FF VII: Crisis Core

Logo
logo FF7: CC
Daty premier
Sony PSP
2007-09-13
2008-03-25
2008-06-20

Crisis Core od jakiegoś już czasu gości na półkach europejskich sklepów. Wiele osób z pewnością zastanawia się czy warto w nią zagrać? Nic dziwnego, siódemka została w dniu premiery okrzyknięta grą wszechczasów a wielu graczy do dzisiaj wspomina miesiąc, które spędzili grając w ten tytuł. I oto pojawia się szansa powrotu do Midgar. Jest to również powrót w czasie, gdyż akcja gry toczy się przed wydarzeniami przedstawionymi w głównej grze. No cóż, ja się dałem skusić i postanowiłem sprawdzić na ile za sukces gry odpowiada marka a na ile pomysł.

Od początku gra czerpie garściami z oryginalnej siódemki. Widowiskowe intro nawiązuje mocno do FF7, zarówno muzycznie, jak i plastycznie. Znany motyw muzyczny i akcja na pociągu, ruch kamery skopiowany z czołówki FF7. Takich sentymentalnych wycieczek będzie więcej. Od razu wkraczamy do akcji i poznajemy system walki. Szybkiej, z elementami zręcznościowymi – dynamiczne uniki i bloki dodają grze uroku, zwłaszcza gdy gramy na małej konsolce, która ma nam umilać nudne podróże czy przerwy w szkole/pracy. Graficznie gra prezentuje się świetnie – lokacje zostały dobrze przygotowane, animacje czarów i walk wypadają bardzo dobrze, dodatkowo na uwagę zasługują fantastyczne przerywniki filmowe.

Fabuła jest wszystkim po części znana – po prostu mamy okazję samodzielnie doświadczyć tego, o czym mowa była w pierwszej grze, jak również w Advent Children czy Last Order. Wszystkie siódemkowe kreacje nawiązywały do wydarzeń, w których możemy uczestniczyć dzięki Crisis Core. Mając do dyspozycji Zacka, podążamy jego krokami, jego losy łączą się wkrótce z historią Clouda a do tego mamy mnóstwo dodatkowych informacji, które pozwalają nam pełniej zrozumieć fabułę siódemki.

Jako, że gra została wydana na handhelda, musiały się więc tutaj znaleźć elementy, które można przejść w kilka chwil. Dzięki temu, w każdym Save Piontcie mamy do dyspozycji misje specjalne – krótsze i dłuższe epizody polegające na spenetrowaniu określonej lokacji, zebraniu skrzynek i pokonaniu bossa na końcu. Jako członek SOLDIER Zack wykonuje zlecone zadania – trzyma się to kupy i świetnie sprawdza w autobusie czy w przerwie między zajęciami. Same misje różnią się zazwyczaj wielkością lokacji, ilością przeciwników i poziomem trudności. W miarę jak przechodzimy grę otrzymujemy dostęp do kolejnych misji – jest to naprawdę udany element gry i osobiście gratuluję z tego miejsca twórcom.

Najsłabszym ogniwem gry jest w moim odczuciu system walk i awansu postaci. Niestety, to co było najsilniejszym punktem oryginalnego FF7 mocno kuleje w Crisis Core. Osobiście najchętniej zobaczyłbym powtórkę z FF7, w której budowanie ekwipunku i uzupełnianie go materiami było jednym z najbardziej genialnych systemów magii i rozwoju postaci w historii cRPG. Niestety, o ile możemy korzystać z materii, to nie mamy już do dyspozycji mechanizmu slotowego. Sam awans postaci, Limit Breaki czy Summony zostały całkowicie wyjęte spod kontroli gracza i odbywają się kompletnie losowo. Tak, tak, losowo – podczas pojedynków cały wyświetlany jest panel na którym losowane są trzy cyfry i trzy wizerunki postaci. Jeśli wylosują się  w odpowiednim układzie, zostaniemy nagrodzeni – albo atakiem summona, albo limit breakiem albo awansem Zacka lub upgradem materii. Zero frajdy z kombinowania – wszystko robi się samo, my jedynie mamy (szybko) wciskać guzidła. W moim odczuciu należało przekopiować oryginalny system z FF7. No cóż, nie wszystko jest idealne.

Muzycznie gra bardzo mocno nawiązuje do oryginalnych kompozycji Nobuo Uematsu, ale wprowadza również własne, swoją drogą udane, utwory. Jest klimatycznie i sentymentalnie. Mocne gitarowe kawałki przeplatają się z bardziej akustycznymi ścieżkami.

Czy warto? Zdecydowanie jest to gra, która uzasadni zakup PSP (u mnie się sprawdziło). Jeśli dobrze wspominasz siódemkę, chciałbyś wrócić do Midgar, przejść się tymi samymi ulicami raz jeszcze – polecam.