Shinryuu

Szumnie okrzyknięty przez wielu najpotężniejszym wrogiem w Final Fantasy 5, choć w tej kwestii zdania są podzielone – jedni stawiają wyżej Omegę (i ja do nich należę), a pozostali Shinryuu. Moim zdaniem znacznie ustępuje Omedze i zasługuje “jedynie” na drugie miejsce – skąd takie przekonanie? Cóż, ataki Shinryuu nie są tak bolesne w skutkach, jak Omegi, a część z nich można spokojnie zamienić na darmowe uzupełnianie HP, dzięki odpowiedniemu ekwipunkowi. Jednak wyposażenie to nie wszystko – na tą walkę nie powinieneś/powinnaś się decydować, jeśli nie masz drużyny w granicach poziomu 75-77, bo wtedy nawet sprzęt za wiele ci nie da. Pamiętaj także, by do pojedynku przystąpić z drużyną o nieparzystej liczbie poziomów – uchroni cię to przed jednym z ataków przeciwnika. Wracając do inwentarza, omówmy co warto i trzeba mieć.

1. Rynsztunek i przedmioty

Jak już wspomniałam, to właśnie to, co założysz swoim pupilom, będzie miało ogromny wpływ na przebieg walki. Odpowiednio dobrane rzeczy znacznie ułatwią walkę i zapewnią poczucie komfortu podczas pojedynku. Oto lista:

  • Double Lance – do kupienia w Town of Mirage
  • Angel Robe (dla Chemista lub Mimica) – blokują dość dużą ilość negatywnych statusów i znacznie podniosą magiczną obronę, kupisz w Town of Mirage
  • Tiara lub Coronet – zapewniają dość wysoką obronę magiczną, co uchroni lub zmniejszy siłę ataków Shinryuu, do nabycia w Town of Mirage
  • Tarcze Ice – przydadzą się do ochrony przed Snow Storm, potężnym atakiem przeciwnika, który wykonuje dość regularnie co kilka – kilkanaście kolejek. Te tarcze zostawiają Belfegory, gargulce napotykane w Cleft of Dimension: Kryształ.
  • Pierścienie Coral – będą niezbędne do zablokowania powitalnej techniki wroga – Tidal Wave. Kupisz je w Town of Mirage
  • Zapas lekarstw Soft – może się zdarzyć, że chroniona Reflectem postać zostanie zamieniona w kamień i wtedy zaklęcia lecznicze będą odbijane. Wtedy właśnie należy użyć tego przedmiotu, a kupisz go w każdym mieście
  • Elixiry lub Ethery – tak na wszelki wypadek miej kilka, chociaż nie powinny być aż tak potrzebne w boju

2. Konfiguracja klas i ekwipunek

Ze względu na zbroje (Angel) muszą to być Mimicowie, chociaż ważniejsza jest możliwość ustawienia u nich trzech zdolności wedle Twojego uznania. Ponieważ zamierzam podać dwie strategie, to opiszę osobno dwie konfiguracje.

Wariant A – “Magią i Magią”

Tutaj proponuję następująco:

  • Butz: Mimic, zdolności: Dimension Magic, Item, White Magic
  • Lenna: Mimic, zdolności: Blue Magic, Item, Black Magic
  • Cara: Mimic, zdolności: Summon, Item, White Magic
  • Faris: Mimic, zdolności: Black Item, White

Do tego oczywiście odpowiednie wyposażenie: Tiara na głowę, Angel jako pancerz, w jednej ręce broń, a w drugiej tarcza Ice oraz Coral jako pierścień.

Wariant B – “Rajd Mieczy”

W tym przypadku zmianie ulega przypisanie umiejętności oraz następuje niewielka modyfikacja noszonego sprzętu, Oto szczegóły:

  • Butz: Mimic, zdolności: Dimension Magic, X-Fight, White Magic
  • Lenna: Mimic, zdolności: Blue Magic, Item, X-Fight
  • Cara: Mimic, zdolności: X-Fight, Item, White Magic
  • Faris: Mimic, zdolności: X-Fight Item, White

W wyposażeniu zmianą jest zastąpienie tarczy Ice na drugą broń, Double Lance, bądź jakąś lepszą, jak choćby Assassin’s Dagger lub Rising Sun. Reszta pozostaje bez zmian, czyli: Tiara, Angel Robe i Coral Ring.

3. Miejsce spotkania

Shinryuu ukrywa się w jednej z dwóch skrzyń, na trzeciej planszy Cleft of Dimension: Kryształ. Podejdź do kufra, przygotuj się i otwórz go.

4. Przeciwnik

Na początek zapoznaj się z parametrami, które opisują adwersarza. Trzeba przyznać, że na tle reszty bossów robią wrażenie, choć może nie takie jak w przypadku Omegi. Oto statystyki Shinryuu:

Shinryuu
Lvl: 97
HP: 55500
Odporności: absorbuje Świętość (Holy)
ABP: 100

Posiada: Dragon Fang
Zostawia: Dragon Crest, Ragnarok

Do kompletu brakuje jeszcze lista ataków, którymi boss się posługuje, jednak najpierw należy nadmienić o dość silnych szponach, które zadają dotkliwe rany. Mając to na uwadze, warto rozważyć przeniesienie bohaterów przed walką do drugiego rzędu. Jeżeli chodzi o spis specjalnych posunięć, to co prawda jest dość długi, ale większość poszczególnych pozycji nie wywiera większego wrażenia. Oto pełny repertuar smoka:

  1. Tidal Wave – potężny, jednorazowy atak oparty na żywiole Wody, którym przeciwnik poczęstuje cię na początku walki. Jego działanie można zniwelować zakładając postaciom Coral Ring

  2. Roulette – jedna z technik Blue Magic i to ją najczęściej stosuje. Losowo wybiera kogoś spośród wszystkich obecnych na polu bitwy i zadaje mu śmierć. Wyrok może zapaść na samego Shinryuu, ale on sam jest odporny na działanie czaru. Przy wysokiej Magic Defence zaklęcie często nie działa

  3. Thunder – niezbyt mocny atak wiązką błyskawic, ale moc wzrasta przy nałożonym na rękę Coral Ring. Mimo tego, przeciętne obrażenia nie przekraczają 3600 HP

    script type=
  4. Demon’s Eye – wierna kopia efektu przywołania Espera Shoat. Skutkiem jest zamiana jednego herosa w kamień. Jeżeli bohater był chroniony zaklęciem Reflect, to trzeba skorzystać z Soft, ponieważ zaklęcie Heal zostanie odbite

  5. Poison Breath – zatruwa całą drużynę (czyli nakłada status Poison), ale dzięki zbroi Angel Robe często nie działa

  6. Maelstrom – redukuje HP dwóm losowo wybranym postaciom, do poziomu krytycznego

  7. Atomic Ray – słaba technika żywiołowa, która zadaje przeciętnie 1500 HP. Dzięki noszeniu podanego ekwipunku, atak nie zrobić postaciom absolutnie nic

  8. Big Guard – Shinryuu ma możliwość osłonić się tym czarem, ale robi to zazwyczaj dopiero po około 10 atakach. Efekt można łatwo anulować za pomocą Dispel

  9. Snowstorm – Silny podmuch lodu, drugi pod względem mocy, zaraz za Tidal Wave. Z tego ciosu można jednak zrobić darmowe leczenie od przeciwnika, zakładając herosom tracze “Ice”, które wchłaniają wszelkie techniki oparte na żywiole Lodu

  10. Dispel – anuluje jednej wybranej postaci wszystkie zaklęcia ochronne

  11. L2 Old – nakłada status Old na postacie z poziomem podzielnym przez 2. Skutkiem jest znaczne ograniczenie zdolności bojowych

Shinryuu ma też pewien słaby punkt, a mianowicie poddaje się działaniu zaklęcia Berserk, które uniemożliwia mu wypowiadanie czarów. To dosyć spore udogodnienie, bo smokowi zostają tylko szpony do wyprowadzania ciosów. Niestety uciszenie Shinryuu w ten sposób ma swoją cenę – Berserk drastycznie zwiększa siłę razów przeciwnika i wtedy konieczne jest stanie w drugim rzędzie i posiadanie aktywnej osłony(Golem lub Big Guard).

5. Walka

Taktyka zależy od tego, jak nastawiasz się na załatwienie sprawy – pierwszy wariant preferuje Magów, natomiast drugi brutalną siłę. W moim odczuciu pierwsza opcja nadaje się dla osoby, która nie jest do końca jeszcze pewna siły swojej drużyny, natomiast druga jest dla tego, kto czuje się dość pewnie w bitwie. Przyjrzyjmy się bliżej możliwościom, które przed tobą stoją.

Wariant A – “Magią i Magią”

Przed walką przesuń postacie do tyłu (drugi rząd) i załącz odpowiednie zdolności oraz wyposażenie, które są wypisane punkcie 2A. Po rozpoczęciu walki poczekaj na swoją kolejkę – w międzyczasie nastąpi ceremonialny Tidal Wave. Twój pierwszy ruch to Haste2 i Big Guard lub Golem – bez tego zginiesz. Następnie poczekaj do kolejki osoby z możliwością korzystania z Black Magic lub Esperów. Zależnie od tego co się trafi pierwsze, użyj Summonów (Bahamut, bądź Odin) albo Flare i cały powtarzaj czynność za pomocą Mime. Gdy tylko zajdzie taka potrzeba, wylecz się – stosuj Cure3, bądź jeszcze lepiej Blue Magic White Wind. Po wylizaniu ran wracaj do ofensywy – dzięki Haste2 wypowiadanie czarów i mimicowanie ich powinno iść bardzo szybko. Jeżeli smok użyje Big Guard, natychmiast skontruj Dispelem. By temu zapobiec, zawsze możesz rzucić na Shinryuu Berserk, który zablokuje u niego wszelką magię. Jeżeli masz aktywny Big Guard i stoisz w drugim rzędzie, to możesz sobie na to spokojnie pozwolić – siła ataków Shinryuu nie jest wtedy tak zabójcza, bo w drugim rzędzie bez osłony to 4500 HP, a z osłoną tylko 2200 HP za cios, więc można spokojnie zastosować ten manewr. Tak prowadzona walka nie powinna trwać długo, ani być też kłopotliwa.

Wariant B – “Rajd Mieczy”

Podobnie jak poprzednio, najpierw skonfiguruj odpowiednio umiejętności i ekwipunek, ale według punktu 2B, natomiast nie przesuwaj bohaterów do tyłu – tu główną rolę gra korzystanie z oręża w ręku. Początek starcia jest dokładnie ten sam, co w przypadku boju na magię, czyli Shinryuu powita Cię Tidal Wave, a ty odpowiesz Haste2 i Big Guard/Golem. W następnej turze, o ile nie ma potrzeby leczenia zaatakuj z X-Fight – Mimic dzięki temu, że nosi dwie bronie, zamiast 4-ch ataków wykona 8. To przekłada się na 8000 HP obrażeń z drobnym hakiem, czyli teoretycznie w jednej kolejce cztery postacie potrafią zbić 32000 punktów zdrowia bossowi. Dodam, że dzięki Haste2 powtarzanie tej czynności idzie bardzo szybko, więc zanim Shinryuu zdąży odpowiedzieć jakimś czarem, to będzie już ledwie na połowie HP. Oczywiście, gdy zajdzie taka potrzeba, wylecz lub wskrześ tą postać, która tego potrzebuje. Podobnie postąp w razie użycia przez adwersarza Big Guard – poświęć ruch jednej postaci na anulowanie Dispelem, to następni będą mogli zadać ciosy o pełnej sile i przeciwnik szybciej zejdzie. Ważne: nie nakładaj Berserk na Shinryuu, bo możesz to dosyć boleśnie odczuć – w pierwszym rzędzie obrażenia bez osłony dochodzą do 9000 HP, przy tylko 4500 z Big Guard. Na najsilniejsze techniki wroga uodporni cię sprzęt, natomiast dzięki Haste2 i mimicowaniu możesz szybko powtarzać seryjne ciosy i łatwo wykończyć Shiryuu, zanim ten sięgnie po cokolwiek mocniejszego. Systematyczne szybkie ataki, leczenie i odrobina skupienia są tu kluczem do zwycięstwa.

Po wygranej nagrodami będą: 100 ABP (czy na 75-77 poziomie to jeszcze jest przydatne? – dla mnie nie, bo miałam już wtedy wyszkolone wszystkie Joby), Dragon Scale (jako świadectwo pokonania bestii) oraz najcenniejsza zdobycz – miecz Ragnarok i satysfakcja z pokonania maszkary. Gratulacje.