Wyścigi Chocobo

Po lekturze poprzednich dwóch części znasz już podstawy łapania Chocobo i wiesz na czym generalnie polega ich hodowla, dzięki omówieniu Menu Choco Billy. Ta część materiału poświęconego Chocobo skupia się już stricte na najbardziej widowiskowej, dającej frajdę i dość dochodowej części hodowli: wyścigach.

Choć w poprzedniej wersji tekstu o Chocobo kwestia osiągów szybkości była w marginalnym stopniu poruszana, o tyle nigdy szczegółowo nie omówiłam poszczególnych kurczaków żyjących na wolności, czy samego udziału w wyścigach. Tym samym ta część materiału to nowość w stosunku do dotychczasowego opisu opublikowanego blisko 10 lat temu. Sam pomysł pojawił się już dawno, bo prawie przed ośmiu laty. Wykonałam wówczas większość potrzebnych badań (o czym powiem za chwilę), ale różne późniejsze zrządzenia losu spowodowały, że zapiski gdzieś zagubiłam, a to co zdążyłam zapisać w Wordzie czekało na pendrive’ie. Tekst i notatki sprzed 8 lat znalazłam dopiero teraz, w lutym 2017, leżąc chora w domu. Po ponownym uruchomieniu FF VII zweryfikowałam stare dane i ich efektem jest niniejszy tekst. Podzielę go na kilka etapów, poświęconych: łapanym Chocobo, samym wyścigom (początki i porady, obowiązujące klasy) oraz teoretycznie najsilniejszemu przeciwnikowi na wyścigach, czyli czarnemu Chocobo TEIOH.

1. Kandydaci na wyścigi

W pierwszej części pokrótce przypomnę materię  parametrów opisujących Chocobo i omówię wszystkie 8 rodzajów żyjących wolno. Dokonany przegląd będzie zwracać przede wszystkim uwagę na ich przydatność pod kątem wyścigów i ich karmienie. Podam też zakres osiąganych prędkości i które przedziały dla danego rodzaju najczęściej się trafiają.

1.1 Ja, Chocobo

Większość sekcji będzie zaczynała się od pewnych nawiązań do wcześniejszych materiałów i tak na pierwszy ogień idzie przypomnienie podstaw. Chocobo, wbrew pozorom, są opisane wieloma parametrami, ale około 80% jest dla gracza niewidocznych. Tak naprawdę najbardziej w oczy rzucają się dwie cechy, a trzecia pojawia się dopiero przy karmieniu. Oto skrót najważniejszych danych:

Top Speed – to szybkość maksymalna z jaką porusza się Chocobo (specjalnie nie użyłam słowa “biega”, aby nie było możliwości pomylić sprintu z biegiem). Jest to maksymalny osiąg Chocobo, który najbardziej wpływa na ich możliwości awansowania do wyższych lig.

Stamina – czyli wytrzymałość, pojawiająca się w trakcie wyścigu jako czerwony słupek. Zmiejsza się w razie poruszania się z maksymalną prędkością lub podczas sprintu. Ptaki z mniejszą prędkością a maksymalną Staminą mogą poprawić swoje osiągi, poruszając się przez cały wyścig z maksymalną prędkością, kosztem paska wytrzymałości.

Intelligence – tak naprawdę pod nią kryją się trzy różne statystyki wpływające zarówno na zachowanie Chocobo w trybie AUTO, jak również posłuszeństwo przy wykonywaniu komend w trybie MANUAL. Chocobo z niską Intelligence potrafią wykonać polecenie na opak np. zamiast biec potrafią nagle skręcić w lewo.

Istotny jest zatem rozwój każdej z cech, nie tylko samej szybkości, bo wysoka Stamina potrafi zwiększyć szansę na zwycięstwo, a głupi i nieusłuchany Chocobo przez niską inteligencję może na własne życzenie przegrać teoretycznie wygrany wyścig.

1.2 Przegląd “modeli” Chocobo

Uzyskane dane to owoc żmudnego łapania i hodowli Chocobo, karmienia i wysyłania ich na wyścigi. Średnio na każdą z 8 odmian przebadałam 30 kurczaków, zarówno samców, jak i samice, a uzyskane dane skonfrontowałam jeszcze z informacjami zawartymi w materiale gmo7897 na gamefaqs.com. Dane były zbieżne więc mam pewność co do poprawności uzyskanych wyników. Wszystkie dane zostaną zestawione w tabelach.

Na początek przypomnę o jakich Chocobo będziemy mówić:

Opis Gatunek
This… is a wonderful Chocobo! Wonderful
This is a great Chocobo. Great
Mmm, this seems like a good Chocobo. Good
This Chocobo’s so-so. So-so
This is a pretty average Chocobo. Average
Mmm, this  one’s not bad. Fair
This one doesn’t seem to be very good. Poor
I realy can’t recommend this one Weak

Skoro już wiadomo, z czym będziemy mieć do czynienia, pora na szczegóły:

Nazwa rodzaju Przedział prędkości Maksymalna liga
Weak Chocobo 32-56 km Klasa B
Miejsce występowania Najczęstsze sztuki
Grassland Area (okolice fermy) – towarzyszy 2x Elfadunk
Grassland Area (okolice fermy) – towarzyszy 2x Levrikon
Icicle Area – towarzyszy 2x Bandersnatch
Icicle Area – towarzyszy Bandersnatch i Jumping
38-40 km
46-48 km
Informacje

Chocobo z tego rodzaju są praktycznie bezużyteczne pod kątem zawodów.  Maksymalna szybkość tego wariantu  jest o 20-25 km/h niższa od najsłabszych przeciwników na wyścigach lasy C. Jedyne realne szanse na wygranie wyścigu w klasie C mają sztuki z maksymalnym osiągiem (przedział Speed 54-56 km/h), ale wymaga to włożenia ogromnej ilości Gil w karmę (900.000 Gil na ptaka). Kluczowa dla tych ptaków jest Stamina, która musi być na maksymalnym poziomie, aby starczyła na cały wyścig. Wygląda to tak, że kurczakowi od razu po starcie włączamy przyspieszenie za pomocą [Switch] (nie mylić ze sprintem) i tuż przed finiszem staramy się blokować pozostałych uczestników, aby nas nie wyprzedzili. Nie jest to łatwe i wymaga, aby  pozostali uczestnicy gonitwy osiągali prędkość bliską minimum Speed w klasie C (około 73 km/h) lub tracili Staminę sprintując w połowie toru. Realnym maksimum możliwości tego sortu w wyścigach jest klasa B, ale za gotówkę wydaną na jednego Weak można z powodzeniem poprowadzić trzy bardziej dochodowe Great i Wonderful Chocobo.

Ocena
Bardzo słabe – nie warto tracić na nie czasu.
Nazwa rodzaju Przedział prędkości Maksymalna liga
Poor Chocobo 37-62 km Klasa B
Miejsce występowania Najczęstsze sztuki
Grassland Area (okolice fermy) – towarzyszy 2x Mandragora
Grassland Area (okolice fermy) – towarzyszy Levrikon i Mandragora
Junon Area – towarzyszy 2x Capparwire  (widok vis a vis)
Junon Area – towarzyszy 2x Nosuferoth
45-48 km
52-55 km
Informacje

Sytuacja jest dosyć podobna do tej, co w przypadku Weak Chocobo – poniżej Speed 55-57 km/h de facto nie ma sensu w ogóle się nimi zajmować. Poor także wymagają pieczołowitego rozwinięcia Staminy, co również przekłada się na duże nakłady finansowe per capita. Z drugiej strony, z uwagi na większe możliwe do uzyskania maksymalne osiągi dla tego rodzaju, dojście do klasy B nie jest dla nich aż tak karkołomne jak w przypadku Weak Chocobo. Oczywiście łatwość, z jaką przychodzi im przejście klasy C, jest wprost proporcjonalna do wzrostu maksymalnej prędkości biegu. Pozostaje jedynie pytanie, czy w ogóle warto? Oczywiście nie warto, bo nie należy mieć złudzeń, że klasa B na wyścigach to maksimum możliwości Poor Chocobo.

Ocena
Mimo większych niż Weak możliwości, również słabe – nie warto tracić na nie czasu.
Nazwa rodzaju Przedział prędkości Maksymalna liga
Fair Chocobo 49-71 km Klasa B
Miejsce występowania Najczęstsze sztuki
Junon Area – towarzyszy 3x Capparwire
Junon Area – towarzyszy 2x Capparwire (widok z boku)
Wutai Area – towarzyszy 3x Razorweed
Wutai Area – towarzyszy 2x Tail Vault (widok z boku)
Mideel Area – towarzyszy 2x Headhunter
Mideel Area – towarzyszy 3x Headhunter
53-56 km
58-60 km
63 km
65-69 km
Informacje

Zdecydowanie najliczniej występująca grupa kurczaków, z większym zakresem maksymalnych prędkości  i zdecydowanie mniej gotówkożerna w chowie. Niestety wzrost maksymalnej Speed do poziomu bliskiego minimum przeciwników klasy C nie zmienia maksymalnego możliwego osiągu w wyścigach. Kurczaki poniżej progu 55-57 km/h to gnioty, które należy szybko wywalić.  Szybsze nie osiągną nic ponad klasę B. Chcąc, nie chcąc, trzeba przyznać, że klasa Fair to nadal nie jest to.

Ocena

Liczby sugerują potencjał znacznie większy niż faktyczne możliwości. Niestety ta klasa również jest stratą czasu.

Nazwa rodzaju Przedział prędkości Maksymalna liga
Average Chocobo 54-86 km Klasa A
Miejsce występowania Najczęstsze sztuki
Gold Saucer Area – towarzyszy Harpy
Gold Saucer Area – towarzyszy 2x Flapbeat
Wutai Area – towarzyszy 3x Tail Vault
Wutai Area – towarzyszy 2x Tail Vault (widok z przodu)
68-71 km
74-75 km
85 km
Informacje

Jak sama nazwa wskazuje, Average to przeciętne Chocobo, których możliwości nie powalają na kolana, ale dają szansę przebić się do Klasy A na wyścigach. Ich zakres szybkości mieści się w przedziale od połowy maksymalnych osiągów żyjących  wolno okazów, do dolnej granicy osiągów Chocobo typu Great.  Jeśli chcesz się po prostu ścigać i nie zależy Ci na hodowaniu czempiona, to Average  na sześć wyścigów (tyle zajmuje dojście do klasy A) spokojnie starczą. Ważne jest to, że w zależności od Speed inna będzie maksymalna wydolność ptaków.  Za Average poniżej 60 km/h nie ma się co brać, zakres 61-70 km/h dojdzie do klasy B i dopiero sztuki pomiędzy 71-85 km/h osiągną klasę A. Co by nie było:  liga wyścigów A to maksimum możliwości – nawet maksymalny osiąg Speed i Stamina nie daje szans awansować do klasy S. Wszystko sprowadza się zatem do odwiecznego pytania “czy warto”. Dla zabawy – tak, dla hodowli – zdecydowanie nie.

Ocena
Grupa Average posiada pewien potencjał, ale wyścigów, niestety, nie zdominuje.
Nazwa rodzaju Przedział prędkości Maksymalna liga
So-so Chocobo 64-91 km Klasa A
Miejsce występowania Najczęstsze sztuki
Rocket Launchpad Area – towarzyszy 2x Velcher Task
Rocket Launchpad Area – towarzyszy Velcher Task i Kyuvilduns
69-71 km
81-87 km
Informacje

“So-so” w naszym rodzimym języku oznacza “takie sobie”, co dobrze oddaje ich naturę. Na tle przeciętnej wypadają lepiej, ale są nie dość dobre by dorównać tym godnym uwagi wariantom. W praktyce na wyścigach nie różnią się za wiele od Average – co z tego, że mają wyższe osiągi, skoro i tak poza klasę A nie wyjdą. Testowany przeze mnie kurczak 91 km/h 999 Stamina zajął maksymalnie drugie miejsce podczas gonitwy w lidze A. Wypada zaznaczyć, że mierzył się z przeciwnikami szybszymi o 13-32 km/h. To duża dysproporcja. Oczywiście mowa o uczciwym graniu, a nie stosowaniu Stamina cheat.

So-so mają jeszcze jedną wadę – występują tylko w jednym miejscu i to akurat takim, gdzie do pary mają Great Chocobo. Tym samym So-so często i gęsto trafiają się przypadkiem, podczas polowania na wariant Great w okolicach Rocket Town, więc bywają obiektem frustracji i irytacji ze strony hodowców.

Ocena
So-so Chocobo to krok w dobrą stronę, ale poza klasę A nie wyjdą. Zabawa – tak, hodowla – nie.
Nazwa rodzaju Przedział prędkości Maksymalna liga
Good Chocobo 78-100 km Klasa S
Miejsce występowania Najczęstsze sztuki
Gold Saucer Area – towarzyszy 2x Spencer
Gold Saucer Area – towarzyszy 2x Flapbeat (widok “z ukosa”, potwory w tylnim rzędzie)
89-91 km
93-95 km
Informacje

Good Chocobo faktycznie należą do dobrych zawodników, bo są w stanie dojść do klasy S, choć sztuka ta udaje się tylko grupie rozwijającej prędkość większą lub równą 95 km/h. Oczywiście po dojściu do klasy S można zapomnieć o jakichkolwiek wygranych. Druga istotna informacja to to, że zgodnie z wykładami Chocobo Sage hodowla Good Chocobo może zakończyć się wyhodowaniem nowych odmian.

Ocena
Good Chocobo to dobry wybór, ale jest jeszcze lepszy: Great Chocobo.
Nazwa rodzaju Przedział prędkości Maksymalna liga
Great Chocobo 84-110 km Klasa S
Miejsce występowania Najczęstsze sztuki
Rocket Launchpad Area – towarzyszy 2x Valron
Rocket Launchpad Area – towarzyszy 2x Kyuvilduns
Mideel Area – towarzyszy Spiral
Mideel Area – towarzyszy 2x Spiral
88-92 km
95-96 km
100-105 km
Informacje

Great Chocobo to właściwie podstawa wyścigów. Owszem, Wonderful Chocobo są szybsze, niemniej większość Great Chocobo, mimo nieco mniejszej Speed, też bez problemu osiągnie klasę S. Ewentualne problemy mogą mieć sztuki poniżej 90 km/h. Zasadniczo żadna złapana na wolności odmiana w klasie S nie ma szans na wygraną.  Great mają tą przewagę, że służą do hodowania trzech rzadkich odmian, a Wonderful tylko jednej. Great są też łatwiej dostępne, bo występują w dwóch miejscach, a Wonderful tylko w jednym. Jako, że niemal wszyscy i tak celują w hodowlę złotego Chocobo, Great i Wonderful są w tym procesie niezbędne. No i ostatnia rzecz: Great i Wonderful są znacznie tańsze w karmieniu niż gorsze odmiany (porównaj 900.000 Gil na jednego Weak z niecałymi 400.000 Gil na jednego Great/Wonderful). Tym samym odpowiedź na pytanie o przydatność Great Chocobo jest oczywista.

Ocena

W hodowli absolutnie niezbędne. Wysokie wartości Speed, więc z dojściem do klasy S nie ma problemów. Wydajne w stosunku do kosztów hodowli. Brać.

Nazwa rodzaju Przedział prędkości Maksymalna liga
Wonderful Chocobo 99-120 km Klasa S
Miejsce występowania Najczęstsze sztuki
Icicle Area – towarzyszy Jumping
Icicle Area – towarzyszy 2x Jumping
110-112 km
117-119 km
Informacje

Wonderful to absolutne apogeum, jeśli chodzi o możliwości Chocobo żyjących na wolności. Szybsze od nich są już tylko wyhodowane rzadkie odmiany, które przekraczają barierę 120 km/h (głównie złote i czarne Chocobo). Wonderful występują tylko w jednym miejscu, a napotkanie ich nie jest takie łatwe – dużo częściej trafiają się towarzyszące im Weak Chocobo. Pod kątem samych biegów Wonderful bez najmniejszych problemów dojdą do klasy S, ale w tej lidze, gdzie przeciwnicy mają nierzadko Speed na poziomie 150+ km, nie będą w stanie dotrzymać pola konkurencji. Wyjątkiem jest czarny Chocobo TEIOH, bo gra dostosowuje jego wartości pod naszego kurczaka w danej gonitwie. Zdarzyło mi się więc, że na Wonderful byłam w stanie (o włos, co prawda, ale mimo wszystko) uczciwie wygrać z TEIOH.
Pod względem hodowli Wonderful są potrzebne tylko do wyhodowania złotego Chocobo, więc co najmniej jeden osobnik Wonderful jest niezbędny.

Ocena
Najwyższe osiągi u łapanych Chocobo, niezbędne przy hodowlo Gold Chocobo. Brać.

Z analizy powyższego zestawienia wynika więc, że na wyścigi nadają się Chocobo od klasy Good wzwyż. Słowem komentarza wymagają zaznaczenia dwie kwestie:

  1. płeć kurczaka nie wywiera żadnego wpływu na uzyskiwaną wartość prędkości biegu: zarówno samica jak i samiec są w stanie wylosować minimalną, jak i maksymalną wartość Speed z zakresu właściwego dla danej odmiany Chocobo.
  2. To, co na pewno ma znaczenie przy losowaniu statystyk Chocobo, to przenoszenie ich zaraz po złapaniu, w porównaniu do przenoszenia ich z zagrody do boksu po wczytaniu save’a. Być może to tylko przypadek, ale moje doświadczenia pokazują, że zdecydowanie opłaca się przenoszenie Chocobo zaraz po złapaniu, w tej samej sesji gry – gdy przenosiłam te same kurczaki po wgraniu save’a, to algorytm dobierał do nich dużo niższe statystyki. Przykładowo Great Chocobo, którego przeniosłam od razu do boksu, miał po podkarmieniu maksimum wynoszące 103 km/h. Ten sam ptak przeniesiony po zasave’owaniu gry i wgraniu stanu gry dostał jako maksymalną Speed tylko 95 km/h. To prawie 10 km/h straty, a więc sporo. Stosowanie opisanego wyżej sposobu może jednak mieć również pozytywne skutki: oprócz statystyk dotyczących biegu również płeć kurczaka jest daną losowaną przy przenoszeniu do boksu. Jeśli więc potrzeba Ci ptaka określonej płci, a ten dziwnym trafem nie chce się trafić, to stosując metodę save – reload można próbować losować płeć ponownie. Przykładowo może się to okazać niezbędne, gdy mamy Black Chocobo określonej płci i do pary pod Gold Chocobo potrzebujemy Wonderful Chocobo płci przeciwnej, która akurat nie chce się trafiać. O tym czy i kiedy stosować ten sposób zadecydujesz najlepiej sam/a.

1.3 Karmienie Chocobo a wyścigi

O karmieniu w szerszym kontekście traktował materiał poświęcony ogólnie pojętej hodowli tj. z punktu widzenia menu Choco Billy na fermie Chocobo, skupiając się na tym co gdzie kupić i za ile. Przy okazji jedynie wspomniałam w jaki sposób karmie kurczaki grając sama z myślą o hodowli. Tutaj natomiast ograniczę się do informacji niezbędnych pod kątem wyścigów

Przede wszystkim, o tym, czy dany osobnik rokuje na przyszłość tj.  ma wysoką Speed – co przełoży się na łatwe wygrywanie wyścigów i późniejszy ewentualny rozród – przekonasz się tak naprawdę dopiero po podkarmieniu danego ptaka i zawiezieniu do na wyścig, aby poddać pierwszej poważnej próbie. Tym samym strzelasz trochę w ciemno – owszem znając gatunek Chocobo, w oparciu o powyższe tabele, można przewidywać, czego mniej więcej można się spodziewać. Niemniej po wszystkim może się okazać, że ładujesz zasoby w słabszą kurę, a za chwilę możesz mieć lepszą. Szczęśliwie straty idzie ograniczyć, bo jedną z najszybciej rozwijanych statystyk u kurczaka jest właśnie Speed, czyli prędkość. W materiale o hodowli wspomniałam, że podaję najpierw 99 Mimet Greens a potem 15 Sylkis Greens. Mimet Greens wspomagają nie tylko rozwój Speed ale również cechę, którą umownie nazywa się “przyspieszeniem”. Jako że Mimet Greens w rozwoju Speed są zdecydowanie słabsze niż Sylkis, to uzupełniam ewentualne braki poprzez podanie około 15 sztuk Sylkis. Uwzględniając komentarze jakie pojawiały się na stronie na przestrzeni lat od razu zaznaczam, że nie bawię się w podawanie warzyw sztuka po sztuce – podaję od razu całą odmierzoną porcję.

W sieci można znaleźć różne porady na temat, ile i jakich Greens trzeba podać by szybko rozwinąć Chocobo, ale konsensus jest taki, że podanie liczby 10-15 Sylkis Greens to dość by wymaksować Speed. Jeżeli przeliczymy 10-20 Sylkis po cenie w sklepie Chocobo Sage’a to otrzymamy kwotę 50.000 – 100.000 Gil – to zaledwie ułamek sumy 300.000 – 400.000 Gil jakie można wydać na wykarmienie jednego Chocobo. Przy tej niewielkiej kwocie można potem na wyścigach przekonać się, czy ptak jest godzien kolejnych inwestycji (wymaksowanie Stamina). Dla porównania, moja metoda jest droższa, ale przy okazji daję sobie szansę na poprawienie przyspieszenia u kurczaka. Dzięki temu Chocobo z nieco mniejszą Speed, ale większym przyspieszeniem może być równie efektywny. Koniec końców to Ty podejmujesz decyzję jak postąpić – tekst jest tylko podpowiedzią.

Na koniec tej sekcji ponawiam jedynie wiadomości z materiału o hodowli na temat efektywności pozostałych Greens i niech to będzie zarazem jeszcze jedna rada odnośnie karmienia. Warzywa od Gysahl do Curiel są bardzo słabe w działaniu i najlepiej je sobie w ogóle odpuścić. Warto tu jeszcze raz podać przykład Tantal Greens, których zużyłam aż 300 ładując Stamina u jednego z moich Chocobo, choć to i tak było mało, więc musiałam kurczaka dopchnąć dodatkowymi Sylkis Greens. Przydatność Mimet Greens omówiłam już wyżej i absolutnie je polecam. Zostaje jeszcze kwestia Reagan Greens, które są o 50% mniej wydajne od Sylkis Greens. To oznacza, że trzeba ich kupić dwa razy więcej. Resztę niech pokaże czysta ekonomia i matematyka (przy okazji pozdrawiam maturzystów 2017, co zmagali się z tym przedmiotem w piątek 5.05.2017 ;). Zazwyczaj na jednego Chocobo zużywam w sumie około 35 Sylkis Greens, czyli 35 x 5.000 = 175.000 Gil. Aby osiągnąć ten sam efekt muszę kupić dwa razy więcej Reagan Greens, a to oznacza większy wydatek: 70 x 3.000 = 210.000 Gil. Różnica wynosi 35.000 czyli na Reagan Greens przepłacam tyle, co dodatkowe 7 Sylkis Green, jakie mogłabym podać kolejnemu kurczakowi. Dalszy komentarz zbędny. Ergo: karmić za pomocą Mimet i Sylkis Greens.

2. Czas na wyścigi

Wyścigi Chocobo odbywają się w Gold Saucer na Chocobo Square. Możliwe są dwa warianty:

  1. Wykupienie zakładów i oglądanie wyścigu jako widz. Osobiście nie lubię tej opcji (uważam ją za nudną), ale niewykluczone, że znajdzie się fan takiej formy hazardu. Jest to niemal identyczne jak gonitwy koni albo psów w realnym świecie. Jedyna różnica polega na tym, że stawiamy nie na jednego faworyta, lecz na parę zwycięzców (pierwsze i drugie miejsce) spośród sześciu Chocobo biorących udział w gonitwie. Kolejna różnica to to, że można postawić do trzech zakładów. Maksymalnie możliwych jest 15 wariantów, a parametry kurczaków wyświetlane po prawej stanowią podpowiedź, kto statystycznie ma największe szanse wygrać. Wszystko to pokazuje screen poniżej.Kolejność zajmowania miejsc  w wytypowanej dwójce nie ma znaczenia. Oznacza to, że decydując np. na kupon 1-2 wygrasz niezależnie od tego, czy pierwszy na mecie będzie Chocobo nr 1, czy Chocobo nr 2. Grunt to to, aby oba te Chocobo zajęły pierwsze i drugie miejsce. Wówczas Twój zakład będzie zwycięski i otrzymasz jedną z trzech możliwych nagród. Dopiero po zakończeniu wyścigu następuje ujawnienie jaki fant został przypisany konkretnemu zakładowi. Może się zatem okazać, że trafi Ci się gniot lub coś cennego. Nagrody zmieniają się z wyścigu na wyścig a zakres dostępnych fantów jest uzależniony od klasy, w której obstawiasz zakład. Żeby móc obstawiać, najpierw musisz zapłacić 200 Gil opłaty rejestracyjnej i opłata jest pobierana przed każdym zakładem – to takie samo zdzierstwo, jak podatki ;). Potem możesz wybrać, jak chcesz obstawiać i płacisz za swój zakład. Cena zakładu jest uzależniona od klasy wyścigów, w których chcesz obstawiać. Logicznie rzecz biorąc, najtańsza jest najniższa liga tj. Class C, a najdroższa Class S. Ceny to odpowiednio:  100 Gil – liga C, 200 Gil – liga B, 300 Gil – liga A, 500 Gil – liga S za 1 zakład. Jeżeli wygra wybrana przez Ciebie para to dostajesz możliwość zainkasowania nagrody lub wymiany na równowartość w GP. Pisząc właśnie teraz ten opis wygrałam w ten sposób akcesorium Sprint Shoes;
  2. Druga możliwość to wzięcie udziału w wyścigach jako dżokej na własnym Chocobo i to na tej opcji skupia się niniejszy materiał. Jest to mniej więcej to samo co na CD 1, gdy trzeba było wygrać wyścig, aby wydostać się z Desert Prison. Różnica polega na tym, że teraz będziesz ścigać się o fanty -> startując jako “choco-dżokej” z automatu dostajesz bilet na zakład, który w razie Twojej wygranej zawsze opiewa na zwycięskie zestawienie twojego ptaka i tego na drugim miejscu. Tym samym zwycięstwo w wyścigu gwarantuje Ci jakąś nagrodę – mechanizm przyznawania jest dokładnie taki sam jak przy zakładach, czyli uzależniony od zwycięskiej pary oraz puli przypisanej do właściwej ligi. O samych nagrodach więcej powiem później. Druga sprawa to to, że epizod  pustynnego więzienia dawał bardzo ograniczone możliwości – nie było choćby doboru “wierzchowca”. Ścigając się teraz jako dżokej, a nie skazaniec, polegasz na własnych zasobach i możesz dobierać sobie Chocobo, z tych posiadanych. Podstawa to oczywiście posiadanie swojego kurczaka, najlepiej już podkarmionego, aby był gotowy stanąć w szranki (a równocześnie pierwszy wyścig to sprawdzenie, co tak naprawdę dany Chocobo może). Etap łapania został już wyjaśniony tutaj. Druga rzecz to wszystkie formalności z udziałem w wyścigach, które dokonujesz za pośrednictwem Ester – tak jak poprzednio, to ona załatwia kwestie rejestracji. Ester znajduje się na Chocobo Square tuż obok recepcji.

Więcej szczegółów o samodzielnym ściganiu się znajdziesz poniżej.

2.1 Podstawy fachu Choco-dżokeja

Wypada w tym miejscu przypomnieć nieco wiadomości z materiału poświęconego hodowli. Napisałam w nim między innymi, że o poziomie jakości hodowanego Chocobo świadczy jego klasa: najniższa – C, średnia – B, wysoka – A, najwyższa – S. Kiedy decydujesz się przenieść ptaka z zagrody do boksu, domyślnie dostaje ranking “Class C”, czyli siłą rzeczy najniższą klasę. Klasa jakości Chocobo odpowiada aktualnemu poziomowi na wyścigach, a to tym samym determinuje w jakiej lidze się ściga. Logicznie rzecz pojmując, świeżo złapany/urodzony Chocobo z klasą C będzie zaczynał karierę na wyścigach w najniższej lidze C. Ranking Chocobo można podwyższyć, biorąc udział w wyścigach i wygrywając trzy gonitwy w aktualnej klasie. Wówczas kurczak awansuje poziom wyżej i ściga się z silniejszymi przeciwnikami. Schemat powtarza się, aż do osiągnięcia klasy S – po osiągnięciu najwyższej ligi Chocobo bierze udział tylko w gonitwach tej rangi.

Rejestrując się u Ester na wyścig masz możliwość dokonania wyboru i zapisania jednego z maksymalnie sześciu aktualnie przetrzymywanych w boksach Chocobo. Kolejnym krokiem jest wybór toru: długiego lub krótkiego. To w głównej mierze jest już sprawa preferencji, bo na dłuższą metę decyzja co do wyboru toru nie ma większego wpływu na sam wyścig – przedział możliwych parametrów przeciwników jest przypisany do klasy wyścigów, a nie konkretnego toru. Ja wolę krótki tor, bo od lat się na nim ścigam, przyzwyczaiłam się do widoków i przede wszystkim czas trwania wyścigu na krótkim torze też jest krótszy, a to oznacza, że w tym samym czasie mogę więcej zrobić. Z drugiej strony, zaletą długiego toru jest to, że strefa zwolnienia występuje w środku toru (“głębia oceanu”), a nie na końcu jak w przypadku toru krótkiego (finisz w przestrzeni kosmicznej) – to dobra okazja, by dogonić i przegonić peleton na dużym przyspieszeniu. Kolejnym etapem, zakładając obecność w aktywnej drużynie Cida lub Tify, może być prośba jednej z dwóch wymienionych osób, aby Cloud odstąpił swoje miejsce dżokeja.

Nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę, ale stanowi miłe urozmaicenie. Po wszystkim pojawi się pole przeglądu kurczaków biorących udział w danym wyścigu. Można sobie podpatrzeć na kogo przede wszystkim należy mieć uwagę podczas wyścigu. Po kliknięciu “Start” zaczną się zmagania. Cel jest oczywiście jeden: przybiegnąć jako pierwszy/pierwsza do mety.

Ester omawiała sterowanie Chocobo na dysku pierwszym. Z perspektywy Reunion i reszty przygód jest to tak odległe, że wypada tę kwestię przypomnieć. Pierwsza rzecz, to ustalenie, czy Chocobo ma biec automatycznie, sterowany przez swój algorytm inteligencji (opcja AUTO), czy też chcesz samodzielnie sterować (MANUAL). Przełączenia między trybami (co można robić również w każdym momencie wyścigu) dokonujesz klawiszem przypisanym do [ASSIST]. Za przyspieszenie (zwiększenie prędkości) odpowiada klawisz przypisany do [SWITCH], a do “hamulca” przypisany jest [CANCEL]. Sprint, czyli bieg jest pod klawiszem odpowiedzialnym za [OK]. Sterowanie kierunkowe odbywa się klawiszami odpowiedzialnymi za poruszanie postacią. Zgodnie z radą Ester, jeżeli trafi Ci się narwany kurczak lepiej jest go pozostawić na MANUAL – ja, prawdę mówiąc, zawsze ścigam się mając włączone ręczne sterowanie. No i ostatnia rzecz: jeżeli zdobywcy pierwszego i drugiego miejsca są już znani, to wyścig można zakończyć wciskając klawisz odpowiedzialny za [START].

W zależności od sytuacji tj. tego, jak Twój Chocobo wypada na tle przeciwników, zazwyczaj stosuje się następujące strategie:

  • wyścig “na luzie” – najprostsza metoda: Twój Chocobo jest najsilniejszy w peletonie, nikt mu nie zagrozi, więc może po prostu pobiec bez żadnego sprintu, przyspieszania, czy blokowania przeciwników;

  • wyścig z włączoną maksymalną prędkością – tu możliwe są dwa warianty: jeśli twój ptak jako tako nawiązuje walkę z trzema przeciwnikami lub 2-4 przeciwników po drodze zużyło dużo Staminy podczas sprintu, to przyspieszenie można włączyć przy połowie toru, dogonić najszybszego i zakładając, że tuż przed finiszem masz 50% Staminy włączyć sprint aż do mety;

  • drugi wariant z włączoną maksymalną prędkością już od startu – metoda stosowana jest zazwyczaj, gdy Twój Chocobo jest słabszy od reszty i musi utrzymywać wysoką prędkość, by nie zgubić peletonu. Nieodzowna jest maksymalna stamina, mając na względzie, że trzeba mieć zapas na finisz. Tu bardzo pomocna jest głupota przeciwników (zużywanie własnej Staminy) i umiejętne blokowanie (czyli podstawianie zadu swojego ptaka pod dziób innego :>), co też wymusza na konkurentach większe zużycie sił;

  • wykorzystanie właściwości toru – jeżeli nie masz daleko do lidera, a przed wami jest np. seria zakrętów, to warto wykorzystać zmianę sytuacji “strona wewnętrzna-strona zewnętrzna”, aby bez zużywania dodatkowych sił wyprzedzić przeciwnika. Najlepiej sprawdza się to, gdy poziom Twojego kurczaka i pozostałych jest porównywalny. Bardzo ładnie wygląda to na torze krótkim, na wielkiej spirali i potem przy podwójnym zakręcie przed kolorową jaskinią.

Jako ciekawostkę dodam, że czasami na krótkim torze, czyli tym z wielką spiralą, trafia się błąd detekcji kolizji. Ma to miejsce wtedy gdy Twój Chocobo jest w tym samym miejscu co inny ptak, ale jest usytuowany o poziom wyżej, czyli wyprzedza resztę o cały jeden poziom spirali. Wówczas może się zdarzyć, że z nieznanych przyczyn ptak odskoczy, jakby został popchnięty przez innego, choć zaraz obok niego żadnego nie ma. Na taką sytuację w tym okolicznościach trafiałam nie raz, więc logiczny wniosek jest taki, że w tym miejscu zawodzie nieco detekcja kolizji.

Skoro już mowa o konkurencji to naszedł czas na przegląd Twoich przeciwników w rozbiciu na poszczególne ligi.

2.2 Konkurencja na torze wyścigowym

Jak wspomniałam wyżej, zakres możliwych statystyk przeciwników jest przypisany do konkretnej klasy. Oznacza to, że podobnie jak osiem gatunków Chocobo, które łapiemy na wolności, także nasi współzawodnicy są poszeregowani na rodzaje. Poniżej zamieszczam dokładne zestawienie, wraz z informacją, jakie trofea można otrzymać za wygranie wyścigu w danej lidze.  W tej części pomijam większość informacji na temat czarnego Chocobo TEIOH, bowiem chcę mu poświęcić osobny fragment. Oto jak prezentują się konkurencji:

Klasa C Parametry przeciwników 73 – 88 km, 250 – 278 Stamina
Komentarz:

Najsłabsza liga, a więc i najsłabsi przeciwnicy. Liga C to chrzest bojowy wszystkich kurczaków. Tutaj odpadną niemal wszystkie Weak i część Poor, o ile zdecydujesz się wziąć na wyścigi najsłabsze gatunki.

Nagrody za wygraną Wartość w GP
Potion 5 GP
Hyper 10 GP
Phoenix Down 10 GP
Tranquiliser 10 GP
Hi-Potion (właśc. Tranquiliser)* 15 GP
Fire Fang 20 GP
Ice Crystal 50 GP
Turbo Ether 150 GP
Megalixir 300 GP

Tytułem komentarza do możliwych do zdobycia fantów: zdecydowana większość potencjalnych nagród to przedmioty łatwo dostępne w sklepach, czy często pozostawiane przez szeregowych przeciwników. Ale nawet w gąszczu “bezwartościowego szmelcu” znajdzie się perełka pokroju Megalixir – tych nigdy za wiele, tak na wszelki wypadek. W grze występuje błąd – wygrana Hi-Potion tak naprawdę daje Tranquiliser, co można potwierdzić sprawdzając menu przedmiotów. Jednakże, przy wybraniu GP zamiast nagrody rzeczowej otrzymasz 15 GP, tak jak za Hi-Potion.

Klasa B Parametry przeciwników 88 – 105 km, 301 – 330 Stamina
Komentarz:

Drugi stopień w hierarchii, a to zbyt wysoki próg dla najsłabszych, tj. z szybkością poniżej 65 km (Weak i słabe Poor). Dla dolnej stawki, która nie osiąga co najmniej 70 km (najsilniejsze z rodzaju Poor, cały zakres Fair oraz słabe sztuki z grup Average i So-so) to będzie liga końcowa. Wszystkie pozostałe mocniejsze okazy przejdą do klasy A, choć zakres 71 – 80 km może nieco się przy tym pogimnastykować. Dobra wiadomość to ta, że dla uzyskania River czy Mountain Chocobo klasa B u obojga rodziców wystarczy.

Ciekawostką jest fakt, że już na tym etapie, jako przeciwnika, można trafić na czarnego Chocobo TEIOH, choć jest to rzadkie. Niemniej taka możliwość istnieje, co udokumentuję później.

Nagrody za wygraną Wartość w GP
Potion 5 GP
Hyper 10 GP
Phoenix Down 10 GP
Tranquiliser 10 GP
Hero Drink 15 GP
Hi-Potion (właśc. Tranquiliser)* 15 GP
Fire Fang 20 GP
Antarctic Wind 20 GP
Ice Crystal 50 GP
Swift Bolt 50 GP
Turbo Ether 150 GP
Megalixir 300 GP

Pula nagród nieznacznie się powiększa, ale nic ciekawego do tego nie dochodzi. Owszem, Hero Drink wygląda interesująco, ale jak już rozwiniesz postaciom statystyki blisko maksimum, to przydatność Hero Drink będzie żadna. W grze występuje błąd – wygrana Hi-Potion tak naprawdę daje Tranquiliser, co można potwierdzić sprawdzając menu przedmiotów. Jednakże, przy wybraniu GP otrzymasz 15 GP tak jak za Hi-Potion.

Klasa A Parametry przeciwników 104 – 123 km, 350 – 380 Stamina
Komentarz:

Przedostatnia liga i poprzeczka znów idzie wyżej. Tu dojdą sztuki z szybkością  wynoszącą 71 km oraz więcej, ale dla kurczaków poniżej 91 km klasa A będzie przystankiem końcowym. Chocobo o Speed 91 km mają małe szanse by wygrać wyścig w klasie, ale jest to możliwe. Zatem do klasy S może teoretycznie przedostać się najsilniejszy okaz z grupy So-So Chocobo, a na pewno zrobią to silniejsze sztuki z rodzajów Good i Great. Dla Wonderful to formalność. Kurczaki z klasą A nie powinny mieć problemów z uzyskiwaniem potomstwa o wyjątkowych właściwościach (River, Mountain, Black, Gold).

Chocobo TEIOH trafia się tutaj zdecydowanie częściej, średnio co 4-5 wyścigów, ale nie zdziw się, jeśli trafi Ci się 2 wyścigi pod rząd – tak też niestety bywa.

Nagrody za wygraną Wartość w GP
Potion 5 GP
Hyper 10 GP
Phoenix Down 10 GP
Tranquiliser 10 GP
Hero Drink
15 GP
Hi-Potion 15 GP
Antarctic Wind 20 GP
Bolt Plume 20 GP
Fire Fang 20 GP
Ether 30 GP
Ice Crystal 50 GP
Counter* (właśc. Counter Attack Materia) 300 GP
Enemy Away 300 GP
Megalixir 300 GP
Sneak Attack 300 GP
Cat’s Bell 500 GP
Sprint Shoes 500 GP

Trzeba przyznać, że pod względem nagród klasa A to faktycznie miejsce, które da się opisać angielskim powiedzeniem, że “są tam pieniądze”. Wybór się powiększa i/ co ważne, wreszcie trafiają się przydatne rzeczy. Sztuka materii Enemy Away przyda się zawsze, Sprint Shoes na pewno gdzieś tam też, Sneak Attack jest bardzo przydatne przy automatyzacji zbierania Source’ów. A jak się nic z tego nie podoba, to można wymienić na większe sumy GP, za które można kupić inne przydatne drobiazgi, dostępne tylko w Gold Saucer. Nic tylko brać. Warto odnotować pewien błąd w nazewnictwie: do wygrania jest Counter Attack Materia (materia typu Independent, purpurowa), która powoduje automatyczne skontrowanie obrażeń atakiem fizycznym, a nie Counter Materia (materia typu Support, niebieska), która uruchamia jako kontratak inną dołączoną do niej materię.

Klasa S Parametry przeciwników 147 – 170 km, 500 – 530 Stamina
Komentarz:

No i to jest ta liga docelowa. Tu nie ma miejsca dla słabeuszy i, niestety, nawet część Wonderful Chocobo nie da sobie tutaj rady. Z tego co zauważyłam, to jedynie Wonderful blisko maksymalnych wartości (Speed 117-120) ma szansę nawiązać równorzędną walki z konkurencją. O ile w danej gonitwie nie ma TEIOH, to szanse na wygraną nie są najgorsze. Niemniej, jeśli mowa o odnoszeniu sukcesów w tej klasie, to tu potrzeba przede wszystkim rzadkich odmian Chocobo uzyskanych z hodowli, ze wskazaniem na Black i Gold Chocobo.

Kasa S to królestwo Chocobo TEIOH, więc statystycznie co drugi wyścig będzie Twoim przeciwnikiem. Aha – serie po 3 wyścigi pod rząd też do rzadkości nie należą.

Nagrody za wygraną Wartość w GP
Potion 5 GP
Phoenix Down 10 GP
Hero Drink
15 GP
Antarctic Wind 20 GP
Bolt Plume
20 GP
Ether 30 GP
Swift Bolt 50 GP
Elixir 200 GP
Counter (właśc. Counter Attack Materia) 300 GP
Enemy Away 300 GP
Megalixir 300 GP
Sneak Attack 300 GP
Precious Watch 300 GP
Chocobracelet 400 GP
Cat’s Bell 500 GP
Magic Counter 500 GP
Sprint Shoes 500 GP

Klasa S ma co prawda kilka drobiazgów więcej w puli do wygrania, ale Precious Watch jako zbroja ma kilku o wiele lepszych konkurentów i najlepiej będzie wziąć jej równowartość w GP. Chocobracelet ma przy tym chociaż lepsze statystyki i umiejętności dodatkowe, ale na dłuższą metę zastosowania poza sklepem nie znajdzie.

Jeszcze jedna ciekawostka: za wygranie 10 wyścigów w klasie S, Ester nagrodzi wysiłki ofiarowując prawie całą kolekcję akcesoriów, materii i zbroi, które są do wygrania na wyścigach. Całość podaruje w wygodnym, jednorazowym pakiecie (Cat’s Bell, Chocobobracelet,, Counterattack, Precious Watch, Sprint Shoes).

2.3 Czarny Chocobo TEIOH

TEIOH jest specyficznym przeciwnikiem, bo “krojonym na miarę” pod Twojego Chocobo. Zapewne zauważyłeś/aś, że jego parametry Speed i Stamina są zmienne. Dzieje się tak, ponieważ w zamyśle TEIOH ma stanowić przeciwwagę dla Twojego Chocobo i ma za zadanie być teoretycznie zawsze lepszy, abyś miał/miała do pokonania silniejszego od siebie. Tak przynajmniej wygląda teoria, a oto jak to wygląda w praktyce.

Jak już wspomniałam przy okazji opisu lig, TEIOH może się trafić jako przeciwnik we wszystkich klasach z wyjątkiem tej najsłabszej, czyli Class C. W lidze B TEIOH jest widokiem rzadkim, ale niestety spotykanym, w klasie A trafia się średnio co kilka wyścigów, natomiast klasa S to jego naturalne środowisko i występuje tam regularnie. Dla kurczaków poniżej poziomu Wonderful TEIOH może być realnym hamulcem procesu awansowania do wyższych lig. Poniżej dokumentacja graficzna na potwierdzenie występowania TEIOH, tak jak wcześniej obiecywałam:

Dwa akapity wyżej napisałam, że TEIOH jest przeciwnikiem krojonym na miarę, bo jego szybkość i wytrzymałość są zmienne. Istotnie tak jest, co wynika ze screenów tuż nad tym tekstem. Zasygnalizowałam  też, że wynika to z relacji do Twojego Chocobo. Zatem logiczny wniosek nasuwa się sam: musi istnieć formuła, wedle której TEIOH będzie zawsze miał wyższe statystyki od każdego Chocobo, jakiego wystawisz na wyścigach. Taka formuła, a właściwie takie dwie formuły faktycznie istnieją i udowodnię je w oparciu o zestawienie kilku liczb.

Speed (km) Gracz 75 79 110 147 152 155 158
TEIOH 82 87 121 162 167 171 174
Różnica 7 8 11 15 15 16 16
Stamina Gracz 285 436 999 999 999 999 999
TEIOH 356 544 1249 1249 1249 1249 1249
Różnica 71 108 250 250 250 250 250

Na podstawie przedstawionych danych łatwo będzie nawet samemu dojść jaki jest stosunek Staminy Chocobo Gracza (StamGr) i TEIOH (StamTEIOH), zwłaszcza biorąc na warsztat wartość maksymalną. 999 to właściwie 1000, TEIOH ma 1249 (1250), czyli różnica wynosi 250. 250 Staminy stanowi 25% z 1000. Zatem zależność Staminy można opisać równaniem: StamTEIOH = StamGr +25%StamGr.

W przypadku Speed wystarczy popatrzeć na szybkość Chocobo Gracza (SpeedGr) i wyniku różnicy pomiędzy Speed TEIOH (SpeedTEIOH) a Chocobo Gracza. Okrągłe liczby idealnie nadają się do wszelkich wyjaśnień więc weźmy sobie Chocobo ze Speed 110. Nasz Chocobo ma Speed 110, TEIOH 121, więc różnica SpeedTEIOH – SpeedGr wynosi 11. Liczba 11 to również 10% z liczby 110 i nie jest to żaden zbieg okoliczności. Dla pewności popatrzmy na Chocobo ze Speed 158. TEIOH jest szybszy 0 16 km, a 10% z 158 daje 15,8 (czyli 16, po zaokrągleniu w górę). Tym samym SpeedTEIOH = SpeedGr + (~10%)SpeedGr.

W przypadku niemal wszystkich zwykłych Chocobo ta formuła faktycznie czyni TEIOH lepszym. Jedynie najszybsze Wonderful mogą myśleć o rywalizacji w klasie S z TEIOH czy innymi szybszymi Chocobo. Sytuacja zdecydowanie lepiej przedstawia się w przypadku rzadkich odmian, głównie Mountain, Black i przede wszystkim Gold Chocobo. W przypadku Gold Chocobo wystarczy właściwie w połowie toru zwiększyć przyspieszenie i kurczak sam może bez stresu dobiec długo przed TEIOH.

To by było na tyle, jeśli chodzi o same wyścigi. Jedyny temat jaki pozostał do omówienia to rozród, zwłaszcza w kontekście odmian wyjątkowych. O tym, już w osobnym materiale.