Rozwój postaci

Autor: Sephiria

 

        Choć gier RPG jest na rynku całe mnóstwo, to wszystkie mają wspólne podstawowe założenia, które nie zmieniły się od niemal 40-tu lat. W każdej grze tego typu na gracza czeka historia, walka z przeciwnikami, zadania i nagrody oraz kreowanie bohaterów. Ten ostatni aspekt nabiera szczególnego znaczenia w komputerowych grach role-playing, gdzie dbanie o bohatera jest niemal kluczowa sprawą dla powodzenia w rozgrywce. Oddanych pod Twoją opiekę herosów opisuje od kilku do kilkunastu atrybutów, które są ułożone we właściwy dla konkretnej postaci zestaw. W trakcie rozgrywki, zależnie od Twoich decyzji i postępów w grze, ich cechy można modyfikować.

Systemów regulujących zwiększanie możliwości pupili jest wiele i różnią się one w zależności od gry, jednak u ich podstaw leży zazwyczaj zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia. W obrębie tego nurtu można wyróżnić dwa kierunki: w pierwszym za każdy awans gracz otrzymuje określoną liczbę punktów do rozdysponowania między cechy postaci, natomiast w drugim gra automatycznie co awans powiększa poszczególne atrybuty. Ten drugi wariant bliski jest serii Final Fantasy, ponieważ występuje w kilku częściach sagi, w tym między innymi w Final Fantasy 7.

Zamiarem niniejszego opracowania jest omówić podstawy systemu statystyk postaci oraz możliwości dalszego rozwijania bohaterów. W tym celu najpierw przedstawię zasady działania przypisanych bohaterom atrybutów, a następnie wskażę sposoby ich modyfikacji. Zatem zacznijmy od postaw.

Podstawowe informacje o statystykach postaci

          Screen powyżej przedstawia ekran atrybutów postaci, na którym można znaleźć wszystkie niezbędne informacje na temat zdolności i wyposażenia wybranego herosa. Jak widać, ponad połowę ekranu zajmują współczynniki bohaterów – w sumie, nie licząc wskaźnika LIMIT BREAKS i pasku doświadczenia, każdą postać opisuje piętnaście współczynników. Wspomniane atrybuty może podzielić na dwie grupy: atrybuty bazowe i atrybuty bojowe. Dodatkowo w grupie atrybutów bazowych należałoby wyróżnić dwie podgrupy: parametry życiowe i atrybuty podstawowe, z uwagi na zasadnicze różnice występujące między nimi.

Parametry życiowe

            Termin ten oznacza oczywiście dwa najistotniejsze dla każdego bohatera Final Fantasy 7 parametry: liczbę punktów zdrowia (HP) oraz liczbę punktów magii (MP). Pierwszy czynnik decyduje o tym, czy dana postać żyje i może brać udział w walkach oraz czy przeżyje wrogi atak, z kolei drugi pozwala korzystać z magicznych zdolności specjalnych, tj. rzucania czarów i przywoływania Summonów. Obie cechy rozwijają się niezależnie od pozostałych atrybutów i  w nieco inny sposób, ale o tym szerzej wspomnę przy okazji opisywania procesu podwyższania statystyk.

Atrybuty bazowe

             Podstawowe cechy postaci to klasyczne pozycje, typowe dla każdego RPG. W systemie Final Fantasy 7 do czynników charakteryzujących herosów należą: Strength (Siła), Dexterity (Zręczność), Vitality (Żywotność), Magic (Magia), będący odpowiednikiem Odporności na magię – Spirit (Umysł) oraz Luck (Szczęście). Wszystkie są ważne dla każdej postaci, pełniąc istotne funkcje i stanowiąc o ewentualnych wadach i zaletach danego pupila. Poniżej znajduje się lista wraz z opisem za co odpowiadają poszczególne cechy bazowe:

  • Strength – przyrost tej cechy zwiększa obrażenia zadawane przez herosa w walce wręcz
  • Dexterity – od niej zależy szybkość wypełniania się paska ATB, a więc szybkość postaci w czasie walki. Co ciekawe, zwiększona naturalna szybkość (wynikająca z wysokiej Dexterity) nie wpływa na szybkość działania Regen czy Poison, w przeciwieństwie do czaru Haste
  • Vitality – zwiększenie tego współczynnika poprawia wytrzymałość na ataki fizyczne, dzięki czemu heros otrzymuje mniejsze obrażenia. Poziom Vitality (podobnie jak Dexterity) nie ma wpływu na działanie Regen oraz Poison
  • Magic – analogicznie do Strength, podnoszenie tej cechy powoduje wzmocnienie siły ataków, tyle że za pomocą zaklęć
  • Spirit – podobnie jak Vitality, jego rozwój poprawia wytrzymałość na ataki, ale magiczne
  • Luck – im wyższa wartość, tym częściej postać zadaje obrażenia krytyczne lub częściej udaje jej się wykonać unik przed atakiem

Za wyjątkiem Luck i Dexterity, pozostała większość atrybutów bazowych nie ma bezpośredniego, a jedynie pośredni wpływ na zdolności postaci. Jest on realizowany poprzez atrybuty bojowe.

Atrybuty bojowe

              Jak sama nazwa wskazuje, są wykorzystywane przez grę podczas walk. Najprościej można je scharakteryzować jako pochodne atrybutów podstawowych, ponieważ wartość atrybutów bojowych zasadniczo uzyskuje się ze statystyk bazowych. Większość rośnie proporcjonalnie do cech podstawowych w stosunku 1:1, ale pozostałą część oblicza się w oparciu o kombinację atrybutów bazowych oraz współczynników pochodzących od ekwipunku. Oto za co odpowiadają poszczególne czynniki:

  • Attack – odpowiada bezpośrednio za wysokość zadawanych bronią obrażeń. Jego wysokość zwiększa się wraz z każdym dodatkowym punktem Strenght (w stosunku 1:1), choć tak naprawdę jest sumą Strength i bonusu Attack pochodzącego od broni
  • Attack% – pochodzi bezpośrednio od wyposażonej broni
  • Defense – dzięki zwiększeniu jej wysokości można uzyskać zmniejszenie otrzymywanych przez postać obrażeń o około 25 – 30%. Defense obliczana jest poprzez sumę Vitality i bonusu pochodzącego od pancerza
  • Defense% – dzięki rozwojowi tej cechy zwiększa się szansa na uniknięcie wrogiego ataku bronią. Jej wysokość to wypadkowa Dexterity oraz bonusu pochodzącego od zbroi
  • Magic Attack – analogicznie do Attack odpowiada za zwiększenie mocy ataków, tyle że magicznych. Za jej przyrost odpowiada zwiększanie Magic w stosunku 1:1
  • Magic Def – obrona przed wrogą magią, działa na podobnej zasadzie co Defense. Im wyższa jej wysokość, tym mniej postać otrzymuje obrażeń od magii. Każdy dodatkowy punkt Spirit zwiększa magiczną obronę o jeden punkt
  • Magic Def% – na modłę Defense% pozwala uniknąć wrogiego ataku za pomocą magii. Ten parametr pochodzi tylko i wyłącznie od aktualnie noszonej zbroi

Analizując powyższe fakty wyłania się prosta zależność, że im bardziej rozwinięte statystyki pierwotne oraz im lepszego używasz ekwipunku, tym wyższe współczynniki bojowe i tym lepiej radzą sobie kierowane przez Ciebie postacie. Zatem ważna jest zarówno praca nad samym bohaterem, jak również umiejętny dobór wyposażenia. Jednak dążenie do podwyższania wybranych cech za pomocą odpowiedniego sprzętu nie zawsze będzie szło  w parze z innymi potrzebami, jak choćby odporności na żywioły czy zmiany statusu. Problem zostanie omówiony bardziej szczegółowo w następnej sekcji, w trakcie prezentacji zagadnień związanych z  procesem zwiększania statystyk.

Rozwijanie atrybutów

           Zgodnie z tym co napisałam na wstępie, naturalny proces zwiększania cech postaci opiera się na awansowaniu herosów na kolejne poziomy doświadczenia. W przypadku Final Fantasy 7 wzrost konkretnego atrybutu nie zawsze następuje co poziom lub nie zawsze będzie widoczny – wiele zależy tu od osoby bohatera, ponieważ dla każdej z dziewięciu postaci twórcy stworzyli unikalny algorytm. Wyjątkiem od tej reguły są HP i MP, które faktycznie rosną co każdy nowy poziom, choć wysokość przyrostu nigdy nie jest taka sama. Zamiast stałej wartości, przyrost punktów zdrowia i magii określa przedział tzw. „widełek”, między wartością minimalnego i maksymalnego wzrostu. Cały mechanizm wprowadza pewną różnorodność, ponieważ każdy heros będzie predysponowany do nieco innego sposobu walki, czy to w roli maga (większa Magic), wojownika (Strength), czy tzw. „tanka” – postaci skupiającej na sobie ataki przeciwników (wysoka Vitality). Zależnie od przypadku, jedne cechy będą rozwijać się szybciej, inne wolniej. Zainteresowani bardziej szczegółową literaturą dotyczącą tego zagadnienia, włączając specyfikacje algorytmów, bez problemu znajdą interesujące ich materiały w Internecie, natomiast na potrzeby niniejszego opracowania wystarczy odnotować fakt, że zastosowany w grze mechanizm powoduje spore ograniczenia. Niezależnie od wyboru postaci, algorytmy rozwoju uniemożliwiają całkowitego rozwinięcie zdolności bohaterów poprzez osiągnięcie maksymalnego pułapu doświadczenia. Istnieją jednak inne sposoby na podnoszenie określonych cech.

Z całej gamy dostępnych w grze przedmiotów można dość łatwo pozyskać te, które zwiększają jeden lub nawet dwa atrybuty o określoną wartość. Prym wiodą tu przede wszystkim Akcesoria, ale również część broni i pancerzy oferuje takie możliwości. Minusem tego rozwiązania jest fakt, że odbywa się to na zasadzie „coś za coś”. W przypadku Akcesoriów w ten sposób można zająć sobie miejsce przeważnie przeznaczane dla Ribbon lub innych drobiazgów dających odporności na zmiany statusu. Z kolei broń i zbroje z dodatkowymi właściwościami nie zawsze powalają skutecznością, oferowaną obroną czy ilością slotów na materie. Należy też pamiętać, że z chwilą wymiany wyposażenia stracimy dotychczas posiadane bonusy do atrybutów. W arsenale znajdują się jeszcze materie typu Independent, które stanowią dobrą alternatywą dla ekwipunku. W zależności od stopnia wyszkolenia potrafią wzmacniać daną cechę od 10% do nawet 50%. Niestety wadą tego rozwiązania jest niewielki wybór materii dających premie do atrybutów –  obok materii zwiększających HP i MP dostępne są tylko : Luck Plus, Magic Plus i Speed Plus. To istotny mankament, biorąc pod uwagę że Vitality i Spirit są umiejętnościami kluczowymi dla przetrwania każdej postaci (podobnie Strength dla wojownika). Ponadto, aby zachować oferowane przez materie premie trzeba cały czas nosić je w broni lub zbroi, co ogranicza możliwość rozwoju innych materii poprzez blokowanie slotów. Warto wspomnieć, że nawet zastosowanie kombinacji odpowiedniego oręża, zbroi oraz materii niekoniecznie pozwoli podnieść wartość atrybutów do maksymalnej wartości (255, dla HP 9999 a MP 999). Na szczęście autorzy gry przewidzieli sposób, aby podnosić cechy bohaterów na stałe aż do maksymalnego pułapu i opiera się on na przedmiotach zwanych Source’ami.

System Source’ów

Podczas grania w Final Fantasy 7 znajdujesz lub otrzymujesz od pokonanych bossów Source’y – przedmioty podnoszące na stałe o jeden punkt wartość wybranej cechy bohatera. Jest ich sześć rodzajów: Power Source, Speed Source, Guard Source, Magic Source, Mind Source i Luck Source. Oczywiście Source’ów znajdowanych podczas wędrówki po świecie jest było zbyt mało, aby zwiększyć do maksimum parametry choćby jednej postaci, ale twórcy gry przewidzieli zawczasu ten problem. Ich odpowiedzią jest rozwiązanie, które opiera się o wykorzystanie materii Morph. Dzięki tej metodzie gracz ma możliwość uzyskiwania dowolnych ilości Source’ów, co amatorom śrubowania wszelkich statystyk pozwala w pełni rozwinąć osobę Clouda i reszty drużyny. Tym sposobem przechodzimy do sedna sprawy.

ABC Source’owania

                Jak powszechnie wiadomo, materia Morph pozwala podczas walki zamieniać zabijanych wrogów w przydatne przedmioty. Warunkiem koniecznym jest, aby to śmiertelny cios został zadany przy użyciu tej materii. Problem polega na tym, że normalnie siła ataku Morph jest dość słaba (przy umiarkowanym poziomie Strength) i niezależnie od bohatera cios nie zabiera zazwyczaj więcej niż 1000 HP. To powoduje znaczne wydłużanie walk i potrafi zniechęcić. Na szczęście to ograniczenie nie dotyczą trzech ostatecznych broni: Death Penalty należącej do Vincenta, Missing Score dla Barreta oraz Conformera Yuffie. Dzięki ich zasadom działania łatwo jest przekroczyć barierę niskich obrażeń zadawanych podczas ataku typu Morph. Właśnie dlatego ta trójka najbardziej nadaje się do zbierania Source’ów.

script type=

Przegląd narzędzi i ludzi do mokrej roboty mamy już za sobą, więc możemy przejść do drugiej istotnej sprawy, czyli wyszukania zwierzyny. Spośród wszystkich występujących w grze przeciwników tylko kilkunastu z nich zamienia się w konkretne rodzaje Source’ów. Większość z nich jest rozsiana w różnych zakątkach świata, choć istnieje jedno miejsce gdzie można zdobyć pełen pakiet Source’ów. Kolejną przeszkodą jest częstotliwość występowania monstrów – niektóre będą pojawiać się znacznie rzadziej od innych i/lub w zbyt małej liczbie. Jednak najpierw trzeba wiedzieć, gdzie szukać. W tym celu w tabelce poniżej prezentuję listę wszystkich rodzajów Source’ów, wraz z informacją które statystyki podwyższają oraz nazwy  i miejsce występowania bestii, których zamiana daje konkretny typ Source.

Nazwa Co poprawia? Rodzaj potwora Gdzie  Szukać? Dostępny
Power Source Siłę (Strength) Heavy Tank Zniszczony reaktor w Gongaga Village CD1+
Screamer Mt. Nibel CD1+
Unknown zatopiony samolot Gelnika CD2+
Speed Source Dexterity (Zręczność) Poodler Zatopiony samolot Gelnika (holl) CD2+
Guard Source Vitality (Witalność) Bagnaranada Corel Area CD1+
Spiral Mideel Area CD2+
Maximum Kimaria Midgar na CD 2 CD2
Unknown 2 Zatopiony samolot Gelnika CD2+
Armored Golem Northern Crater CD3
Mind Source Spirit (Duch) Dragon Rider Whirlwind Maze CD2
Killbin Whirlwind Maze CD2
Serpent Zatopiony samolot Gelnika CD2+
Magic Source Magic (Magia) 8 eye Gold Suacer Battle Arena. CD2+
Unknown 3 Zatopiony samolot Gelnika CD2+
Luck Source Luck (Szęście) Bad Rap Zatopiony samolot Gelnika (holl). CD2+

Z lektury powyższej tabeli można wysnuć wniosek, że niektóre Source’y jest nieco łatwiej zdobyć od pozostałych. Częściowo jest to prawda: z punktu widzenia ilości dostępnych źródeł prym wiodą Guard Source i Power Source, jednak gdyby spojrzeć na liczebność danego potwora występującego w jednej walce oraz częstotliwość ponownych spotkań, wtedy na prowadzenie wyjdą Guard Source i Luck Source, które można uzyskać tylko w jeden sposób. Zatem wybierając źródła Source’ów trzeba brać pod uwagę zarówno miejsce występowania jak i ilość czasu upływającą pomiędzy kolejnymi konfrontacjami z danym źródłem Source’ów.

To tyle, jeśli chodzi o podstawowe informacje na temat Source’ów W dalszej części zajmiemy się konkretnymi rozwiązaniami, w tym wskazaniem obiektywnie najlepszych źródeł Source’ów oraz przedstawieniem optymalnej metody zbierania Source’ów.

Szybkie i łatwe zbieranie Source’ów

Decydując się na podwyższanie statystyk postaci do maksimum (255 punktów), podejmujesz się mozolnego i dość czasochłonnego zadania: osiem postaci, sześć parametrów  i średnio od stu do stu dziewięćdziesięciu Source’ów do maksimum daje od 4800 do 9120 potrzebnych wzmacniaczy. Wymaga to dużo samozaparcia, ale przede wszystkim wytrwałości i cierpliwości. By ułatwić sobie sprawę, sporo graczy stara się opracować optymalną drogę do osiągnięcia celu. Kluczem do optymalizacji pozyskiwania Source’ów jest odpowiedni wybór źródła pod kątem ilości potworów na walkę i częstotliwości ich występowania, jak również odpowiedni wybór postaci i konfiguracja wyposażenia (broń, pancerz, materie). W tej części opisu skupiamy się właśnie na optymalizacji tego procesu.

Zacznijmy od wyboru postaci. Jak wspomniałam wcześniej, do wykonania zadania nadają się Vincent, Barret i Yuffie z uwagi na ich ostateczne bronie. Z trojga z nich najlepsza moim zdaniem jest Yuffie. Jej Conformer ma tą zaletę, że automatycznie dostosowuje swoją moc do poziomu doświadczenia napotykanych przeciwników. Death Penalty dla odmiany swoją siłę czerpie z dużych ilości powalonych przez Vincenta wrogów, natomiast Missing Score wymaga aby Barret nosił wysokopoziomowe materie, tj. takie z największą ilością AP (choćby KoR Summon materia). Zarówno Death Penalty jak i materie do Missing Score wymagają dużo czasu by je naładować, tymczasem Conformer automatycznie reguluje swoją siłę. Dzięki temu w Yuffie na dzień dobry praktycznie nie trzeba nic inwestować. Jedyne co trzeba przy niej zrobić, oprócz zdobycia Conformera, to wyposażenie reszty ekwipunku. Poniżej krótki wykład w temacie „wyposażenie”.

Dobra zbroja jest nie do przecenienia, zwłaszcza Aegis lub Mystile, które nie tylko poprawią współczynniki obronne, ale również zwiększą szansę na uniknięcie ataków. Takie zabezpieczenie na pewno przyda się w kilku miejscach. Ribbon to raczej pozycja obowiązkowa w temacie Akcesorium, więc pozostaje jeszcze odpowiednia konfiguracja materii. Ich odpowiednie dobranie może znacząco skrócić czas walk a do tego całkowicie zautomatyzować proces. Sekret tkwi w następującym układzie:

Materia Morph (Command) + Materia Sneak Attack (Suport) w łączonym slocie oraz Materia Mega All (Independent) w sąsiednim slocie.

Efektem tej kombinacji będzie atak wykonywany przez Yuffie poza wszelką kolejnością, z użyciem ataku typu Morph, a dzięki Mega All atak będzie działać na wszystkie cele. Warto jednak zaznaczyć, że dla w miarę dobrego działania Sneak Attack potrzebuje być co najmniej na drugim poziomie. Podkreślam, że drugi stopień Sneak Attack jest tu bezwzględnym minimum, jednak gorąco zalecam dobić ją do poziomu trzeciego. Podobnie jak choćby z Chocobo Lure, szansa na dodatkowy atak jest uzależniona od stopnia rozwinięcia materii. W skrócie: im więcej gwiazdek tym częściej występuje atak z podłączoną materią Morph. Przy wysokim (czwartym) i najwyższym poziomie AP Sneak Attack, niemal 80 – 99% czasu nie będziesz właściwie nic robić, z wyjątkiem chodzenia drużyną po lokacjach aby zachować ciągłość występowania losowych walk. W razie czego zawsze można wydać polecenie ataku ręcznie.

Ostatnią kwestią jest rozważny wybór źródeł Source’ów, wedle wcześniej nakreślonych przeze mnie kryteriów: liczba konkretnych potworów w pojedynczej walce i częstotliwość ich występowania. Poniżej zamieszczam najlepsze typy wraz z uzasadnieniem wyboru:

  • Power Source – z dostępnych opcji najlepszy jest Heavy Tank. Przemawia za nim najmniejsze HP oraz fakt, że w reaktorze Gongaga występuje tylko on. Skuteczność tego źródła wynosi magiczne 100%. Screamers wydają się lepsze (występują w parze), ale mają o wiele gorszą częstotliwość pojawiania się: średnio raz na 4 do 7 walk. Uknown pojawia się średnio co trzecią bitwę, ale może być niebezpieczny do czasu znacznego wzmocnienia postaci
  • Speed Source – tu zadanie jest dość łatwe: źródłem jest tylko jeden przeciwnik –  Poodler – którego znajdziesz w holu zatopionego samolotu Shinra. Częstotliwość spotkań jest dobra: w dwóch na trzy starcia walczysz z jednym lub dwoma Poodlerami i (ewentualnie) towarzyszącymi im Bad Raps.
  • Guard Source – to jeden z dwóch najłatwiejszych do zdobycia Source’ów. Można go pozyskać od kilku przeciwników, ale najlepiej nadaje się do tego Spiral. Wynika to z prostej kalkulacji: Armored Golem w kraterze występuje w pojedynkę, do tego jest rzadkim widokiem, jeden Unknown 2 jest niebezpieczny do czasu wzmocnienia drużyny, Bagnaradana choć występuje w grupie to jednak rzadko, natomiast Maximum Kimaira występuje tylko przed Sister Ray w Midgar. Na tym tle Spiral wypada świetnie. Chociaż występuje na prawie całym kontynencie Mideel (z wyjątkiem lasów), to najlepiej szukać na górskiej części kontynentu, nieopodal miasta. Jest łatwy do pokonania, występuje w grupie trzech lub dwóch, a spotykasz go w około ¾ przypadków losowych walk.
  • Magic Source – drugi najtrudniejszy do zdobycia zaraz po Mind Source. Możliwości pozyskania go nie ma za wiele, a te dostępne nie powalają zasobnością. 8 Eyes lepiej sobie odpuścić – na Battle Square są rzadkie jak diabli, natomiast w przypadku Unknown 3 to kwestia preferencji. Można go spotkać co kilka walk w samolocie Shinra lub podchodzić do Special Battle, gdzie gwarantowane starcie z nim jest poprzedzone dwoma innymi przeciwnikami. Pod względem czasowym i wygody lepszym wyjściem jest Special Battle: na ogół trwa krócej niż znalezienie Unknown 3 w samolocie, a ponadto w Special Battle zaraz po nim walczysz z jeszcze rzadszym Serpentem, którego da się zamienić na będącego białym krukiem Mind Source.
  • Mind Source – najrzadszy wśród wszystkich Source’ów, a przez to najtrudniejszy do wymaksowania. Pierwsze dwa źródła: Dragon Rider i Killbin w naturze występują tylko w Whirlwind Maze. Jak wiadomo, do Whrilwind Maze można wejść tylko raz, więc ile Mind Source wymorphujesz tyle tylko z tych źródeł będziesz mieć. Sprawę komplikuje fakt, że przeciwnicy są blisko Jenova Death i jednego z najważniejszych fabularnie momentów gry  – po prostu ciągnie, by mieć labirynt za sobą. Dragon Rider pojawia się co prawda na Battle Square, ale szansę na spotkanie są równie fatalne, jak w przypadku 8 Eyes. Ostatni przeciwnik dający Mind Source to Serpent, stosunkowo rzadki potwór w zatopionym samolocie Shinra. Na szczęście można go też spotkać na Battle Square, podczas zwykłej walki oraz Special Battle. Special Battle to najlepsza opcja tutaj.
  • Luck Source – to z kolei jest najczęstszy Source, bardzo łatwy do zdobycia. Jego źródło (czyli Bad Rap) występuje w samolocie Shinra często i gęsto (nawet po 4 sztuki na walkę). To właśnie w oparciu o Luck Source zaczyna się budowanie potęgi twojej drużyny

Pozbierajmy zatem wszystkie wyżej zamieszczone informacje. Sposób działa na tej zasadzie: szukamy miejsca, gdzie dane źródło Source występuje licznie, po tym czekamy na walkę. Jeśli nie trafia się szukany przez nas stwór, próbujemy do skutku. Jak już uda się znaleźć cel, reszta potoczy się zgodnie z następującym schematem: na samym starcie dzięki Sneak Attack Yuffie wykona atak Morphem, a dzięki Mega All załatwi od razu całą wrogą ekipę. Jeżeli Sneak Attack jest na niskim poziomie, może nie zadziałać. W takim przypadku czekamy na kolej Yuffie i wybieramy Morph. Ponieważ Mega All nadal działa, atak sięgnie wszystkie wrogie cele. Wykorzystując liczebność źródła Source i szybkość ataku wynikającego ze wspomnianej kombinacji materii, w naprawdę krótki czasie można solidnie wzmocnić jedną z postaci. Wyśrubowanie każdej cechy wszystkich herosów to już tylko kwestia czasu, zawzięcia i regularnego save’owania.

Powodzenia i niech Źródła będą z Wami!