Hack ‘n 4x Cut

Wielokrotnie określany przez spore grono graczy, jako najpotężniejszy z całej czwórki Weaponów do pokonania w Final Fantasy 7, chociaż debata o to, czy to Emerald bądź Ruby jest silniejszy, trwa do dziś. Za “Szmaragdem” przemawia fakt, że mimo posiadania nieznacznie mniejszego repertuaru technik niż Ruby, dysponuje nieporównywalnie większą mocą swoich ataków. Ponadto, zamiast dwóch towarzyszy mu czterech pomocników, ale za to bez przeszkód można grać całą drużyną. Obiekt łatwym celem nie jest, ale po odpowiednich przygotowaniach walkę można z nim toczyć na własnych warunkach.

1. Przygotowania

Emerald jest wart 50 000 AP (podobnie jak Ruby), dlatego jest jednym z najlepszych wyborów jeśli chodzi o masterowanie Materii. Wskazana jest broń z podwójnym i potrójnym wzrostem Materii (Apocalypse, Scimitar, Rising Sun), przez co można dopompować nawet 150000 AP. Słabszy gracz powinien do tej strategii wybrać ostatecznie bronie (Ultima Weapon, Venus Gospel i Conformer), z uwagi na większą siłę rażenia. W kwestii pancerzy wskazane są: dwie zbroje Mystile
i jedna Aegis lub trzy zbroje Mystile (tu odsyłam do opisu przejścia CD 3 i FAQ ). Wysoka Evade tych zbroi w połączeniu z wysokim Luck oraz dobrą Dexterity pomaga uniknąć trafienia Aire Tam Storm. Jeżeli stawiasz jednak na AP, to najlepszym wyborem będzie Rune Armlet, ze względu na podwójny wzrost Materii. Z Akcesoriów wskazane są Sprint Shoes – automatyczne Haste na bohaterów jest znacznie bardziej przydatne niż Ribbon, z uwagi na fakt że Emerald nie używa ataków statusowych (w odróżnieniu od Ruby’ego).

Jeśli zaś chodzi o Materie to potrzebne będą: dwie lub trzy sztuki Double Cut Materia (przynajmniej na drugim poziomie), 3 sztuki Mime, trzy sztuki Enemy Skill Materia (z wyuczonymi: Angel Whisper, Big Guard, White Wind), 3 sztuki HP Plus (poziom Master), Time Materia lub Master Magic albo Hades Summon Materia (chodzi o czar Slow). Materia Underwater nie jest konieczna, z uwagi na to że limit 20-tu minut to dość czasu, ale jeżeli masz komfort psychiczny nie martwiąc się o długość pobytu pod wodą, to ten jeden slot można odżałować. Dodatkowo nowicjusz może zaopatrzyć się w Final Attack i Pheonix Summon Materia.

Dla szybszego ładowania pasków Limitów należy wprowadzić postacie w stan Fury, za pomocą przedmiotu Hyper. Ponadto, jeżeli zamierzasz skorzystać z All Lucky 7s, to przed walką zadbaj, by cała drużyna miała zdrowie na poziomie 7777 punktów.

Jak to pozdobywać?

  • Apocalypse – znajdziesz w jaskini, na samym końcu Ancient Forest, zwanego również “Lasem Żab”. To miejsce znajduje się niedaleko Cosmo Canyon, jest na pobliskim wzgórzu i do czasu zlikwidowania Ultimate Weapon można się tam dostać tylko przy pomocy górskiego lub lepszego Chocobo. Po śmierci Ultimate las jest dostępny również na piechotę. Szczegółowy opis lasu jest w dziale tutaj
  • Scimitar – znajduje się w jednej ze skrzyń w przystani, zlokalizowanej w podwodnym reaktorze miasta Junon. Najpierw trzeba pokonać robota Carry Armor.
  • Rising Sun – ukradnij podczas walki z Diamond Weapon.
  • Ultima Weapon – otrzymasz po pokonaniu Ultimate Weapon.
  • Venus Gospel – po zderzeniu rakiety z Meteorem porozmawiaj kilka razy ze staruszkiem w Rocket Town, który uwielbia oglądać rakietę. W dowód wdzięczności wręczy ci ostateczną broń Cida.
  • Conformer – zatopiony samolot Gelnika, pokój na północ od Save Pointu, przed miejscem starcia z Reno i Rude’em.
  • Rune Armlet – do kupienia w Bone Village.
  • Mystile – jedną znajdziesz przed walką z Hojo, w Midgar Sector 8 (jest w skrzyni obok schodów), natomiast druga i trzecia znajduje się w Northern Crater (sposób zdobycia tutaj).
  • Aegis Armlet – skrzynia w kanałach Midgar na CD 2.
  • Sprint Shoes – dostaniesz od kobiety stojącej przy wejściu do Battle Square, po wygraniu 8-u kolejnych walk, można również wygrać na wyścigach Chorobo oraz otrzymać od Ester za wygranie kilkunastu wyścigów w jednym ciągu.
  • Double Cut – znajduje się w zatopionym samolocie “Gelnika”, ukryta w pierwszym pomieszczeniu magazynowym za skrzynką, która stoi na podłodze w górnym prawym rogu. Łatwo ją przeoczyć, bo ledwo co wystaje zza skrzynki.
  • Mime – jest w jaskini niedaleko Wutai, ale by się tam dostać potrzebujesz górskiego albo lepszego Chocobo.
  • Enemy Skill –  pierwszą otrzymasz za pokonanie Sample HO512 (Shinra Headquarters fl. 68), następną znajdziesz w Junon Respectable Inn (druga Beginner’s Hall), barze będącym w koszarach Junon. Kolejna Enemy Skill jest w Forgotten Capital, w domku z łóżkami (ukryta za jednym z nich), a ostatnią otrzymasz w siedzibie Chocobo Sage, rozmawiając z zielonym Chocobo.
  • HP Plus – do kupienia w Materia Shop, w Cosmo Canyon.
  • Time, Master Magic lub Hades Summon Materia – oczywiście wystarczy tylko jedna z nich, a potrzebna będzie do rzucania zaklęcia Slow na Emeralda. Time kupisz w Rocket Town i Gongaga Village, Master Magic uzyskasz u Bugenhagena po zmieszaniu wszystkich Magic Materia na poziomie Master, a Hades jest w hangarze zatopionego samolotu obok rozwalonego helikoptera. Ty wybierasz.
  • Underwater – udaj się do podwodnego reaktora w Junon. W szklanym korytarzu przed wejściem do reaktora napotkasz statek-widmo, który nazywa się Ghost Ship. Podczas walki musisz go zmorphować, a otrzymasz Guide Book. Zdobytą księgę wymienisz u podróżnika w Kalm na Underwater Materia. Dla porządku raz jeszcze przypomnę, że Underwater nie jest w tej walce konieczna – ty decydujesz, czy chcesz ją mieć.
  • Phoenix – znajdziesz po wykluciu się małego kondora, w gnieździe na Fort Condor lub możesz wykopać tę Materię w Bone Village (szukaj Good Treasure), po ostatecznej bitwie o Fort Condor. To opcja dla Słabszego Gracza.
  • Final Attack – nagroda za wygranie Special Batlle (Battle Square). By przystąpić do Special Battle Cloud musi znać Omnislash, mieć W-Summon oraz Ultima Weapon. To opcja dla Słabszego Gracza.
  • Hyper – kupisz niemal w każdym Item Shop

2. Drużyna

Bezwzględnie najlepsza trójka kombatantów to Cloud, Cid oraz Yuffie, ze względu na znakomite limity oraz bronie. Barret również dysponuje świetnym Limit Breakiem i bronią ostateczną, ale broń z podwójnym Growth ma pojedyncze sloty i znacznie ustępuje mocą odpowiednikom wymienionej wyżej trójki.

Cloud

Cloud konfiguracja materii Clouda

lub dla SŁABSZEGO gracza

Cloud konfiguracja materii Clouda

Broń: Apocalypse lub Ultima Weapon (jeśli konieczne jest zwiększenie zadawanych obrażeń)
Zbroja:Aegis Armlet lub Mystile albo Rune Armlet (przy masterowaniu materii)
Dodatek: Sprint Shoes
Materie: Double Cut, Mime, HP Plus, Enemy Skill oraz Time/Master Magic/Hades Summon Materia* (* – wedle uznania). Resztę slotów możesz przeznaczyć na materie, które chcesz koksować. W Apocalypse z Growth 3x znakomicie leveluje się wysokopoziomowe materie
Limit: wątpliwości nie ma – Omnislash.

Cid

Cid konfiguracja materii Cida

lub dla SŁABSZEGO gracza

Cid konfiguracja materii Cida

Broń: Scimitar lub Venus Gospel (jeśli konieczne jest zwiększenie zadawanych obrażeń)
Zbroja: Aegis Armlet lub Mystile albo Rune Armlet (przy masterowaniu materii)
Dodatek: Sprint Shoes
Materie: Double Cut, Mime, HP Plus, Enemy Skill. Resztę slotów możesz przeznaczyć na materie, które chcesz koksować. W Scimitar z Growth 3x znakomicie leveluje się wysokopoziomowe materie
Limit: polecam Highwind (poziom 4 Limitów), ale Dragon Dive i Big Brawl (poziom 3 Limitów) też są niezłe i przy braku Highwind mogą go zastąpić.

script type=

Yuffie

Yuffie konfiguracja materii Yuffie

lub dla SŁABSZEGO gracza

Yuffie konfiguracja materii Yuffie

Broń: Rising Sun lub Confomer (jeśli konieczne jest zwiększenie zadawanych obrażeń)
Zbroja: Aegis Armlet lub Mystile albo Rune Armlet (przy masterowaniu materii)
Dodatek: Sprint Shoes
Materie: Double Cut, Mime, HP Plus, Enemy Skill i opcjonalnie Underwater. Resztę slotów możesz przeznaczyć na materie, które chcesz koksować
Limit: zdecydowanie Doom of the Living (poziom 3 Limitów)

Co ważne, wcale nie jest wymagany 99-ty poziom postaci, a Weapony spokojnie można likwidować od 55-tego poziomu wzwyż. Można trochę podwyższyć Source’ami statystyki (Strength, Dexterity, Luck), ale nie jest to konieczne. Wyposażenie i materie są dobrane tak, by cała trójka mogła na zmianę pełnić rolę ofensywną bądź defensywną, w zależności od potrzeb. To czyni z bohaterów zgraną i uniwersalną drużynę, co znacznie ułatwia prowadzenie walki. Po zakończeniu przygotowań pozostało odnaleźć przeciwnika.

3. 20 000 mil podmorskiej żeglugi

Ze znalezieniem Emeralda nie będzie kłopotów. Pływając w morzu łodzią podwodną, czy to na CD2 albo 3, z pewnością zauważyłeś/aś pływającego w oceanie wielkiego zielonego stwora – to właśnie Emerald Weapon. Czasami zdarza się, że Emerald zatrzyma się nad podwodnym kraterem, bądź Samolotem Gelnika lub zatopioną czerwoną łodzią podwodną, ale są to dość sporadyczne sytuacje. By móc w spokoju się przygotować do walki i zapisać grę, trzeba: albo wypłynąć na powierzchnię i zejść na ląd lub zatrzymać się w Zatopionym Samolocie Gelnika.

4. Przeciwnik

Stanowi nie lada wyzwanie, po co zresztą został stworzony przez programistów Square Softu. Emerald podobnie do Ruby’ego posiada mnóstwo punktów zdrowia (dokładnie milion HP, czym przewyższa pustynnego brata) i jemu w walce również towarzyszą pomocnicy. Poniżej statystyki oraz lista ataków.

Emerald Weapon                                                           
HP 1000000
MP 100
EXP 50000
AP 50000
Słabość: ogień, holy grawitacja, błyskawice, slow
Odporność: woda, lód, ziemia, trucizna, wiatr*, wszystkie pozostałe negatywne statusy

Emerald działa w dwóch trybach, zależnie od tego czy ma otworzone czworo oczu, umiejscowione na swoich ramionach, czy też nie. Jeżeli oczy są zamknięte to Weapon stosuje:

  1. Stamp – standardowy atak fizyczny na całą drużynę, polegający na zdeptaniu przeciwnika.
  2. Emerald Shoot – potężny wystrzał z jądra Weapona, który zadaje obrażenia rzędu 6000-7900 HP oraz anuluje działanie Barier i Magic Barrier.

Jeżeli Weapon otworzył oczy¸ zmieni strategię

  1. Emerald Beam – redukuje ilość HP drużyny do koło 35%, zależnie od aktualnego stanu zdrowia każdego bohatera.
  2. Revenge Stamp – stosowane jako kontratak, tylko w przypadku zaatakowania korpusu, gdy co najmniej jedno z oczu jest otwarte.
  3. Aire Tam Storm – swoista wizytówka tego Weapona i bardzo przewrotna technika, używana gdy jedno lub więcej oczu jest otwarte lub w sporadycznych przypadkach, gdy oczy zostały zabite ale Weapon nie zdążył zmienić trybu walki. Ten manewr potrafi zadać drużynie obrażenia od 0 do 9999 punktów obrażeń. Skąd taka rozpiętość? Wszystko stanie się jasne, gdy przeczytasz Aire Tam wspak (od tyłu), a wtedy wyjdzie ci. Materia! To wskazówka, że siła tego ataku ma związek z materiami, a dokładnie od ilości materii którą dana postać ma w slotach broni i zbroi. Za każdą posiadaną materię bohaterowie otrzymują po 1111 punktów obrażeń, więc jak łatwo policzyć przy 9 i więcej sztukach materii atak będzie śmiertelny.

Eye A & Eye D [niebieskie]
HP 25000
MP 100
Słabość: ogień, holy, grawitacja, slow
Odporność: woda, lód, trucizna, ziemia, wiatr*, Lv5 Death i wszystkie pozostałe statusy

Niebieskie Oczy posiadają tylko jeden atak, którym jest promień odbierający HP. Siła promienia waha się w granicach 3000 – 3500 HP.

Eye B & Eye C [żółte]
HP 25000
MP 100
Słabość: ogień, holy, grawitacja, slow
Odporność: woda, lód, trucizna, ziemia, wiatr*, Lv5 Death i wszystkie pozostałe statusy

Żółte Oczy również posiadają tylko jeden atak, którym jest promień odbierający MP. Siła promienia waha się w granicach 530 – 570 MP.

* – tu ma miejsce pewna anomalia, ponieważ Emerald i jego oczy są odporne na działanie Summon Typhoon, ale na Choco/Mog oraz Tornado już nie, pomimo że wszystkie czary są związane z żywiołem Wiatru.

5. Walka

Tu sporo zależy od tego, czy jesteś graczem debiutującym w serii Final Fantasty, czy też starym wyjadaczem. Dla niezbyt wprawionych ogromnie pomocny będzie tryb All Lucky 7s.  Aby go aktywować, przed bitwą wdaj się w przypadkową potyczkę i doprowadzić do sytuacji, by liczba punktów zdrowia wszystkich postaci wynosiła 7777. Szczegółową pomoc na ten temat znajdziesz w dziale FAQ. Tak przygotowany/a możesz śmiało stanąć do boju z Emeraldem.

Na początku starcia imiona twoich bohaterów będą błyszczeć, a oni sami automatycznie będą atakować Weapona, zaś każdy cios będzie odbierał mu 7777 HP. All Lucky 7s potrwa do czasu zadania 64 ciosów, co daje 497728 (prawie połowa HP Weapona!), po czym tryb ten ulegnie wyłączeniu i będziesz mógł/mogła normalnie sterować bohaterami. Co więcej, dopóki zdrowie herosów pozostanie na poziomie 7777 punktów, każda rana zadana bronią albo magią nadal będzie odbierać 7777 punktów obrażeń.

W przypadku bardziej zaawansowanych graczy, którzy samodzielnie bez ułatwień chcą pokonać bestię, pozostaje prowadzenie ofensywy od pierwszej tury bez All Lucky 7s.

Niezależnie od tego czy korzystasz z All Lucky 7s, czy też nie, dalszy tok bitwy jest taki sam dla obu wariantów. Na pierwszy rzut powinny iść: Slow na Weapona a na siebie Big Guard i leczenie postaci, która oberwie z Emerald Shoot. W następnych turach atakuj za pomocą “4x Cut” i lecz rannych, do czasu aż Emerald otworzy oczy. Po zmianie taktyki pierwszym atakiem będzie Emerald Beam, którzy zredukuje HP postaci, ale da im dostęp do Limit Breaków. Tu godne polecenia są: Omnislash Highwind i Doom of the Living, które zadają serię kilkunastu trafień i znakomicie zlikwidują kilkoro oczu. Ślepia należy zlikwidować szybko, ponieważ nawet, gdybyś wyleczył/a rany Megalixirem, te wypuszczą swoje promienie redukując HP i MP, a za chwilę ponownie oberwiesz z Emerald Beam lub co gorsza Aire Tam Storm. Pamiętaj, że zabicie oczu to najlepszy sposób na uniknięcie Aire Tam Storm, chociaż zdarzają się wyjątkowe sytuacje: ślepia są zlikwidowane, ale Weapon nie zdążył zmienić trybu walki przed swoim ruchem i używa Aire Tam Storm. Zmiana trybu jest zauważalna po zmianie perspektywy walki – widok “na wprost” Emeralda masz przy oczach otwartych, natomiast “z ukosa” przy ślepiach zamkniętych. Ze względu na ewentualną możliwość oberwania z Aire Tam Storm, nie pakuj w postacie więcej jak po 8 sztuk materii, bo na pełnym (9999 HP) zdrowiu postacie spokojnie przeżyją ten atak. Gdy zniszczysz oczy i będziesz mieć w pełni zdrowe postacie, możesz spokojnie atakować główny człon, zarówno korzystając “4x Cut” jak i limitów, jeśli jakiś będzie dostępny. Kombinacja Haste na drużynę i Slow na Weapona powinna zapewnić dość czasu między przerwami na leczenie i odnawianie Big Guard, aby spuścić przeciwnikowi srogi łomot. W razie zgonu członka drużyny bardzo przyda się Enemy Skill Angel Whisper, który wnet postawi denata na nogi. W tej strategii dwie główne rzeczy, na które należy mieć uwagę to: likwidacja regenerujących się oczu i leczenie. Tu warto zwrócić uwagę, że za każdym razem po Emerald Beam Limity powinno przeznaczać się w pierwszej kolejności na zniszczenie ślepii, potem leczenie do zmiany perspektywy i dopiero Limity na atak korpusu. Wystarczy konsekwentnie trzymać się wyznaczonego rytmu i zwycięstwo będzie kwestią czasu.

W nagrodę za pokonanie bestii zyskasz: 50 000 EXP, 50 000 AP (razy współczynnik wzrostu Materii broni, której używasz) oraz Earth Harp. Harfę wymienisz u podróżnika w Kalm, a w zamian otrzymasz: Master Command, Master Summon i Master Magic Materia. Gratulacje!