: | |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Kolejny niezły wojownik ze zmarnowanym potencjałem. Znakomity rozwój HP (drugi po Ninja), bardzo wysoka obrona to jego zalety, natomiast wady to słabsze od Mastera i Knighta ataki, które na dodatek bardzo często chybiają celu. Niestety wady przeważają, bo Final Fantasy 3 to gra, gdzie najlepszą obroną jest po prostu atak i szybkie zabicie przeciwnika jest skuteczniejsze niż stosowanie strategii defensywnej. Ze względu na częste pudła, Viking po prostu nie gwarantuje szybkiego zwycięstwa. Szkoda, bo byłby to jeden z najlepszych zawodów siłowych. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Master (Karateka) | uratowanie Water Crystal |
| Zdolności: | |
| Build Up | poświęca turę na zebranie sił, by podwoić siłę ataku. Użyte dwa razy pod rząd wzmacnia moc ciosu czterokrotnie, natomiast wykorzystane 3 razy pod rząd powoduje utratę HP i powrót siły ataku do wartości bazowej. Podczas gromadzenia sił Vitality spada do 0 i Monk otrzymuje zwiększone obrażenia. |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Opis | |
| Wyższa ewolucyjnie forma Monka, wyposażona w bardzo dobrą technikę ofensywną Build Up (świetnie działającą na bossów). Po Mnichu Master odziedziczył także potężny cios gołymi rękoma, dzięki czemu również jest tani w utrzymaniu i świetnie sprawdza się również w potyczkach z szeregowcami, podobnie jak Knight. Wart polecenia. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Magic Knight | uratowanie Water Crystal |
| Zdolności: | |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Magic | Biała Magia, w zakresie od pierwszego do trzeciego poziomu (z wyjątkiem Aero) |
| Opis | |
| Długo niezbyt przydatny, aż do momentu zdobycia Invincible i odwiedzenia Fargabaad oraz Cave of Darkness. Gdy tylko dostanie w ręce katany Kiku, staje się miłą alternatywą dla zwykłego Knighta. W sporze Magic Knight-Knight, na korzyść tego pierwszego przemawia jeszcze możliwość rzucania zaklęć Białej Magii, co pozwala czasem odciążyć nieco zapracowanego White Mage’a. Warto dać Magicznemu Rycerzowi szansę, bo dobrze sobie radzi nawet w finałowej walce. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Conjurer | uratowanie Water Crystal |
| Zdolności: | |
| Magic | dostęp do wszystkich Summonów, ale tylko do ich słabszych ataków. Efekty przyzwania są losowe |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Kolejna nowo wprowadzona do systemu profesja… którą spokojnie możesz omijać z daleka. Co z tego, że może wzywać wszystkie Summony, jeśli ma dostęp tylko do ich słabszych ataków, a efekty przywołań są losowe? Conjurer nie stanowi prawie żadnej konkurencji dla Black Mage, więc nie ma sensu wcielać go do drużyny. Zaczekaj na Summonera. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Bard | uratowanie Water Crystal |
| Zdolności: | |
| Sing | odpowiednik Fight u innych klas, za pomocą melodii granej na harfie zadaje wrogom obrażenia. |
| Scare | nastrasza wrogów, którzy uciekają z walki. Rzadko kiedy działa. |
| Cheer | “nastrojowa” melodia podnosi towarzyszy na duchu i wzmacnia ich umiejętności w walce. |
| Opis | |
| W sumie wystarczą dwa słowa: “totalne dno”. Naprawdę może być gorzej niż Conjurer czy Scholar i właśnie Bard bije te profesje w kategorii “największa beznadzieja gry”. Sing zamiast Fight – czy bard jest aż takim beztalenciem muzycznym, że jego fałsze szargają nerwami wrogów, zadając im obrażenia (w tym psychiczne) >_<? Jego śpiewy mogą nałożyć różne statusy na wroga (w zależności od używanej hafry), ale na dłuższą metę szkoda czasu. Scare często nie działa, a poza tym po co płoszyć przeciwników, skoro dzięki expowi za ich pokonanie trenujesz drużynę? Cheer rzeczywiście wzmacnia umiejętności bojowe, ale by zauważyć efekt, trzeba Barda mocno rozwinąć, a to jest wyjątkowo nieopłacalny interes. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Warlock | uratowanie Earth Crystal |
| Zdolności: | |
| Magic | wszystkie zaklęcia Czarnej Magii |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Ulepszony Black Wizard, z dostępem do wszystkich czarów z kręgu Czarnej Magii. Ulepszone statystyki i większy repertuar uroków, to lista usprawnień dokonanych względem Czarnego Maga. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Shaman | uratowanie Erath Crystal |
| Zdolności: | |
| Magic | wszystkie zaklęcia Białej Magii |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Zaawansowany White Wizard, posiadający dostęp do pełnej listy czarów z Białej Magii. Do tego dochodzą ulepszone statystyki i możliwość częstszego rzucania zaklęć. Nie ma się co zastanawiać – zmień White Wizard na Shamana. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Summoner | uratowanie Erath Crystal |
| Zdolności: | |
| Magic | wszystkie Summony, dysponuje ich najsilniejszymi atakami |
| Opis | |
| Jest tym, czym Conjurer powinien być, czyli przywoływaczem z dostępem do najsilniejszych technik ofensywnych wszystkich swoich bestii. Na szczęście tą lekcję SquareSoft dobrze przerobił i od Final Fantasy 4 Summoner jest tylko jeden, ale za to porządny. Wracając do FF 3, o tym, czy w drużynie będzie Warlock lub Shaman, musisz zadecydować sam/a. Warlock ma jednak tą przewagę, że zna więcej zaklęć, w tym te obezwładniające przeciwników , podczas gdy Summoner (parafrazując Konfucjusza) musiałby “strzelać do komara z armaty”. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Sage | pokonaj Scylla w Forbidden Land Eureka |
| Zdolności: | |
| Magic | pełen dostęp do zaklęć: Czarnej, Białej i Przywołującej Magii. Można je mieszać w dowolne kombinacje |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Najlepszy mag w całej grze! Stoi na samej górze łańcucha magów, łącząc w sobie na raz wszystkie trzy gałęzie mistycznej sztuki. Oprócz tego na jeszcze lepiej rozwinięte statystyki i większe limity na rzucanie czarów. Docelowo jest profesją na finałowy pojedynek. | |
| Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
|---|---|
| Ninja | pokonaj Scylla w Forbidden Land Eureka |
| Zdolności: | |
| Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
| Run | ucieka z pola walki |
| Opis | |
| Najlepsza profesja wojownika w całej grze. Ma możliwość założenia KAŻDEGO wyposażenia, co czyni go absolutnym faworytem wśród przedstawicieli klas walczących wręcz. Docelowo jest profesją na finałowy pojedynek. | |