Zanmato

Yojimbo to nietypowy Aeon. Nie tylko trzeba mu płacić za usługi, ale także zasady, którymi kieruje się on przy wykonywaniu ataków są dość tajemnicze. Z pewnością zauważyliście, że kieruje się on nie tylko wysokością waszej zapłaty. W niniejszym dziale wyjaśnię wam jak wyglądają algorytmy, które rządzą potężnym Yojimbo. Pogrubionym tekstem zaznaczyłem te zwroty/skróty, które są brane pod uwagę przez algorytmy Yojimbo. Będą one się powtarzać w całym tekście i zawsze będą oznaczać to samo.

Jaskiniowe pytanie

Kiedy pierwszy raz rozmawiasz z Yojimbo, gdy chcesz go przyłączyć do drużyny ten spyta cię do czego przydadzą się jego umiejętności:

  • "To train as a summoner." OPCJA1
  • "To gain the power to destroy fiends." OPCJA2
  • "To defeat the most powerful of enemies." OPCJA3

Oznaczenia możliwych odpowiedzi będą wykorzystane w dalszych rozdziałach.

Kompatybilność

Graliście w FF8? Pamiętacie współczynnik kompatybilności z GF-ami? W przypadku Yojimbo jest podobnie – kompatybilność jest opisana liczbą od 0 do 255 (liczba jest niewidoczna dla gracza, ale gra ma ją cały czas w pamięci). Im więcej, tym lepiej, a wpływać na nią możecie poprzez odpowiednie traktowanie Aeona. Zaczynacie z poziomem 128, oto czynności, które wpływają na współczynnik

+ 4 po użyciu ataku Zanmato
+ 3 po użyciu ataku Wakizashi na wszystkich przeciwnikach
+ 1 po użyciu ataku Wakizashi na jednym z wrogów
0 po użyciu ataku Kozuka
– 1 po użyciu ataku Daigoro
– 3 zwolnisz Yojimbo od razu po wezwaniu
-10 Yojimbo zostaje zabity
-20 jeśli zapłacisz zerową stawkę (0 Gil)

W ten sposób, dość niedużymi kroczkami w górę i potencjalnymi zagrożeniami spadnięcia na dół – pniesz się po szczeblach drabinki kompatybilności. Ten współczynnik ma istotny wpływ na zachowanie Yojimbo podczas bitwy. Współczynnik ten będę oznaczał literą K.

Zanmato Level

Z pewnością zetknęliście się z tym określeniem, które pojawia się przy każdym z przeciwników występujących w grze – jest to swego rodzaju skala podatności każdego stwora żyjącego na Spirze na ataki Yojimbo. Istnieje sześć poziomów, im wyższy tym szansa na wykonanie ataku Zanmato jest mniejsza. Nie będę wypisywał tutaj listy potworów, jeśli interesuje was poziom tego współczynnika zajrzyjcie do Bestiariusza.

Co się dzieje?

Zaraz po przyzwaniu Yojimbo zaczyna się jego matematyczny żywot. Zdarza się, że Yojimbo sam atakuje przeciwnika, nie czekając na twoją komendę. Prawdopodobieństwo, że to zrobi wynosi K/1024 (K dzielone przez 1024). Ale jaki atak wybierze? To jest obliczane za pomocą kolejnej zależności, współczynnik F:

F = K/4 + [0 ; 63],

gdzie [0 ; 63] oznacza losową, dowolną liczbę z przedziału 0-63.

Tak wyznaczony współczynnik F wskazuje na atak, który zostanie podjęty przez Yojimbo w przypadku spontanicznego ataku.

F Wykonany Atak
80+ Zanmato, (*)
64-79 Wakizashi, na wszystkich wrogów
48-63 Wakizashi, na jednego przeciwnika
32-47 Kozuka
0-31 Daigoro

(*) tylko kiedy Zanmato Level przeciwnika jest równe 1. W przeciwnym wypadku Yoijimbo zaatakuje wszystkich nieprzyjaciół za pomocą Wakizashi.

Powyższe kalkulacje znajdują zastosowanie jedynie wtedy, gdy Yojimbo zaatakuje z własnej woli, nie czekając na twoją komendę. Jeśli jednak będzie czekał na twoje pieniądze, w ruch wprawiana jest zupełnie inna, bardziej skomplikowana procedura.

Płacisz – wymagasz

Procedura jest dość żmudna, a pod uwagę jest branych kilka współczynników. Pierwszym jest ilość pieniędzy, jakie przeznaczyłeś na atak. Za każdą kolejką algorytm jest powtarzany od początku. Ostateczny współczynnik określany jest w kilku krokach.

1. Zapłata

Pierwszy współczynnik – Wsp1 – zależy od ilości wpłaconej gotówki. Następujące po sobie progi są kolejnymi potęgami dwójki.

KASA Wsp1
1-3 0
4-7 2
8-15 4
16-31 6
32-63 8
64-127 10
128-255 12
256-511 14
512-1023 16
1024-2047 18
2048-4095 20
4096-8191 22
8129-16383 24
16384-32767 26
32768-65535 28
65536-131071 30
131072-262143 32
262144-524287 34
524288-1048575 36
1048576-2097151 38
2097152-4194303 40
4194304-83886007 42
83886008-16777215 44
16777216-33554431 46
33554432-67108863 48
67108864-134217727 50
134217728-268435455 52
268435456-536870911 54
536870912-999999999 56

2. Kompatybilność

Kolejny współczynnik jest wyznaczany po uwzględnieniu kompatybilności K.

Wsp2 = Wsp1 + K/4

3. Następny etap – czyli jak zachowałeś się w jaskini.

Jeśli wybrałeś OPCJA1, to współczynnik będzie zmieniony:

Wsp3 = Wsp2 * ( 0,75 + ( 0,5 * KASA / PORTFEL ) ),

gdzie PORTFEL to całkowita ilość posiadanej gotówki.

Jeśli wybrałeś OPCJA2 lub OPCJA3 to

Wsp3 = Wsp2

4. Zanmato Level

Teraz pod uwagę zostanie wzięty poziom odporności wroga na Zanmato, a także twoja odpowiedź w jaskini.

Jeśli wybrałeś OPCJA1 lub OPCJA2

Wsp4 = Wsp3 / Zanmato Level przeciwnika

Jeśli wybrałeś OPCJA3

Wsp4 = Wsp3 * 0,8 dla przeciwników o Zanmato Level mniejszym niż 4

Wps4 = Wsp3 * 0,4 dla przeciwników o Zanmato Level większym niż 3

5. Overdrive

Jak każdy Aeon, także Yojimbo ma swój pasek Overdirve’a, jeśli jest on naładowany, to:

Wps5 = Wsp4 + 20;

jeśli nie:

Wps5 = Wsp4.

6. Ostatnie poprawki

Tutaj dość istotna zmiana współczynnika, która zależy głównie od szczęścia, do Wsp5 dodawana jest dowolna, losowo wybrana liczba, z przedziału [0 ; 63]. Czyli:

Wsp6 = Wsp5 + [0 ; 63].

Atak!

Tak, teraz pora na długo oczekiwany moment! Czy po tym matematycznym maratonie zasłużyliśmy na Zanmato? Tak, ale tylko wtedy kiedy ostateczny współczynnik, Wsp6 jest większy niż 79. Gdy nam się to uda, Yojimbo zabije wszystkich wrogów.

A teraz uwaga! Jeśli nie udało nam się przekroczyć bariery 80 punktów, cała procedura jest powtarzana, tylko tym razem w punkcie czwartym, dotyczącym Zanmato Level gra przyjmuje (niezależnie od stanu faktycznego), że Zanmato Level przeciwnika wynosi 1 (jeden). I z tak obliczonego na nowo współczynnika wyznaczany jest ostateczny atak:

Wsp6 Zastosowany atak
64+ Wakizashi, na wszystkich przeciwników
48-63 Wakizashi, na pojedynczego wroga
32-47 Kozuka
0-31 Daigoro

Wyjaśnienie

Z pewnością część z was zastanawia się, w jaki sposób ktokolwiek mógł dojść do tak zaawansowanych algorytmów. Oczywiście, samodzielne rozgryzanie takiego problemu jest bardzo skomplikowane i ciężko na cokolwiek wpaść. Na szczęście w oficjalnym poradniku do gry ujawniono szczegółowe zasady, na jakich opiera się Zanmato i dzięki temu społeczność graczy mogła poznać mechanizmy rządzące zachowaniem Yojimbo. Niniejszy artykuł powstał dzięki wielu internetowym publikacjom i mam nadzieję, że udało mi się czytelnie wyjaśnić zasady kierujące Zanmato.

  • Kaze

    Hahahah- mój brat dawał Yojimbo “stówkę” (100 Gil, nie 100k Gil, czy 100m Gil) i co piąty hit u niego to było Zanmato, albo nawet częściej ^_^

  • INFERNAL92

    Ja po tym jak zdobyłem Celestinal Weapons od Aurona, mój Yojimbo zwariował. (pomijając że nie zabierał atakami 9999 tylko 99999), potrafił wejść i bez niczego zrobić Zanmato, i sobie pójść ;) zdarzało się tak średnio 3 na 5 razy.

  • Yazmat

    spoko – ja w pierwszym uzyciu Yioimbo miałem WIELKIE zdziwko – uzywa doigaro (czy cos takiego) potem jakies wakizishi z potem zanmato(pod rzad to wszystko) …..I tak skonczyla sie historia Behemoth Kinga ;d

  • Yazmat

    Spoko – behemoth King to zaden wyczyn – jak jeszcze w to grasz to pewnie masz go na hita yoimbo….do rzeczy.Ja mam celestial weapon Aurona,Tidusa i Wakki i oni zadaja tak jakos 20k …to wcale nie najlepiej a ja mam tak ulepszonego Bahamuta (protect,shell,cure,cura,curaga,doublecast i wiele innych) ze ja se moge nim samym rozwalic Catoblepasa :D – teraz kombinuje nad Fenrirem czy jak mu tam.

  • Lightning

    Spoko-catoblepas czy fenrir to zaden wyczyn ja dark yojimbo rozwalam bez Zanmato …do rzeczy. Ja mam celestial weapon do Youny,aurona,tidusa,wakki,rikku,kimachri cisne nimi po 99999 AR(atack reels) wakki przy perfekcie zadaje 12 razy po 99999… to wcale nie najlepiej a ja mam tak ulepszone magus sisters (aeony ulepszaja sie również kiedy ulepszamy Youne) ze
    nesluga czy takiego earth ether rozwalam.(przyznaje ze dlugo trwa walka)