autorka: Sephiria
Joby najprościej rzecz ujmując są zawodami, często podobnymi do profesji charakterystycznych dla systemów RPG (choćby Dungeons and Dragons). W serii Final Fantasy pojawiły się bardzo wcześnie ponieważ już w pierwszej odsłonie sagi. W Final Fantasy 3 następuje tryumfalny powrót systemu Jobów, który w poprzedniej części cyklu został wyparty przez postacie-indywidualności ze ściśle przypisaną klasą zawodu. Trzeci epizod nie tylko przywraca stary i wypróbowany system, ale rozszerza go oraz modyfikuje część rządzących nim zasad.
Przyjrzyjmy się na czym polega działanie tego systemu. Na początku dysponujesz jedną podstawową klasą, ale z czasem zyskujesz pierwsze poważne zawody. Im dalej idą postępy w grze, tym więcej profesji zdobywasz i są one (w większości) coraz lepsze. Część z nich to udoskonalone warianty niższych klas, w tym też formy ostateczne – to nowość względem FF 1 (trzystopniowy podział, na przykład Fighter -> Knight -> Ninja). W każdej chwili możesz zmienić aktualnie wykonywany zawód na inny, ponosząc opłatę w postaci Capacity Points – coś na wzór kredytów – które zdobywasz za wygrane pojedynki. Jeżeli będzie brakować tych punktów do zmiany na upatrzony Job, poszwędaj się trochę i powalcz, aby uzupełnić konto. Aktualny stan Capacity Points jest pokazany w menu gry.
Na koniec, w związku z wydaniem reedycji gry na handhelda Nintendo DS wyczulam Czytelników, że niniejszy spis odnosi się tylko i wyłącznie do oryginalnego wydania na konsolę NES. Z tego powodu nie znajdziecie tutaj profesji dodanych w wersji DS.
To tyle jeśli chodzi o mechanikę systemu Jobów. Teraz dokonamy przeglądu klas.
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Onion Kid | od początku gry |
Zdolności: | |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
To podstawowa profesja, więc wiadomo że z założenia ma wystarczyć do określonego momentu. Jej żywotność kończy się wraz z otrzymaniem pierwszych Jobów od Kryształu Wiatru. Onion Kida można co prawda znacząco wzmocnić rynsztunkiem Onion (komplet zbroi i miecza), ale zdobycie ekwipunku jest czasochłonne i wymaga sporo szczęścia, więc to raczej dodatkowe wyzwanie niż norma. Po uzyskaniu bardziej zaawansowanych Jobów ta profesja idzie w odstawkę. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Fighter | uratowanie Wind Crystal |
Zdolności: | |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Bezapelacyjnie najlepszy wojak we wczesnym etapie gry, dobrze przygotowany do walki. Może nosić dobre pancerze oraz dobrej jakości miecze i tarcze. Zależnie od stosowanego zestawu (tarcza + broń lub dwa miecze) może zwiększyć bojową wytrzymałość lub podwoić siłę już i tak potężnych ciosów. Tak jak w każdej grze “rolplejowej” jest absolutnym musem, tak i tutaj powinnaś/powinieneś mieć go w drużynie. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Monk | uratowanie Wind Crystal |
Zdolności: | |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Druga bardzo dobra postać do walki wręcz, którą dostajemy we wczesnej fazie gry. Choć nie ma możliwości ofensywno-defensywnych Fightera, to świetnie bije gołymi pięściami. Kolejny plus to to, że można go zaopatrzyć w odpowiedni sprzęt (zbroje, nunczaku) po cenach znacznie niższych niż w przypadku Wojownika. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
White Wizard | uratowanie Wind Crystal |
Zdolności: | |
Magic | zaklęcia Białej Magii, od pierwszego do siódmego poziomu |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Postać niezbędna w Twojej ekipie, którą będziesz mieć w składzie przez szmat czasu. Biały Czarodziej pełni głównie funkcję uzdrowiciela, choć czasem może włączyć się do ofensywny dzięki kilku ofensywnym zaklęciom. Nie oszukujmy się jednak, że najczęściej będzie leczył lub stał z tyłu by uniknąć wymierzonych w niego ciosów. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Black Wizard | uratowanie Wind Crystal |
Zdolności: | |
Magic | zaklęcia Czarnej Magii, od poziomu pierwszego do siódmego |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Nie powinno go zabraknąć w drużynie, choćby ze względu na jego możliwość ranienia magią wielu celów na raz. Do tego przemawia za nim bogaty arsenał czarów, w tym sporo opartych na różnych żywiołach. Przez długi czas będzie członkiem twojej ekipy i tylko w kilku miejscach (na przykład w Goldor’s Mansion) jego przydatność będzie nieco mniejsza. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Red Wizard | uratowanie Wind Crystal |
Zdolności: | |
Magic | kombinacja Białej i Czarnej Magii, od poziomu pierwszego do czwartego |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Moim zdaniem często niedoceniana profesja, choć przeciwko niej przemawia mały arsenał mieczy i możliwość rzucania magii tylko do czwartego poziomu. Z drugiej strony, wygrywa starcie z wyżej stojącym Archerem, wymagającym ogromnych inwestycji i z mniejszym talentem do magii. Gdyby dać Czerwonemu Czarodziejowi dobrą broń (Tyrving Sword), to w połączeniu z czarami dostajesz wszechstronną postać, znakomicie wspomagającą wojów i magów. Osobiście grałam tym jobem aż do Flame Cave (czyli prawie cały Flaoting Continent) i nie żałuję tego wyboru. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Archer | uratowanie Fire Crystal |
Zdolności: | |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Magic | Biała Magia, zaklęcia do poziomu trzeciego, z wyjątkiem Aero |
Opis | |
Według mnie Łucznik jest sporym rozczarowaniem, ponieważ wypada słabiej od niedocenianego Red Mage. Przy zestawieniu ze sobą obu klas obrażenia zadawane bronią są porównywalne, ale łuki są dużo droższe. Ponadto zasób zaklęć Red Mage bije Archera na głowę (tu do poziomu 3, tam do 4). Biorąc pod uwagę, że Łucznik jest z grupy wyżej stojących profesji, wniosek sam się nasuwa: Archer pozostaje na ławce rezerwowych. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Knight | uratowanie Fire Crystal |
Zdolności: | |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Run | ucieka z pola walki |
Cover (zdolność bierna) | automatycznie przyjmuje cios za kompana z niskim poziomem HP |
Opis | |
Znacznie ulepszona wersja Fightera. Dostępne stają się jeszcze lepsze: miecze, zbroje i oczywiście znacząco wzrasta bazowa siła ciosu. Do tego dochodzi przemiła kombinacja Defend i Cover, dzięki której Knight może obronić rannego towarzysza (Cover, wykonywana automatycznie) tracąc zaledwie 1 HP od ataku wroga (Defend). Godny polecenia. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Thief | uratowanie Fire Crystal |
Zdolności: | |
Steal | kradnie od wrogów przedmioty |
Escape | 100% szansa na ucieczkę z walki (nie działa na bossów) |
Opis | |
Niestety Złodziej jest nieco mniej przydatny, niż by się wydawało: jego podstawowa umiejętność (Steal) często zawodzi, więc próba kradzieży to zazwyczaj stracona kolejka. Są jednak momenty, gdy ten zawód będzie niezbędny, choćby za sprawą Escape (na przykład w Magic Circle Cave) lub zastępując na chwilę Black Mage’a w miejscach, gdzie przeciwnicy mają wysokie odporności na magię. Dobry złodziejski sprzęt można znaleźć w Amur, więc jest tani w utrzymaniu. Jest jeszcze jeden pożytek z jego obecności w drużynie: otwiera pozamykane na klucz drzwi, jeżeli drużynę reprezentuje właśnie jego wizerunek. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Scholar | uratowanie Fire Crystal |
Zdolności: | |
Peep | podgląda stan HP wroga |
Scan | ujawnia słabe punkty przeciwnika |
Opis | |
Prywatnie mam tą profesję za kompletne badziewie – w porywach zdarzy ci się jej użyć słownie jeden raz w całej grze! Ma to miejsce podczas starcia z czarodziejem Hyne, który zmienia swój słaby punkt. Scan Scholara może się wtedy przydać, ale i bez niego można się obejść. Poza tym jednym przypadkiem nie będziesz miał/a powodów, by skorzystać z tego zawodu. Krótko: zgiń, przepadnij! |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Geomancer | uratowanie Water Crystal |
Zdolności: | |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Terrain | wykorzystuje siłę Ziemi, by atakować wrogów |
Opis | |
Często bywa klasyfikowany jako mag, ze względu na podobny do nich przyrost liczby HP i cech. Z drugiej strony jego “magia” to ataki żywiołem Ziemi, które nie konsumują MP, co przy innych czarodziejach wygląda z jednej strony dziwnie, ale z drugiej komfortowo. Geomancer świetnie nadaje się do eksploracji miejsc, gdzie pewne jest duże natężenie walk, które stopniowo wyczerpują zapas MP innych czarnoksiężników (choćby w Cave of Darkness). Jednak czy na dłuższą metę da radę zastąpić Czarnego Maga to kwestia dyskusyjna. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Dragoon | uratowanie Water Crystal |
Zdolności: | |
Jump | atak z wyskoku, wykonanie pochłania 1 turę, ale zadaje podwójne obrażenia, a w czasie trwania skoku Dragoon jest odporny na obrażenia |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Opis | |
Ma naprawdę niezły potencjał, ale rzadko nadarza się okazja, aby go wykorzystać. Siła zwykłego ciosu co prawda znacznie ustępuje Knightowi czy Masterowi, ale Jump zadaje przyzwoite obrażenia, a podczas trwania skoku Dragoon jest nietykalny. Niestety, w praktyce Smoczy Rycerz nadaje się głównie na przeciwników z silnymi technikami ofensywnymi (bossowie, na przykład Garuda), bo w pojedynkach z szeregowcami zwykłe ciosy Mastera czy Knighta znacznie szybciej powalą wrogów. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Viking | uratowanie Water Crystal |
Zdolności: | |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Kolejny niezły wojownik ze zmarnowanym potencjałem. Znakomity rozwój HP (drugi po Ninja), bardzo wysoka obrona to jego zalety, natomiast wady to słabsze od Mastera i Knighta ataki, które na dodatek bardzo często chybiają celu. Niestety wady przeważają, bo Final Fantasy 3 to gra, gdzie najlepszą obroną jest po prostu atak i szybkie zabicie przeciwnika jest skuteczniejsze niż stosowanie strategii defensywnej. Ze względu na częste pudła, Viking po prostu nie gwarantuje szybkiego zwycięstwa. Szkoda, bo byłby to jeden z najlepszych zawodów siłowych. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Master (Karateka) | uratowanie Water Crystal |
Zdolności: | |
Build Up | poświęca turę na zebranie sił, by podwoić siłę ataku. Użyte dwa razy pod rząd wzmacnia moc ciosu czterokrotnie, natomiast wykorzystane 3 razy pod rząd powoduje utratę HP i powrót siły ataku do wartości bazowej. Podczas gromadzenia sił Vitality spada do 0 i Monk otrzymuje zwiększone obrażenia. |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Opis | |
Wyższa ewolucyjnie forma Monka, wyposażona w bardzo dobrą technikę ofensywną Build Up (świetnie działającą na bossów). Po Mnichu Master odziedziczył także potężny cios gołymi rękoma, dzięki czemu również jest tani w utrzymaniu i świetnie sprawdza się również w potyczkach z szeregowcami, podobnie jak Knight. Wart polecenia. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Magic Knight | uratowanie Water Crystal |
Zdolności: | |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Magic | Biała Magia, w zakresie od pierwszego do trzeciego poziomu (z wyjątkiem Aero) |
Opis | |
Długo niezbyt przydatny, aż do momentu zdobycia Invincible i odwiedzenia Fargabaad oraz Cave of Darkness. Gdy tylko dostanie w ręce katany Kiku, staje się miłą alternatywą dla zwykłego Knighta. W sporze Magic Knight – Knight, na korzyść tego pierwszego przemawia możliwość rzucania zaklęć Białej Magii, co pozwala czasem odciążyć nieco zapracowanego White Mage’a. Warto dać Magicznemu Rycerzowi szansę, bo dobrze sobie radzi nawet w finałowej walce. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Conjurer | uratowanie Water Crystal |
Zdolności: | |
Magic | dostęp do wszystkich Summonów, ale tylko do ich słabszych ataków. Efekty przyzwania są losowe |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Kolejna nowo wprowadzona do systemu profesja… którą spokojnie możesz omijać z daleka. Co z tego, że może wzywać wszystkie Summony, jeśli ma dostęp tylko do ich słabszych ataków, a efekty przywołań są losowe? Conjurer nie stanowi prawie żadnej konkurencji dla Black Mage, więc nie ma sensu wcielać go do drużyny. Zaczekaj na Summonera. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Bard | uratowanie Water Crystal |
Zdolności: | |
Sing | odpowiednik Fight u innych klas, za pomocą melodii granej na harfie zadaje wrogom obrażenia. |
Scare | nastrasza wrogów, którzy uciekają z walki. Rzadko kiedy działa. |
Cheer | “nastrojowa” melodia podnosi towarzyszy na duchu i wzmacnia ich umiejętności w walce. |
Opis | |
W sumie wystarczą dwa słowa: “totalne dno”. Naprawdę może być gorzej niż Conjurer czy Scholar i właśnie Bard bije te profesje w kategorii “największa beznadzieja gry”. Sing zamiast Fight – czy bard jest aż takim beztalenciem muzycznym, że jego fałsze szargają nerwami wrogów, zadając im obrażenia (w tym psychiczne) >_<? Jego śpiewy mogą nałożyć różne statusy na wroga (w zależności od używanej harfy), ale na dłuższą metę szkoda czasu. Scare często nie działa, a poza tym po co płoszyć przeciwników, skoro dzięki expowi za ich pokonanie trenujesz drużynę? Cheer rzeczywiście wzmacnia umiejętności bojowe, ale by zauważyć efekt, trzeba Barda mocno rozwinąć, a to wyjątkowo nieopłacalny interes. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Warlock | uratowanie Earth Crystal |
Zdolności: | |
Magic | wszystkie zaklęcia Czarnej Magii |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Ulepszony Black Wizard, z dostępem do wszystkich czarów z kręgu Czarnej Magii. Ulepszone statystyki i większy repertuar uroków, to lista usprawnień dokonanych względem Czarnego Maga. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Shaman | uratowanie Erath Crystal |
Zdolności: | |
Magic | wszystkie zaklęcia Białej Magii |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Zaawansowany White Wizard, posiadający dostęp do pełnej listy czarów z Białej Magii. Do tego dochodzą ulepszone statystyki i możliwość częstszego rzucania zaklęć. Nie ma się co zastanawiać – zmień White Wizard na Shamana. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Summoner | uratowanie Erath Crystal |
Zdolności: | |
Magic | wszystkie Summony, dysponuje ich najsilniejszymi atakami |
Opis | |
Jest tym, czym Conjurer powinien być, czyli przywoływaczem z dostępem do najsilniejszych technik ofensywnych wszystkich swoich bestii. Na szczęście tą lekcję SquareSoft dobrze przerobił i od Final Fantasy 4 Summoner jest tylko jeden, ale za to porządny. Wracając do FF 3, o tym czy w drużynie będzie Warlock lub Summoner, musisz zadecydować sam/a. Warlock ma jednak tą przewagę, że zna więcej zaklęć, w tym te obezwładniające przeciwników , podczas gdy Summoner (parafrazując Konfucjusza) musiałby “strzelać do komara z armaty”. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Sage | pokonaj Scylla w Forbidden Land Eureka |
Zdolności: | |
Magic | pełen dostęp do zaklęć: Czarnej, Białej i Przywołującej Magii. Można je mieszać w dowolne kombinacje |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Najlepszy mag w całej grze! Stoi na samej górze łańcucha magów, łącząc w sobie na raz wszystkie trzy gałęzie mistycznej sztuki. Oprócz tego na jeszcze lepiej rozwinięte statystyki i większe limity na rzucanie czarów. Docelowo jest profesją na finałowy pojedynek. |
Nazwa profesji | Od kiedy dostępna |
---|---|
Ninja | pokonaj Scylla w Forbidden Land Eureka |
Zdolności: | |
Defend | fizyczny atak przeciwników odbiera tylko 1 HP |
Run | ucieka z pola walki |
Opis | |
Najlepsza profesja wojownika w całej grze. Ma możliwość założenia KAŻDEGO wyposażenia, co czyni go absolutnym faworytem wśród przedstawicieli klas walczących wręcz. Docelowo jest profesją na finałowy pojedynek. |