Część Pierwsza

autorka: Sephiria

1. Altar Cave

Przedmioty:  2x Leather (tarcza), 3x Potion, 2x Southwind

Po wybraniu imion twoim pupilom, zacznie się przygoda. Gra automatycznie przeniesie cię do podziemi i po kilku dialogach stoczysz swoją pierwszą walkę – to nic trudnego, a jeśli masz już doświadczenie z którąś z części FF, to natychmiast się tu odnajdziesz.

Po potyczce idź przed siebie, zbierając po drodze zawartość skrzynek. Ścianę blokującą ci przejście, przesuniesz dotykając pobliskiego kamienia. Przejdź na wyższy poziom i zaglądnij do kufrów w obu nawach korytarza. Krocz ku górze, a dojdziesz do rozwidlenia dróg – najpierw udaj się na prawo, a znajdziesz tam skrytkę oraz magiczne źródło leczące rany. Warto się przy nim zatrzymać na dłuższą chwilę, by podszkolić postacie – poziom 5 w zupełności wystarczy, a wiele czasu to nie zabiera. Gdy uznasz, że jesteś wystarczająco silny/a, wybierz lewy korytarz na skrzyżowaniu i podążaj aż do drzwi. Idź prosto – zaatakuje cię pierwszy boss w grze.

BOSS ALTAR CAVE

Land Turtle (HP 120, słabość: Wiatr)

Jako, że to pierwszy boss, to nie jest szczególnie trudny, ale zabić też potrafi. Tu zobaczysz, jak bardzo przyda się trening w lochach – zadając krytyczne uderzenie, przeciwnik potrafi odebrać do 35 HP, co dla postaci z 45-55 HP (drugi – trzeci poziom) jest dużą stratą, ale dla pięciopoziomowca z 75 HP sprawa wygląda już mniej groźnie. Adwersarza najłatwiej jest pokonać, stosując znalezione w labiryncie Southwind, bo zawierają w sobie moc między innymi Wiatru (również Lodu). W razie konieczności dobij zwykłymi atakami.

Po pokonaniu żółwia, podejdź do kryształu i wciśnij przycisk akcji – zostaniesz pobłogosławiony/a jego światłem i odtąd będziesz mieć dostęp do Jobów, czyli profesji. Gdy odzyskasz kontrolę nad drużyną, ustaw swoim pupilom zawody, tak by w składzie byli: Red Mage, Black Mage, White Mage i Monk – by zmienić Jobs, najpierw musisz zdjąć ekwipunek. Teraz wejdź na pobliski heksagram, a zostaniesz wyteleportowany/a na mapę świata. Na moment wejdź do jaskini.

2. Altar Cave, wyższe poziomy

Przedmioty: 2x 1000 Gil, Copper (bransoletka), 2x Long (miecz), Nunchuck (nunczaku dla Monka), Sleep (zaklęcie)

Teraz masz dostęp do górnych korytarzy, które wcześniej były poza twoim zasięgiem. Na pierwszej planszy podejdź do ściany, w zaułku po prawej stronie. Znajdziesz tam przejście do groty z dwoma kuframi. Zbierz zawartość, wróć do głównego korytarza i schodami przejdź na niższe piętro. Tu znajdziesz sporo skrzyń, więc masz okazję zabrać znaczną ilość cennych skarbów. Tam, gdzie leżą czaszki, jest dziura w ziemi, przez którą spadniesz na znajome już niższe poziomy Altar Cave – jeżeli chcesz nabić trochę EXP, to możesz skorzystać z okazji i ponownie pójść tamtą drogą do kryształu. Tak czy inaczej, gdy zrobisz tu już wszystko wróć na mapę świata, a na niej kieruj się na południe do osady.

3. Ur

Przedmioty:  2x Antidote, Cure (zaklęcie), Dagger (sztylet), 2x Leather (zbroja), Long (miecz), 7x Potion,

Najpierw udaj się do Gospody (Inn) po prawej stronie, a będąc w środku wejdź w drzwi, obok których stoi kobieta. W barze obszukaj dzbany, po czym wróć do sali z łóżkami. Skorzystaj z okazji i prześpij się (jedno z wolnych miejsc), a po przebudzeniu przejrzyj pojemniki stojące obok. Zanim wyjdziesz z Gościńca, zatrzymaj się u kupca i nabądź kilka Antidotes oraz Eye Drops. Teraz wyjdź na zewnątrz i skieruj się w prawo, tam gdzie obok studni czeka staruszka (przejście jest ukryte w drzewach). Za radą starszej pani zajrzyj do zbiornika wody i zbierz co się da. Wyjdź na górę i skieruj się do domu Starszych, który jest po lewej od wejścia do osady. Przy okazji: u stojącego przed chatą starca, za Potion otrzymasz Echo Herb – tą operację wymiany możesz powtarzać n-krotnie. Wejdź do budynku. Drzwi na wprost zaprowadzą cię do Starszyzny, a po lewej i prawej są nawy z cudownymi fontannami – ta po lewej uzupełnia HP i MP, a druga po prawej przywraca poległych do życia. Porozmawiaj z radą, po czym wyjdź z domostwa i skieruj się w górny prawy róg miasteczka. Są tam dwie ścieżki – jedna nad studnią prowadzi do polany, gdzie dziewczynka zbiera kwiatki (droga kończy się w krzakach i znajdziesz tam Potion), natomiast druga jest tuż przy sklepie z bronią i wiedzie do magazynu. Na ścieżce do składu trafiają się losowe walki – przeciwnikami są wilkołaki i pszczoły-zabójczynie, ale to nic trudnego. Po dotarciu do magazynu, zanim wejdziesz, idź nad bajorko i podnieś Potion leżący w krzakach. Teraz wejdź do środka budowli i dokładnie obszukaj dzbany. Zastosuj się do rady dozorcy i pomajstruj przy prawym świeczniku – otworzysz tajemne przejście, które zaprowadzi cię na pierwsze piętro. Na następnej kondygnacji jest pięć skrzyń z cennymi łupami, dlatego opróżnij wszystkie i natychmiast zmień ekwipunek postaciom. Wróć do centrum miasta – ścianę otworzysz stojąc przed nią i klikając w czarne pole u góry. Przed opuszczeniem Ur odwiedź sklepy z bronią, zbroją oraz magią i dokup to, czego ci brakuje. Dlaczego dopiero teraz kupować ekwipunek? Ponieważ część oręża zdążysz znaleźć (w jaskini oraz magazynie) i dzięki temu zaoszczędzisz sporo kasy, choć pewna ilość pójdzie na niestety bardzo drogie zaklęcia (cóż, wiedza kosztuje). Brak gotówki to podstawowa bolączka we wczesnych etapach gry, stąd jeśli pojawia się szansa na oszczędzanie, warto skorzystać. Po dokonaniu stosownych zakupów nadejdzie czas wybrać się w drogę – skieruj się na południe i idź tak długo aż na horyzoncie pojawi się…

4. Kazus

Przedmioty: Mithril (hełm), Potion, Staff (laska), Zeus Rage

Mieścina wydaje się być wymarła, bo poza jedną osobą przy ognisku brak żywej duszy. Porozmawiaj z osobnikiem przy ogniu, a opowie ci, że w Gospodzie grasują duchy.  Zanim zabawisz się w Ghost Bustera, skorzystaj z okazji i pozwiedzaj osadę. Sklepy póki co odpadają, więc zajmij się domostwem tuż przy kopalni i obszukaj tamtejsze dzbany. Do samej kopalni nie wchodź.  Pokręć się dłuższą chwilę nad wodą (ukryte przejścia między drzewami – jedno blisko chatki nad wodą), a też powinieneś/powinnaś co nieco znaleźć. W końcu udaj się do pubu i weź zjawy na spytki, a dowiesz się co za nieszczęście spadło na miasto. Otóż niejaki Jinn uwolnił się z więzów klątwy i sam rzucił urok na mieszkańców. Jedyną nadzieją na ratunek jest odnaleźć księżniczkę Sarę z zamku Sasoon (Vidal Sasoon Wash and Go :D), która ma Mithrilowy Pierścień, potrzebny do ponownego złapania Jinna. Zgadnij, kto musi się podjąć zadania odszukania Sary ;)? W barze spotkasz Cida, inżyniera i posiadacza statku powietrznego, który także uległ czarom Jinna. Cid chętnie odstąpi ci swój okręt, by pomóc w misji odczarowania osady Kazus. Opuść wioskę i skieruj się na zachód, a na pustyni znajdziesz pojazd Cida. Poleć w kierunku północno-zachodnim do…

5. Castle Sasoon

Przedmioty: 2x 1000 Gil, Bow, 2x Holy (strzały), Ice (zaklęcie), Leather (tarcza), Potion, Tonfa (nunczako), W. Slayer (miecz), 3x Wooden (strzały)

Pałac składa się z trzech części, dwóch wież oraz centralnej budowli. Najpierw zajmij się basztami, szczególnie tą po lewej. Tu znajdziesz dwa zestawy strzał oraz znakomity miecz dla Red Mage, który jest bardzo skuteczny przeciwko Nieumarłym. O ostrze trzeba walczyć z Gryfem, ale ptaszysko jest słabe, więc z łatwością sobie poradzisz. W prawej wieży również natrafisz na dwa kołczany strzał, a na szczycie zastaniesz królewską sypialnię. W niej są trzy kufry, których zawartość się przyda. Czas zajrzeć do głównego budynku. Na parterze możesz się wyspać i nic więcej tu nie ma (skrzynie po prawej są dostępne inną drogą), dlatego wejdź wyżej. Na piętrze wyjdziesz w centralnym przedziale – dwie pary schodów po prawej można osiągnąć tajnym korytarzem, do którego dostaniesz się w lewym dolnym rogu ekranu. Dokładnie obszukaj drugi etaż, zwłaszcza u góry monitora (kolejny sekretny tunel) i skrytki przy kominku. Stopniami na środku pierwszej kondygnacji przejdziesz dwa piętra i trafisz do sali tronowej, gdzie król udzieli ci szczegółowych informacji. Twoim kolejnym celem będzie Cave of the Seal na północ (lekko w kierunku północno-wschodnim) od królestwa Sasoon.

6. Cave of the Seal

Przedmioty: 500 Gil, Cure (zaklęcie), Eye Drop, Potion, Southwind

Tutaj robi się nieco trudniej, dlatego brak najlepszego wyposażenia czy zaklęć zostanie natychmiast ukarany. Zanim zaczniesz wędrówkę, upewnij się, że nosisz najlepsze zbroje i broń (w tym wspomniany W. Slayer), a magowie mają dostęp do czarów Ice i Cure (rani Nieumarłych). Ponieważ nie wspomniałam jeszcze jak się ustawia konkretne uroki postaciom, teraz jest najlepsza pora by to zrobić. A więc: kupione zaklęcia używamy jak przedmiotu z menu Item i zaznaczamy, której osobie chcemy je przyznać. Należy pamiętać, by White Mage dostał zaklęcie ze swojego kręgu (Cure), a Black Mage to ze swojej dziedziny (Ice) – Red Mage ma tą wygodę, że może korzystać z kręgów White i Black Magic. Skoro mamy to za sobą można skupić się na eksploracji.

Na pierwszej planszy idziesz krętym długim korytarzem, który ma kilka odnóg zakończonych niewielkimi komnatami. Tam znajdują się skrzynki – szczególnie druga jest atrakcyjna, bo w niej schowano zaklęcie Cure. Tą dodatkową sztukę czaru możesz podłączyć Red Mage’owi i tak otrzymasz dwie postacie z urokiem Cure (White i Red Mage) i jedną z Ice (Black Mage) – to znacznie poprawia twoją sytuację. Dalej ścieżka już się nie rozgałęzia, choć kilka razy skręca, a na jej końcu znajdziesz schody. Na niższym piętrze znajdziesz się w komnacie, gdzie na podłodze leżą trupy i tu przyda się dobra pamięć. Pamiętasz, co mówił król Sasoon? “Szkielet otworzy drogę dalej”, a konkretnie chodzi o czaszkę blisko górnego prawego rogu ekranu. Naciśnij przy nim  klawisz akcji, a po prawej ściana usunie się, odsłaniając przejście. Na następnym ekranie spotkasz Sarę, która zechce się do ciebie przyłączyć – tak właśnie wypełniłeś/aś połowę misji. Chodnik prowadzący w dół ekranu kończy się schodami na niższy etaż. Trzecia kondygnacja piwnic jest już ostatnią, ale bardzo rozległą. Idź przed siebie, aż do rozstaju ścieżek – dolna kończy się nawą ze skrzynką, natomiast górna prowadzi ostatecznie do Jinna. Po drodze miniesz jeden kufer, którego zapewne nie omieszkasz otworzyć. Przed wejściem do komnaty, gdzie czeka Jinn, wylecz się i dopiero po zrobieniu tego wyjdź mu na spotkanie. Dojdzie do walki.

BOSS CAVE OF THE SEAL

Jinn (HP ~470, słabość: Lód)

Od ostatniej bitwy z bossem twoja drużyna znacznie się wzmocniła, więc problemów nie powinno być. Black Mage korzysta z Ice, Monk i Red Mage biją wręcz, a White leczy co jakiś czas. Drogą na skróty jest użycie znalezionego w labiryncie Southwind (zadaje obrażenia od Lodu i Wiatru), nieźle działa Zeus’ Rage (Błyskawice). Tak jak mówiłam, łatwe starcie.

Po porażce niepokorny chochlik osłabnie i Sara ponownie zamknie go w pierścieniu. Za chwilę znajdziecie się w zamku Sasoon, a pierścień wyląduje w świętym źródle. Dzięki temu klątwa zostanie zdjęta, a od króla oprócz pochwał otrzymasz także Canoe. Z jego pomocą wróć pod Cave of the Seal, by odzyskać statek Cida. Teraz złóż wizytę w…

7. Kazus

Przedmioty:  2x Mithril Sword (miecz), Potion

Na spotkanie wybiegnie ci Cid i pogratuluje sukcesu, a także poprosi, byś odwiózł/odwiozła go do Canaan. Póki co, zostań jeszcze w Kazus i porozmawiaj z mieszkańcami. Pamiętasz chatkę przy kopalni? Od stojącego pod nią młodzieńca dowiesz się, że mieszka tam miejscowy kowal, którego musisz koniecznie odwiedzić. Dzięki temu pojazd Cida zostanie wyposażony w narzędzie, które rozbije głaz blokujący drogę na zachód w drobny mak. Teraz skocz do baru i wysłuchaj małego chłopca – powie o małym sekrecie w kopalni. Zanim wyjdziesz, popatrz uważnie jak chłopak chodzi, to dostrzeżesz ukryte przejście do barmanki przez Item Shop. Obszukaj regał przy ladzie, to znajdziesz Potion. Teraz opuść lokal i wejdź do jaskini. Pójdź w górę ekranu, a następnie lewo aż do ściany. Zastosuj się do rady chłopczyka z baru i przejdź trzy kroki w prawo, po czym obszukaj ścianę (tą u góry). Otworzy się tajne przejście do dalszych korytarzy. Na niższym piętrze, na końcu tunelu znajdziesz dwie skrytki, a w nich dwa miecze Mithril, które w sklepie sporo kosztują. A propos sprzedawców, po wizycie w kopalni wybierz się do nich i kup to, czego ci trzeba (w sakiewce powinno już być trochę grosza). Po załatwieniu sprawunków wsiądź na statek i poleć na zachód w kierunku wielkiego głazu. Co prawda stracisz okręt, ale odblokujesz sobie drogę dalej. Kieruj się na południe do osady u podnóża góry – to Canaan.

8. Canaan

Przedmioty: Blind (zaklęcie), Elixir,  2x Fenix Down, Great Bow (łuk), 2x Iron (strzały), Luck Mallet, 2x Midget Bread, 2x Potion, 3x Soft

Po wejściu do miasteczka, Cid się pożegna i pójdzie do siebie. Porozmawiaj z mieszkańcami i pokręć się po domach. Do sklepów z bronią i zbroją nie ma co wchodzić, bo oferta jest ta sama co w Kazus, a od magicznego trzymaj się na razie z dala (jest okazja ponownie nieco oszczędzić). Od jednego ze spacerujących ludzi dowiesz się, że pewien czarodziej przechodząc przez miasto ukrył jakiś magiczny napój. Na poszukiwania wybierzemy się za chwilę, ale najpierw zajrzyj do domku obok Gospody i porozmawiaj z obiema kobietami. Dowiesz się o Deshu, co jest istotną informacją, która przyda się w przyszłości. Obszukaj dzbany w domostwie (do tego za ścianą dostaniesz się tunelem z lewego dolnego rogu) i wyjdź. Idź w górę osady, rozmawiaj z ludźmi (kilka cennych informacji, między innymi o zaklęciu Mini) i zajrzyj do domku na północnym krańcu grodu. Tu zastaniesz Cida przy chorej żonie. By wyleczyć starszą panią, potrzebny będzie Elixir i tu wchodzi tajemnicza mikstura, zostawiona gdzieś w Canaan przez wędrownego magika. Dodając jeden do jednego wykombinujesz, że w mieście ukryto Elixir, tylko gdzie szukać? W prawym dolnym rogu miasta, na rzece jest niewielka wysepka, złożona z dwóch kwadracików – to właśnie tam znajdziesz cudowny napój. By dostać się do tamtego miejsca, musisz wejść do wody z północnej części osady i dojść na piechotę. Jak tylko podniesiesz miksturę, natychmiast wracaj do chorej i podaj płyn, a wtedy Cid pozwoli pogrzebać w swoim schowku. Pomajstruj przy lewym świeczniku (otworzy się przejście) i idź przed siebie, aż natrafisz na skrzynie. Znajdziesz między innymi czar Blind (jest w sklepie magicznym, ale drogi) oraz Great Bow, ale to nie wszystko – wejdź do wody i idź aż do wysepki. W ścianie jest tajny korytarz, a za nim kolejne skarby. Jak już się obłowisz, wyjdź z domu Cida i dopiero teraz zajdź do kupca z magią. Przed wyruszeniem w dalszą drogę warto zahaczyć o Item Shop (w Gospodzie) i uzupełnić zapasy – przyda się to. Po zrobieniu zakupów wyjdź na mapę świata. Czas na wizytę w pobliskich górach.

9. Road to the Summit, Bahamut’s Nest

Przedmioty: Aero (zaklęcie), Mini (zaklęcie), 2x Soft

Przed wejściem na górski szlak czeka cię pewna scenka, po czym gra pozwoli ci iść. Krocząc tutaj miej wypoczętych zawodników oraz zapas lekarstw i dobry sprzęt, bo napotykane tu ptaszyska potrafią być uciążliwe. Z drugiej strony, to dobre miejsce na podciągnięcie ekipy o kilka poziomów – osada jest blisko, nocleg w miarę tani (40 Gil), exp niezły, więc czego chcieć więcej? Droga nie powinna sprawiać problemów – jest co prawda kręta, ale trudno się zgubić. Co jakiś czas będą odnogi, które kończą się ślepym zaułkiem, a w nich czekają skrzynie z drobiazgami. Gdy dobijesz do 10-ego lub 11-ego poziomu doświadczenia, wejdź na szczyt.

Po małej niespodziance znajdziesz się w gnieździe Bahamuta. Z jajkami nic się nie da zrobić, a młode tylko wrzeszczą, więc możesz je zostawić. Ciebie interesuje “ognisko” w lewym rogu u góry. Przyjrzyj mu się, a poznasz Desha, tego samego, o którym w Canaan mówili: starzec, matka i zakochana dziewczyna. Zanim zdążycie konkretniej porozmawiać, nadleci Bahamut.

BOSS BAHAMUT’S NEST

Bahamut (HP ????, słabość: Wiatr)

Tej walki nie da się wygrać, ale nie można jej przegrać – Bahamut zadaje bardzo lekkie obrażenia, rzędu 1- 3 punktów zdrowia, z kolei sam zdaje się mieć ogromną (jeśli nie nieskończoną) liczbę HP. Jedyną możliwością jest ucieczka, zresztą właśnie na to ta potyczka jest obliczona. By mieć pewność, że bitwa jest ustawiona, zaatakowałam go i władowałam w niego: 4 zaklęcia Aero, 2 Bolt i bodaj 10 Ice, a jeszcze sporadycznie mnich trafiał. W sumie odebrałam smokowi ponad 1100 HP, a on stał dalej.

Desh postanowi do ciebie dołączyć i za chwilę uciekniecie z leża Bahamuta. Znajdziesz się w innej części mapy świata, blisko okrągłego lasku. Wejdź tam.

10. Forest of Healing, Tozas (miasto liliputów) i Hidden Road

Przedmioty: Burning (laska), Cloth (zbroja), Cure2 (zaklęcie), 2x Mithril (bransoleta), Mithril (różdżka)

W Forest of Healing będziesz dosłownie chwilę, ale warto, ponieważ znajdziesz tu trzy magiczne źródełka (regenerują HP/MP, przywracają do życia i leczą zmiany statusu) oraz małego skrzata. Od niego dowiesz się, że na południu w leśnej puszczy jest miasto liliputów, ale tylko mali ludzie mogą je znaleźć (dla ciebie to nie będzie problem, skoro Desh dał ci czar Mini). Opuść cudowny bór i ruszaj na południe, do tej większej kniei na mapie. Pamiętając co skrzat mówił, użyj na sobie zaklęcia Mini i zacznij przeczesywać las, w jego dolnej lewej części.    Pamiętaj, że jako mały człowiek będziesz otrzymywać większe obrażenia podczas walk, więc jeśli zacznie się robić gorąco, możesz zawsze cofnąć się do zagajnika z cudownymi sadzawkami. Mimo wszystko, Tozas powinieneś/powinnaś znaleźć bez większych kłopotów.

Na wstępie słowo ostrzeżenia… przed graną w Tozas muzyczką – mi niektóre fragmenty przypominały melodię z reklamy Etopiryny  (“Goździkowa przypomina…” >:-), która źle wpływa na zdrowie psychiczne :P. Wracając do gry, będziesz iść dość długim trawnikiem, aż dotrzesz do centrum osady. Możesz wchodzić tylko do domostw, w których są drzwi. Dwie chaty w centrum to sklepy, przy czym jeden połączony z Gospodą. Możesz posłuchać lokalnych plotek, jednak jak najszybciej zajrzyj do domku przy studni, w górnym lewym rogu mieściny. W środku znajdziesz między innymi takie rarytasy jak Cure2, a także poznasz Dr. Shelco, który może ci pomóc, ale najpierw ty musisz pomóc jemu. Dobry pan doktor ma jakąś niestrawność i prosi o jedną sztukę Antidote – to chyba mała cena za jego przychylność, prawda? Jeżeli skończyły ci się odtrutki, to możesz uzupełnić zapas w Item Shopie. W zamian za przyniesienie ulgi, Shelco pokaże ci tajne przejście do Miraluka Valey. Po drodze znajdziesz jeszcze dwa kufry zanim przejdziesz do Hidden Road.

Tutaj grasują potwory, mimo śmiesznej muzyczki, dlatego miej postacie względnie zdrowe, a magów najlepiej z pełnym MP. Ze względu na twój wzrost ataki fizyczne odpadają i trzeba polegać na magii, dlatego im więcej razy twoi czarodzieje mogą użyć czarów, tym lepiej dla ciebie. Czasem najlepszym rozwiązaniem będzie po prostu uciec z walki. Po przejściu dwóch prostych plansz trafisz do wyjścia. Znajdziesz się na mapie świata, gdzie wyleczenie statusu Mini jest wskazane (użyj Mini na drużynie). Przed tobą jest jaskinia, twój następny cel.

11. Viking Base, Nepto Shrine

Przedmioty:

Baza:
3x 300 Gil, Bolt2 (zaklęcie), Ice2 (zaklęcie), Fire2 (zaklęcie)
– Świątynia: Horn Shell (hełm), Horn Shell (zbroja), Nepto’s Eye (oko Nepto), Serpent (miecz), Water Fang

Najpierw zajmij się skrzynką (musisz wyszukać przejścia w ścianie i obejść kufer), a następnie porozmawiaj z Wikingami. Okazuje się, że mają problem z jakimś wężem morskim i przez to nie mogą pływać po morzu. Z sali wyjdź górą – schody to przejście dalej, natomiast za wrotami znajdziesz sklepy, w tym magiczny (ale nie znajdziesz tam nic, czego nie można było kupić wcześniej). Na następnej planszy jest kilka komnat, w tym dwie za ukrytymi tunelami – na lewo i prawo, tam, gdzie są wnęki w ścianach. Musisz wyszukać właściwą drogę w murze, zwłaszcza w korytarzu po prawej stronie. Nagroda jest warta wysiłku, bo otrzymasz trzy zaklęcia żywiołów z drugiego poziomu! W lewej ukrytej salce jest pirat i schody na dół, gdzie spotkasz najstarszego z szajki korsarzy i otworzysz kilka kolejnych skrzyń (na miejscu jest również źródło ożywienia). Wróć do wielkiej hali i porozmawiaj z piratami po prawej stronie, między innymi z hersztem. Ten zaproponuje ci układ: ty zabijesz morskiego węża Nepto, a w zamian dostaniesz statek. Wyjście u góry wiedzie na mapę świata.

Na początek drobna uwaga: “trzymaj się z dala od tego statku!” i nie lekceważ tego ostrzeżenia. Idź na piechotę w kierunku świątyni, a obędzie się bez rewelacji.

Poniższy akapit jest dla ciekawskich oraz niepokornych i odpowie na pytanie; “a co będzie, jeśli…” Wsiadając na statek i płynąc, narażasz się na atak  – może to być zwykły szeregowiec lub coś mniej przyjemnego. Zwykli wrogowie na wodzie to Sahuagini istoty wodne, które możesz potraktować Błyskawicami, dzięki czemu dostarczysz im niezapomnianych wrażeń. Z kolei, jeśli trafisz na bossa to marny twój los, bo oponent jest wyjątkowo paskudny, a jest nim sam Nepto. Wierz mi na słowo, że wcale nie chcesz, by zaszczycił cię swoją obecnością.

BOSS MORZA

Nepto (HP ????, słabość: Błyskawice)

Pacjent cierpi niestety na tą samą “chorobę”, co pan Bahamut – możesz się dwoić i troić, ale tej walki nie wygrasz. Sama próbowałam walczyć, ale po zbiciu mu 2000 HP wypstrykałam się z zaklęć i reszta bitwy była tylko lotem po równi pochyłej. Co gorsza, w przeciwieństwie do Bahamuta, przed Nepto nie da się uciec, dlatego save jest twoją gwarancją, że nie będziesz musiał/a zbyt wiele odrabiać. Innymi słowy, jak dopadnie cię Nepto, wgrywaj zapis stanu gry.

script type=

Tak więc widzisz, że lepiej być grzecznym/grzeczną i słuchać pani przewodnik :D. Ok, wracamy do kaplicy. Wejdź do środka, podejdź do statuy węża, obadaj ją, po czym zastosuj się do wskazówki i rzuć na siebie Mini. Podobnie jak w Hidden Road, także w tutejszych labiryntach będziesz polegać na magii (bo z racji małego wzrostu walka wręcz odpada), dlatego rozważnie rozgrywaj wszelkie starcia. Małe dziury w ziemi pełnią tutaj funkcję schodów-przejść, dlatego sprawdzaj je w poszukiwaniu ukrytych dróg i komnat ze skarbami. Po przejściu pierwszego tunelu będziesz mieć dwa takie przejścia – na lewo są dwie skrzynie, a na prawo jedna i droga dalej. Po kolejnej planszy spotkasz się z nowym przeciwnikiem.

BOSS NEPTO SHRINE

Big Rat (HP 440)

Szczur nie jest trudny, ale dość uciążliwy – zazwyczaj rzuca zaklęcia z drugiego poziomu i odbiera postaciom do 150 HP, rzadziej atakuje wręcz, ale też potrafi przyłożyć. Ze względu na status Mini, ta potyczka będzie pojedynkiem na magię – używaj wszystkiego, co zadaje obrażenia, począwszy od czarów żywiołów drugiego poziomu, na najprostszych zaklęciach ofensywnych kończąc. Jeżeli masz w ekipie przedstawiciela profesji siłowej, to używaj go do leczenia przez Potiony – to w sumie jedyne zastosowanie dla wojowników w tej walce.

Po zwycięstwie podnieś przedmiot i udaj się w drogę powrotną. Jak tylko wrócisz do komnaty z głową Nepto, wsuń brakujące oko z powrotem na należne miejsce. Wąż przemówi i w podzięce za wysiłek zostawi pewien drobiazg. Wracaj do Wikingów po należną zapłatę – za załatwienie sprawy z Nepto, dostaniesz statek na własność. Popłyń niewielki kawałek na południowy zachód od świątyni, do osady blisko pustyni. Wejdź do środka.

12. Tokkle, Living Forest, Ancients’ Village i Chocobo Forest

Przedmioty:
– Tokkle:
3-Part (nunczako), Fenix Down, Freezing (laska), God’s Wine, Great Bow (łuk), Kenpo (zbroja), Lamia Scale,
– Ancients’ Village: Midget Bread (nagroda za quest z Chocobo)

Porozmawiaj z mieszkańcami – część ucieknie w popłochu, ale od reszty dowiesz się skąd taka nerwowość. Pokręć się po mieście i dokładnie obszukaj kępy traw. Teraz wejdź do domu w północnej części i zamień kilka słów z domownikami. W kominku jest skład broni – obszukaj dzbany oraz skrzynie i weź co się da. Teraz możesz opuścić wioskę i wrócić na statek. Popłyń kawałek na zachód, aż zobaczysz lasek otoczony z dwóch stron skałami. Udaj się tam.

Living Forest jest domem wróżek, o których swego czasu wspominał jeden z liliputków w Tozas. Rusałki mają nie lada problem: przeklęto ich święte drzewo i bez niego las wkrótce umrze. Otrzymasz dokładny rysopis sprawcy (wraz z kilkoma cennymi informacjami na jego temat) oraz wskazówkę, gdzie spaczone drzewo się teraz znajduje. Opuść gaj wróżek i pokręć się po okolicy – to dobre miejsce na zdobycie dwóch poziomów doświadczenia (docelowo w granicach 12-ego lub 13-ego poziomu), a i trochę złota wpadnie do skarbonki. Po zakończeniu expowania, wróć nad pustynię i kieruj się na południowy zachód (dolny lewy róg ekranu), aż zobaczysz ścieżkę prowadzącą w zachodnim kierunku. Idź nią aż do osady i odwiedź mieszkańców.

Wewnątrz mieściny jest kilka rzeczy do zrobienia: zakupy (i to całkiem spore), dużo rozmów oraz subquest. Zacznijmy od zakupów. Zadbaj o to, aby w twojej sakiewce było dużo grosza, ponieważ twoim pupilom będzie trzeba nowych zabawek (magii, pancerzy oraz broni), a wszystko dość sporo kosztuje. Jeżeli brakuje ci lekarstw, to w Gospodzie jest Item Shop, gdzie możesz uzupełnić zapasy oraz nabyć nowy przedmiot w ofercie – Hi-Potion. Brak gotówki można rozwiązać walcząc z przeciwnikami, ale TYLKO w pobliżu wioski – im dalej od osiedla, tym słabsi przeciwnicy (dosłownie ci z początku gry, czyli: Berserker, Bee, Werewolf) i uzbieranie przyzwoitej sumy zajęłoby ci dobre kilka godzin. Gdy już skończysz buszowanie po sklepach (i zarabianie gotówki), pomów z mieszkańcami a dowiesz się kilku ciekawych oraz istotnych rzeczy. Mały chłopczyk zaproponuje ci nagrodę, w zamian za małe tourne na Chocobo wokół fruwającego kontynentu. To jest właśnie wspomniany subquest. Wystarczy dosiąść ptaka w pobliskim lesie Chocobo i przejechać się na nim wokół wybrzeża morza, a następnie porozmawiać ze zleceniodawcą. Gdy tu wszystko zrobisz, możesz śmiało wrócić w okolice Tokkle, fundując sobie przejażdżkę na Chocobo. Wróć na statek i popłyń na północ, w kierunku wznoszącego się na półwyspie zamku.

13. Argass Castle, Gurgan Valley

Przedmioty:
– Gurgan Valley: Toad (zaklęcie)
– Argass Castle: 3x 100 Gil, 3x 1000 Gil, 1500 Gil, 2x 3000 Gil, Bomb Shard, Paralyzer, South Wind

Co prawda zamek masz pod nosem, ale nim zajmiemy się później. Po wylądowaniu na brzegu, udaj się w kierunku zachodnim, w stronę gór. Odszukaj jaskinię i wejdź do środka. Napotkani Gurganie powiedzą kilka ciekawych rzeczy, ale ciebie bardziej interesują schody na niższy poziom. Tam spotkasz lokalnego wodza, który skieruje cię do Tower of Owen i da zaklęcie Toad. Do wieży zawitamy się wkrótce, lecz najpierw zwiedzimy Argass Castle. Opuść zatem Dolinę Gurgan i wejdź do zamku.

Pierwsza rzecz, która od razu rzuci ci się w oczy, to to, że pałac jest opuszczony. Czy nie masz wrażenia “deja vu”? Mniej więcej tak samo wyglądał zamek Sasoon, podczas trwania klątwy Jinna. No cóż, skoro nikogo nie ma w domu, to można wykorzystać okazję i zebrać skarby ukryte w większości komnat. A jest co zbierać: gotówka, gotówka i jeszcze raz gotówka, a także trochę przedmiotów, ale zacznijmy od początku. Po wejściu do budowli, wchodź na górę i zatrzymaj się w pomieszczeniu ze schodami oraz czterema pochodniami. Podejdź do tej najbardziej na prawo i wciśnij “A”. Idź nowo powstałym przejściem, aż do stopni – skrzynie po prawej są osiągalne tunelem w ścianie (u dołu ekranu). Schodami przejdziesz dwa poziomy wyżej, na mury obronne, a po drodze natrafisz na kolejne kufry (poważne kwoty w środku!). Zamkniętych drzwi na basztach nie masz jak otworzyć (przynajmniej chwilowo), więc wróć na dół do sali z czterema paleniskami, gdzie czekają nieużyte jeszcze przez ciebie stopnie, wiodące na górę. Znajdziesz się w sali Okrągłego Stołu. Obszukaj kwadratowy kawałek ściany, symetryczny do tego, gdzie są schody, a znajdziesz ukryte pomieszczenie. W środku będą dwie kolejne skrytki, a między nimi korytarz do kolejnej komnaty. Wrota u dołu ekranu prowadza na dziedziniec, gdzie płyną magiczne strumyki. Chwilowo zrobiłeś/aś tutaj wszystko, więc opuść królewską siedzibę i wyrusz na północ do Tower of Owen. Można tam wygodnie podjechać na Chocobo.

14. Tower of Owen

Przedmioty: Bomb Shard, 2x Echo Herb, Flame Mail (zbroja), 2x Maiden’s Kiss, Salamand (miecz), Tyrving (miecz), Zeus’ Rage

Już na wejściu można śmiało stwierdzić, że będzie “zielono Ci” (w myśl hasła reklamowego pewnej marki piwa) – wokół biega (pływa?) mnóstwo żab. Twoim celem jest dotrzeć do centrum planszy, do miejsca, gdzie w ścianie jest nawa w kształcie krzyża. Zastosuj się do wskazówki i użyj na drużynie czaru Toad. Jak tylko przeniesiesz się na następny poziom, zdejmij z siebie żabi urok i idź przed siebie. Architektura pięter jest prosta, więc raczej trudno się zgubić. Z drugiej strony, warto trochę się tu pokręcić, bo wrogowie są stosunkowo słabi w walce wręcz, a dają przyzwoite ilości punktów doświadczenia. Drużyna może nawet składać się z trzech różnych magów i mnicha, a i tak dadzą sobie radę w pojedynku na pięści. Na czwartym piętrze znajdziesz niezły miecz dla Red Mage’a, któremu przyda się nowa zabawka – W. Slayer już nie jest silny przeciwko szeregowym przeciwnikom i Tyrving doskonale go zastąpi. Drobny problem możesz mieć na piątej kondygnacji, ale wystarczy, że obszukasz północną ścianę blisko schodów w centrum ekranu. Znajdziesz dźwignię i kawałek muru ustąpi miejsca, otwierając drogę dalej. W trakcie dalszej drogi na szczyt nie będzie już niespodzianek, po prostu otwieraj kufry i maszeruj na górę. Na szczycie (dziesiąty etaż) czeka nowy boss.

BOSS TWOER OF OWEN

Medusa (HP ~1000)

Szczerze mówiąc, dla mnie to wyjątkowo łatwa potyczka. Mi wystarczył mnich z dwoma nunczako i Red Mage z niedawno zdobytym Tyrvingiem oraz W. Slayerem do pary. Pozostała dwójka bohaterów też atakowała wręcz (White i Black Mage), ale nie zadawali większych obrażeń. Medusa używa Break zamieniającego jednego bohatera w kamień i choć na ogół pudłuje, to miej kilka Soft pod ręką. Leczeniem nie będziesz miał/a się co martwić, więc możesz atakować bez obaw.Kilka minut i zanim przeciwniczka zdoła się rozkręcić, już będzie odchodzić do historii.

Podejdź do ognia, a reszta potoczy się sama. Znajdziesz się na mapie świata, tuż pod wieżą. Wróć na statek i popłyń w kierunku Tower of Owen – zauważ, że blokujący drogę wir zniknął. Płyń na wschód (prawo) do oporu, a potem w dół mapy, aż na lewym brzegu będziesz widzieć Forest of Healing. Na prawym brzegu, pod pasmem gór, jest osada. To twój następny cel.

15. Gisahl

Przedmioty: 3x Carrot, 2x Magic Key

Na początek, koniecznie przejrzyj trawę w prawym dolnym rogu ekranu – znalezione Magiczne Klucze niedługo się przydadzą. Teraz możesz zacząć wędrówkę po domkach, a jako pierwszy proponuję odwiedzić miejscowy sklep magiczny. Przygotuj pokaźną kwotę, bo do nabycia jest sporo nowych zaklęć, a większość kosztuje 3000 Gil za sztukę. Swoją drogą, ciekawe, że na takim odludziu dysponują zaklęciem Ice 3. Jako następną obadaj Gospodę, która jest połączona z tawerną, podobnie jak w Kazus. Na pierwszy rzut oka w barze nie ma nic ciekawego, ale pozory mylą. Podejdź do ściany z wgłębieniem (tej blisko drzwi) i spróbuj przez nią przejść. Znajdziesz ukrytą salę, gdzie siedzi dziewczynka pisząca listy… do fanów sagi FF… w imieniu działu developerskiego SquareSoftu! Ten drobny żart programistów jest prekursorem słynnego (w Final Fantasy 4) “Programmer’s Room”. :) Za wrotami są Item Shop i Noclegownia, czyli standard (tylko oferta Item Shopu jest nieco inna niż zazwyczaj). Dom w centrum to hodowla Chocobo, gdzie dowiesz się jak przywołać Fat Chocobo w lesie i znajdziesz kilka Carrots.

Ten akapit to mała ściąga z dziedziny przywoływania Fat Chocobo. Oto co trzeba zrobić: wejdź do lasu Chocobo, podejdź do drzew w centrum i wciśnij “B”, a następnie z menu przedmiotów wybierz Carrot, a na koniec zatwierdź. Za chwile zjawi się Gruby Chocobo.

Wróćmy do Gisahl. Chatka na północy osady, to sklep z Magicznymi Kluczami. Dwa takie klucze już znalazłeś/aś, ale ponieważ będziesz ich potrzebować więcej to kup z kilka dodatkowych sztuk. Tutaj nie ma już nic do zrobienia, więc wróć na statek. Możesz teraz wrócić do Argass Castle i pootwierać zamknięte drzwi lub zaczekać z tym i kontynuować fabułę.  Następnym przystankiem w twojej podróży jest Dwarf Cave, która znajduje się na wyspie, będącej na zachód od Tower of Owen.

16. Dwarf Cave, Underground Lake

Przedmioty: 2x 300 Gil, 3x Soft, 2x Zeus’ Rage

Będąc na miejscu, porozmawiaj z krasnoludami, a okaże się, że mają nie lada kłopot. Otóż, niejaki Guzco napadł na miłujących pokój ludków i ukradł im róg wykonany z lodu, najcenniejszy skarb. Złodziej wskoczył do jeziora i zniknął wraz ze zdobyczą. Twoim zadaniem będzie oczywiście odzyskać to, co padło łupem złodzieja. Zanim jednak się za to zabierzesz, rzuć okiem na ofertę sklepu z bronią i wymień sprzęt, jeśli to konieczne. Jeżeli jesteś gotowy/a, to wybierz schody po lewej i na brzegu jeziora zmień ekipę w żaby (zaklęcie Toad). 

Znajdziesz się w labiryntach podziemnego jeziora – status Toad możesz już anulować. Droga jest prosta i tylko w jednym miejscu niezbyt wyraźne zaznaczenie przejść między planszami może zaniepokoić. Jeżeli odczuwasz wrażenie, że nie ma drogi dalej, to szukaj w ścianach dziury wielkości małego kamyka. Pokręć się też trochę dłużej w labiryncie, by nieco podszkolić drużynę – poziom 15 wystarczy. Trzeci etaż jest zarazem ostatnim i wypadałoby się wyleczyć, gdy będziesz stać przy skrzynce blisko bossa. Po zakończeniu przygotowań zacznij walkę.

BOSS UNDERGROUND LAKE

Guzco (HP  1400, odporność: Wiatr)

Atakuje wręcz lub korzysta z Fire 2, ale żadne z nich nie jest na tyle silne, by poważnie ci zaszkodzić. Drużyna  na 13 – 15-ym poziomie doświadczenia ma dość HP, by znieść fizyczne ataki, a zaklęcie ognia w wykonaniu wroga jest słabe. Można się zabezpieczyć przed magią, zakładając Ice Armor, ale nie ma takiej potrzeby, bo boss jest po prostu łatwy. Podobnie jak przy Meduzie, wystarczy dwóch bohaterów zadających ciosy bronią (ze wskazaniem na mnicha i Wojownika, chociaż osobiście wole Red Mage z Tyrvingiem zamiast woja). Magia raczej nie jest wskazana w tym pojedynku, ale spokojnie, bo czarownicy jeszcze dostaną szansę wykazania się.

Po pojedynku podnieś róg i zanieś go z powrotem do krasnali. Śledzącym cię cieniem na razie się nie przejmuj – póki co nie możesz nic z tym zrobić. W wielkiej sali porozmawiaj ze strażnikiem rogów, by opuścił pole ochronne, po czym odłóż odzyskany róg na jego miejsce. Zapewne domyślasz się, co teraz się stanie? Nie pozostaje ci nic innego, jak ruszyć w pobliskie góry. Opuść domenę krasnoludów i za pomocą statku dostań się do będącej nieopodal jaskini, wykutej w paśmie górskim.

17. Flame Cave, Dwarf Cave

Przedmioty:
– Flame
Cave: 3x Hi-Potion, Ice Blade, Potion, 2x Southwind
– Dwarf Cave: Carrot, Echo Herb, Elixir, 2x Fenix Down, Flame (księga), Gauntlet (rękawica), Hero (tarcza), Ice (księga), Killer (łuk), Knight (zbroja), Light (księga), Magic Key, Otter Head, Scholar (hełm), Scholar (zbroja), Soft

Tu poprzeczka ponownie wędruje wyżej – piętra są dość duże i drogi się rozwidlają, a dodatkowo wrogowie nabierają sił. Sprawa jednak przestaje wyglądać źle, gdy okaże się, że część tutejszych lokatorów paradoksalnie jest słaba przeciwko ogniowi (Balloon i Red Mallow), natomiast inni (Crocotta) nie znoszą Lodu. Dzięki temu można stosunkowo łatwo sobie z nimi poradzić – na pojedyncze cele wystarczą zaklęcia żywiołowe z pierwszego poziomu! Dodając do tego sowitą nagrodę za starcia, w postaci exp (nawet 200 punktów za walkę), otrzymujemy dobre miejsce na lvl upowanie. Dotarcie do 17-ego (ewentualnie 18-ego) poziomu doświadczenia nie jest tutaj niczym trudnym. Wracając do labiryntów, na pierwszym poziomie masz dwie skrzynie i dość łatwą drogę na dół – schody są w lewym dolnym rogu. Na niższym piętrze dokładnie zbadaj wszystkie drogi, bo jest tu kilka dobrych rzeczy do zabrania. Przykładowo, na pierwszym skrzyżowaniu miń wodospad i idź ścieżką w dół ekranu, by na jej końcu znaleźć Ice Blade. Ta broń przyda się w walce z tutejszym bossem, choć nie jest konieczna (starzy wyjadacze poradzą sobie bez niej). Teraz wróć do wodospadu i przejdź pod nim. Na nowym rozstaju droga w górę doprowadzi cię do zejścia na niższy etaż (kufer w pobliżu), natomiast na końcu dolnej znajdziesz kolejną skrzynię. Na trzeciej kondygnacji główna ścieżka prowadzi do góry, po czym kończy się przy kamieniu. Weź zawartość ostatnich skrytek, wciśnij kamień. i przejdź nowo otwartym korytarzem. W następnym pomieszczeniu przygotuj się do walki, czyli wylecz się, załóż ekwipunek typu Ice (zbroja miecz), przygotuj Czarnemu Magowi czar Ice 3. Tak przygotowana/y ruszaj śmiało na spotkanie z bossem.

BOSS FLAME CAVE

Salamander (HP 2100, absorbuje: Ogień, słabość: Lód, Wiatr)

Guzco “najadł się” potęgi Kryształu Ognia i zmutował do postaci smoka lub czegoś przypominającego smoka. Stał się silniejszy, ale spokojnie, bo ta walka niewiele różni się od poprzedniej. Przeciwnik atakuje za pomocą Flame, wariacji zaklęcia Fire, które działa na wszystkich i odbiera średnio 140 HP. Moc Flame można zredukować, zakładając rynsztunek typu Ice (zbroja i hełm – wojownik, tarcza – Red Mage oraz woj) – wszystko do nabycia u krasnoludów. Taktyka na oponenta jest prosta – woj./Red Mage i mnich atakują bronią, Black Mage korzysta z Ice 3, a White Mage rzuca Aero (też ładnie działa na wroga) lub leczy (Cure 2), gdy sytuacja tego wymaga. Walka jest dość krótka i trwa średnio dwie – trzy tury.

Po zwycięstwie podejdź do Kryształu Ognia, a otrzymasz cztery nowe zawody: Knight (Rycerz), Archer (Łucznik), Thief (Złodziej) i Scholar (Uczony). Wejdź na heksagram, który wyteleportuje cię na mapę świata. Wróć do krasnoludów – wierz mi, chcesz tam wrócić. ;) Tuż po wejściu do jaskini, o pomoc będzie cię błagać mieszkaniec Tokkle – to będzie następny cel twojej podróży, ale póki co porozmawiaj z krasnalami i odbierz ten stos nagród, który czeka na ciebie w skarbcu. Gdy już się obłowisz, odpocznij i dopiero wtedy ruszaj do Tokkle.

18. Tokkle, Castle Hyne, Living Forest

Przedmioty: 30 Gil, 100 Gil, 3000 Gil, 3300 Gil, 3x Fenix Down, Holy (strzały), King (miecz), Luck Mallet, Rune (łuk), Zeus’ Rage

W wiosce nie będziesz zbyt długo, czy chcesz tego czy nie. Wydarzenia potoczą się automatycznie i kontrolę odzyskasz w zamku Hyne’a (to imię już gdzieś słyszałaś/eś, prawda?).

W celi razem z tobą jest pełno żołnierzy oraz król Argass – rozmowa z nimi dostarczy kilku cennych informacji oraz Luck Mallet (od konającego żołdaka). Woj w  sąsiedniej izbie (tej na lewo) jest sługą Hyne’a i pogawędka z nim doprowadzi do walki (zwykła potyczka). Aby się wydostać z więzienia, musisz się zmniejszyć i wejść w malutką dziurę, która znajdują się w lewym górnym rogu twojej celi. Znajdziesz się w typowym lochu, gdzie grasują wrogowie, więc zdejmij z siebie status Mini, dla własnego dobra. Tutejsi przeciwnicy używają ataków statusowych i potrafią być dokuczliwi, ale są bardzo podatni na Ogień (a na marginesie, to dobre miejsce na trening bohaterów). Zacznij od skrzyni w prawym dolnym rogu, a następnie podejdź do lewej ściany pomieszczenia i szukaj w niej miejsca, gdzie są trzy małe dziurki. Znajdziesz tam korytarz do następnej komnaty. Jedna z kolejnych sal, może starszemu graczowi przypomnieć stary teleturniej “Idź na całość”. Tam były trzy bramki i grało się o nagrodę w jednej, a tutaj masz prawo zabrać wszystko, co znajduje się za każdymi wrotami (chciwość popłaca XD). Czwarte drzwi znajdują się z tyłu pomieszczenia i wiodą dalej. W następnej celi znajdziesz miecz króla Argass, o którym wspominał jeden z żołnierzy. W ścianie po lewej jest korytarz prowadzący dalej. Dalsza droga nie kryje już niespodzianek. Gdy dotrzesz na piąte piętro, wylecz się – w pokoju za drzwiami czeka już na ciebie Hyne.

BOSS CASTLE HYNE

Hyne (HP 1600, odporność: Wiatr, Petryfikacja, słabość: zmienna)

Zgodnie z tym, co mówiły wróżki Living Forest, przeciwnik ma możliwość zmieniania swojego słabego punktu. Kłopot polega na tym, że jak nie trafisz we właściwy, to pozostałe żywioły uleczą oponenta. Przydatny będzie Scholar ze zdolnością Scan, ale nie jest konieczny – można się obyć bez niego. Pierwsze skrzypce będzie grać Black Mage, bo od jego magii zależy, jak szybko wróg padnie. W 2/3 przypadków startową słabością Hyne’a jest Lód, więc dobrze wykorzystane Ice 3 odbierze z 840 HP, czyli ponad połowę punktów zdrowia przeciwnika. Zadanie White Mage’a jest proste (leczyć), natomiast przedstawiciele profesji siłowych raczej będą się tu nudzić. Fightera/ Knighta lepiej wymienić na Scholara, natomiast mnich (Monk) jeszcze daje radę zadać przyzwoite obrażenia – decyzja należy do ciebie. Tak czy siak, uda ci się go pokonać bez większych problemów.

Po wygranej, Elder Tree podziękuje ci za pomoc i przeniesie się (razem z twoją drużyną) do Living Forest. Od wróżek dostaniesz drobny prezent wraz z podziękowaniami, po czym zostaniesz wyproszony/a z lasu (na jakieś 1000 lat XD) . Wróć na piechotę do Tokkle (do środka, nie ma po co wchodzić), wsiądź na okręt i popłyń do Argass Castle.

19. Argass Castle, Canaan

Przedmioty: Bolt (strzały), 2x Elixir, Fire (strzały), Flame (księga), Ice (księga), Ice (strzały), Killer (łuk), Light (księga), Medusa (strzały), Scholar (zbroja), Time Gear

Najpierw idź do pozamykanych baszt. Dla przypomnienia – sekretne przejście jest na piętrze z czterema pochodniami (ta na prawo otwiera drogę), a później idziesz schodami do góry. Na miejscu, użyj magicznych kluczy i pootwieraj wrota. Jeżeli poczujesz się teraz jak Indiana Jones lub Lara Croft, to nie będzie w tym nic złego XD- zbierz co się da i nie pomiń niczego. W lewej komnacie, aby przesunąć mur, musisz obszukać ścianę, ale patrząc w dół (do tej pory było odwrotnie). Poza tym, po pokonaniu Hyne’a do zamku wrócą mieszkańcy i w lewej baszcie będzie czarodziej od którego dostaniesz 2 Elixiry. Fakt, można tu było przyjść już po wizycie w Gisahl, ale części skarbów nie byłaś/eś w stanie używać, aż do tej chwili. Teraz idź do sali tronowej i porozmawiaj z królem. Dostaniesz Time Gear i wskazówkę udania się do Canaan.

Od razu pójdź do domu Cida, bo nie ma nic innego do zrobienia tutaj (no może poza powiadomieniem Sariny o losie Desha). Oddaj mu koło zębate, a za chwilę dostaniesz Enterprise, statek z możliwością zmiany w okręt powietrzny.

20. Opuszczenie Floating Continent

W tym “świecie” nie da się na razie nic więcej zrobić, więc jeżeli nie musisz uzupełnić zapasów lub repertuaru zaklęć albo wymienić rynsztunku, to możesz opuścić Flying Continent. Aby to zrobić, włącz tryb statku powietrznego i poleć do miejsca, gdzie widać chmury. Jak tylko wlecisz w nie dostatecznie głęboko, zostaniesz przeniesiony/a na nową mapę świata.

Koniec części pierwszej

kliknij, by przejść do części drugiej