CD 2: Mideel – Sister Ray

2.11 Mideel

Przedmioty: Cursed Ring (akcesorium)

Wróć do Mideel i pójdź do klinki. W tym miejscu polecam zrobić Save przed rozmową z Tifą, ponieważ fragment gry, który nastąpi po tej rozmowie jest równie istotny i długi, jak w przypadku Whirlwind Maze. Pojawi się sporo nowych informacji, a niektóre zostaną przedstawione ponownie, lecz inaczej niż je znasz. Wiedza zdobyta tu i w kraterze pozwoli ci poznać bardzo znaczącą część fabuły, co wymaga przemyślenia na spokojnie. Zostaliście lojalnie uprzedzeni, więc możecie odwiedzić przyjaciół w klinice. W trakcie rozmowy z Tifą Weapon zaatakuje miasto.

BOSS
Ultimate Weapon (HP nieznane, MP nieznane, Słabość: holy, ziemia, Odporność: trucizna, grawitacja)

Weapon zaatakuje jako pierwszy. Ochroń się Big Guard i zaatakuj. Alexander działa świetnie, dobrze Quake3, Kujata , summony nieżywiołowe jak Bahamuty i Odin, a z Enemy Skill Magic Breath jest wart uwagi. Pozostałą magię elementarną odpuść sobie, podobnie ataki fizyczne, a w przypadku Limitów zależy czego użyjesz. Walka będzie krótka, bo Weapon ucieka, czasami już po dwóch kolejkach, czasem po nieco dłuższym okresie, ale zanim dojdziesz do 10000 punktów obrażeń, przeciwnik zazwyczaj podrywa się już do lotu. Warto wspomnieć, że można go okraść i otrzymać drugą sztukę Cursed Ring.

Po tym jak wypędzisz potwora, ten odfrunie i zniknie aż do twojej potyczki z innym Weaponem. Za chwilę nastąpi wybuch Lifestreamu. Wpadną weń Cloud i Tifa. Znajdziesz się we wspomnieniach Clouda – podejdź po kolei do jego każdej postaci i uważnie wysłuchaj prawdziwej historii jego życia. Teraz na wiele pytań otrzymacie odpowiedzi. Gdy wszystko się wyjaśni akcja przeniesie się do Highwinda.

2.12 Huge Materia w Junon Underwater Reactor

Przedmioty: God’s Hand (broń), Leviathan Scales (Key Item), Scimitar (broń), Trumpet Shell (broń)

Gdy już odzyskasz kontrolę nad statkiem, poleć do Junon. Przekup strażnika pilnującego windy do wojskowej części miasta. Gdy będziesz już w na miejscu, biegnij w stronę przejścia pod działem – armaty już nie ma, ale przejście pozostało. Trenują tam żołnierze, lecz po chwili pobiegną do reaktora – pamiętasz windę jadącą w dół?  Idź cały czas korytarzem, zjedź wyciągiem i podążaj przed siebie. W szklanym korytarzu możesz napotkać Ghost Ship (zmorphowany da Guide Book – zamienisz potem na Underater Materia w Kalm). W reaktorze zjedź windą na dół i idź prosto – droga doprowadzi cię w końcu do bazy okrętów podwodnych. Po kilku scenach ruszaj dalej, aż znajdziesz się w porcie z Reno, odwróconym do ciebie plecami. Obsługa załaduje materię, a Reno wyśle przeciwko tobie robota, bo sam nie jest w humorze, by walczyć.

BOSS
Carry Amor (HP 24000, MP 200, Słabość: błyskawice, Odporność: trucizna, grawitacja)
Left Arm (HP 10000, MP 100, Słabość: błyskawice, Odporność: trucizna, grawitacja)
Right Arm (HP 10000, MP 100, Słabość: błyskawice, Odporność: trucizna, grawitacja)

Maszynę idzie w miarę sprawnie pokonać, korzystając z magii błyskawic oraz magii bezżywiołowej – Kujata Bahamuty, są dobre na wszystko. Najlepszym sposobem jednak są Limity z trzeciego lub czwartego poziomu – seria ciosów Doom of the Living, czy Omnislash dotkliwie porani wroga. Lapis Laser przeciwnika zużywa MP, więc można go punktów magii pozbyć. Na ogół w ruch idą jego ramiona, czy to uderzająć, czy też łapiąć jedną z postaci i czasowo wyłączając ją z walki. By uniknąć kłopotów zniszcz ramiona, co w połączeniu z wyssanym MP sprawi, że maszyna będzie bezbronna.

Niestety, okręt odpłynie, ale nie ma się co martwić – z tyłu jest drugi. NIE WPADAJ W PANIKĘ! To, że melodia nagle przyspieszyła nie znaczy, że nie ma czasu na zaglądanie do skrzynek – a jest co zbierać! Po kolei znajdziesz: Battle Trumpet, Scimitar i Leviathan Scales (Key Item). Dopiero kiedy zdobędziesz te przedmioty, udaj się do drugiego okrętu. Strażnicy biegną i biegną, ale stopnie chyba zbyt śliskie, bo jakoś się do środka dostać nie mogą. Uwolnij ich od męki – zostaniesz zaatakowany/na przez kolejne grupki aż w końcu wejdziesz do wnętrza. Zaraz po wejściu do środka zostaniesz szczerze powitany przez kolejną ekipę wojaków. Nic to, gdy ich pokonasz zapisz grę i wejdź do dziobowej części okrętu. Nie musisz walczyć z żołnierzami, wystarczy ich wziąć do niewoli. Przeczytaj instrukcję obsługi i przystąp do dzieła. Okrętem pływa się bardzo łatwo i przyjemnie. Wystarczy chwilkę poćwiczyć i nie ma problemów. Czerwony okręt jest tuż obok ciebie – wejdź mu na ogon i odpalaj torpedy – 12 trafień pośle przeciwnika na dno. Jeżeli ci ucieknie to goń go z pomocą sonaru. Po drodze będziesz atakowany/a przez żółte jednostki. Torpedy da się ominąć, ty nie żałuj wrogom własnych. Czasu jest dość, więc powinnaś/ powinieneś dać radę.

Gdy zatopisz wroga zostaniesz automatycznie wysadzony na brzegu. Na szczęście łajba pozostanie do twojej dyspozycji. Alternatywnie – jeżeli nie dałeś/aś rady zatopić czerwonego okrętu, to i tak znajdziesz się w Junon, ale bez Huge Materia. Podejdź do windy i przekup strażnika, po czym skorzystaj z windy. Zajrzyj na lądowisko – wejdź trochę w głąb, a zobaczysz odlatujący samolot Shinry. Teraz możesz wrócić do okrętu podwodnego lub w razie porażki w misji z łodzią podwodną udać się do podwodnego reaktora. W korytarzu będą wtedy do pokonania żołnierze, a potem wystarczy iść za psem, pobić kilku żołdaków i zabrać dla siebie czerwony okręt. Załóżmy jednak, że czerwona łódź podwodna została przez ciebie posłana na dno. Tak czy inaczej, czas na zanurzenie.

2.13 Podwodne poszukiwania, Shinra Gelnika Airplane

Przedmioty: Conformer (broń), Double Cut Materia, Escort Guard (zbroja), Hades Materia, Heaven’s Cloud (broń), Highwind (Limit), Huge Materia (Key Item), Key to Ancients (Key Item), 2x Megalixir, Outsider (broń), Spirit Lance (broń)

Pora na podwodne poszukiwania. Znajdź zatopioną przez siebie wrogą, czerwoną jednostkę i podpłyń nad nią. Znajdziesz ją w pobliżu wyspy, gdzie stała Temple of the Ancients (południowy wschód). Po wpłynięciu w nią Huge Materia zostanie automatycznie podniesiona. Skoro już jesteś w łodzi podwodnej, warto przyjrzeć się dokładnie północno zachodnim brzegom/skałom kontynentu Gold Saucer. Znajdują się tam wejścia (pod wodą) do dwóch jaskiń. Jedna, krótka trasa w na północ prowadzi do Key to Ancients. Druga, nieco dłuższa, bardziej na zachód doprowadzi cię do wnętrza kontynentu. Na końcu tej drogi można się wynurzyć, wewnątrz jeziorka z wodospadem. Na jednym z brzegów można wyjść z okrętu. Wpakuj Vincenta (jeśli go przyłączyłeś/łaś) do drużyny i przejdź przez wodospad do środka – spotkasz tam Lucrecie, matkę Sephirotha. Po krótkiej opowiastce opuść jaskinię. Gdy wrócisz tu w przyszłości, będzie na ciebie czekać kilka gadżetów.

Teraz popłyń w stronę zatoki kontynentu z Gold Saucer, gdzie znajdziesz zatopiony samolot – ten, który dopiero co wyruszył z Junon! Podpłyń do niego i wejdź do środka. Zapisz grę i podnieś Heaven’s Cloud ze skrzynki nieopodal. Najpierw wybierz się do pomieszczenia na północ od Save Pointu. Znajdziesz tam prawdziwe skarby – Megalixir, Escort Guard, Conformer i materię Double Cut. Od razu po znalezieniu lepszego ekwipunku, załóż go (zależy to od składu twojej drużyny) – potwory są tutaj ogromnie wymagające. Gdy wszystkie przedmioty powędrują do twojego ekwipunku, pora wrócić do Save Pointu i zapisać grę (a w razie potrzeby użyć Tent). Teraz czas wybrać drugą drogę. Za zakrętem czekają Turks, a konkretnie starzy znajomi – Reno i Rude.

BOSS
Reno (HP 15000,MP 230, kradzież: Tough Ring (akcesorium), Słabość: slow, holy, wiatr, Odporność: grawitacja)
Rude (HP 20000, MP 280, kradzież: Ziedrich (zbroja) Słabość: slow, mp, holy, wiatr, Odporność: grawitacja, silence)

Na tym etapie twoi pupile powinni znać oba limity z trzeciego poziomu – przeciwników było wielu i przynamniej trójka, którą najczęściej grasz, winna mieć te limity wyuczone. Jeżeli tak jest to walka będzie bardzo prosta – odpal Limity i po sprawie. Jednak zaczekaj – obu przeciwników warto okraść, zwłaszcza Rude’a, bo nosi na sobie wspaniałą zbroję Ziedrich. Zbroja redukuje obrażenia od wszelkiej magii elementarnej i posiada najwyższy współczynnik obrony, ale ma jedną wadę – nie ma slotów na materie. Jeżeli z Limitami jest kłopot to możesz posiłkować się Typhoonem,  Tornado, Alexandrem, Kujatą, Bahamutami i Odinem, natomiast resztę zaklęć ofensywnych zostaw w spokoju. Jedyne na co trzeba uważać to Neo Turk Light Reno – confuse przy silnej drużynie może zaowocować szybkim wybiciem załogi w pień. Wskazane na tą potyczkę są Ribbon i Peace Ring – z nimi możesz spać spokojnie.

Gdy ich pokonasz, ponownie zapisz grę i idź do następnego pomieszczenia. Tutaj również czekają ogromne skarby i prawdziwi twardziele do pokonania – na szczęście da się przeżyć. Koło rozwalonego helikoptera znajdziesz summon materię Hades a w innych miejscach Megalixir, Spirit Lance, Outsider i Highwind (manual dla Cida). Wróć do łodzi i dobij do portu, gdzie czeka twój statek. Leć do Rocket Town.

2.14 Rocket Town i Przestrzeń Kosmiczna

Przedmioty: Fourth Bracelet (zbroja), Guard Source, Venus Gospel (broń – po starcie rakiety), Ziedrich (zbroja – ukradnij od Rude’a)

W mieście nie ma nic do roboty; porozmawiaj ze wszystkimi i idź w stronę rakiety – musisz dostać się do jej środka. Po drodze będziesz atakowany/a przez żołnierzy Shinry, ale nie będzie to żaden problem. Jeśli nie masz w drużynie Cida, to ten przyłączy się w drodze na szczyt. Czeka się również walka z Rude’em, co też obejdzie się bez komplikacji. Pamiętaj by go znowu okraść, a w łapki wpadnie kolejny Ziedrich. We wnętrzu rakiety również nie ma nic do zrobienia, bo cała zabawa zacznie się po starcie. Gdy rakieta będzie już w locie udaj się do miejsca, w którym trzymana jest Huge Materia. Aby się do niej dostać musisz odgadnąć kod. Co kilka prób Cid będzie udzielał ci wskazówek. Podam teraz kod, więc jak nie chcesz czytać, to przejdź do następnego akapitu. S-Switch, O-OK, C-Cancel. Kod to O S C C. (napisałem w ten sposób, by ktoś kto chce sam odgadnąć, nie zobaczył kodu przez przypadek). Wpisz kod, weź materię i biegnij do kapsuły ratunkowej. Uwaga! Jeśli nie uda ci się zdobyć tej Huge Materii (a może się tak zdarzyć, jeśli nie zdążysz!) to bardzo utrudnisz sobie dostęp do summon materii Bahamut ZERO, a w konsekwencji Summon Master Materia! Drugim sposobem uzyskania Bahamut ZERO jest wykopanie jej w Bone Village, po zderzeniu rakiety z Meteorem. W drodze do kapsuły czeka cię mała przygoda, ale nie wymaga ona opisania. Gdy już szalupa ratunkowa dotrze do ziemi, akcja przeniesie się do Highwinda – czeka cię małe przemówienie. Na moment wróć do Rocket Town i porozmawiaj trzy razy ze staruszkiem, który ukochał sobie rakietę. W zamian za dotrzymanie towarzystwa dostaniesz Wenus Gospel. Teraz zapisz grę, ustaw członków drużyny i leć do Cosmo Canyon.

2.15 Cosmo Canyon i Forgotten City

Przedmioty: Bahamut ZERO Materia

Udaj się do Bugenhagena – zastaniesz go w swoim planetarium. Zaraz po tobie zjawi się cała twoja ekipa. Po chwili namysłu postanowią udać się do Forgotten City. Cloud wręczy Bugenhagenowi zebrane Huge Materie, a dziadek wytłumaczy jak korzystać z planetarium. Jeśli wcześniej zdobyłeś materie Bahamut i Neo Bahamut, to podejdź do unoszącej się niebieskiej Huge Materii (to ta, która była w rakiecie) i przyjrzyj się jej bliżej. Dostaniesz Bahamuta ZERO.  Teraz możesz już lecieć do Forgotten City.

Na rozwidleniu przy wejściu do miasta wybierz lewą drogę i idź do świątyni. Tam musisz porozmawiać z Bugenhagenem, który powędruje do kryształu po środku. Jeśli masz już Key To Ancients (ten który znalazłeś/aś łodzią podwodną w podwodnej jaskini), to Bugenhagen uruchomi muzyczną machinę. Po chwili obejrzysz animację i nieco więcej się wyjaśni. Po tym wszystkim opuść miasto. Zaraz po tym jak będziesz chciał/a wejść na statek, jeden z Weaponów wynurzy się z oceanu i rozpocznie marsz na Midgar. Czeka cię krótka rozmowa w kokpicie Highwinda. Po rozmowie leć do Midgar.

script type=

2.16 Midgar

2.16.1 Bitwa pod Midgar i desant na miasto

Przedmioty: Rusing Sun (broń – ukradnij Diamond Weapon)

Zanim cokolwiek będziesz mógł/mogła zrobić, musisz poczekać, aż Weapon dojdzie do brzegu. Dopiero wtedy będzie możliwość pokonania go. Gdy potwór będzie już na brzegu zapisz grę. Teraz podejdź do niego i rozpocznie się walka.

BOSS
Diamond Weapon (HP 30000, MP 30000, kradzież: Rising Sun (broń), Słabość: wiatr, błyskawice, holy, slow, Odporność: ogień, trucizna, grawitacja)

Ta potyczka jest szczegółowo opisana w dziale Weapony, a tu wystarczy tylko wspomnieć, że przydadzą się Summony i najsilniejsza magia. Warto go okraść, bo nosi przy sobie Rusing Sun, znakomitą broń dla Yuffie z podwójnym Growth Materia.

Gdy “pokonasz” bestię, do dzieła przystąpi Rufus, który użyje Sister Ray. Wielkie działo rozwali monstrum, a sama energia dotrze do bariery w kraterze – głównego celu. Zanim wkroczysz do Midgar, musisz polecieć nad północny kontynent i sprawdzić, co się stało z tarczą energetyczną. Tam czeka cię wymiana zdań między członkami ekipy. Od tej chwili na mapie świata znajduje się Ultimate Weapon, który po porażce w Mideel zwiał i nie dawał znaku życia – znajdziesz go nad kraterem niedaleko Junon. By pchnąć akcję dalej poleć nad Midgar. Gdy tylko Highwind znajdzie się nad miastem, twoja ekipa wyskoczy na spadochronach. Wylądujesz w pobliżu wejścia do kanałów – zapisz grę i zejdź do środka.

2.16.2 Kanały Sector 8 i tunele kolejowe Midgar

Przedmioty: Aegis Armlet (zbroja), 2x Elixir, Guard Source, Magic Source, Max Ray (broń), Megalixir, Mind Source, Power Source, Starlight Phone (broń), W-Item Materia

Zaraz po wejściu znajdziesz się na platformie – nie schodź niżej po drabinie, tylko pójdź w prawo, aż dotrzesz do skrzynek z Megalixirem i Elixirem. Wróć na początek i zejdź na dół. Nie idź na razie w prawo, tylko skorzystaj z drabiny po lewej stronie. Wejdź nią na górę i wyjmij Aegis Armlet ze skrzynki. Wróć na dół i idź w prawo. Po chwili platforma się zapadnie i wylądujesz piętro niżej. Od tej chwili droga nie kryje niespodzianek i do wszystkich pozostałych skrzynek można dojść bez problemu. Znajdziesz w nich Starlight Phone, Elixir i Max Ray. Gdy opróżnisz wszystkie skrzynki zapisz grę w pierwszym napotkanym Save Point, który znajdziesz przed wejściem na tory.

Gdy znajdziesz się na torach skieruj się w dół, ignorując zapewnienia członków drużyny, że nie tędy droga. Na rozdrożu oznaczonym ‘3’ znajdziesz Power Source, na tym oznaczonym ‘2’ – Guard Source. Rozdroże numer ‘1’ przyniesie Mind Source i Magic Source. Gdy pójdziesz jeszcze niżej znajdziesz materię W-Item oraz Save Point. Wróć teraz do drabiny, od której zacząłeś/zaczęłaś wędrówkę po torach i ponownie zrób save. Wróć na tory i tym razem idź do góry. Spotkasz się ostatni raz z Reno, Rude’em i Eleną – możesz walczyć, ale nie musisz.

OPCJONALNY MINIBOSS
Elena (HP 30000, MP 100, kradzież: Minerva Band (zbroja), Słabość: wiatr, holy, zatrucie, Odporność: lód, grawitacja)
Reno (HP 25000, MP 200, kradzież Tough Ring (akcesorium), Słabość: wiatr, holy, zatrucie, Odporność: błyskawice, grawitacja)
Rude (HP 28000, MP 250, kradzież: Ziedrich (zbroja), Słabość: MP, wiatr, holy, zatrucie, Odporność: ogień, grawitacja)

Warto zgodzić się na to starcie, bo tu na zabranie czekają aż trzy warte grzechu przedmioty, z czego dwie bardzo dobre zbroje. Jeżeli starcie zaczniesz jako Preemptive Strike (przeciwnicy odwróceni do ciebie plecami) to wykorzystaj okazję i wal choćby zwykłym atakiem w plecy Turksów. Następnie: najpierw okradnij całą trójkę, a potem standardowo: Big Guard, Bad Breath i lej ręcznie lub używaj magii. Z zaklęć podaruj sobie wszystko, na co odporni są poszczególni członkowie formacji Turks, zwłaszcza ataków łączących w sobie kilka żywiołów jak summon Kujata i ES Magic Breath (z innych ES odpada Beta i Trine). Najlepsze są tu Limity i warto na nich polegać- wchodzą tutaj jak w masło, a z racji mocnego ciosu Rude’a paski będą dość szybko się ładować.

Tradycyjnie, po porażce zwieją, ale nie będą cię już więcej niepokoić. Do spenetrowania została już niewielka część tuneli oraz. kwatera główna Shinry.

2.16.3 Kwatera główna Shinry, Sister Ray w Sector 8

Przedmioty: Behemoth Horn (broń), Elixir, Grow Lance (broń), HP Stout (broń), Master Fist(broń), Missing Score (broń), Mystile (zbroja), Pile Banger (broń), Power Source, Ragnarok (broń)

Od miejsca walki z Turks kontynuuj wędrówkę w górę i na rozgałęzieniu nr ‘8’ idź w prawo. Kolejne skrzyżowanie, do którego dojdziesz jest oznaczone jako ‘0’ – prawa droga to ślepy zaułek, lewa też kończy tory, ale znajduje się tam właz, który prowadzi do budynku Shinry. Idź na tyły parteru i odnajdź tablice ogłoszeń, która stoi koło wind. Znajduje się na niej kilka informacji, a jedną z nich jest druga ulotka Turtles Paradise – warto ją przeczytać (to ostatnia szansa!). Jeśli pójdziesz piętro wyżej, to w sklepie będziesz mógł/mogła otworzyć dwie skrzynki – jedna zawiera Master Fist, a druga Pile Banger. Tu warto wspomnieć, że przy podnoszeniu Pile Banger gra błędnie podaje nazwę Pile ‘Bunker’, co może być pozostałością z japońskiego zapisu nazwy w Katakanie. Teraz wjedź na 64 piętro, i udaj się do łaźni, gdzie w jednej z szafek znajdziesz najlepszą broń dla Cait Sitha. Kontynuuj wędrówkę w dół i przeszukaj 63-cie piętro. Możesz też zajrzeć na schody łączące parter z poziomem 59-ym (Behemoth Horn po drodze). Gdy już przeszukasz budynek Shinry to wróć na tory i skorzystaj z lewego odgałęzienia na rozjeździe nr 8. Tam wyjdziesz z torów na otwartą przestrzeń. Gdy przejdziesz kilka kroków zostaniesz zaatakowany/a przez gigantycznego robota.

BOSS
Proud Clod (HP 60000, MP 320, Odporność: trucizna, grawitacja)
Jamar Amor (HP 20000, MP 300, Odporność: trucizna, grawitacja)

Paradoksalnie, pomimo faktu bycia maszyną przeciwnik otrzymuje stosunkowo śmieszne obrażenia od błyskawic, zresztą większość magii elementarnej jest mało przydatna (tylko magia z materii Contain daje przyzwoite efekty). Wśród summonów też nie jest lepiej, za wyjątkiem Bahamutów i rewelacyjnego Typhoona, jednak prościej i łatwiej jest zdać się na Limity. Zacznij od Big Guard, później rozwal Jamar Amor i wreszcie samego robota. Możesz co prawda od razu wykończyć Proud Cloda, ale zlikwidowanie najpierw Jamar Amor wpłynie korzystnie na liczbę AP, które dostaniesz po walce.

Za pokonanie wielkoluda dostaniesz Ragnarok, nowy miecz dla Clouda. Po tej bitwie ulecz (np. za pomocą czarów) całą drużynę. Dlaczego? Na kolejnej planszy trafisz na Save Point, ale także na pewien opancerzony czołg w losowych walkach, który jest dość trudny do pokonania i niebezpieczny. Oprócz Save Pointu znajdziesz także skrzynki z Elixirem i zbroją Mysitle. Na górze schodów widać Cait Sitha (chyba, że jest w drużynie) idź do niego i jeszcze wyżej. W kolejnej lokacji zobaczysz Vincenta (chyba, że jest w drużynie), a na półpiętrze będzie skrzynia pod warunkiem, że w ekipie będzie Barret. W skrytce znajdziesz Missing Score, najlepszą broń dla Barreta. Jeżeli nie masz go w drużynie to wróć do Save Pointu, włącz do składu i pójdź do miejsca, gdzie jest Vincent – na półpiętrze będzie czekać kufer. Ponownie zmień skład grupy na taki jaki ci odpowiada i wejdź na sam szczyt rusztowania. W lokacji obok znajduje się stanowisko sterowania działem, którym zarządza Hojo. Sprawdź ekwipunek i załóż wszystkie sztuki Ribbon jakie masz, ewentualnie coś, co chroni przed snem, trucizną i zmieszaniem (Confuse). Nadszedł czas, aby pożegnać pana profesora.

BOSS – runda pierwsza
Hojo (HP 13000, MP 250, Odporność: trucizna, grawitacja, paraliż)
Poodler Sample (HP 10000, MP 200, Słabość: grawitacja, wiatr)
Bad Rap Sample (HP 11000, MP 120, Słabość: ogień (Flare),Odporność: grawitacja)

Pierwsza faza walki to spacer – Hojo nie robi nic poza wskrzeszaniem swoich kreatur, a całą brudną robotę odwalają za niego jego stwory. Nie warto zajmować się zwierzyńcem, bo wystarczy zabić jedno by Hojo za pomocą Capsule reanimował dopiero co ubite monstrum. Co ciekawe, pomimo tego że Poodler Sample i Bad Rap Sample odpowiadają stworzeniom z Gelnika Airplane o tych samych imionach, to nie można ich zmorphować w Sped i Luck Source (a szkoda). Klepnij Hojo kilka razy ręcznie, to łyknie sobie soku Mako i przejdzie w drugą formę.

BOSS – runda druga
Helletic Hojo (HP 26000, MP 200, Odporność: grawitacja, trucizna)
Right Arm (HP 5000, MP 300, Odporność: grawitacja, trucizna, berserk)
Left Arm (HP 240000, MP 400, Odporność: grawitacja, trucizna)

Tu warto na początek rzucić Big Guard, bo cios z Right Arm bywa bolesny. Przystępując do ataku warto wiedzieć, że prawa dłoń (to ta ręka z trzema szpikulcami) po jakimś czasie się regeneruje, a oprócz zwykłego ciosu czasami  rzuca Confuse – jeżeli nie masz przed tym ochrony, to warto dać na dłoń status Berserk, wtedy kończyna nie będzie mogła korzystać z magii, łatwo ją zlikwidować (ma niewiele HP) i po regeneracji również nie powinna z tego zaklęcia korzystać. Po chwilowym wyłączeniu prawej dłoni istotne jest, aby skupić się na jednym z pozostałych członów ciała. Korpus ma właściwie dwa niegroźne ataki – Sleepel oraz Bio Gas (zadaje śmieszne obrażenia) – natomiast lewa ręka zdaje się być tylko podpórką dla mocno zdeformowanego wcielenia Hojo. Jak się dobierzesz do skóry oponenta zależy od ciebie – magia, summony, limity i zwykłe ataki działają. Co ciekawe, są dwa sposoby na szybkie załatwienie tej formy – albo korpus straci całe swoje HP lub zabijesz lewą i prawą rękę, a korpus z braku podparcia zginie automatycznie. Drugi sposób przećwiczyliśmy w dwóch sytuacjach: gdy lewa ręka została zniszczona, a korpus i prawa ręka były dalej sprawne oraz, gdy prawa ręka była zniszczona, a ciało i lewa kończyna jeszcze żyły. W obu przypadkach pozbawienie Hojo kończyn kończyło się tym samym, co zabicie samego korpusu – transformację przeciwnika w kolejną formę.

BOSS – runda trzecia
Lifeform-Hojo NA (HP 30000, MP 100, Słabość: slow, MP, Odporność: trucizna, grawitacja)
Ostatnia postać szalonego profesora jest zdecydowanie najsilniejsza ze wszystkich, ale na tle wszystkich dotąd pokonanych bossów wcale nie taka groźna. Hojo co prawda dysponuje dość mocnym combo czterech ciosów pod rząd, z czego każde uderzenie nakłada inną zmianę stanu (Mute, Sleep, Poison, Slow), ale noszone przez twoich pupili Ribbon (powinieneś/powinnaś mieć dwie sztuki, jeśli nie więcej) spokojnie się tym zajmą. Slow można zawsze skontrować Haste lub Big Guard (Haste + bariery). Big Guard przyda się na pewno ze względu na fakt czterech ciosów zadawanych w combo pod rząd. Oprócz tego przeciwnik po użyciu przez ciebie zaklęć ma tendencję do używania Silenie, sle na dłuższą metę nie da ci rady, bo ma malutko MP – zaledwie 100 punktów. Miecz, limit, summon, czy magia – bez różnicy, bo na tym etapie gry musisz mieć przynajmniej kilka ataków zadających 5000 punktów obrażeń lub więcej. Konsekwentnie atakuj, utrzymuj Big Guard i opoonent szybko padnie.

Po jego pokonaniu zainkasujesz Power Source, po czym przeniesiesz się automatycznie na  pokład Highwinda. Tam czeka cię kilka scenek, ale pojawi się też kilka wydarzeń poza statkiem. W ten sposób ukończysz drugą płytę.

Kliknij by przejść dalej.