Część II

13.  Twilight Town II

W dzielnicy sklepowej napotkamy Viviego rozpaczliwie błagającego o pomoc. Udajemy się więc do Sandlot. Czeka tam na nas spora zgraja Nobodies – stęskniliśmy się za nimi, prawda? Duski nie stanowią żadnego zagrożenia, gorzej z nowymi przeciwnikami, Berserkerami. Potrafią one bardzo mocno przywalić mieczem, zwłaszcza gdy zmniejszą się i wejdą w – jak sama nazwa wskazuje – stan berserk. Na szczęście można bardzo mocno obić je przy pomocy RC, używając ich własnych mieczy. Do walki z nimi przydadzą się też Magnet i Thunder. Po zwycięstwie poznamy się bliżej z kolejnym członkiem Organizacji XIII – Saixem. Po pogawędce o Axelu i Riku oraz krótkiej sprzeczce z Seiferem pojawi się Pence, który ma ponoć jakieś informacje na temat Kairi. Nie każmy więc biednemu Sorze dłużej czekać i biegnijmy migiem na stację. Niestety, tym razem Axel był od nas szybszy. Kairi na razie nie znajdziemy, ale za to otworzymy kolejny zamek i otrzymamy Keyblada Oathkeeper, znanego z pierwszej części gry. Tymczasem Hollow Bastion otoczone jest przez złą i szatańską ciemność. Znamy więc już nasz następny cel.

14. Hollow Bastion III

W Hollow Bastion nie spotkamy żadnej szatańskiej ciemności, za to zobaczymy parę Heartlessów i Nobodies. Na razie nie musimy walczyć. Zagadujemy do Sknerusa, a potem do Clouda. Wychodzi na to, że gdzieś tu jest Sephiroth. FAK JEA. Udajemy się do domku Merlina. Cid i Yuffie skierują nas dalej, do sali komputerowej w innej części Hollow Bastion. Przechodzimy przez przejście na murach do Bailey – spotkamy tam miniaturowe, skrzydlate wersje tria YRP z Final Fantasy X-2. Dlaczego. Jak. Po co. Jeśli uda nam się jakoś otrząsnąć z szoku, idziemy dalej. W Postern spotkamy Aeris oraz trzy skrzynki (Mythril Gem, AP Boost i mapa). Wchodzimy do wnętrza zamku – to labirynt ze sporą ilością przeciwników i paroma skrzynkami. Chowają się tu Mythril Stone, Mythril Crystal, Hi-Potion i AP Boost. W końcu odnajdziemy drzwi w południowej części mapy, prowadzące do pokoju Ansema. Mikiego tu nie ma, ale za to spotkamy Tifę. Nie mogliśmy lepiej zacząć dnia. Niestety, po skopaniu ściany Tifa opuści pokój, a z nami zostanie Squall. Zabieramy Skill Recipe ze skrzynki i zagadujemy do niego – otworzy nam przejście do bardziej nowoczesnej części kompleksu. Wewnątrz stanie się dokładne przeciwieństwo wszystkiego, co można sobie wyobrazić. Otóż komputer zacznie krzyczeć na nas. Całe to szaleństwo zakończy się wciągnięciem naszych bohaterów do całkiem nowego świata.

15. Space Paranoids I

A więc jesteśmy wewnątrz komputera! Niestety, jest to świat wzorowany na filmie o komputerach z lat 80, więc możemy zapomnieć o podboju Facebooka czy odwiedzeniu znajomych z Krypty. Tron opowie nam co nieco o sytuacji politycznej wewnątrz komputera. Musimy otworzyć drzwi, w tym celu po prostu atakujemy je, a potem używamy RC Freeze. Za drzwiami znajdziemy Mythril Crystal i mapę. Przechodzimy na następną planszę, gdzie czekają Drive Recovery, Mythril Stone, Mega-Potion i Mythril Gem. W centrum tej strefy znajduje się poszukiwane przez nas urządzenie. Pora na minigrę – musimy odnaleźć czerwoną część pośród szalejących klocków. Gdy uda nam się ta sztuka, włączymy zasilanie komputera pozwalającego na opuszczenie tego miejsca. Wracamy do celi i teleportujemy się z powrotem do Hollow Bastion.

14b. Hollow Bastion III (c.d.)

Wróciliśmy. Mało tego, Tifa też wróciła! Po scence cofamy się i zbieramy ze skrzynki Ukulele Charm, pozwalające nam na przywołanie Stitcha. Następnie oglądamy napisy na ścianie pod portretem Ansema. Wreszcie pojawi się Miki, który pomoże nam dostać się do bazy danych. Dłuższa rozmowa z nim musi jednak chwilę poczekać. Póki co otrzymamy od Mikiego naszą trzecią formę – Master. Nadaje się ona na każdą okazję, więc możemy już zupełnie zrezygnować z używania Valor i Wisdom do celów innych niż zdobycie wyższych poziomów High Jump i Quick Run oraz boostów dla Sory. Używamy komputera i wracamy do Trona.

15b. Space Paranoids I (c.d)

Przykro mi z powodu pokręconej numeracji w tej części opisu, ale nie ma sensu tworzyć za każdym razem nowego punktu, gdy nasi bohaterowie co chwila przemieszczają się między światami. Po krótkiej przygodzie Goofy’ego z terminalem znajdziemy się na arenie. Zapoznajemy się ze sterowaniem i ruszamy. Na początek musimy pokonać 5 Heartlessów. Nic prostszego, po prostu atakujemy ich Keybladem. W drugiej rundzie naszym celem jest ucieczka. Przejeżdżamy przez labirynt, używając R1 i L1 do pokonywania 90-stopniowych zakrętów. Staramy się trzymać przeciwników z jednej strony i nie atakujemy, kiedy używają osłony. Po przejechaniu przez otwór w ścianie wrócimy do celi, gdzie spotkamy Trona. Ponownie dołączy on do drużyny. Przechodzimy do kanionu, a stamtąd do Dataspace (“budynek” po prawej stronie). Używamy komputera i podajemy przedziwne i koszmarnie długie hasło Tronowi. Uruchomi to ostatnią procedurę bezpieczeństwa. Pokonujemy Heartlessy i wykorzystujemy moc zawartą z wypadających z nich kulek do zatrzymania wszystkich trzech monitorów. Tron zyska kilka nowych umiejętności, ale MCP znowu namiesza. Musimy udać się do wieży. Przechodzimy przez kanion i opuszczamy go na nowej platformie. Zabieramy AP Boost i Tent ze skrzynek na korytarzu i idziemy w prawo, do Communications Room. Znajdziemy tam mapę i całkiem przydatny Gaia Belt. Oczywiście okazuje się, że cały ten programistyczny bajzel trzeba posprzątać w tradycyjny sposób. Wracamy więc na korytarz i stajemy do walki.

BOSS: Hostile Program
HP:  640
Poziom trudności: łatwy

Program nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Na początku lata tylko wokół planszy, strzelając czasem do nas. Zbierając odpowiednią ilość kulek i uzywając RC Freeze możemy zatrzymać go w miejscu na chwilę i jeszcze mocniej obić. W późniejszej części walki do arsenału wroga dołączą lasery, które jednak również nie są zbyt groźne. Możemy wypróbować sobie na nim naszą nową Master Form. Co ciekawe, na starych wersjach systemu PS3 z kompatybilnością wsteczną walki tej w ogóle nie dało się wygrać. W pewnym momencie pasek HP bossa zwyczajnie zastygał na wieczność. Na szczęście obecnie update systemu przez PSN załatwia sprawę.

Po zwycięstwie korzystamy z komputera i zostawiamy na razie Trona z jego problemami. Zabieramy też nasz nowy Keyblade Photon Debugger.

14c. Hollow Bastion III (c.d. c.d)

Kolejny raz korzystamy z komputera, na szczęście tym razem z zewnątrz. System nie będzie zbyt pomocny. Na szczęscie wróci Miki, który wyjaśni co nieco na temat Ansema i przywódcy Organizacji XIII. Naszą rozmowę nieoczekiwanie zakończy wybuch na zewnątrz. Idziemy za Mikim, przedzierając się przez Heartlessy Maleficent i Nobodies Organizacji. Po drodze napotkamy jeszcze YRP i… taaaak! Samego Sephirotha! Niestety, scenarzyści KH zaszaleli trochę w złą stronę, i zredukowali biednego Sephiego do fragmentu schizofrenicznej duszy Clouda… czy jakoś tak. Przechodzimy przez Restoration Site, gdzie zaatakuje nas nowy typ Nobodies – Dancery. Są dość wredne, bo lubią nas złapać i rzucać nami po ścianach. W Bailey ujrzymy wielką dziurę w murze, do której zbliża się gigantyczna armia Heartlessów. Finalowa ekipa stara się ich powstrzymać, ale i tak jest oczywiste, że to my będziemy musieli odwalić czarną robotę. Zawracamy jeszcze na moment do Restoration Site – za nowo powstałą dziurą w ścianie znajdziemy Moon Recipe i AP Boost. Przechodzimy teraz przez dziurę w murze w Bailey, gdzie spotkamy Mikiego. Parę kroków dalej czeka nas dużo mniej sympatyczne spotkanie – z Demyxem, numerem 9 w Organizacji XIII. Sora i reszta cały czas go wyśmiewają, ale naprawdę, NAPRAWDĘ nie powinni. Przyszedł bowiem czas na jedną z najpaskudniejszych potyczek w całej grze.

BOSS: Demyx
HP:  1005
Poziom trudności: trudny

Walka rozpocznie się w ten sam sposób co poprzednio – od rozwalania wodnych klonów Demyxa. Mamy 40 sekund na zniszczenie 50 z nich, więc lepiej się śpieszmy. Atakujemy 2-3 razy, a następnie spamujemy RC Wild Dance, gdy tylko ten się pojawi i liczymy na trochę szczęścia. Walka z samym Demyxem nie jest na początku trudna – jego wodne ataki mają średnią moc, więc atakujemy ile wlezie. Kiedy boss walczy razem ze swoimi klonami, wykorzystujemy je do zadania mu jeszcze więcej obrażeń przy pomocy RC. Niestety, prędzej czy później staniemy przed najtrudniejszą próbą – zniszczeniem 10 kopii w 10 sekund. Od razu rzucamy się na nie i błagamy, aby Wild Dance wystarczyło. Jeśli uda nam się tego dokonać, szybko przechodzimy w Master Form i tłuczemy Demyxa tak szybko, jak się da, aby nie zdołał wyciąć nam numeru z kopiami jeszcze raz. Pod koniec walki boss zacznie wściekle atakować za pomocą słupów wody, wyrzucając nas w powietrze. Jest to średnio groźne, jeśli chodzi o obrażenia, ale tracimy w ten sposób cenny czas. Niezbędne jest korzystanie z Aerial Recovery lub Retaliatory Strike tak szybko, jak to możliwe i pozostawanie cały czas jak najbliżej Demyxa, aby móc go atakować.

W nagrodę za to niesamowite zwycięstwo otrzymamy Blizzarę. Tymczasem Goofy zaliczy chwilową śmierć, a Miki i Donald na pełnym rejdżu wyruszą naprzód. Czeka nas przedzieranie się przez hordy Heartlessów z pomocą kolejnych postaci z Final Fantasy: Yuffie, Squalla, Tify i Clouda. Na końcu ścieżki dołączy do nas Goofy, który cudownie powrócił do życia, a my otrzymamy coś baaardzo przydatnego – czar Cura. Pamiętajmy o ponownym wręczeniu Goofy’emu ekwipunku i włączeniu odpowiednich umiejętności, bo wszystko zostało wyczyszczone. Zabieramy ze skrzynek mapę, Torn Pages, AP Boost i Elixir, po czym idziemy dalej. Po paru wspomnieniach Mikiego dotyczących Ansema, Xehanorta i przywódcy Organization XIII czeka nas bardzo nietypowa walka.

BOSS: 1000 Heartlessów
HP:  ?
Poziom trudności: bardzo łatwy

Tak tak, nie mniej, nie więcej a właśnie 1000 Heartlessów. Oczywiście, naraz w walce uczestniczy ich góra kilkanaście – kilkadziesiąt, bo więcej zabiłoby najpewniej starą dobrą PS2, ale epickość jest. Dziwnym trafem walczymy akurat z tymi Heartlessami, których RC pozwalają na sianie totalnej zagłady. W szczególności Rising Sun używane raz po razie pozwala na niszczenie mnóstwa wrogów w bardzo krótkim czasie. Nie powinnno być żadnych problemów z odniesieniem zwycięstwa.

Po walce czeka nas dość sporo scen. Spotkamy się z przywódcą Organizacji XIII – Xemnasem, a potem kolejno z Axelem, Saixem, Maleficent i tajemniczą postacią w kapturze. Otrzymamy kolejną część raportu Ansema oraz dwie niespodzianki. To na razie koniec naszych przygód w Hollow Bastion. W ten sposób zakończyliśmy pierwszą rundę po wszystkich światach w grze. Czas na drugie podejście!

Od razu widzimy, że ilość dostępnych światów chwilowo się zmniejszyła. Póki co, nowe epizody pojawiły się w trzech z nich. Zaczynamy więc od tego, gdzie Battle Level jest najniższy – The Land of Dragons. Na szczęście, tym razem nie musimy już przelatywać przez żadną z kosmicznych ścieżek.

16. The Land of Dragons II

Zauważysz zapewne, że zniknął ekran wyboru miejsca lądowania. Przy drugim przejściu każdego świata znów będziemy musieli od nowa odnajdywać Save Pointy. W tym akurat wypadku znajdziemy się w zniszczonej górskiej wiosce. Spotkamy tam Mulan i tajemniczą postać w czarnym płaszczu. Jako że w tej grze co druga postać ma identyczny czarny płaszcz, nie mamy pojęcia, kto to może być. Ruszamy za nim w kierunku szczytu góry. Tajemniczy nieznajomy pośle przeciw nam kolejną armię latających ryb, a następnie stanie naprzeciw Sorze w walce jeden na jeden.

BOSS: ????
HP:  760
Poziom trudności: łatwy

Olej Heartlessy i skup się na atakowaniu zakapturzonego. Przeciwnik jest wolny i często zwyczajnie stoi w miejscu, więc łatwo sklepiemy mu tyłek. Jeśli Heartlessy zaczną za bardzo przeszkadzać, pozbywamy się ich Magnetem lub z użyciem RC. Gdy zjedziemy HP bossa do odpowiedniego poziomu, walka się zakończy.

Tajemniczy nieznajomy ucieknie, ale na tym nie skończą się nasze kłopoty. Wielki zły boss zbliża się bowiem do pałacu. Schodzimy z góry z powrotem do Checkpoint. Możemy odwiedzić Bamboo Grove, aby odblokować tamtejszy Save Point, ale naszym celem jest oczywiście pałac. Co ciekawe, na razie nie widać nigdzie żadnego bossa. Po chwili czeka nas za to walka ze standardowymi przeciwnikami. Bardzo przyda nam się RC Bolt Reversal, który poraża wrogów, zatrzymując ich na moment. Udajemy się teraz do środka pałacu. Jakimś cudem nasi bohaterowie zdołają wspiąć się po wielkiej, kilkumetrowej, gładkiej jak szkło kolumnie. Podchodzimy do tajemniczej postaci – okaże się nią być Xigbar, numer 2 w Organization XIII. Wystawi przeciw nam kilka sztuk nowego typu Nobodies – Sniper. Odbijamy ich pociski za pomocą RC Warp Snipe. Po zwycięstwie spotkamy cesarza i Shanga, którym na razie nic się nie stało. Oczywiście, spotkanie zakłóci hałas zwiastujące nieuchronne przybycie bossa. Ze skrzynek w komnacie cesarza zbieramy mapę, Orichalcum, Mythril Crystal, Torn Pages, Queen Recipe, AP Boost x 2 i Ogre Shield. Niezły skarbiec. Są to też zarazem ostatnie skrzynki, jakie przyjdzie nam zebrać w tym świecie. Opuszczamy pałac i stajemy do walki.

BOSS: Storm Rider
HP:  1216
Poziom trudności: łatwy

Walka rozpocznie się na grzbiecie stwora. Używamy RC, aby nie spaść na ziemię, a gdy zakończy swoje salto, obijamy go combosami. Jeśli spadniemy, korzystamy z małych tornad, które wyrzucają nas wysoko w powietrze. Staramy się jak najwięcej czasu spędzać na plecach potwora, atakując cały czas. Gdy boss straci około połowy HP, zrzuci nas siłą i zaatakuje z boku areny. Korzystamy z kolejnych RC, aby obić go od spodu. Upadnie wówczas na ziemię, dając nam jeszcze więcej czasu do ataku. Kiedy przysiądzie na moście, zacznie atakować błyskawicami. Nadal możemy jednak bić go po wielkich rogach – uważamy tylko na wielki laser, dlatego raczej atakujemy z boku. Bomb zrzucanych z powietrza unikamy wyskakując w górę z tornada. Wszystkie kroki powtarzamy aż do skutku.

Za zwycięstwo otrzymamy Thundarę. Kilka scenek zakończy cały epizod The Land of Dragons. Naszym kolejnym celem jest teraz oczywiście zamek Bestii. Znów nie musimy się męczyć z żadnymi kosmicznymi strzelankami.

17. Beast’s Castle II

Cicho i ciemno, jak zwykle. Zaliczamy szybko Save Point w Parlor i podchodzimy do Bestii. Udamy się do sali balowej, jednak zabawę zepsuje nam Xaldin. Tak samo jak Xigbar, wystawi przeciw nam oddział swoich osobistych Nobodies – Dragoonów. Bestia pomoże nam w walce. Dragoony mają dość specyficzną RC – najpierw używamy na nich Learn, co zamieni naszą komendę Attack na Jump. Następnie używamy jej do wykonania silnego ataku z wyskoku. Po walce Bestia i Belle wybiegną z sali. Idziemy za nimi. Naszym celem jest pokój Bestii w zachodnim skrzydle, ale możemy też odwiedzić Save Pointy we wschodnim skrzydle i lochach, aby je z powrotem odblokować. Tak jak można było się spodziewać, Xaldin zabrał Bestii jego różę. Zepsuje to dość mocno atmosferę wśród domowników, więc wypadałoby ją odzyskać. Po rozmowie ze służącymi wracamy do Bestii w jego pokoju. Namówimy go do walki z Xaldinem, otrzymamy też Keyblade Rumbling Rose (świetny do Valor Form) i mapę murów zamku. Razem z nim udajemy się z powrotem do głównego hallu, gdzie już czeka Xaldin, który wreszcie odsłoni swoją twarz. Wystawi też przeciw nam kolejną ekipę Dragoonów. Po zwycięstwie zapisujemy grę w Parlor i udajemy się na zewnątrz. Bądźmy gotowi na najgorsze, gdyż tak samo jak w przypadku Demyxa, walka z bossem nie będzie łatwa.

BOSS: Xaldin
HP:  1155
Poziom trudności: trudny

Bardzo wiele osób twierdzi, że jest to najtrudniejsza obowiązkowa walka w całej grze. Jest to chyba jednak lekka przesada. Ważne jest stosowanie się do kilku zasad. Nie bawimy się w żadne Drive’y. Atakujemy bossa, pilnując cały czas naszego poziomu HP. Gdy pojawi się RC Learn, używamy go od razu, ale nie wykorzystujemy jeszcze Jump. Tym razem możemy “uzbierać” kilka Jumpów do późniejszego wykorzystania i to właśnie robimy. Gdy już zbierzemy ich porządną ilość, odpalamy jeden po drugim, kończąc serię jak najdłuższym standardowym combosem – cała ta akcja bardzo solidnie obije Xaldina. Następnie wycofujemy się i leczymy, jeśli trzeba, a potem powtarzamy całą procedurę. Z czasem ataki Xaldina stają się coraz częstsze i silniejsze, dlatego nie musimy już za każdym razem zbierać Jumpów do oporu – nawet krótsze combo pozwoli nam przynajmniej przebić się przez jego obronę. W pewnym momencie Xaldin odleci na swoich włóczniach na bok i zacznie atakować nas potężnym strumieniem wiatru. Staramy się uciekać tak, aby oberwać jak najmniej, choć nie jest to proste – najlepiej trzymać się gdzieś w rogu planszy. Zdobywamy Jumpy przy każdej możliwej okazji i wykorzystujemy je, aby zwyciężyć.

To już drugi członek Organizacji XIII, którego mamy na dobre z głowy. W nagrodę dostaniemy Reflectrę i kolejny fragment raportu Ansema. Zakończymy też w ten sposób epizod Beast’s Castle. W ten sposób odblokujemy z powrotem Olympus Coliseum, ale póki co udajemy się do świata z niższym poziomem przeciwników – Port Royal. Możemy też po drodze zaliczyć trzeci epizod w Atlantice.

18. Port Royal II

Powitalna scenka zaspoileruje nam, że i tu będziemy musieli użerać się z Organizacją XIII. Wylądujemy w tym samym miejscu, co za pierwszym razem. Przechodzimy do portu, gdzie pomagamy Jackowi pokonać wrogów. Z niewiadomego powodu zombie-piraci powrócili, więc udajemy się z Elizabeth i Jackiem na Isla de Muerta. Po standardowej zasadzce odnajdziemy Willa i Interceptora. Opuszczamy kajutę kapitana. Na pokładzie odwiedzi nas członek Organizacji, który przyprowadzi ze sobą wielkiego Heartlessa.

BOSS: Grim Reaper (pierwsza walka)
HP:  790
Poziom trudności: bardzo łatwy

Nic prostszego. Boss prawie nic nie robi, więc bijemy go aż padnie.

Po naszym nieuchronnym zwycięstwie ujrzymy wreszcie twarz członka Organizacji – Luxorda, który trochę zrobi naszych bohaterów w jajo. Interceptor zostanie zatopiony, a my wylądujemy na cmentarzysku okrętów. W tutejszej skrzynce znajdziemy Feather Charm, który pozwala przywołać jako Summona… Piotrusia Pana. Co on tu do cholery robi? Przechodzimy przez kolejną planszę, otwierając po drodze skrzynki. Dotrzemy do miejsca, gdzie ukrywa się jeden z Gamblerów, nowego typu Nobodies, które ukradły medaliony. Pokonujemy go, aby odzyskać zgubę. Po chwili pojawi się Czarna Perła z kompanią ratunkową. Musimy teraz odnaleźć pozostałe trzy medaliony, podróżując po różnych lokacjach w Port Royal. Zaglądamy z powrotem na cmentarz statków, gdzie spotkamy pierwszego złodziejaszka. Mamy 30 sekund na odnalezienie i pokonanie go. Otwieramy też skrzynki z AP Boost, Orichalcum i Meteor Staff, jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy (to już ostatnie w tym świecie). Kolejnego Nobodiego znajdziemy już na następnym ekranie – tym razem mamy aż 2 minuty. Ostatni kawałek skarbu odnajdziemy na drugiej planszy Isla de Muerta – uwaga, tu limit czasu wynosi tylko 10 sekund. Jeśli nie zdążymy, przechodzimy po prostu na poprzednią planszę i wchodzimy jeszcze raz. Nasi bohaterowie postanowią teraz udać się do Port Royal. Czeka tam na nas nasz stary znajomy boss, razem ze skrzynią złota.

BOSS: Grim Reaper (druga walka)
HP:  790
Poziom trudności: łatwy / średni

W przeciwieństwie do piratów, to forma zombie, a nie normalna, czyni bossa nietykalnym. Atakujemy przeciwnika Thundarą, aby wysypały się mu medaliony, po czym zbieramy je i wrzucamy do skrzyni za pomocą RC. Gdy wszystkie medaliony znajdą się w skrzyni, będziemy mogli wreszcie zaatakować bossa. Możemy wówczas przejść w Master lub Valor Form, aby zadać mu jak najwięcej obrażeń, zanim znów rozsypie skarby dookoła. Powtarzamy cały cykl – atakujemy potwora Thundarą, zbieramy monety, wrzucamy je do skrzyni, atakujemy bossa. Używamy też comba RC Hinder + Loot Launch, gdy ten zaczyna wsysać monety, aby wysypać je na ziemię. Gdy Grim Reaper straci większość HP, wyssa wszystkie monety ze skrzyni naraz, po czym zacznie nas atakować nowymi ruchami. Nie ma co się bać, używamy standardowych procedur, lecząc się w razie potrzeby. MP nie jest dużym problemem, gdyż boss gubi bąbelki, które je odnawiają.

W nagrodę za zwycięstwo otrzymamy Magnerę i kolejną część raportu Ansema. Luxord na razie się zmyje, a my zostawimy Port Royal w spokoju na dobre. Na mapie świata odblokują się Agrabah i Halloween Town. Póki co, mamy jednak inne miejsca do odwiedzenia. Jeśli chcemy (albo raczej – jeśli mamy wystarczającą ilość silnej woli) zaliczamy czwarty epizod w Atlantice, za który dostaniemy Keyblade Mysterious Abyss, a potem udajemy się do naszego ulubionego koloseum.

19. Olympus Coliseum II

Po wylądowaniu spotkamy się z Herkulesem, Megarą i Hadesem. Bóg śmierci planuje zorganizować wielkie mistrzostwa na arenie, kontynuując tradycje znanego z pierwszej części gry Hades Cup. Aby zapisać się do turnieju rozmawiamy z Painem. Mamy do pokonania dwie słabe grupy Heartlessów. Jest z nami Herkules, a do tego nie obowiązują żadne obostrzenia charakterystyczne dla innych pucharów. Finałowym przeciwnikiem naszej ekipy ma być Auron, ale coś z nim jest nie tak. Udajemy się za nim w głąb podziemi, gdzie zobaczymy wyjaśniającą jego zachowanie rozmowę. Musimy dostać się do komnaty Hadesa i zdobyć laleczkę wudu, za pomocą której kontroluje Aurona. Najpierw jednak podchodzimy do samego Aurona. Nasz wojownik pójdzie z Herkulesem obijać sobie mordy na arenie, a my idziemy do sali Hadesa. Drogę już znamy. Na miejscu, oprócz laleczki, czeka na nas oddział Nobodies. Po zwycięstwie znajdziemy się od razu przy wyjściu z podziemi. Idziemy jeszcze raz do Paina, aby udać się na arenę, chyba że chce nam się jeszcze zajrzeć do Coliseum Gates oraz The Lock, aby odblokować tamtejsze Save Pointy. Hadesowi nie spodoba się nasza ingerencja w jego plany, więc trochę się wkurzy. Czeka nas decydujące starcie na arenie.

BOSS: Hades
HP:  1230
Poziom trudności: łatwy

Do drużyny wreszcie powraca Auron. Na początku nie możemy tknąć Hadesa, jednak po chwili pojawi się Herkules, który po nudnej przemowie również stanie do walki razem z nami. Razem z nim używamy RC Aura Sphere, który pozwoli nam zaatakować Hadesa. Powtarzamy ten ruch za każdym razem, gdy boss zrobi się czerwony. Przez pierwszą połowę walki Hades praktycznie w ogóle nie potrafi nas skrzywdzić, później do jego arsenału dołączają silniejsze ogniowe ataki, ale i tak większość ich siły opiera się na utrudnianiu nam poruszania się po arenie. Jeśli możemy, używamy Master Form – Herkules i tak zostanie z nami.

Na razie mamy więc spokój z Hadesem – przynajmniej do czasu dodatkowych pucharów na Underdrome. Sora otrzyma bardzo dobry Keyblade Guardian Soul, a my pożegnamy się z ekipą z Koloseum. Albo i nie – w tym samym momencie odblokowujemy Titan Cup w Underdrome. Można jednak chwilę z nim zaczekać, bo nie jest zbyt prosty. Tak czy siak, udajemy się na podbój kolejnego świata.

20. Agrabah II

Już z pierwszej scenki dowiemy się, z kim będziemy mieli tu do czynienia. Nasi bohaterowie wylądują w znanym już nam sklepiku, który jednak wygląda teraz zupełnie inaczej. Aladdin dołączy do drużyny, a Jago powie nam, gdzie mamy się udać. Naszym celem są pustynne ruiny. Udajemy się więc do wyjścia z miasta. Genie oczyści nam drogę prowadzącą do ruin. Możemy teraz albo udać się tam od razu, albo wybrać się najpierw z wycieczką do Cave of Wonders w celu odblokowania Save Pointów. Po ruinach poruszamy się na latającym dywanie. Po chwili pojawi się wodna kopia Jafara (czyżby trenował razem z Demyxem?) którą musimy złapać i rozwalić. Zaczynamy od pokonania jej Heartlessowej obstawy. Następnie ganiamy Jafara po okolicy, bijąc, kiedy spróbuje rzucić zaklęcie. Na szczycie wieży, do której poleci, pokonujemy kolejną grupę szeregowców – spowoduje to pojawienie się magicznego urządzenia. Po uruchomieniu pokazuje ono nasze trzy kolejne cele. Jeden jest tuż pod wieżą, pozostałe dwa znajdują się w głównej części ruin – na szczycie jednej z wieżyczek i pod złamanym łukiem.

Cele to magiczne przełączniki, które uruchamiamy odpowiednim czarem w zależności od ich koloru (Fire dla czerwonego, Thunder dla żółtego, Blizzard dla niebieskiego). Atakujemy w momencie, gdy wszystkie “magiczne jaja” przyjmą dany kolor i ustawią się w odpowiedniej formacji. Po przełączeniu trzeciego przełącznika otworzą się drzwi do wieży. Musimy teraz dolecieć tam na czas. Po prostu olewamy przeciwników i udajemy się prosto do celu. W środku znajdziemy dwie ostatnie skrzynie w tym świecie – zawierają Torn Pages i mapę. Wchodzimy po schodach, gdzie czeka nas niespodzianka. Jakby tego było mało, ruiny zaczną się jeszcze bardziej walić. Czeka nas minigra, w której dywan zabiera nas na zewnątrz, a my rozwalamy po drodze Heartlessy. Spokojnie – ruiny magicznie wracają do dawnego stanu za każdym razem, gdy wracamy do tej minigry. Wracamy do Agrabah i udajemy się do miasta. Co ciekawe, nie ma tu żadnych przeciwników. Odnajdujemy i wysłuchujemy handlarza stojącego przed przejściem do pałacu, po czym udajemy się do jego bram. Czeka tam już na nas stary znajomy.

BOSS: Genie Jafar
HP:  840
Poziom trudności: łatwy / średni

Walka jest dość epicka, bo doprowadza do zniszczenia tak z połowy miasta, ale trudno nie będzie. Przynajmniej tym razem bijemy samego Jafara, a nie jego lampę. Ponieważ walczymy na dywanie, jesteśmy sami, więc nie możemy używać form. Na początek bierzemy na cel brzuch bossa i “pokonujemy” go. Następnie używamy RC Roll Up i Spin Burst, aby oszołomić wroga. Teraz możemy spokojnie obić mu twarz. Gdy wykonamy ten numer dwa razy, Jafar użyje swojej mocy do unieruchomienia nas na moment, po czym zacznie atakować nam wszystkim czym się da. Przebijamy się przez grad ogniowych kul i ponownie atakujemy brzuch. Gdy boss straci dużo HP, sceneria nieco się zmieni, a Jafar znajdzie się dość daleko od nas. Urządzamy sobie wówczas slalom wśród latających kawałków budynków. Po powrocie do miasta nie przejmujemy się coraz większą częstotliwością ataków Jafara, tylko powtarzamy numer z brzuchem aż do skutku.

W nagrodę za zwycięstwo otrzymamy Firagę oraz Keyblade Wishing Lamp. Zostawiamy Agrabah i udajemy się do sąsiedniego świata.

21. Halloween Town II

Nasi bohaterowie spotkają Jacka, który zbiera rozrzucone po okolicy prezenty. Nasz chudy znajomy dołączy do drużyny. Automatycznie udamy się do domu Świętego Mikołaja. Wygląda na to, że ktoś kradnie prezenty świąteczne. Ślad prowadzi do piętra pracowni – udajemy się tam. Spotkamy Locka, Shocka i Barrela, którym trzeba przetrzepać skórę.

BOSS: Lock, Shock & Barrel
HP:  3 x 172
Poziom trudności: bardzo łatwy

Nic prostszego. Obijamy maluchy, a kiedy zbijemy im HP do minimum, łapiemy je w pudełka za pomocą RC. Prawie jak w Pokemonach.

Jak wiadomo z W11, pierwszy podejrzany nigdy nie jest winny. Tak jest i tym razem. Po chwili pojawi się Sally, która każe nam udać się do Halloween Town. Po drodze odblokowujemy Save Point na Yuletide Hill. Heartlessy mają część skradzionych prezentów na miejskim placu. Pokonujemy wszystkich przeciwników i zbieramy zgubione przez nich paczki. Po rozmowie z doktorkiem Jack postanowi zastawić pułapkę na złodzieja. Potrzebujemy do tego specjalnych prezentów, więc udajemy się z powrotem na piętro w chatce Mikołaja. Podchodzimy do elfa, który wyjaśni co robić. Po prostu strzelamy z działa prezentowego do pojawiających się pudełek. Najlepiej po prostu walić na oślep dookoła jak z cekaema, bo przeładowanie trwa naprawdę krótko. Po załatwieniu sprawy przynęty prosimy Mikołaja, by zabrał nas na miejsce zasadzki. Złodziej, a zarazem nasz kolejny boss, pojawi się błyskawicznie.

BOSS: The Experiment
HP:  1290
Poziom trudności: łatwy

Nasz blaszany Terminator używa denerwujących tornad i ataków laserem, które nie są silne, ale odrzucają nas od przeciwnika. Staramy się omijać te ataki i atakować naszymi standardowymi combosami. Gdy wróg rozpadnie się na kilka części, używamy na nich RC – warto więc stać na ziemi. Po chwili poskłada się z powrotem. Jeśli możemy, używamy teraz Master Form, co bardzo wzmocni naszą ofensywę i skróci czas walki.

Swoją drogą, czy to nie smutne, że w drugiej części KH, w przeciwieństwie do pierwszej, walki z bossami stają się z czasem coraz prostsze? Prawda, są bardzo fajne i pomysłowe, ale nie stanowią większego wyzwania. O tym właśnie mówiłem na początku gry, choć może pierwsze walki na to nie wskazywały – danie bohaterowi takiej ilości zabójczych combosów, potężnych form, limitów i tym podobnych narzędzi zagłady bez stworzenia paskudnie wrednych bossów musi się tak skończyć, nawet na Proud Mode. Gdzieś tak od ⅓ gry już tylko przeciwnicy z Organizacji stanowią jakieś wyzwanie. Ale dosyć już tego smęcenia, wracamy do gry.

Po walce nasi bohaterowie złożą raport Świętemu Mikołajowi. Jack otrzyma okazję przejechania się na jego saniach, a my dostaniemy Keyblade Decisive Pumpkin – bardzo silny, choć może lekko irytujący ciągłym dźwiękiem dzwonków. To już koniec zabawy w Halloween Town. Tymczasem na mapie wreszcie wyraźnie pojawi się tajemniczy świat obok Twilight Town. Tam jednak udamy się dopiero na samym końcu podróży. Na razie lecimy odwiedzić Simbę na jego wygwizdowie.

22. Pride Lands II

Po wylądowaniu spotkamy się z hienami. Najwyraźniej z Simbą jest coś nie tak. Rozmawiamy z Nalą na Pride Rock, a następnie z samym zainteresowanym w jaskini. Po rozmowie z Simbą Sora nauczy się umiejetności Running Tackle, a nasz włochaty przyjaciel obowiązkowo dołączy do drużyny. Idziemy razem z nim do Rafikiego w Stone Hollow. Każe nam skierować się do Elephant Graveyard, gdzie czekają na nas hieny. Oczywiście bez walki się nie obędzie.

BOSS: Banzai, Shenzi i Ed
HP:  3 x 445
Poziom trudności: łatwy

Ta walka jest dużo bardziej irytująca niż poprzednia, bo przeciwnicy cały czas uciekają dookoła, a teren jest naprawdę spory. Czeka nas sporo biegania, ale w końcu ich dopadniemy. Wspomagamy się Thundarą, która chociaż na chwilę zatrzymuje przeciwników. Przyda się też świeżo zdobyte Running Tackle.

script type=

Po spotkaniu z duchem Simba ucieknie. Okaże się, że jakimś cudem przez tę krótką chwilę dotarł aż do oazy w dżungli. Udajemy się więc w tamtą stronę. Jeśli chcemy, możemy po drodze odblokować Save Point w Gorge, obok Elephant Graveyard. Po dotarciu do oazy uda nam się wreszcie przekonać Simbę, aby nie bał się ducha mającego około 10 HP. Nasz lew dołączy z powrotem do drużyny, a my automatycznie przeniesiemy się na Pride Rock. Duchy Skazy z całej okolicy zlecą się na sawannę, tworząc coś naprawdę dużego. Udajemy się teraz na wielką pustą przestrzeń między Pride Rock a Elephant Graveyard. Od początku tyle wolnego miejsca wyglądało podejrzanie, prawda? Tylko tu mógłby zmieścić się tak wielki boss.

BOSS: Groundshaker
HP:  1424
Poziom trudności: średni

Donald i Goofy z niewiadomych przyczyn opuszczą drużynę na czas walki. Zaczynamy od efektownego uskakiwania przez atakami wroga za pomocą RC. Kolejne RC powali go na ziemię, gdzie będziemy mogli go trochę obić (celujemy w oko). Następnie używamy RC Leap, aby wskoczyć na jego grzbiet, gdzie znajduje się “główna” część Heartlessa. Atakujemy ją, starając się nie spaść na ziemię. Kiedy pojawi się komunikat, że jądro znajduje się w głowie bossa, znów atakujemy oko. Bijemy, aż wróg nie zacznie uciekać. Dopadamy go wówczas za pomocą naszego sprintu, starając się omijać ogniowe kolumny, po czym używamy RC w ten sam sposób, co na początku walki. Po laniu jądro Heartlessa znów przeniesie się na jego grzebiet, jednak tym razem stanie się niewidzialne. Nie dajemy się zrzucić cwaniakowi i czekamy, aż się pojawi, aby go dobić. Pioruny bossa mocno ranią, więc w groźnej sytuacji możemy uciec na ziemię, użyć Cura / Hi-Potion i dopiero wtedy wrócić.

Za zwycięstwo otrzymamy Thundagę, po czym pożegnamy się z naszymi włochatymi znajomymi. Odblokujemy w ten sposób nowe epizody w Hollow Bastion i Atlantice. Zaczynamy od Atlantiki – zakończymy wreszcie ten paskudny świat, a jednocześnie zdobędziemy Blizzagę oraz Orichalcum+. Następnie udajemy się do Hollow Bastion, gdzie czeka kolejna porcja kłopotów.

23. Hollow Bastion IV

Coś wybitnie jest nie tak z systemem obrony miasta. Zagadujemy do Sknerusa, który pochwali się nowym smakiem lodów. Przechodzimy do Borough, gdzie spotkamy przeciwników, których tu byśmy się nie spodziewali. Okazuje się, że MCP znów urządza rozróbę w świecie Trona, jednak tym razem jej efekty są odczuwalne również na zewnątrz komputera. Czeka nas wyprawa do pracowni komputerowej Ansema. Jeśli chcemy, możemy też przejść się w nieco inną stronę, do Crystal Fissure, w celu odblokowania kolejnego Save Pointa. Uwaga, tym razem system ochrony miasta będzie atakował nas, nie przeciwników. A przeciwnicy potrafią tu być dość wredni, w szczególności mam tu na myśli połączone siły Crimson Jazzów i Devastatorów. W pracowni otrzymamy od Squalla instrukcje oraz świetny Keyblade Sleeping Lion. Zaglądamy za drzwi, które wcześniej były zamknięte do nowej sali. Jest tam skrzynka zawierająca Cosmic Chain. Teraz możemy już udać się do wnętrza komputera.

24. Space Paranoids II

Po dostaniu się do Space Paranoids od razu korzystamy z terminala, aby przejść na arenę. Szybko robimy porządek z potworami. Zjawimy się z powrotem w celi, a Tron dołączy do drużyny. Naszym kolejnym celem jest wieża I/O, ta, w której walczyliśmy ostatnio z bossem. Przed samym wejściem czeka nas jedna obowiązkowa walka, ale niczym się nie różni od wszystkich nieobowiązkowych, które stoczyliśmy po drodze. Nasi znajomi na zewnątrz załadują w końcu program pozwalający nam na usunięcie MCP. Oczywiście i tak trzeba będzie pokonać go w tradycyjny sposób. Przechodzimy do hangaru symulacyjnego, znajdującego się naprzeciwko wieży. Po dostaniu się na pokład “żaglowca” uruchamiamy go za pomocą terminala. Rzecz jasna, po drodze zaatakują nas Heartlessy. Pozbywamy się ich, zanim przeciążą okręt. Przed wejściem do “pałacu” MCP, zbieramy ostatnie skrzynki w tym świecie – zawierają AP Boost, Orichalcum+, Cosmic Arts i mapę. Niezły zestaw. Wchodzimy wreszcie do środka, gdzie już czekają nasi dwaj adwersarze.

BOSS: Sark
HP:  460
Poziom trudności: bardzo łatwy

Na początku walczy jedynie Sark i grupa Heartlessów. Błyskawicznie ich pokonujemy.

BOSS: MCP & Sark

HP:  920 & 230
Poziom trudności: łatwy / średni

W drugiej rundzie czeka nas walka z oboma przeciwnikami naraz. MCP powiększy Sarka i odnowi mu HP. Ma go jednak teraz nieco mniej. Atakujemy nogi Sarka, a gdy upadnie walimy go w głowę. Gdy komandor zostanie pokonany, zatrzymają się tarcze chroniące MCP. Rozwalamy dowolną z nich, a następnie używamy RC Delete do zaatakowania wroga. Tron musi być wówczas w drużynie, więc szybko używamy komendy Party, jeśli akurat go nie mamy. Po chwili MCP uleczy Sarka, więc powtarzamy całą procedurę. Nie bawimy się w żadne formy, bo Valor i Wisdom są za słabe, a Master uniemożliwi nam korzystanie z Delete. Po prostu wykonujemy te same czynności w kółko, aż do zwycięstwa.

Naszą nagrodą za zwycięstwo będzie Reflectga. Pożegnamy się z Tronem i opuścimy wreszcie wnętrze komputera. Również w Hollow Bastion wszystko wróci do normy. Albo i nie. W jakiś magiczny sposób wszyscy mieszkańcy świata przypomną sobie jego “prawdziwą” nazwę, którą kiedyś w równie magiczny sposób zapomnieli. Cała kraina zostanie więc przemianowana i zamiast epickiego Hollow Bastion na mapie świata pojawi się cukierkowy Radiant Garden. Smutne. To jeszcze nie koniec zabaw, możemy teraz wylądować na momencik w Postern i pogadać z mini-Yuną i jej koleżankami, które po krótkiej rozmowie zostawią nam ostatnią skrzynkę w Hollow… przepraszam, w Radiant Garden. Nie ma tam żadnej pułapki, a jedynie słaby Keyblade Gull Wing. Pozostał nam już tylko jeden disneyowski świat do odwiedzenia. Ten najgorszy. Nawet Atlantika może się schować, bo teraz wyruszamy do…

25. 100 Acre Wood

Pora wrócić wreszcie do tego niemal zapomnianego już świata. Najpierw upewniamy się, że mamy w ekwipunku 5 zestawów Torn Pages (można je znaleźć w bibliotece w Disney Castle, w oazie w Pride Lands, w Crystal Fissure w Radiant Garden, w sali tronowej w Land of Dragons i w ruinach wieży w Agrabah). Następnie udajemy się do chatki Merlina w Radiant Garden i wchodzimy do wnętrza książki.

Dom Prosiaczka
Naszym pierwszym celem jest drzewo po lewej stronie książki. Po scence zabieramy Mythril Gem, AP Boost i Defense Boost ze skrzynek. Następnie ściągamy Prosiaczka z drzewa. Po rozmowie czeka nas minigra, polegająca na ratowaniu Prosiaczka przed wiatrem. Mamy na to trzy minuty, choć spokojnie wystarczyłyby dwie. Do tej gry, jak i do wszystkich kolejnych, wrócimy później podczas kompletowania Journala. Po scence znajdziemy się z powrotem w chacie Merlina, więc ponownie wchodzimy do książki.

Dom Królika
Po spotkaniu z Kłapouchym przeszukujemy okolicę – czekają tu Draw Ring, AP Boost i Mythril Crystal. Podchodzimy do Królika stojącego za chatą. Puchatek zajmnie się podkradaniem miodu, a nas czeka minigra. Jedziemy razem z grubym misiem po lasach, górach i… stronach książki, zbierając miód. Znów na razie nie obchodzi nas nasz wynik (którego zresztą nie widać) a tylko punkty życia. Ponownie wracamy do książki po jej opuszczeniu.

Dom Kangurzycy
Tradycyjnie na początku obszukujemy okolice chaty, zbierając Magic Boost, Orichalcum i AP Boost. Tygrysek podwędzi nam butelkę – podchodzimy do niego, co zainicjuje jeszcze jedną minigrę, tym razem polegającą na skakaniu po balonach. Wystarczy zaliczyć ich 10, co jest banalne, jeśli używamy jedynie skoków wykonywanych przy pomocy RC. Wracamy do książki, powoli zbliżamy się do celu.

Jaskinia
Po dotarciu na miejsce napotkamy całą leśną ekipę z wyjątkiem samego Puchatka. Rozmawiamy z Kangurzycą, aby wejść do środka i rozpocząć nową minigrę. Musimy doprowadzić całą drużynę do Puchatka czekającego na końcu jaskini. Są strasznymi tchórzami, więc cały czas musimy ich pilnować. Sytuację pogarsza fakt, że na terenie jaskini znajdują się skrzynki (Mythril Gem, Guard Recipe, Orichalcum, Mythril Crystal, AP Boost x 2), które raczej chcemy zebrać. Musimy jednak zrobić to w taki sposób, aby zdążyć dotrzeć do niedźwiedzia przed upływem 3 minut. W nagrodę dostaniemy Keyblade Sweet Memories i mapę. Jeśli ominęliśmy jakąś skrzynkę, wracamy po nią, przechodząc jaskinię jeszcze raz. Ostatni raz wracamy do książki.

Wzgórze
Dwie ostatnie skrzynie w tym świecie kryją Cosmic Ring i Style Recipe. Po raz kolejny musimy uratować Puchatka. Podchodzimy do niego i zaczynamy minigrę. Tym razem wystarczy pokręcić nim w powietrzu, aby wydostał się ze słoja. Potrwa to może z pięć sekund. Oglądamy finałową scenkę i wydostajemy się wreszcie na dobre z książki. Ale warto było – oprócz góry przedmiotów zebranych po drodze otrzmujemy Curagę, najważniejszy czar w grze, a także Orichalcum+.

To już koniec naszych przygód w tym świecie. Jeśli nie mamy już nic więcej do roboty, pora zabierać się za kończenie gry. Jak widzimy, nie można dostać się bezpośrednio do gigantycznego świata w górnej części mapy kosmosu. Najpierw musimy udać się do Twilight Town. Ale… niespodzianka! Na drodze do tego świata pojawiła się ostatnia kosmiczna ścieżka, przez którą musimy przedostać się Gummi Shipem – Assault of the Dreadnaught. Po zaliczeniu tej niespodziewanej wycieczki wylądujemy wreszcie w mieście.

26. Twilight Town III

Wylądujemy wewnątrz stacji kolejowej. Ciekawe jak. Oczywiście w całym mieście aż roi się od Nobodies. Naszym celem jest stara posiadłość, ale najpierw udajemy się na poszukiwanie skarbów. Mamy bowiem teraz do dyspozycji dwie nowe strefy – system podziemnych tuneli, łączących różne punkty w mieście (to te przejścia z numerami, które były wcześniej zamknięte) oraz Sunset Station, znana nam z przygód Roxasa (dostajemy się tam również przez tunele, konkretnie przez wyjścia numer 2 i 1). W tunelach znajdziemy Mythril Crystal x 2, AP Boost, Mythril Gem i Orichalcum x 2, a na Sunset Station AP Boost, Orichalcum+, Mythril Crystal, Mythril Shard. Możemy też zająć się odblokowywaniem Save Pointów – są w Usual Spot i na peronie w Sunset Station. Co ciekawe, możemy swobodnie eksplorować te odległe zakątki miasta, ale kiedy spróbujemy udać się do Sandlot, Sora stwierdzi, że nie mamy na to czasu. Hmm. Przed wejściem do posiadłości spotkamy naszych znajomych w niezbyt dobrym stanie. Dzieciaki jakimś cudem rozkminią całą tajemnice posiadłości i alternatywnego Twilight Town za pomocą dwóch niewielkich poszlak. Sebastian Wątroba się chowa. Po chwili pojawią się Nobodies oraz Miki. Razem z uszatym robimy porządek, a potem udajemy się do środka chaty. Byliśmy tu już jako Roxas, więc wiadomo, gdzie co jest.

Zbieramy ze skrzynek w holu i bocznym pomieszczeniu Mythril Crystal x2, Mythril Stone x2 i Elixir . Odblokowujemy też Save Point w pokoju Namine. Komputer jest tam gdzie zwykle. Ciekawe, że Sora o tym nie wie, skoro musiał go mijać opuszczając budynek po przebudzeniu na początku gry. W bibliotece znajdziemy Orichalcum i już otwarte przejście. Po scence z komputerem nie rozmawiamy od razu z Pencem, tylko przechodzimy dalej, w głąb podziemi. W sali, w której spali Donald i Goofy znajdziemy jeszcze jedną skrzynkę – zawiera Ultimate Recipe, która pozwoli nam później na stworzenie najpotężniejszej broni dla Sory. Powinniśmy mieć już zaliczone wszystkie skrzynki w Twilight Town. Jeśli ominęliśmy jakąś podczas wizyty w wieży Yen Sida, nie martwimy się, bo możemy tam wrócić pociągiem odjeżdżającym ze stacji w Twilight Town. Są tam też dwa ostatnie Save Pointy. W końcu wracamy do Penca i wybieramy “Sea salt ice cream” jeśli sami na to nie wpadliśmy. Urządzenie wytworzy teraz promień, dzięki któremu przenosimy się do alternatywnego Twilight Town. Otrzymamy tu kolejną część raportu Ansema. Mamy teraz tylko jedną ścieżkę do wyboru. Korzystamy z magicznej kuli energii, aby przenieść się do wymiaru ciemności. Oczywiście, wewnątrz zaatakuje nas horda Nobodies. Po pokonaniu ich pierwszej grupy pojawi się jednak niespodziewany sprzymierzeniec – Axel. Walczymy razem z nim, aż rudy nie wkurzy się i nie sprzątnie wszystkich przeciwników za jednym zamachem, poświęcając się jednocześnie. Na pożegnanie zostawi nam jeszcze Keyblade Bond of Flame oraz magiczny portal prowadzący do ostatniego świata, który przyjdzie nam odwiedzić.

27. The World That Never Was

Znajdziemy się w uliczce w wielkim, ciemnym mieście, które widzieliśmy już w kilku cutscenkach. Tu pojawia się pytanie – po co komu tak gigantyczne miasto (według mapy kosmosu większe chyba od wszystkich innych światów razem wziętych) jeśli nie ma tu ani jednego mieszkańca? Po co im te świecące neony na każdym kroku? Czy Organizacji nie wystarczyłby sam zamek, i tak wielki jak na trzynastu mieszkańców? Trzeba przyznać, mają goście rozmach jeśli chodzi o architekturę. Gdy już skończymy nasze przemyślenia na te wszystkie tematy, ruszamy w drogę. Następna plansza jest długa i dosłownie do granic niemożliwości napchana szeregowymi Shadowami. To chyba najlepsze miejsce w grze do pakowania Wisdom Form. Przedzieramy sie przez setki wrogów, zbierając po drodze Mythril Stone, Mythril Crystal, AP Boost i Orichalcum. Dostaniemy się w końcu pod wielki wieżowiec, również pełniący jedynie funkcję ozdobną. Pojawi się Roxas, jednak nie będzie nam dane stoczyć epickiego pojedynku. Panowie rozegrają wszystko między sobą w cutscence. Po chwili wrócimy do miasta i naszych znajomych. Otrzymamy też część raportu Ansema. Pokonujemy teraz kolejną setkę Heartlessów i zabieramy AP Boost, Mythril Crystal i Mythril Stone. Na następnej planszy znajdziemy się nad przepaścią, ale Keyblade otworzy nam drogę. Pora teraz na mały przystanek. Najpierw kupujemy u Moogla nowe bronie dla Donalda i Goofy’ego oraz zabieramy ze skrzynek mapę i Orichalcum+ (nad krawędzią po lewej stronie). Teraz czeka nas dość nietypowe zadanie.

Otóż po walce z Roxasem otrzymaliśmy możliwość odblokowania nowej, najsilniejszej ze wszystkich form Sory – Final Form. Dokonujemy tego jednak w bardzo dziwny sposób – każdorazowo przy przejściu w dowolną z trzech poprzednich form mamy małą szansę, że zamiast niej włączy nam się Final Form. Trochę jak z Anti-Form, tylko tym razem po pierwszym pojawieniu się tej formy otrzymujemy ją na stałe, na tych samych zasadach co poprzednie. Najszybszym sposobem na zdobycie tej formy jest udanie się na Underdrome i wybranie Cerberus Cup. Na poczatku tego turnieju otrzymujemy zawsze pełen zapas Drive, dlatego wystaczy używać na początku Master Form i restartować puchar, jeśli nie wyskoczy nam Final. Nie powinno to zabrać dużo czasu. Po załatwieniu sprawy naszej nowej formy wracamy do The Brink of Despair w TWTNW. Wchodzimy po magicznej ścieżce do zamku. Kairi, Riku i Namine imprezują z Organizacją w najlepsze, ale my musimy przejść jeszcze kawałek, by do nich dołaczyć. Przechodzimy przez “podwozie” zamku, zbierając Orichalcum i Mythril Gem. Spotkamy tu ostatni typ Nobodies – Sorcererów. Nie są zbyt straszni, Berserkerzy byli gorsi i atakowali w większych grupach. Po przejażdżce windą i zebraniu Cosmic Belt ze skrzynki obok Save Pointa dotrzemy do lokacji Hall of Empty Melodies, gdzie spotkamy sporo znajomych postaci. Miki i prawdziwy Ansem odbędą tymczasem rozmowę wyjaśniającą sporo ważnych kwestii. Kamera wróci po chwili do naszej trójki herosów, których odwiedzi naczelny badass Organizacji, będący również następnym bossem.

BOSS: Xigbar

HP:  1300
Poziom trudności: średni

Walka rozpocznie się z nietypowej perspektywy – Sora musi uciekać przed najeżdżającym na niego celownikiem działa Xigbara. Kiedy celownik stanie się żółty, używamy RC do odbijania pocisków. Po chwili boss przejdzie do tradycyjnych metod walki. Jego działa są strasznie szybkie, do tego facet często się teleportuje i przez większość czasu zwisa do góry nogami, dlatego ciężko się do niego dostać. Możemy spróbować skorzystać z Final Form, lub używać podwójnego skoku do omijania pocisków. Żeby nie było za łatwo, kształt areny zmienia się co jakiś czas, co dodatkowo utrudnia poruszanie się. Gdy Xigbar odpali wielki błękitny pocisk, odbijamy go w jego stronę za pomocą dobrze znanej nam komendy Warp Snipe. W samej końcówce walki boss wreszcie się nieco wkurzy – arena zmniejszy się wówczas do powierzchni niewielkiego kwadratu, a przeciwnik zacznie odpalać bardzo długie serie pocisków. Jeśli to przeżyjemy, pozostaje tylko wykończyć go i zwyciężyć.

Za zwycięstwo otrzymamy bardzo przydatną Magnegę oraz część raportu Ansema. Wdrapujemy się coraz wyżej na zamek, zbierając po drodze Mythril Gem, Orichalcum i Mythril Crystal. W okolicy roi się od Nobodies, więc możemy zdobyć trochę doświadczenia dla Final Form (dostaje ona 1 punkt za każdego pokonanego z jej użyciem Nobodiego). Tymczasem księżycowe serduszko Xemnasa jest już prawie gotowe. Nie traćmy więc więcej czasu. W wyższej części Hall of Empty Melodies dołączą do nas wreszcie Kairi i Riku/Ansem. Po wzruszającej scence ponownego spotkania otrzymamy genialny Keyblade Oblivion, chyba drugą najlepszą broń w grze, a także mapę. W tym momencie Sora stanie się kimś w rodzaju hitmana czy seryjnego mordercy – nie możemy po prostu udać się na szczyt zamku aby powstrzymać Xemnasa, nie, najpierw musimy upewnić się, że nikt z członków Organizacji nie przeżyje. Nie tylko Saix, ale nawet Luxord, którego nie widziano na ekranie od czasów Port Royal. “Nagrobki” w Proof of Existance symbolizują poszczególnych członków OrgXIII (oprócz Xemnasa). Zostały już tylko dwa. Korzystamy z tego, który świeci się na niebiesko, aby stanąć do walki z Luxordem.

BOSS: Luxord
HP:  –
Poziom trudności: łatwy / średni

To bardzo dziwna walka – Luxord nie ma standardowego paska HP, a tajemniczy pasek czasu. Konia z rzędem temu, kto potrafi dokładnie wytłumaczyć jego działanie. Wiadomo tyle, że atakowanie Luxorda odbiera mu czas, i tyle nam wystarczy. Niestety, Sora również posiada pasek czasu, a do tego swój zwykły pasek HP. Walczymy sami. Na samym początku walki Luxord zamieni nas w kostkę. Uciekamy, aż skończy się pasek tej “formy”, po czym przystępujemy do ataku. Nie przejmujemy się zbytnio kartami bossa. Podczas walki Luxord wypróbuje na nas jeszcze pare innych gier – odnajdywanie go wśród kart, wybieranie odpowiedniej komendy, itp. Staramy się po prostu nie tracić zbyt wiele czasu i atakować, kiedy tylko mamy taką możliwość. Przyda się Thundaga, najlepiej wzmocniona Thunder Boostem. Kiedy czas Luxorda dobiegnie końca, wykańczamy go w standardowy sposób. Otrzymamy za to jeszcze jedną część raportu Ansema. Korzystamy z drugiego “nagrobka” aby dotrzeć do dużo trudniejszego przeciwnika.

BOSS: Saix
HP:  1500
Poziom trudności: trudny

Zapewnie nie raz podczas naszych podróży mieliśmy problemy z Berserkerami i ich irytującymi szarżami z mieczem. Teraz naszym przeciwnikiem został Berserker nad Berserkerami. Gdy pasek “berserk” bossa będzie pełny, jest źle. Niestety, Saix rozpoczyna walkę z pełnym paskiem. Uciekamy gdzie się da. Umiejętności zdobyte dzięki szkoleniu Valor, Wisdom i Master Form bardzo się przydadzą. Możemy spróbować podnieść jedną z broni Saixa i użyć jej przeciw niemu, jest to jednak trochę ryzykowne. Warto spróbować, gdyż wyzeruje to jego berserk. Gdy boss nie jest wkurzony, walka nie jest już taka trudna. Oczywiście, potrafi przywalić, ale spokojnie możemy toczyć z nim otwartą walkę. Gdy widzimy, że pasek berserk jest prawie pełny (a ładuje się naprawdę szybko), leczymy się do pełna, aby przetrwać szarżę wroga. Kolejne Berserki bossa stają się coraz brutalniejsze i coraz trudniejsze do przerwania. Jeżeli nie potrafimy ich powstrzymać, warto przynajmniej wykorzystać miecze zostawiane przez Saixa do szybszego uciekania po arenie. Gdy przeciwnikowi zostanie naprawdę mało HP, a nam nie uda się go wykończyć przed Berserkiem, trzymamy się mocno, bo Saix rozpęta piekło na arenie. Poważnie, momentami ciężko znaleźć jakikolwiek punkt, który akurat nie jest pod ostrzałem. Jeśli jakoś to przeżyjemy, wykańczamy przeciwnika szybką szarżą.

Kolejna część raportu Ansema dołącza do naszej kolekcji. Droga na szczyt wreszcie stoi przed nami otworem. Na następnej planszy spotkamy się wreszcie z Ansemem, Mikim i samym Xemnasem. Po wielkim wybuchu Riku wróci do swojej dawnej formy, po czym dołączy wreszcie do drużyny na normalnych zasadach. Jego Reaction Commands całkiem nieźle przydają się w walce – od teraz niemal każde combo kończymy za pomocą Dark Aura. Otrzymamy teraz również przedostatni fragment raportu. Sekcja Character Links w Journalu zostanie ukończona, a my zobaczymy, w których ze znanych nam światów ukończyliśmy już wszystko, co było do ukończenia (to te ze złotą głową Mikiego). Wchodzimy do wnętrza wieży. Na tej planszy znajdują się cztery ostatnie skrzynie w grze – zawierają Mythril Stone, AP Boost, Mythril Crystal i Orichalcum. Na końcu drogi czeka nas jeszcze pożegnanie z Petem i Maleficent. Znajdziemy się wreszcie na Altar of Naught, gdzie czeka na nas Xemnas. Po pierwszej rozmowie Pan Zło wyzwie Sorę na epicki pojedynek solo.

BOSS: Xemnas I
HP:  1500
Poziom trudności: łatwy / średni

Ta walka nie ma żadnego sensu fabularnego, zaraz po niej wrócimy do dalszych rozmów na szczycie wieży. Jej rola jest taka sama jak omawianego wcześniej miasta pod zamkiem – wygląda fajnie. Naszą areną jest widziany już wcześniej wieżowiec. Kiedy Xemnas zniknie, podchodzimy do wejścia. Czeka nas seria RC do wykonania. W przeciwieństwie do większości walk, mashowanie trójkąta nie da nam tu pożądanego rezultatu. Miecze świetlne Xemnasa dużo krzywdy nam nie zrobią, ale znów – czy dało by się znaleźć dla niego bardziej epicką broń? Bardziej irytujące są tworzone przez niego magiczne ściany energii, które utrudniają nam atakowanie. Po drodze jeszcze raz czy dwa powtórzy się akcja z wieżowcem. Staramy się szybko do niego dobiec, bo przez ten czas Xemnas zabiera nam HP.

Tak jak mówiłem, po chwili wrócimy na szczyt zamku. Xemnas uda się do wnętrza Kingdom Hearts, a my dostaniemy ostatnią część raportu. Mamy teraz przed sobą drzwi prowadzące do naszej ostatniej bitwy. Od tego momentu odblokują się również (w postaci znaków zapytania) wszystkie niepoznane jeszcze wpisy w Journalu. Przyda nam się to później, jeśli weźmiemy się za jego kompletowanie. Od teraz możemy również wziać udział w czwartym pucharze w Underdrome (jeśli skończyliśmy już poprzednie trzy). Tym wszystkim możemy jednak zająć się później – do ostatecznej walki jesteśmy gotowi już teraz.

Ostateczne starcie

Przygotowania
Dużo nam nie trzeba – z broni mamy Oblivion dla Sory, Donald i Goofy niedawno kupowali całkiem porządny sprzęt w sklepie, a Riku i tak ma tylko jeden miecz. Dodajemy do tego jakikolwiek ekwipunek podnoszący nieco naszą obronę i AP. Czary odblokowaliśmy już wszystkie, pod skróty podpinamy Curagę, Thundagę, Hi-Potiony i cokolwiek na dokładkę. Miejsca na przedmioty również wypełniamy do końca Hi-Potionami (u wszystkich postaci, nie ma co się oszczędzać). Pamiętamy, żeby dać Riku jakieś porządne pancerze, bo domyślnie jest całkiem goły, a tylko on zostanie z nami do ostatnich, najcięższych rund. Z umiejętności u  Sory potrzebujemy oczywiście dużo combosów (wszystko poza Upper Slash, Finishing Leap i ew. Trinity Limit), wszystkie umiejętności Growth jakie mamy, Scan, Aerial Recovery, Combo / Air Combo Plus / Boost, Finishing Plus, Leaf Bracer, Magic Lock-on, Thunder Boost, Item Boost, MP Rage, Once More. Z grubsza jest to zwyczajny zestaw umiejętności na tym etapie gry. U Riku aktywujemy wszystko oprócz Auto Limit, u Donalda na pewno Donald Cure, Donald Thunder, wszystkie Boosty, MP Rage, MP Hastera i Hyper Healing. Nie potrzebujemy żadnych dodatkowych bajerów, zostawiamy je na dodatkowe wyzwania. Ostatni raz upewniamy się, że wszystko mamy, zapisujemy grę i otwieramy drzwi.

Runda 0 – przebieżka przez miasto i wielka machina Xemnasa
Zanim tkniemy Xemnasa, musimy się do niego dostać. Na początek biegniemy przez miasto, przebijając się przez budynki za pomocą RC. Seria kolejnych RC pozwoli nam na efektowne przedostanie się po latających budynkach do silników machiny Xemnasa. Trzeba przyznać Sorze, że przynajmniej stara się dorównać rozmachem przeciwnikowi. Pokonujemy latających wrogów, aby wrzucić ich do silnika, uszkadzając go. Gdy urządzenie zacznie szykować się do wystrzału, używamy Stunt Dodge by przeskoczyć na drugi silnik, z którym postępujemy identycznie. Gdy oba silniki zostaną zniszczone, przeniesiemy się do wnętrza machiny. Musimy tam rozwalić wrota blokujące drogę do Xemnasa. Będzie nam w tym przeszkadzać sporo Nobodies. Gdy już rozwalimy jądro, staniemy wreszcie naprzeciw Głównego Złego KH2.

Runda 1: Xemnas II
HP:  1000
Poziom trudności: łatwy

Od razu włączamy Final lub Master Form i przechodzimy do ataku. Nie ma co oszczędzać Drive, bo w późniejszych rundach i tak nie można z niego skorzystać. Boss atakuje broniami charakterystycznymi dla wszystkich członków Organizacji, z którymi walczyliśmy w KH2. Nie jest jednak zbyt mocny, a dzięki naszym formom ta runda szybko się zakończy. W razie problemów po prostu oddalamy się trochę, boss i tak nie ruszy się z fotela. Po tej rundzie czeka nas krótka przerwa na fałszywe szczęśliwe zakończenie. Nasi bohaterowie dogadają się jeszcze z Namine i Roxasem. Kairi, Miki, Donald i Goofy przejdą przez portal prowadzący do domu, ale Sorę i Riku czeka jeszcze dalsza walka.

Runda 2: Dragon Ship
HP: 5 x 1200 / 1500
Poziom trudności: średni

Tym razem zamiast standardowej walki mamy coś na kształt naszych walk w Gummi Shipie. Zbieramy energię z pocisków wrogów za pomocą Drain, po czym odpalamy potężny Megalaser. Cały czas ostrzeliwujemy też statek za pomocą zwykłego lasera. Za pomocą Keyblada możemy za to posyłać niektórych wrogów na bossa, tak jak to robiliśmy z cylindrami w rundzie zerowej. Aby wygrać, musimy rozwalić kolejno ogon, tylną część, tułów i oba skrzydła. Uważamy, żeby za bardzo nie oberwać, bo nie ma żadnej możliwości leczenia. Po chwili otoczenie stanie się jeszcze bardziej epickie, a my znów staniemy naprzeciw Xemnasa.

Runda 3: Xemnas III
HP:  1000
Poziom trudności: średni

Sytuacja wygląda znajomo, ale tym razem nie będzie tak łatwo. Po pierwsze, mamy do pomocy tylko Riku, co dodatkowo wyklucza wszelkie Drivy. Po drugie, boss jest nieco silniejszy niż poprzednio, a po trzecie może nas teraz wyrzucić daleko w kosmos – dosłownie. Sterowanie w locie wyjaśnione jest w menu pauzy. Xemnas co chwila albo próbuje nas odrzucić swoją bronią, albo włącza irytującą tarczę. Każde udane combo kończymy Dark Aurą, aby zmaksymalizować obrażenia. Grawitacja jest dość słaba, co nieco przeszkadza nam w poruszaniu się. Staramy się nie skakać za dużo bez potrzeby. Gdy wróg wyrzuci nas wreszcie w przestrzeń, lecimy z powrotem w jego stronę. “Podskakując” w powietrzu omijamy przeszkody oraz lasery, szybując szybko w kierunku nieruchomego kawałka budynku, na którym używamy RC. Pozwoli nam to na przebicie się przez osłonę wroga i powrót na arenę. W drugiej połowie walki coraz trudniej uderzyć Xemnasa, bo sprawę dodatkowo utrudniają jego lasery. Możemy się trochę wspomóc Thundagą. Gdy wygramy, przeniesiemy się na miejsce krzyczące “OSTATNI BOSS”, a Xemnas specjalnie na tą okazję przywdzieje epickie wdzianko.

Runda 4, finałowa: Xemnas IV
HP:  1500
Poziom trudności: trudny

Walka godna jest swojej ostateczności – łatwo nie będzie. Uwaga, nasze HP nie zmieniło się od poprzedniej walki, więc jeśli mieliśmy go mało, błyskawicznie rzucamy Curagę. Xemnas od razu wyrzuci nas w górę, używamy więc Reversal aby nie oberwać i zbliżyć się do niego. Jest strasznie szybki, do tego wściekle atakuje. Przy kolejnej animacji używamy RC, aby zablokować atak bossa. Wrócimy potem na ziemię. Przeciwnik ciągle się teleportuje, więc sami też musimy pozostać w ciągłym ruchu. Używamy RC Riku przy każdej możliwej okazji – nie tylko Dark Aurę, ale również Dark Shield. Czasami ponownie przyda się Reversal. Generalnie opłaca się w tej walce cały czas być przygotowanym na wciśnięcie trójkąta. Również R1 będziemy wciskać wiele razy, bo po każdej teleportacji bossa tracimy nasz cel, a czasem ciężko się połapać, gdzie akurat jest. Gdy Xemnas drugi raz wyrzuci nas w powietrze, skupiamy się już tylko i wyłącznie na Reversalowaniu. W drugiej części walki zacznie robić się jeszcze gorzej. Przeciwnik jeszcze bardziej zwiększy tempo, a do tego zacznie nas stale ostrzeliwać laserami – staramy się przed nimi uskakiwać. Najbardziej paskudnego ruchu Xemnas użyje, gdy unieruchomi Sorę. Przejmujemy wówczas kontrolę nad Riku i musimy dostać się do głównego bohatera i użyć RC Rescue. Niestety, kopie Xemnasa bardzo skutecznie nam w tym przeszkadzają swoimi magicznymi tarczami. Staramy się go jakoś obejść i dobiec do Sory. Żeby nie było za łatwo, Riku ma mało HP i bardzo szybko zginie, jeśli mu się nie uda. Lepiej więc, żeby był w dość dobrej formie gdy zbliżamy sie do tego momentu. W nagrodę za przejście tego paskudnego fragmentu otrzymamy kilka sekund, przez które Xemnas jest oszołomiony i nie lata jak wariat dookoła. Po chwili wracamy do standardowej walki. Przechodzimy przez kolejne “latające” i “naziemne” fazy, starając się jakoś trafiać arcyszybkiego przeciwnika. Nie wahamy się zużyć wszystkich Hi-Potionów, bo Curaga zdaje się ładować przez całą wieczność, gdy jesteśmy pod ostrzałem. Gdy Xemnasowi zostanie mniej niż pół paska życia, czeka nas ostateczne wyzwanie – deszcz laserów. Lepiej, żebyśmy w tym momencie nie mieli krytycznego HP. Musimy odbijać setki laserów zmierzających w naszą stronę, wciskając jak najszybciej zarówno X, jak i trójkąt. Jest to mimo wszystko dużo prostsze niż fragment z Riku, utrzymując stałe tempo możemy nawet nie oberwać ani razu. Po przeżyciu ostrzału nasi bohaterowie wykonają finałową serię ataków, która oszołomi Xemnasa na dobre. Mamy wówczas nieskończoną ilość czasu, aby wykonać ostateczny atak. Sora, jak na hitmana przystało, dobije bezbronnego przeciwnika i zakończy grę.

I to by było na tyle. Gratulujemy, w ten sposób ukończyłeś/łaś Kingdom Hearts II. Pozostaje nam obejrzeć finałową serię filmików, napisy końcowe… a potem zabrać się za wykonywanie dodatkowych zadań. KH2 ma w tym temacie sporo do zaoferowania i szkoda, żeby się miało zmarnować. Zapraszamy więc do pozostałych tekstów w tym dziale na stronie. Do zobaczenia w przyszłych częściach serii, będzie ich jeszcze całkiem sporo.

—KONIEC—