Questy

1. Jaskinia bogactw

W tym zadaniu chodzi o grotę, łączącą tereny królestwa Bal oraz Wielki Most. W jednej ze ścian znajduje się znakomicie zamaskowana odnoga (mniej więcej w połowie głównego korytarza przy schodach), która dość długim i krętym tunelem prowadzi do wyjątkowej komnaty – tam gotówka dosłownie leży na ziemi! Zaczynasz od małych kwot (10 Gil, 20 Gil i tak dalej), lecz z każdym krokiem raty się podwajają, by osiągnąć maksymalną liczbę 40960! Zapewne zapytasz: "W porządku, gdzie tkwi haczyk?" Chodząc po tym pomieszczeniu, w końcu zwrócisz na siebie uwagę tutejszego bossa o nazwie Gil Turtle, który zaatakuje bez ostrzeżenia.

BOSS JASKINI BOGACTW

Gil Turtle, Poziom 57, HP: 32768

Atrybut: Wiatr, Słabość: Lód

Jak go pokonać: To trudna walka, bo przeciwnik ma mocny cios. Niezbędne do przetrwania będą komendy: X-Magic, Summon, White, Black, Dimen i Throw. Czarny Mag musi mieć możliwość rzucania dwóch zaklęć na turę, bo to on będzie prowadzić działania ofensywne. Proponuje do tego Time Mage połączonego z White Mage – przyda się zarówno Cure3, jak i Haste2 oraz Float (o tym później). Pozostałe dwie postacie, to albo Ninje (Throw) z podpiętym pleceniem X-Magic (i wyszkolone w podstawowej Białej Magii) lub Gil Toss. Przed wejściem do tej komnaty ustaw wszystkich w tylnim rzędzie.

Tyle o przygotowaniach teraz sama walka. Na początek Esper Golem i Haste2 na drużynę, bez żadnych "ale"! Następnie podlecz się i zacznij ofensywę – Czarny Mag używa X-Magic i wypowiada Ice3, Ninja rzucają zbędny sprzęt i/lub Samuraj Gil Toss, a White Mage korzysta z magii leczniczej. Ten ostatni będzie szalenie ważny, bo żółw ma potężny kontratak, ale dobrze by było, aby postacie z X-Magic, znające podstawowe zaklęcia leczące, od czasu do czasu wspierały Białego Maga. Z innych możliwości ataku można wziąć pod uwagę L3 Flare (57 dzieli się przez 3), ewentualnie Mixy Chemista (Shadow Flare lub Dark Breath). Przed śmiercią żółw użyje Quake, który zabije cała drużynę, chyba, że będą chronione przez Float – pamiętaj, by użyć zaklęcia, gdy HP przeciwnika będzie bliskie zera.

Po pokonaniu przeciwnika natychmiast się wylecz, bo może się zdarzyć, że boss atakuje ponownie, jak tylko przejdziesz kilka do kilkunastu kroków. Drugą ważną informacją jest to, że jak wyjdziesz z komnaty, to na ziemi ponownie pojawi się gotówka – w ten sposób możesz bardzo szybko nadrobić braki w swojej kasie.

2. Smakosz żab w Kelb – Corna (Conago) Jar

W wiosce wilkołaków, gdy porozmawiasz z wilczkiem stojącym przy studni, ten powie ci, że słyszy dziwne odgłosy, dochodzące właśnie ze studni. Zajrzyj więc do niej. Po chwili wyłowisz niefortunnego człowieczka, który do niej wpadł. Zagadnięty, poprosi Cię o przyniesienie mu żaby. Jeżeli chcesz wykonać to zadanie w drugim świecie, to wystarczy wyjść na mapę i pokręcić się między Kelb a Bal Castle. W przypadku świata numer trzy, po uzyskaniu Airship, poleć do Town of Mirage i pochodź przez jakiś czas po mapie świata. Podczas losowych walk, wypatruj ogromnych żab – bestie nazywają się Conago i to jedną z nich musisz złapać. Aby to uczynić, potrzebna ci będzie profesja Mediatora lub postać ze zdolnością Catch. W czasie bitwy zaatakuj żabkę, ale nie zabijaj jej – twoim celem jest jedynie osłabić ją na tyle, by Mediator (lub bohater z Catch) mógł ją złapać. Ze zdobyczą wróć do Kelb i oddaj zleceniodawcy. W nagrodę otrzymasz artefakt o nazwie “Corna Jar”, który ułatwia łapanie rannych przeciwników.

3. Brave Blade / Chicken Knife

Pamiętasz jak w miasteczku Muah był jeden zamknięty domek (a właściwie buda)? W trzecim świecie wrota będą otwarte i możesz sprawdzić, co się za nimi kryje. Za drzwiami znajduje się długi i kręty leśny “korytarz”, który doprowadzi cię do niewielkiej polanki. Spotkasz tam enigmatycznego starca, który postawi Cię przed nie lada wyborem. Możesz wziąć od niego Brave Blade lub Chicken Knife . To pierwsze jest potężnym mieczem, którego moc maleje z każdą bitwą, z której uciekniesz, a drugie to sztylet i staje się coraz lepszy, im częściej dajesz nogę z pojedynków. Dodatkowo nóż posiada taką moc, że potrafi znienacka sam przerwać toczoną właśnie walkę. Po tym jak się zdecydujesz, co weźmiesz, podejdź do skrzyni z interesującym cię ostrzem – w lewej jest Brave Blade, a w prawej Chicken Knife. To zadanko można wykonać zaraz po przemowie Guido w Ancient Library, gdy pójdziesz do Piramidy lub później. Muah leży niedaleko starożytnej budowli, więc możesz najpierw pójść do osady, a potem do Piramidy – powinno się opłacić, bo dobra broń zawsze się przyda. Oczywiście decyzja, kiedy wykonasz ten subquest, należy do Ciebie.

4. Syldra

Po odzyskaniu Airship, odwiedź piratów w ich jaskini. Na miejscu pojawi się duch Syldry i przyłączy się do drużyny, jako nowy Esper.

5. Odin

To kolejny dodatkowy przeciwnik, którego możesz sobie zjednać i dołączyć do grona pupili Summonera. Próbę możesz podjąć zaraz po ponownym zdobyciu statku powietrznego, w trzecim świecie. Wybierz się do Jacole Cave i przejdź tamtejszy labirynt. Pamiętasz ścianę po której można było się wdrapać? Zrób to teraz. Wyjdziesz w zrujnowanej sali, która łączy się z podziemiami Bal Castle. Otwórz pobliskie drzwi – to skróci ci drogę powrotną. Teraz idź w górę ekranu, aż dojdziesz do migającej kuli – to właśnie jest Odin. Przygotuj się, porozmawiaj z nim i odpowiedz dwa razy “Yes”. 

BOSS JACOLE CAVE/ PODZIEMI BAL CASTLE

Odin: Poziom 2, HP: 17000

Atrybut: Świętość (Holy)

Jak go pokonać: Na wygranie bitwy masz 60 sekund (więc będzie krótka :), a jeśli nie zmieścisz się w tej minucie, to chyba wiesz co Cię czeka. Czasu jest mało, dlatego na pierwszy ruch niech pójdzie Haste2 (by przyspieszyć ruchy postaci), a potem atakuj. Mnisi (Monks) ładnie sobie radzą, podobnie zastęp Ninja rzucających zbędne bronie. Z magii najlepsza jest Flare, ewentualnie zaklęcia żywiołowe z trzeciego poziomu – Holy nie używaj, bo Odin absorbuje żywioł Świętości. Z Esperów, godnymi uwagi są: Syldra, Leviathan i Bahamut. Jeżeli masz bardzo słabą drużynę, to w ostateczności użyj Gil Toss – działa wyśmienicie.

Po wygraniu starcia skieruj się do wyjścia, ale wybierz schody na piętro Bal Castle -wędrówka krótsza i o wiele bardziej przyjemna (można na miejscu zrobić zakupy).

6. Podróż po świecie na Boco

Podczas wizyty w Town of Mirage, prędzej czy później natkniesz się na osobnika, który oferuje ci nagrodę, ale nie za darmo. Twoje zadanie polega na tym, by na Boco objechać cały świat. Wsiądź zatem na Airship i odszukaj kurczaka – powinien być przed wejściem do jaskini Guido, gdzie go zostawiłeś/aś. Najpierw wróć na ptaku do kryjówki piratów i teraz od wejścia do groty, maszeruj cały czas tak, jak pozwala ci na to mapa świata. W kilku miejscach, gdzie wcześniej nie dało się przejść, teraz będzie można swobodnie się poruszać (między innymi niedaleko siedziby Guido, czy Ancient Library i Hiryuu Valey). Gdy dojdziesz do Town of Mirage, nie zatrzymuj się tylko podążaj dalej do Crescent, po czym miń to miasto i krocz cały czas na północ. W końcu góry zablokują ci drogę i dopiero wtedy wolno Ci wrócić do Town of Mirage. Porozmawiaj ze zleceniodawcą i odbierz nagrodę, czyli Mirage Vest. Zbroja, oprócz niezłych parametrów, posiada specjalną zdolność – tworzy obraz właściciela, który jednorazowo anuluje działanie ciosu wroga. Tam tym kończy się ten subquest.

7. Podwodna jaskinia statystyk

To nie jest żadne zadanie poboczne, lecz ukłon programistów w stronę fanów Final Fantasy. Wspomniana grota leży pod wodą, u wybrzeży Karnak. By się tam dostać, potrzebny będzie ulepszony statek powietrzny, z możliwością nurkowania pod wodą. Poleć do Karnak i wyląduj w jego pobliżu na wodzie, a następnie wybierz tryb okrętu podwodnego. Pod wodą, szybko powinnaś/powinieneś dostrzec będącą w pobliżu jaskinię – to twój cel. W środku idź prosto i porozmawiaj z siedzącym tam ludkiem. Ten, gdy się zgodzisz, opowie ci kilka rzeczy o Twojej wędrówce – szczegółów oczywiście nie zdradzę, by nie zepsuć niespodzianki. :)

8. Mistrz Pianina

W czasie gry w kilku miastach, głównie w Pubach, miałeś/aś okazję zobaczyć i/lub zagrać na takim instrumencie. Zauważyłeś/aś pewnie, że po każdym “koncercie” Butz coraz lepiej opanowywał sztukę grania na pianinie. W sumie jest osiem miejsc, gdzie trzeba zagrać, wtedy Butz stanie się mistrzem gry na tym instrumencie. Oto lista miast, gdzie trzeba szukać: Tule, Carwen, Karnak, Jacole, Crescent, Rugor, Muah i Town of Mirage. Po zagraniu na wszystkich ośmiu pianinach, Butz przeistoczy się w wybitnego pianistę. Wtedy należy się udać do Crescent i odwiedzić miejscowego barda. W nagrodę, trubadur nauczy Cię Hero Song, tej wyjątkowej piosenki, która podczas walki zwiększa poziomy bohaterów.

script type=

9. Phoenix Tower

Przedmioty: 5000 Gil, 10000 Gil, 15000 Gil, 20000 Gil,25000 Gil

Wieżę znajdziesz w sąsiedztwie Świątyni Kryształu Wiatru. Niestety na pustyni nie można wylądować, dlatego będzie ci potrzebny inny środek transportu. Poleć zatem do Town of Mirage i dosiądź biegającego w mieście Czarnego Chocobo. Ptaszek bezproblemowo podrzuci się niedaleko wieży. Pamiętaj, że Chocobo może lądować tylko w lasach, więc kawałek będziesz musiał/a dojść. Gdy wejdziesz do baszty, odniesiesz wrażenie, że nie ma dalszej drogi. Niezupełnie… Środek pomieszczenia stanowi ściana. Podejdź do niej i obszukaj ją. Powinieneś/powinnaś trafić w końcu na ukryte przejścia – jedno jest chronione przez losowego potwora, drugiego nikt nie pilnuje. Na każdym poziomie, będą dwa wejścia i jedne z drzwi zawsze będą strzeżone. Wyjątkiem od tej reguły jest piętro 29 – tam jest tylko jeden portal, pilnowany przez strażnika. Możesz zgadywać lub skorzystać ze ściągi, która znajduje się niżej. Aby otworzyć przejście przez mur, musisz wcisnąć przycisk działania stojąc frontem do ściany w odpowiednim miejscu (po lewej lub po prawej).

Piętro Którą wybrać drogę Co w dzbankach i uwagi
1 – wejście po lewej
2
3 po lewej
4 po prawej
5 lewy: 5000 GP, prawy: M. Pot
6
7 po lewej
8 po lewej
9 po prawej
10 lewy: 10000 GP, prawy: M. Pot
11
12 po lewej
13 po lewej
14 po prawej
15 lewy: M. Pot, prawy: 15000 GP
16
17 po lewej
18 po lewej
19 po prawej
20 lewy: 20000 GP, prawy: M. Pot
21
22 po prawej
23 po lewej
24 po prawej
25 lewy: M. Pot, prawy: 25000 GP
26 po lewej
27 po lewej
28 po prawej
29 po środku tu trzeba pokonać strażnika
30 Witaj na szczycie!

Na piętrach, gdzie znajdują się dzbanki, czeka cię dodatkowa atrakcja. W jednym z pojemników będą pieniądze, a w drugich walka z Magic Potami. Jeśli dasz im Elixir, to stwory uciekną, a drużyna otrzyma 100 ABP – to sporo. Warto zatem poświęcić te kilka Elixirów i zainkasować te ABP, które bardzo przydadzą się przy nauce Jobów – Elixiry możesz zawsze dokupić w Town of Mirage. Gdy dojdziesz na szczyt rozegra się kilka scen, po czym otrzymasz nowego Espera – Phoenixa.

10. Bahamut

Zgodnie z daną ci w Piramidzie obietnicą, Bahamut (król smoków) zaczeka na Ciebie w North Mountain. Tą lokację znasz już z pierwszego świata, gdy trzeba było odnaleźć Hiryuu Lenny. Góra znajduje się blisko Carwen, na tej samej pustyni co Phoenix Tower, dlatego tu również będzie potrzebny Czarny Chocobo. Od lasku koło piaskowych pustkowi idź w górę i w prawo, a dojdziesz do celu. Przeciwnicy mieszkający na górze w ogóle się nie zmienili i nie stanowią praktycznie żadnego zagrożenia. Gnaj cały czas przed siebie – droga jest prosta, nie rozgałęzia się, więc nie masz szans się zgubić. Na szczycie dojdzie do konfrontacji z Bahamutem.

BOSS NORTH MOUNTAIN

Bahamut: Poziom 99, HP: 40 000

Jak go pokonać: W porównaniu do swojego odpowiednika w Final Fantasy 4, jest niestety banalnie prosty. Większość ataków jest słaba, jak na przykład Atomic Ray, czy zwykłe ciosy. Hurricane działa tylko na jedną postać, więc też szczególnie nie jest dokuczliwy. Pozostaje jeszcze Mega Flare, które jest najlepszą bronią Bahamuta, ale przed nią też można się zabezpieczyć. Na początku walki przywołaj Carbuncle lub użyj Reflect – jeżeli postacie będą chronione lustrem, to moc Mega Flare zostanie odbita na smoka i otrzyma 9999 punktów obrażeń od własnej broni! Jeżeli masz słabą drużynę, to przed Carbuncle użyj Haste2 – powinno pomóc. Atakując, nie musisz wykazywać się jakąś finezją – magia działa dobrze (Flare, Holy, Meteo, Leviathan, Odin), podobnie ciosy fizyczne (szczególnie Ninja lub Mimic, posiadający dwie bronie i komendę X-Fight), Throw, czy tak ukochany przez Krakersa Gil Toss. Po około trzech (ewentualnie czterech) turach, Bahamut powinien przegrać.

Gdy go pokonasz, król smoków zasili twoją armię Esperów i po raz kolejny odda Ci nieocenione usługi.

11. Czwarta Ribbon

Podczas gry, przechodząc kolejne lokacje można zdobyć trzy sztuki Ribbon, cudowne nakrycie głowy chroniące przed zmianami statusów. Pierwsza jest w zamku Karnak (świat 1) i trzeba się po nią pofatygować podczas ucieczki z pałacu, druga znajduje się w starożytnej Piramidzie (świat 3), a trzecia czeka w Cleft of Dimension, w sekcji leśnej. Do kompletu brakuje zatem jednego egzemplarza. Gdzie go szukać? Przypomnij sobie, jak podczas wizyty w Rugor (w świecie Galufa) spotkałeś/aś pewną dziewczynkę szukającą wstążeczki (czyli właśnie Ribbon). Po połączeniu światów złóż jej wizytę, jak tylko odzyskasz statek powietrzny – znajdziesz ją w sklepie z bronią i pancerzami. Porozmawiaj z nią, to odda ci swoją, brakującą czwartą Ribbon.

12. Magic Lamp

W sumie, podczas grania, natknąłeś/natknęłaś się na dwa miejsca, gdzie pośrednio lub bezpośrednio wspominano o tym artefakcie. Pierwszym miejscem było miasteczko Istory – jeden z tamtejszych starców wspominał historię, opowiadaną mu przez babcię, że za Wodospadem (Istory Falls) jest ukryty skarb. Drugą lokacją było królestwo Krasnoludów, znajdujące się w Great Deep. Jeden z Dwarfów wspominał właśnie o Magicznej Lampie i o tym, że odnosząc ją na jej miejsce, można uzupełnić jej moc. Co to wszystko znaczy? Otóż Magic Lamp jest ukryta za wodospadem, nieco wyżej od miejsca, gdzie z wody wyłonił się Leviathan. Żeby się tam dostać trzeba wejść do wnętrza wodospadu, ale inną drogą. Na mapie świata trzeba zajść "od tyłu" (czyli od góry), ale ponieważ Airship tam nie wyląduje, to potrzebny Ci będzie stary dobry Boco, bo tylko nim przejdziesz przez rzeki prowadzące do wodospadu.

Jak dojść do górnej części Istory Falls?

Zależnie od tego, gdzie zostawiłeś/aś Chocobo, najpierw odnajdź go, a następnie pójdź nim do Tule. Stamtąd, przesmykiem między wzgórzami kieruj się na północ i wschód, aż do Rugor. Od wioski podążaj cały czas na zachód, póki nie dotrzesz do systemu rzek – dalej idź tylko z nurtem aż do wodospadu. W środku lokacji idź na dół i wciśnij przycisk akcji.

Co daje Magic Lamp i jak z niej korzystać?

W przeciwieństwie do skarbu Aladyna, nie ma w niej dżina , ale są Espery. Gdy skorzystasz z lampy, jak z normalnego przedmiotu, to w walce przywołasz za darmo jednego ze służących Summonerowi demonów. Im częściej korzystasz z mocy artefaktu, tym coraz bardziej się wyczerpuje, a to przekłada się na to, że najpierw są wzywane najsilniejsze potwory, a na końcu Chocobo. Zgodnie z tym, co mówił Krasnolud w Wielkiej Głębi, "baterię" Lampy można doładować tam, gdzie się ją znalazło, czyli w Istory Falls – dotknięcie źródła uzupełni magiczną energię do maksymalnego poziomu.