Część I

1. Awakening

Witaj w Kingdom Hearts! Na początek musimy wybrać poziom trudności. Dla osób grających po raz pierwszy zdecydowanie doradzam Normal, gdyż Expert to duże wyzwanie, zwłaszcza na początku, zanim nauczymy się czarów leczniczych. Nawet jeżeli zdarzyło Ci się wcześniej grać w KH2 (trochę bez sensu, ale są tacy) to część pierwsza jest wyraźnie trudniejsza i już Normal stanowi porównywalne wyzwanie co poziom Proud w sequelu. Po dokonaniu wyboru czeka nas bardzo ładne intro.

Sora obudzi się w dziwnym miejscu, gdzie tajemniczy głos powie mu co robić. Postępuj zgodnie z poleceniami na ekranie, aby nauczyć się sterowania. Pojawią się przed nami trzy bronie – miecz, różdżka i tarcza. Musimy wybrać jedną z nich i odrzucić inną – ma to potem wpływ na statystyki naszej postaci w miarę zdobywania kolejnych leveli. Wybieraj wedle własnego uznania. Po chwili będziemy mieli okazję na wypróbowanie nowej broni na słabych przeciwnikach. Dalej postępujemy według wskazówek na ekranie. Gdy niespodziewanie przeniesiesz się w zupełnie inne miejsce, czeka na Ciebie kolejny wybór. Odpowiedz na trzy pytania, zadawane Ci przez dziecięce wersje Tidusa, Wakki i Selphie, trójki niezmiernie irytujących postaci z serii Final Fantasy. Od Twoich odpowiedzi zależy tym razem szybkość zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia przez Sorę. Jeżeli gra powie nam, że nasza przygoda zaczyna się o świcie, szybciej będą nam przychodziły pierwsze levele, jeśli w nocy, późniejsze, a jeśli w południe – wszystkie tak samo. Na poziomie Normal nie robi to zbyt dużej różnicy, na Expert lepiej zdecydować się na pierwszy lub drugi wariant, gdyż początek gry jest dość trudny. Oto przykładowe sposoby na osiągnięcie poszczególnych wyników:

Świt: Getting old, Broaden horizons, Be number one
Południe: Being different, Rare sights, Friendship
Noc: Being indecisive, Be strong, Prize possessions

Gra poprosi jeszcze o potwierdzenie decyzji. Po kolejnej walce dostaniemy pierwszą szansę na zapisanie gry. Wbiegamy po schodach i stajemy naprzeciw tutorialowego bossa.

BOSS: Darkside I
HP: 240
Poziom trudności: bardzo łatwy

Nic prostszego. Po prostu użyj Lock On na jego łapie i atakuj ile wlezie. Małe Heartlessy, które przywołuje, służą jako źródło kuleczek odnawiających HP. Po walce zakończy się tajemniczy wstęp, a nasz bohater znajdzie się w dużo weselszym miejscu.

2. Destiny Islands

Sora wyląduje na swojej słonecznej, tropikalnej wyspie, gdzie spotka swoich przyjaciół – Riku i Kairi. Razem postanowią zbudować tratwę, a naszym zadaniem jest znalezienie do niej materiałów. No cóż, zmiana klimatu rzeczywiście była dość nagła. Potrzebujemy dwóch kłód, linę i kawałek materiału. Kłody znajdziemy na plaży i na wysepce, gdzie siedzi Riku, materiał na ścianie w domku na drzewie, a linę na drewnianej konstrukcji, na której trenuje Tidus. Możemy zapisać grę w drewnianej chatce. Wszystko? Nie! Czeka tu na nas sporo dodatkowych wyzwań.

Możemy wyzwać na pojedynek prawie wszystkich mieszkańców wyspy: Tidusa, Wakkę, Selphie i Riku. Na poziomie Normal jedynie ten ostatni sprawia problemy. Najlepiej biegać dookoła niego i atakować pojedynczymi ciosami, gdy w nas nie trafi. Lepiej nie dać mu się przewrócić, bo wówczas wykona bardzo silną kontrę. Pozostała trójka jest raczej nieszkodliwa, o ile umiemy odbijać mieczem piłki Wakki prosto na jego twarz. Po pokonaniu słabszej trójki mamy również możliwość walki 3 na 1 – rozmawiamy w tym celu z Tidusem. Nadal nie powinno jednak być zbyt trudno. Problem zaczyna się, jeśli gramy na Expercie. Tutaj czeka nas porażka po 3-4 ciosach, a walka z całą trójką naraz urasta nagle do poziomu trudności “runda solo z trzema drechami w ciemnym zaułku”. Można próbować się podpakować (najlepiej blokując ataki Wakki) ale do Ciebie zależy, czy chce Ci się podejmować to wyzwanie.

Gdy już załatwisz wszystko, na co masz ochotę, udaj się z powrotem do Kairi. Otrzymasz Potion. Powiedz jej, że chcesz już iść do domu. Po kilku scenkach, przedstawiajacych między innymi naszych przyszłych członków drużyny, minie cały dzień i ponownie znajdziemy się na plaży. Przechodzimy na drugą jej część w miejscu, gdzie była Kairi, i znajdujemy Riku. Czeka nas wyścig o prawo do nazwania tratwy. Po zabawie zgłoś się do Kairi po kolejną listę przedmiotów do znalezienia. Są to jajo, trzy grzyby, dwa kokosy, trzy ryby i trochę słodkiej wody. Zacznij od kokosów – uderzaj w rosnące obok drzewa, aż spadną dwa złote owoce. Tuż obok znajdziesz też grzyba – w małej jaskini za kamieniem. Drugiego grzybka znajdziesz kawałek dalej, obok drabiny. Warto tu też przesunąć drewnianą skrzynię i wskoczyć na półkę skalną, gdzie czeka Protect Chain. Wracamy do pierwszej części wyspy. Wejdź do źródełka, aby zdobyć słodką wodę. Jajo znajdziesz na jednej z palm, a ryby – oczywiście w morzu. Co nam zostało? Ostatni grzybek – znajduje się w jaskini obok źródełka, gdzie czeka nas spotkanie z tajemniczym facetem w ciemnym płaszczu, obdarzonym cholernie mrocznym głosem. Znów zanosimy wszystko do Kairi, która da nam za to Hi-Potion. Jeżeli nie chcemy już więcej bawić się w pojedynki, idziemy do domu i kilkoma scenkami kończymy naszą przygodę na wesołej wyspie.

…gdyż wyspa nagle przestanie być wesoła! Po scence nagle pojawią się potwory, z głośników poleci dramatyczna muzyka, a nawet zajdzie słońce – po prostu zło, szatan i zniszczenie. Idź do Riku na wysepkę, a otrzymasz wspominany wcześniej wielki klucz do machania – broń Sory, Keyblade. Teraz gra zacznie się na serio. Zabij tyle Shadowów, na ile masz ochotę. Warto podpakować się do 6-7 poziomu. Gdy już to zrobisz, zapisz grę w chatce i udaj się znów do tajemniczej jaskini. Czeka tam Kairi, scenka i dobrze nam już znany boss.

BOSS: Darkside II
HP:
240
Poziom trudności: bardzo łatwy

Nic prostszego. Po prostu użyj Lock On na jego łapie i atakuj ile wlezie. Tak, gdzieś to już czytałeś. Po tej banalnej walce Sora zostanie wciągnięty w międzywymiarowy wir, gdzie czeka go pewny koniec. Nie?

3. Traverse Town I

Akcja tymczasem przeniesie się do Donalda i Goofy’ego, którzy wybrali się na misję do pewnego miasta. Tymczasem w ciemnej uliczce kamera odnajdzie naszego Sorę, który jakimś cudem wyszedł ze swojej ostatniej wycieczki bez szwanku. Nasz bohater jakimś sposobem od razu domyśli się, że trafił do innego świata. Rozglądamy się po okolicy. Możemy zajrzeć do sklepu z akcesoriami, gdzie sprzedawcą jest nasz stary znajomy, Cid (sami przekonajcie się, który Cid). Zapisujemy u niego grę. Następnie udajemy się na Second District – tu grasują już potwory. Jeżeli gramy na poziomie Expert, należy bardzo uważać, bo nie mamy jeszcze czarów leczących a nasze HP jest bardzo niskie. Jesli zaś gramy na Normal, przebijamy się po prostu przez wrogów jakby ich nie było. Możemy odwiedzić Hotel i Gizmo Shop, a także zajrzeć do domu Dalmatyńczyków, gdzie otrzymamy jeden z pobocznych questów (opisany w oddzielnym dziale). W Alleyway (strefa, do której prowadzą drzwi przy fontannie) znajdziemy Potion (w jednym z końców alejki) i kolejną chmarę przeciwników (wszędzie). Gdy już się pobawimy, wracamy do First District (miejsce, gdzie zaczynaliśmy grę). Zapisz grę w sklepie Cida i wyjdź z niego. Zostaniesz zaatakowany przez kolejną znajomą postać.

BOSS: “Leon”
HP:
120
Poziom trudności: trudny

Leon to oczywiście tak naprawdę Squall znany nam z FF VIII. Grze nie robi różnicy czy wygramy, czy nie, ale można się postarać. Squall ma mało HP, co nadrabia potężnymi atakami (na Expercie zabije nas dwoma ciosami). Jedyne co nam pozostaje to bardzo, ale to bardzo uważać i atakować kiedy to możliwe. Kolejne postacie z Finali – Yuffie i Aeris – wytłumaczą Sorze i duetowi Disneya co się dzieje. Odzyskamy też nasz klucz. Zdobądź Elixir ze skrzyni na stole, zapisz grę i zagadaj do Squala. Czeka nas zadyma na ulicy. Do standardowych przeciwników dołączą Soldiers, nieco mocniej bijący. Na poziomie Expert potrafią być niebezpieczni w większych grupach. Idź za Squallem do Second District, przebij się przez przeciwników i dostań się do Third District (drzwi na końcu jednej z bocznych uliczek). Sora, Donald i Goofy połączą wreszcie siły, po czym staną naprzeciw grupy Soldierów, a potem – kolejnego bossa.

BOSS: Guard Armor
HP:
700
Poziom trudności: średni

Boss składa się z kilku części, mających oddzielne HP. Zaczynamy od kończyn, a potem zabieramy sie za tułów i głowę. Donald i Goofy powinni nam pomóc, gdybyśmy oberwali zbyt mocno, do tego zniszczone fragmenty bossa zostawiają kuleczki HP. Nie wahaj się jednak użyć Potiona, jeśli zajdzie potrzeba. Po walce otrzymamy Brave Warrior, a nasza trójka dogada się w sprawie wspólnej dalszej podróży. Czeka na nas teraz sporo prezentów: czar Fire, umiejętność Dodge Roll, trochę pieniędzy oraz Blue Trinity (kiedy podejdziemy do niebieskiego znaczka namalowanego na ziemi). Teraz możemy już opuścić ten świat poprzez wielkie wrota w First District. Zanim jednak to zrobimy, warto skorzystać z tego, że potwory wyjechały na wakacje i otworzyć czarem Fire magiczne drzwi w Third District. Trafimy w ten sposób do chatki Merlina, chociaż na razie nie ma tam wiele ciekawych rzeczy.

Pora ruszać w drogę. Do wyboru mamy dwa światy. Możemy najechać je w dowolnej kolejności, jednak dużo łatwiej będzie nam zacząć od tego na górze. Przed wylądowaniem będziemy musieli jeszcze przejść poziom minigry polegającej na lataniu naszym statkiem po kosmosie i strzelaniu do hord wrogów.

4. Wonderland

Czas na pierwszy z wielu czysto Disneyowskich światów. Zaczynamy od klasyki – Alicji w Krainie Czarów. Idziemy korytarzem za królikiem. W małym pokoiku wsuwamy łóżko w ścianę i zagadujemy do mówiącej klamki na drzwiach. Zmniejszamy się, wypijając miksturę ze stołu. Pokonujemy tutejszych przeciwników i opuszczamy pokój, przechodząc do zamku królowej.

Obejrzymy fragment dość dziwnego procesu. Musimy odnaleźć dowody na niewinność Alicji. Są to cztery różowe pudełka, kryjące się gdzieś w Wonderland. Udajemy się więc do Lotus Forest, gdzie spotkamy kota znanego nam z filmu. Dużo nam nie pomoże. Pierwsze pudełko jest tuż obok – leży na ziemi w zakątku po prawej stronie, obok dwóch grzybów i żółtego kwiata. Drugie znajduje się niewiele dalej – wskakujemy na duży kamień blokujący jedno z wyjść i przeskakujemy na wielki liść (?) wystający ze ściany. Na innym liściu znajduje się skrzynka, kryje ona w sobie Thunder-G. Schodzimy na dół i wchodzimy z powrotem na górną część planszy poprzez grzybki. Znajdziemy tu jeszcze dalmatyńczyki i przejście do Bizzare Room. Korzystamy z niego i… łojezu, spadamy! Na szczęście wylądujemy idealnie obok trzeciego poszukiwanego przez nas pudełka. Co za szczęście. Jeszcze raz przechodzimy przez zamek królowej i wracamy do lasu. Żółty kwiatek powiększy Sorę w zamian za Potiona, używamy go więc na nim. Jako Jumbo Sora wskakujemy na pobliski pieniek, następnie strącamy jabłko z drzewa, uderzamy w drzewo aby je obrócić (że co?) a na koniec zjadamy jabłko. Po powrocie do oryginalnych rozmiarów korzystamy z nowej ścieżki, która pojawiła się po wepchnięciu pieńka w ziemię i przechodzimy alternatywnym wejściem do Bizzare Room. Wylądujemy na kranie. Ostrożnie przeskakujemy na pobliską szafkę i zgarniamy ostatnie pudełko. Pojawi się kot, który wynagrodzi nas Blizzardem. Czar ten przydaje się do szybszego pakowania – małe czerwone Heartlessy zabite tym czarem zostawiają więcej doświadczenia. Dowody zanosimy do kart pilnujących królowej. Będziemy musieli wybrać jeden z nich. Niezależnie od naszego wyboru czeka nas walka, jednak przy odrobinie pecha nie będziemy mogli walczyć razem z Donaldem i Goofym. Podczas walki uciekaj przed kartami i obijaj wieżę, kiedy tylko możesz.

script type=

Po walce okaże się, że Alicja została porwana. Naszym kolejnym zadaniem będzie odnalezienie jej. Wracamy do lasu – nasz ulubiony kot już tam na nas czeka. Po pokonaniu przeciwników (nowego, wielkiego grubasa atakujemy w tył głowy) korzystamy z kwiatka aby znów urosnąć i wepchnąć wielki kamień do stawu. Nowe przejście zaprowadzi nas do Trinity i skrzyni z Aero-G (już w zamku). Kolejnym naszym celem jest przejście prowadzące do kranu, gdzie był czwarty dowód. Tym razem pokój będzie naprawdę dziwny – grawitacja działa inaczej dla nas, a inaczej dla wody która poleci po odkręceniu przez nas kurka. Przechodzimy przez napełnioną wazę do zamku i zabieramy dalmatyńczyki. Wracamy w to samo miejsce, lecz tym razem przechodzimy na drugą stronę pokoju przez wejście do kominka. Zapal dwie lampy, a otrzymasz Defense Up i otworzysz portal w obrazie na podłodze. Przechodzimy nim do Lotus Forest. Jest tu kilka skarbów, jednak po część trzeba wrócić później (potrzebujemy czaru Thunder, Elixiru i White Trinity). Wracamy do Bizzare Room i bijemy misia kluczem, aby “spadł”. Teraz udajemy się z powrotem do Bizzare Room, tym razem tego z właściwą grawitacją. Powiększamy się miksturą na stole aby przesunąć pobitego misia, a następnie zegar, co otworzy przejście do Tea Party Garden. Wiecie, do ogródka tych oszołomów ze Stanów. Możemy tu zdobyć Aeroga-G. Obejrzyj notkę na ścianie, po czym siądź na różnych krzesłach, a otrzymasz kilka prezentów. Po wszystkim wchodzimy do domku, co pozwoli nam znaleźć się na suficie Bizzare Room. Pokonujemy przeciwników i zapalamy lampy na stołach. Otwieramy przejście na ścianie prowadzące do zamku, tym razem znajdziemy tam kolejną porcję dalmatyńczyków. To już koniec biegania w kółko – zapisujemy tylko grę i udajemy się do “prawidłowego” Bizzare Room na spotkanie z bossem. Pojawi się zaraz po zagadaniu do kota na stole.

BOSS: Trickmaster
HP:
600
Poziom trudności: średni

Głównym problemem w tej walce jest samo trafienie przeciwnika. Tylko jego górne części są podatne na ataki, a to oznacza że musimy się zdać na akrobatyczne wyskoki, często z użyciem elementów wystroju wnętrza, bądź też ostrzeliwać wroga Firem. Same ataki Trickmastera nie są jakoś potężne, może z wyjątkiem ogniowej armaty – unikamy jej za pomocą Dodge Roll. Raz na jakiś czas boss rzuca trochę kuleczek HP, ale jakby co, to są Potiony w ekwipunku.

Za zwycięstwo otrzymamy Ifrit’s Horn, a po scence zakończymy naszą przygodę w tym świecie. Za pomocą Save Pointa wracamy na statek. Zapewne zauważysz, że odblokowaliśmy nowy świat, jednak przyjdzie na niego czas później. Póki co wróć do Traverse Town, a następnie poleć do drugiego świata, który mogliśmy odwiedzić już wcześniej.

5. Olympus Coliseum

Tym razem przyjdzie nam odwiedzić świat znany z filmu o Herkulesie. To również lokacja, do której najwięcej razy będziemy wracać. Pod pomnikami znajdziesz niebieskie Trinity, sztuk dwa. Za kolumnami czai się też skrzynka z Mega-Potion. Wchodzimy do środka i zagadujemy do Phila. Spróbuj przesunąć blok o który Cię prosi, oczywiście nie uda nam się to. Rozmawiamy z nim jeszcze raz. Po zebraniu opieprzu będziemy mogli przyjąć od niego dwa zadania treningowe. Polegają one na rozbiciu odpowiedniej ilości beczek w wyznaczonym czasie. Nie jest to takie proste. Pamiętamy o wyłączeniu wszystkich umiejętności Combo Plus, bo tylko wydłużają one czas potrzebny na rozbicie beczki. Staramy się też, aby zniszczone cele rozbijały następne, stojące za nimi. Phil wynagrodzi nas Thunderem, ale nadal nie pozwoli na udział w grach. Opuszczamy budynek i oglądamy scenke z Hadesem. Pomoże on nam dostać się do turnieju. Wracamy do Phila aby rozpocząć zabawę. Walki z Heartlessami nie są jakoś bardzo trudne, choć większe grupy niebieskich i czerwonych potworków mogą być denerwujące. Po kilku rundach staniemy naprzeciw naszego finałowego przeciwnika – Clouda z FF VII.

BOSS: Cloud
HP:
300
Poziom trudności: trudny

Na pocieszenie dodam, że nie musisz wygrać tej walki, aby fabuła potoczyła się dalej. Zaczynam od pocieszenia, gdyż przeciwnik jest naprawdę paskudny – ciągle atakuje, szarżuje, macha swoim długim mieczem i ciężko jest go trafić nie nadziewając się na niego. Dobrze, jeśli mamy nadal komplet Potionów. Jeszcze lepiej, gdy nauczyliśmy się już umiejętności Scan. Zarówno ona, jak i Dodge Roll są tu niezwykle przydatne. Uciekamy przed Cloudem i atakujemy, kiedy poczujemy się choć trochę bezpiecznie. Władowujemy też w niego całe pozostałe nam MP. Ma mało HP, więc jest szansa że pokonamy go zanim zrobi z nas miazgę. Po walce niezależnie od jej wyniku, pojawi się nasz następny boss. Tym razem możemy jednak na szczęście się wyleczyć i zapisać grę. Zapisujemy, odświeżamy zapas Potionów i wracamy na arenę.

BOSS: Cerberus
HP:
600
Poziom trudności: średni

Walka może się wydawać bardzo trudna, ale wystarczy uważać. Atakujemy przeciwnika tylko gdy atakuje swoimi głowami i tylko od boku. Jeżeli podejdziemy od przodu, rozwali nas kilkoma atakami, dlatego trzymamy się któregoś z jego boków i atakujemy krótkimi seriami. Kiedy Cerberus zacznie używać swoich magicznych ataków – kul ognia i mrocznego oddechu – przestajemy atakować i po prostu biegamy po arenie wspomagając się Dodge Rollem. Nie wahajmy się oczywiście przed użyciem Potionów, gdy będzie trzeba.

Za zwycięstwo otrzymasz Inferno Band oraz Hero License, dającą nam prawo do uczestnictwa w przyszłych turniejach – o tym w dziale Olympus Coliseum. Przed głównym wyjściem czeka na nas jeszcze Cloud – podaruje nam całkiem przydatną umiejętność Sonic Blade, nasz pierwszy specjalny atak. Wyposażamy się w niego w zakładce Abilities. Teraz możemy już opuścić koloseum i udać się do ostatniego spośród dostępnych na razie światów. Tuż przed wylądowaniem dojdzie jednak do kilku problemów technicznych i nasz statek rozbije się, nie dając nam na razie możliwości powrotu.

6. Deep Jungle

W dżungli ockniemy się zupełnie sami. Nie zrobimy nawet jednego kroku, a już zaatakuje nas wielki lampart. Tym razem to nie Chuck Testa, więc musimy się bronić. Po paru kombosach z naszej strony pojawi się jednak Tarzan, który pogoni intruza. Dołączy też do naszej (na razie jednoosobowej) drużyny. Na siatce pod chatką znajdziemy skrzynkę z Mega-Potion. Warto również skorzystać z beczki, aby wejść po zniszczonych schodach na górę. Krótka wspinaczka doprowadzi nas na dach, do Protera Chain. Zeskakujemy teraz na dół, w “przepaść”, do kolejnej lokacji, gdzie czeka wejście do nowej minigry – jazdy po pniach z Tarzanem.

Niezależnie od tego, jak pójdzie nam unikanie przeszkód, wylądujemy w obozie. Wchodzimy do namiotu, gdzie spotkamy Jane i Claytona, a także odnajdziemy naszych znajomych – Goofy’ego i Donalda. Możemy wybrać, kogo z trójki sojuszników zostawiamy poza drużyną. Polecam chodzić oryginalnym składem, gdyż mając Tarzana w drużynie nie skorzystamy z okolicznych Trinities. Otwieramy skrzynkę w namiocie, po czym wychodzimy na zewnątrz. Musimy teraz znaleźć kilka slajdów, walających się po całym obozie, i przynieść je Jane. Po pokazie obrazków Tarzan obieca zaprowadzić nas do goryli. Znów opuszczamy namiot, a tu łup! – wyskakuje na nas nasz stary znajomy lampart. Szybko pozbywamy się go i przechodzimy do Hippos Lagoon. Otwieramy tutejsze skrzynki, przechodzimy po grzbietach hipopotamów na drugi koniec planszy i wspinamy się na górę po lianie. Spotkamy tam goryle, ale szybko się zmyją. Korzystamy z lian, aby dostać się do skrzynki z dalmantyńczykami. Następnie wracamy do punktu wyjścia, gdzie wchodzimy po drzewie do góry. Przejście obok niebieskiego Trinity doprowadzi nas do domku na drzewie. Po scence wracamy znowu do namiotu, po drodze znów pokonując (lub omijając) lamparta.

Clayton dostanie spory opieprz, a my – misję ochrony goryli. Przechodzimy się po wszystkich lokacjach, broniąc zwierząt przed Heartlessami. Po wyczyszczeniu obozu, Bamboo Thicket, Cliffs i domku na drzewie wracamy do namiotu. Po rozmowie z Jane i opuszczeniu jej usłyszymy strzał. Udajemy się do Bamboo Thicket, gdzie czeka nas ostateczna rozprawa z lampartem Saborem. Za zwycięstwo otrzymamy White Fang. Tymczasem Jane zostanie porwana przez goryle, a my musimy jej pomóc. Udajemy się do namiotu, a potem do domku na drzewie. Tuż przed nim odnajdziemy naszą zgubę. Gra mówi, że wielki czarny owoc wygląda podejrzanie. Hmm… Z jakiegoś powodu oznacza to, że walnięcie go kilka razy spowoduje, że Heartlessy znikną, a Jane zostanie uratowana. Wybieramy dowolną drogę i wracamy do obozu. Pozostała nam do zrobienia już tylko jedna rzecz. Jednak zanim udamy się na klify, wracamy do namiotu i zapisujemy grę, gdyż czeka nas naprawdę ostry boss. Zapisane? Potiony uzupełnione? To idziemy!

BOSS: Clayton & Stealth Sneak
HP:
250 & 750
Poziom trudności: średni / trudny

Walkę można podzielić na trzy części. W pierwszej Clayton ma do pomocy jedynie kilka standardowych Heartlessów i własną strzelbę. Zaatakujmy go szybko kilka razy, a pojawi się jego dużo groźniejszy sprzymierzeniec – wielki kameleon, którego dosiądzie. Ich wspólna siła ataku jest bardzo duża, więc miejmy Potiony w pogotowiu. Atakujemy szybkimi combosami, nie przejmując się magią. Gdy HP potwora spadnie do jednego paska, stanie się widoczny. Chwilę później Clayton zsiądzie z niego. To krótka, lecz najpaskudniejsza część bitwy – teraz Stealth Sneak będzie atakował nas swoim bardzo groźnym laserem, podczas gdy Clayton zacznie biegać po całej planszy, ostrzeliwując nas. Koncentrujemy teraz wszystkie nasze ataki na kameleonie. Zostało mu już mało życia, więc powinniśmy z nim skończyć zanim rozwali nas swoim laserem. Pozostaje już tylko pokonać samotnego Claytona, który sam nie będzie już takim groźnym oponentem.

Za zwycięstwo otrzymasz Cure, prawdopodobnie najważniejszy ze wszystkich czarów w grze. Zawsze miej go na jednym z klawiszowych skrótów. Od teraz Twoje szanse na przeżycie przestaną polegać wyłącznie na tym, czy masz jeszcze jakieś Potiony. Znacznie wzrośnie też przydatność Donalda dla drużyny. Aby ukończyć ten świat, udaj się z Tarzanem do nowo dostępnych jaskiń tuż obok. Wspinamy się do góry po skałach, zbierając po drodze skrzynki. Można tu znaleźć między innymi Mythril i Orichalcum, bardzo przydatne potem w Item Synthesis. Na końcu drogi nasi bohaterowie odnajdą tutejszy Keyhole. Po kolejnej głupiej przemowie o sercach zdobędziemy nowy kawałek gummiklocków, Red Trinity i Jungle King – nowego Keyblada dla Sory. Wyposażmy się w niego od razu, ma większy zasięg i zadaje większe obrażenia niż standardowy Kingdom Key. Wybieramy dowolną drogę i lecimy do Traverse Town.

7. Traverse Town II

Wyląduj w Accessory Shop. Nakupuj co chcesz zarówno w nim, jak i w Item Shop. Warto zebrać kilka pierdółek w First District, choćby skrzynkę, którą otworzyć można po zgaszeniu czterech świeczek Blizzardem lub tą ukrytą za płotem z Red Trinity. Po wszystkim udajemy się do Alleyway, gdzie za pomocą Red Trinity rozwalamy kratę blokującą wejście do podziemi. Spotkamy tam Squalla. Porozmawiaj z nim dwa razy, a podaruje nam Earthshine oraz skieruje nas do Cida. Ten z kolei poprosi nas o dostarczenie pewnej książki do Merlina, co również czynimy. Odblokuje on nam quest w 100 Acre Wood, a Fairy Godmother zamieni niedawno otrzymany Earthshine w naszego pierwszego summona – Simbę. Po wykonaniu zadania udajemy się do chatki Cida w Third District. Po drodze natkniemy się jednak na niespodziewanego gościa – Riku. Długo sobie z nim jednak nie pogadamy. Idźmy wreszcie do chatki – Squall i Cid opowiedzą nam o Maleficent, jednej z “głównych złych” tej gry. Nasz statek jest już gotowy do drogi, mamy jednak najpierw jedną tajemnicę do zbadania. Przechodzimy przez Gizmo Shop w Second District i wchodzimy po drabinie na górę. Tam używamy Red Trinity aby dostać się do dzwonu, którym to mamy trzy razy zadzwonić. Po trzecim razie w fontannie na dole pojawi się Keyhole. Niestety, gdy tylko do niego podejdziemy zaatakuje nas kolejny boss.

BOSS: Guard Armor / Opposite Armor
HP:
1305
Poziom trudności: łatwy / średni

Na początku walczymy po prostu ze znanym już nam bossem z pierwszej wizyty w Traverse Town. Pokonamy go błyskawicznie. Przeciwnik jednak zamiast rozlecieć się na kawałki przejdzie w swoją drugą formę. Nie jest ona zbyt trudna, co prawda dość mocno bije, ale skoncentrowanie się na jej odnóżach pozwala bardzo szybko pozbawić ją części siły, a w dodatku załatwia nam darmowe leczenie w postaci zielonych kulek sypiących się z pokonanych części. W razie problemów mamy już Cure.

Po walce nauczymy się czaru Aero, wzmacniającego naszą obronę. Zamkniemy też tutejszy Keyhole. Przed wyruszeniem w drogę warto jeszcze zakupić trochę nowych klocków u Cida w First District i zamontować je w naszym statku. Tym razem na mapie kosmosu nie wybieramy konkretnego świata, a Warp Hole które pojawiło się obok Traverse Town. Będziemy musieli również trafić w niego podczas lotu, aby dotrzeć do następnej krainy.

(Przejdź do drugiej części opisu)