Pierwsza płyta

1.1. Balamb Garden

Do zdobycia: GFy: Quezacotl, Shiva – w komputerze Squall’a na sali wykładowej, Occult Fan I – biblioteka.

Zaraz po wspaniałej animacji obudzisz się w szpitalu. Czy nie bierzesz treningów zbyt serio? Posłuchaj trochę marudzenia, nazwij postać, a na moment odwiedzi cię pewna dziewczyna. Za chwilę ujrzysz kolejną animację, poznasz swoją panią instruktor (Quistis), po czym kolejny film. Następnie trafisz do klasy. Jak pozostali uczniowie wyjdą, włącz komputer i zabierz swoje dwa pierwsze GFy (Guardian Force). W końcu zostaniesz zaproszony/a na wycieczkę do jaskini… Nie spiesz się, bo masz do załatwienia jeszcze kilka rzeczy (zwiedź cały ogród): na początek spotkasz Seplhie (ale przedstawi ci się później), którą możesz oprowadzić po ogrodzie, zabierz talię kart (koleś przy windzie na piętrze), przeczytaj Occult Fan I w bibliotece (znajdziesz wśród książek na regale) i porozmawiaj z bibliotekarką (tu zaczyna się quest Miłosne podboje Zella), a w stołówce czeka cię miła scenka z Fujin, Seiferem, Raijinem oraz Zellem (poznasz go troszkę później). Gdy będziesz gotowy/a, idź na spotkanie z Quistis przy centralnej bramie (jeżeli czegoś zapomniałeś/aś możesz kazać Quistis zaczekać).

1.2. Fire Cave

GF Do zdobycia: Ifrit – główny cel wyprawy.

Gdy wyjdziesz z ogrodu skieruj się na wschód, do jaskini. Po drodze czeka cię kilka losowych walk – warto za zdobyte AP nauczyć GFy zdolności Boost, która nie raz się przyda. W Fire Cave nie ma Save Pointu, więc jeśli nie czujesz się na siłach, zapisz grę na mapie świata przed wejściem do lokacji. Teraz wejdź tam i porozmawiaj z pracownikami Ogrodu. Będziesz musiał/a wybrać limit czasowy – warto zaznaczyć, że ilość czasu jaki wybierzesz, będzie mieć wpływ na twoją końcową ocenę po misji w Dollet. Możesz zdecydować między 10 a 40 minutami. Bezpieczną wartością jest 20 minut, bardziej zaawansowani gracze mogą wziąć 10 (dla maksymalnej noty i wysokiej rangi SeeD). Ważne jest, aby dobrze przydzielić GFy – tu po jednym na osobę: Squall niech weźmie Shivę, a Quistis Quezacotla. Teraz ważna uwaga! Podczas grania w FF8 częste będą przypadki rozdzielania się drużyn. Pamiętaj, aby zawsze mieć dołączone GFy. Łatwo się to robi – wystarczyć skorzystać ze Switch Junction w menu. Droga wiedzie cały czas prosto, więc nie można się zgubić. W końcu dotrzesz do krateru, z którego wyłoni się pierwszy Boss – Ifrit.

Boss: Ifrit

Najpierw drobna uwaga dla chcących uzyskać wysoką rangę SeeD – w trakcie pojedynku koniecznie przeskanuj Ifrita, by dostać maksymalną ocenę na egzaminie (pozycja Judgement). Wracając do samego Ifrita – w walce można stosować wszystko, oprócz żywiołu ognia (Boss absorbuje ogień i ma od nas leczenie za darmo), jednak najlepiej spisują się Shiva i Quizacotl, zwłaszcza z wyuczonym Boostem. Po porażce Ifrit przyłączy się do drużyny jako nowy GF, a za pokonanie go drużyna dostanie jego kartę.

1.3. Dollet

1.3.1. Ogród

Po powrocie z jaskini idź się przebrać do swojego pokoju. Jak już zmienisz strój (możesz też wypocząć) wyjdź z pokoju. Quistis będzie na Ciebie czekać, poznasz Zella, a za chwilę pojawi się Seifer ze swoją bandą. Jak na złość to właśnie on będzie dowódcą grupy Squalla i Zella. Gdy Headmaster Cid wyjaśni cel misji, pójdź do garażu. Samochodem udaj się do Balamb, w którym należy wsiąść do okrętu.

1.3.2. Statek

Gdy wysiądziesz z wozu sprawdź czy nie potrzebujesz uzupełnić zapasów, bo przed misją masz jedyną okazję by to zrobić. Jeżeli chcesz coś dokupić, to nie idź w stronę łodzi, tylko udaj się do sklepiku w Balamb. Gdy już będziesz mieć niezbędne przedmioty, wejdź na pokład okrętu. Podczas rejsu Xu przedstawi plan akcji. Możesz porozmawiać z kim chcesz lub zrezygnować z dialogów. Za chwilę Seifer poleci ci wyjść na zewnątrz (lepiej od razu się zgodzić, bo odmowa skutkuje odjęciem punktów na egzaminie) i obejrzysz animację, po której rozpocznie się akcja na plaży.

1.3.3. Dollet

Do zdobycia: GF Siren (Draw – wyciągnij od Elvoreta), Weapons Monthly March (po pokonaniu bossa).

Gdy wyjdziesz ze statku dołącz Zellowi i Seiferowi GFy, a następnie podążaj za Seiferem. Teraz uwaga dla ambitnych – jeżeli zależy Ci na jak najwyższej randze, to podczas misji nie wolno rozmawiać z nikim poza Zellem i Seiferem, bo za każdy zbędny dialog odejmowane są punkty. Podczas walk z szeregowymi przeciwnikami lepiej jest pozwolić Squallowi zabić jak największą ilość wrogów własnoręcznie Gunblade’em, dzięki czemu uzyskasz wyższą notę w kategorii Attack (podczas pojedynków z bossami korzystanie z GFów jest jak najbardziej wskazane). OK, skupmy się na misji. Idź za Seiferem – po drodze będziesz musiał/a stoczyć kilka starć, ale nie ma się czym przejmować. Gdy dojdziesz do fontanny porozmawiaj z Seiferem i czekaj. Za jakiś czas będziesz świadkiem przekradania się wrogich żołnierzy. Twój dowódca popędzi za nimi, więc pobiegnij za nim – po drodze czekają Cię kolejne walki. Porozmawiaj z rannymi żołnierzami (rozmowa z nimi nie odejmuje punktów) i pokonaj Anacondaura. Gdy dotrzesz do wieży na wzgórzu, przyłączy się Selphie – lepiej nie korzystać z jej “skrótu” (ocena pójdzie w dół). Gdy wejdziesz do środka budynku, zapisz stan gry, skorzystaj z Draw Pointu (Blind) i wjedź windą do góry. Na szczycie spotkasz Biggs’a i po kilku scenach oraz rozmowie rozpocznie się walka.

Boss: runda pierwsza – Biggs i Wedge

Wedge’a chwilowo nie ma, więc Biggs walczy sam – atakuj GFami. Gdy odbierzesz Biggsowi większość HP zjawi się Wedge. Kontynuuj atak, aż przeciwnicy nie zostaną “zwiani” strumieniem powietrza. To znak, że na arenę wkracza Elvoret, główny Boss tego etapu.

Boss: runda druga – Elvoret

Na początek użyj Draw by pozyskać Siren, po czym atakuj. Można GFami (cała trójka, czyli: Quezacotl, Shiva, Ifrit powinna już używać zdolności Boost), ale jeżeli przeskanujesz przeciwnika to odkryjesz, że ma bardzo mały współczynnik obrony – Limity, a zwłaszcza Renzokuken świetnie będą tu działały. Dbaj o swoje HP (Elvoret ma czar Cure). Przeciwnik głównie atakuje szponami, więc nie ma się zbytnio czym przejmować, gdy jednak odbierzesz mu około połowy HP zacznie używać najmocniejszego ataku – Storm Breath (średnie obrażenia, działające na całą drużynę). W takim przypadku zareaguj odpowiednio, rzucając na rannych bohaterów Cure.

Teraz pora na powrót na plażę. Zjedź na dół i jeżeli Boss mocno cię obił, to przy Save Poincie użyj namiotu oraz zapisz grę – pamiętaj licznik odmierza czas. Opuść wieżę – dopadnie Cię robot (X-ATM092, zwany też Czarną Wdową), którego musisz atakować dopóki nie padnie na ziemię. Korzystaj z Quizacotla i czarów błyskawic – jako, że to maszyna to elektryczność wyrządzi mu sporą krzywdę. Po dwóch turach powinien paść – wtedy ucieknij z pola walki. Teraz biegnij ile sił w nogach i staraj się uniknąć starcia – gdy robot znów dogoni cię i zaatakuje postępuj jak poprzednio. Na moście nie biegnij na oślep tylko nasłuchuj, aż usłyszysz, że robot wykonuje skok. Wtedy biegnij w lewo, a zmusisz maszynę do ponownego skoku. Jak tylko monstrum wykona skok w lewo, pędź w prawo do placu z fontanną. Tam uratuj psa (wystarczy przycisnąć klawisz X przy czworonogu), co ładnie wpłynie na twoje noty (nieudzielenie mu pomocy grozi odjęciem dużej ilości punktów). Po tym krótkim przystanku biegnij przed siebie aż do plaży (nie wchodź do sklepów i pubu – znowu odjęcie punktów), gdzie rozpocznie się kolejna animacja (pilnuj czasu, ponieważ im więcej ci go zostanie na ewakuację, tym lepsze będą twoje notowania). W filmie Quistis z wielkim działem niczym lwica weźmie w obronę swojego studenta., po czym odpłyniecie do Balamb.

1.4. Balamb

Do zdobycia: Weapons Monthly April (pokój Squalla przed misją w Timber), karta: Zell (od Ma Dincht)

Seifer zabrał samochód, więc trzeba wracać na piechotę. Możesz pozwiedzać miasto i zrobić zakupy, ale nie warto tego robić, chyba że naprawdę musisz (ocena pójdzie w dół za zbędne dialogi). Po powrocie do Ogrodu unikaj rozmów z Quistis, Xu i Cidem, chociaż usłyszysz ich konwersację na temat dopiero co odbytej misji. Jeżeli pójdziesz na prawo do swojego pokoju, to w drodze przy bibliotece zaczepi cię Seifer, a za chwile rozegra się scena, po której “kapitan” będzie miał skwaszoną minę. W połowie drogi do pokoju zostanie nadany komunikat – po wyniki masz się stawić w klasie na drugim piętrze. W sali wykładowej porozmawiaj ze wszystkimi i poczekaj aż nadejdą wyniki egzaminu. W biurze Cida zostaną wręczone odznaczenia, a jeżeli po wyjściu wszystkich porozmawiasz jeszcze raz z Cidem, otrzymasz dziennik walk. Wróć do klasy – Seifer i spółka zgotuje wam owacje, po czym zostaną wyświetlone twoje wyniki. Dzielą się na pięć kategorii:

  • Conduct (Wykonanie) – im więcej czasu do ewakuacji zostało tym więcej punktów;
  • Judgement (Osąd) – zależne od czasu jaki został po pokonaniu Ifrita i limitu jaki sobie wyznaczyłeś/aś;
  • Attack – uzależnione od ilości zabitych w Dollet przez Squalla wrogów (nie liczą się oponenci pokonani przez resztę drużyny czy GFy);
  • Spirit (Duch) – nie uciekaj z pola walki, z wyjątkiem potyczki z robotem (Czarna Wdowa);
  • Attitude (Postawa)nie rozmawiać z nikim poza Zellem i Seiferem, później Selphie (po jej dołączeniu przy wieży do drużyny) od momentu wylądowania na plaży w Dollet, nie korzystać ze skrótu Selphie, po misji nie korzystać z hotelu i nie robić zakupów w Balamb, aż do nadania rangi.

Akcja przeniesie się do twojego pokoju – przebierz się i wraz z Selphie udaj się na bal. Trochę gadania, bardzo efektowna animacja (szybki kurs tańca) oraz kolejna rozmowa z Quistis, tym razem na balkonie. Wróć do swojego pokoju i przebierz się. Udaj się przed centrum treningowe, gdzie już czeka Quistis – wysłuchasz gadki o Junctionowaniu. Gdy już będziesz wszystko wiedział/a, wejdź przez dowolną bramę do centrum szkoleniowego. Idź cały czas do przodu stawiając czoła kolejnym przeciwnikom. Jedynie T-Rexaur stanowi zagrożenie – na niego dobrze działa Shiva, a dzięki zaklęciu Sleep będzie całkowicie bezbronny. Powinieneś/powinnaś dotrzeć do miejsca z Save Pointem i drzwiami. Przejdź przez nie i wysłuchaj opowieści Quistis. Gdy skończy udaj się w drogę powrotną – warto zasave’ować. Gdy już będziesz dochodził/a do którejś z bram usłyszysz wołanie o pomoc. Wielki insekt zaatakował bezbronną dziewczynę (na marginesie to ta, która odwiedziła Squalla w ambulatorium, ale kim jest okaże się później) – czas na kolejną walkę z bossem.

Boss: Granaldo i trzy Raldo

Stwór latający, jednak chwilowo drużyna nie ma czarów z żywiołu powietrza. Atakuj wszystkimi GFami, jakie masz pod ręką. Granaldo zazwyczaj atakuje ogonem i pazurami, ale nie wyrządzi ci nimi większej krzywdy. Towarzyszą mu trzy Raldo, których używa jako pocisków, ciskając nimi w drużynę za pomocą ogona lub zrzucając z powietrza. Same Raldo są słabe, więc to one padną pierwsze, ale jak na swoją posturę są dość szybkie. Istotną informacją jest, że Raldo mają czar Protect, a Granaldo Shell. Warto przeciągnąć nieco pojedynek, by trochę obu czarów nazbierać – Shell i Protect na tym etapie gry tak sobie drogą nie chodzą, a można zaryzykować, bo w porównaniu do Elvoreta ta walka to spacerek.

Udaj się do twojego nowego pokoju (ta sama droga) i odpocznij. Gdy się obudzisz nie zapomnij zabrać Weapons Monthly April (leży na biurku) i udaj się do bramy głównej. Grupa poczeka chwilę na Zella, po czym Cid przeprowadzi odprawę. Wysłuchaj wszystkiego uważnie, zapamiętaj hasło i odzew (But the Owls are still around). Headmaster Cid wręczy ci również magiczną lampę, w której zaklęty jest nowy GF – Diablos. Żeby go dołączyć do drużyny trzeba go pokonać. Najlepiej zrobić to zaraz po otrzymaniu lampy, zwłaszcza że ten Strażnik odda ci nieocenione usługi – podobnie jak z innymi przeciwnikami, na niższych poziomach drużyna będzie mieć mniej problemów z pokonaniem go. Jeżeli zdecydujesz się użyć lampy teraz, to znajdź Save Point, przygotuj się, zapisz grę i użyj lampy.

Miniboss: Diablos

Standardowo atakuje czarem Demi (który nie należy do groźnych) oraz atakami fizycznymi, natomiast jego popisowym numerem jest Gravija, bardzo potężna odmiana Demi (odbiera 3/4 HP i działa na całą drużynę). Cios szponem i Gravija są połączone w swoiste kombo – Gravija osłabia drużynę, a uderzenie dobija ledwo dychającą postać. Można się przed tym zabezpieczyć, nakładając zawczasu na wroga status Blind. Ofensywę zacznij od rzucenia Demi (które razem z Cure można wykraść od Diablosa), a potem zastosuj Limity. Dobrze wykonane Duel i Renzokuken mocno obiją oponenta, a FullCure Selphie natychmiast przywróci grupę do pełni sił. GFy też są skuteczne, ale w praniu Limity okazują się bardziej efektywne. Przez całą walkę pilnuj HP, bo im bliżej Diablosowi do porażki, tym bardziej staje się agresywny.

Pójdź do miasta Balamb i udaj na stację kolejową, a przy okazji zajrzyj do pani Dincht i zagraj z nią o kartę Zella. Kup bilet, wejdź do pociągu, porozmawiaj z przyjaciółmi (dostaniesz Pet Pals Vol. 1) i…

1.4.1. Laguna

Poznaj Lagunę, twojego nowego bohatera. Nie przejmuj się, bo będziesz prowadzony/a jak po sznurku. Po prostu idź przed siebie. Gdy dotrzesz do samochodu skorzystaj z niego. W mieście możesz skierować swe kroki od razu do hotelu (idź cały czas w prawo, aż dojdziesz do Galbadia Hotel) lub pokręcić się po metropolii i zwiedzić jej spory kawałek łącznie z kanałami (zejście w bramie miejskiej). Ostatecznie i tak będzie trzeba dotrzeć do hotelu, więc jak już sobie pozwiedzasz udaj się tam. Na miejscu zejdź do baru i zajmij swój stolik. Za chwilę pojawi się Julia – podejdź do niej. Będziesz  “zmuszony” wrócić do kumpli, ale Julia sama się do ciebie przysiądzie. Dostaniesz od niej zaproszenie – gdy wyjdzie zapytaj się portiera o jej pokój. Następnie porozmawiaj z nią.

1.5. Timber

1.5.1. Akcja pociąg

Do zdobycia: Pet Pals Vol. 2 (wagon Rinoy), karta: Angelo (zagraj z Watts’em), Kradzież: Pheonix Down (GeroGero)

Gdy drużyna się obudzi i wymieni uwagi na temat “snu”, wyjdź z pociągu. Twój kontakt wypowie ustaloną kwestię – odpowiedz :”But the Owls are still around”. Pójdź za nim i wejdź do pociągu. Poznasz partyzantów, którzy karzą Ci obudzić księżniczkę. Idź na koniec wagonu – spotkasz tam Rinoę i jej psa Angelo. Porozmawiaj z nią i wróć do reszty. Za chwilę rebelianci przedstawią Ci plan: musisz odpowiednio odczepić wagony, aby akcja się udała. Skorzystaj z możliwości i poćwicz wpisywanie kodu. Całość jest bardzo prosta, tylko opis jest strasznie zagmatwany. Po odprawie wróć do wagonu Rinoy i zabierz Pet Pals Vol. 2. Skorzystaj z Save Pointu (jeśli musisz) i udaj się do Wattsa. Dla przypomnienia: jeżeli Diablos wyuczył się komendy Mug, warto ją podpiąć, by podczas walki kraść. Będziesz prowadzony/a za rękę, więc nic nie powinno się wydarzyć. Nawet jeśli się nie uda, będziesz mógł/a powtórzyć wszystko od początku, ale jeśli wykonasz misję za pierwszym podejściem, to w nagrodę ranga SeeD wzrośnie o 1! Gdy znajdziesz się na dachu biegnij cały czas za Rinoą. Będziesz dwa razy wpisywać kody – za pierwszym będą tylko trzy i będzie ci towarzyszyć obstawa, która w porę ostrzeże cię o zbliżających się strażnikach. Gdy ci się będą blisko drzwi wskocz na górę. Chwilę później czeka cię to samo, z tą różnicą że kodów trzeba podać pięć i tym razem sam/a musisz uważać na żołnierzy. Po wykonaniu zadania czeka Cię walka z prezydentem – sprawdź czy masz dołączone GFy i jeśli trzeba skorzystaj z SP (Save Point). Czas na kolejny boss fight.

script type=

Boss: Fake President, GeroGero

Pierwsza faza to Fake President, która jest nieszkodliwa i szybko padnie. Przeciwnik ukaże swoje prawdziwe oblicze – to zombie GeroGero. Jako nieumarły podatny na żywioł Holy, ale drużyna takiego nie ma (jeszcze), podobnie z żywiołem Ziemi, więc warto wykorzystać jego trzecią słabość – ogień. Ifrit i czary ognia są jak najbardziej wskazane. Boss absorbuje truciznę, a niektóre z jego ataków zmieniają status (nałożenie Slow oraz Zombie). W przypadku Zombie kontruj, używając Holy Water (dlatego miej kilka pod ręką). Jeżeli nie chcesz się z nim męczyć, to rzuć na jego prawdziwą postać Phoenix Down (które nota bene możesz od niego ukraść) lub zaklęcie Life, a natychmiast umrze.

1.5.2. Timber

Do zdobycia:Girl Next Door (Timber Maniacs), Potion, Phoenix Down, Soft, Antidote, Remedy, 500 Gil (dom staruszka), karty: Buel, Tonbery,

east academy station
Ze stacji kieruj się do tego lasu

Wkrótce Watss przekaże nowe informacje i po pogawędce drużyna wróci do Timber. Na stacji skorzystaj z przejścia między peronami i skieruj się do redakcji Timber Maniacs – uwaga, losowe walki z żołnierzami! Porozmawiaj przed budynkiem z osobnikiem ubranym na zielono, a skieruje cię do domku obok redakcji. Wejdź na chwilę do Timber Maniacs – w stercie magazynów znajdziesz “Girl Next Door”, którego szuka Zone, a w pokoju po lewej ukryty Draw Point z Blizzagą. Teraz zajrzyj do domku obok – kobieta w kuchni pozwoli Ci na skorzystanie z okna na górze. Wyjrzyj przez nie, a zobaczysz alejkę, do której musisz się udać. Wyjdź z domu i skieruj się w prawo. Dojdziesz do miejsca ze schodami: ścieżką na dół zajdziesz pod pub, a prawa droga prowadzi do stacji kolejowej. Na stacji możesz wejść do mieszkania na górze, by napić się leczniczej wody (po uprzedniej rozmowie z dziadkiem – na pytanie odpowiedz “Yeah, kind of”) i pogrzebać w szafce (znajdziesz 500 Gil), jednak Twoim głównym celem w tej chwili jest pub, więc udaj się tam. Na miejscu będziesz musiał/a stawić czoła żołnierzom, a gdy ich pokonasz otrzymasz kartę – ta okaże się za chwilę przydatna. Możesz skorzystać ze sklepu, ale zachowaj czujność, bo w tej lokacji też zdarzają się przypadkowe potyczki. Wejdź do lokalu i zagadaj ze wszystkimi. Podejdź do pijaczka i opowiedz o karcie – nie kupuj mu niczego. Barman pomoże mu odsunąć się od drzwi, a dodatkowo zyskasz kolejną kartę. Przejdź przez drzwi i udaj się w lewo, w kierunku stacji telewizyjnej. Gdy otrzymasz rozkaz od Quistis pobiegnij do gmachu telewizyjnego, obejrzyj kilka scen i wróć do domu, w którym korzystałeś/aś z okna. Porozmawiaj z kim się da (dostaniesz kilka przydatnych drobiazgów) i wyjdź z domu. Podejdź do żołnierza na placu, okaże się przyjacielem. Udaj się w prawo, do lokacji ze schodami. Tam otrzymasz bilety na pociąg. Idź na stację i wejdź do wagonu. Po kilku minutach rozmowy zostaniesz przeniesiony/a na mapę świata. Wysiądź, gdy tylko pociąg się zatrzyma i skieruj swe kroki do lasu. Tam po krótkiej wymianie zdań…

1.5.3. Laguna

Znów czas na Lagunę. Sprawdź ekwipunek (magia, GFy itd.), po czym skieruj się w stronę budowli. Po drodze czeka kilka walk, za chwilę dotrzesz do Draw Pointu i rozwidlenia – na prawo masz drabinę, natomiast po lewej droga wiedzie dalej – znajdziesz tam drugą drabinę i kolejny Draw Point. Należy w tym miejscu zaznaczyć, że ten epizod z Laguną jest bardzo ważny, ponieważ (uwaga Spoiler) to co zrobisz podczas wędrówki w tunelach, odbije się na wizycie Squalla i reszty w Lunatic Pandora na dysku 3. Obie drabiny prowadzą do tego samego labiryntu – ta na prawo prowadzi do wyłamanych okrągłych drzwi, natomiast ta na lewo do korytarza z rozkopaną ziemią. Niezależnie od twojego wyboru ważne jest abyś odwiedził/a obie lokacje – przy okrągłych drzwiach znajdziesz Stary Klucz, który potem sprawi, że te drzwi w Lunatic Pandora będą otwarte (a za nimi będzie można znaleźć… powiem w swoim czasie). W korytarzu z wykopami, przy rogatkach po lewej stronie znajdziesz drugi Stary Klucz. Dzięki niemu drzwi, które będą tu w tym korytarzu, w Lunatic Pandora też będą otwarte. Będziesz mijał/a również trzy zapadnie, które da się odblokować, a na dysku trzecim też będzie za nimi można co nieco znaleźć. Zapadnie odblokujesz dokonując ich inspekcji i zwalniając wajchy w detonatorze. Jako pierwszą zbadaj środkową, a następnie wedle uznania: prawa i lewa albo lewa a później prawa. Przy zapadniach więcej na razie nie zrobisz więc idź dalej. Obok okrągłych drzwi jest ścieżka do góry, dalej droga rozwidla się – idź do góry i odpalaj ładunki wybuchowe, co sprawi, że głazy będą się turlać. Ważne – najpierw odpal czerwony lont (kamień położony niżej), a dopiero potem niebieski (kamień zaraz obok drużyny) – ich przetoczenie się nie tylko odblokuje ci w przyszłości drogę, ale też otworzy zacięte zapadnie (lewą i prawą). Po wykorzystaniu detonatora kontynuuj wędrówkę do góry, miń schody i na zakręcie odblokuj głaz – za nim jest ukryty Draw Point (i znów śpiewka “a na dysku 3…”). Idź przed siebie aż dotrzesz do Save Pointu i skieruj się do drabiny. Czeka cię kolejna walka z przeciwnikami, trójka bohaterów będzie mocno poobijana. Teraz chwila rozmów i efektowny skok.

1.6. Galbadia Garden

Po wyjściu z lasu, idź na zachód do Galbadia Garden. Wejdź przez bramki do środka. W holu (z czterema wejściami), w środkowej części emblematu znajduje się ukryty Draw Point z czarem Haste. Następnie idź prosto, aż do korytarza ze schodami. Gdy pójdziesz do końca korytarza znajdziesz kolejny Draw Point (Shell). Wróć, wejdź po schodach, a na drugim piętrze wejdź do najbliższego pokoju, gdzie czeka ciebie rozmowa z przyjaciółmi. Po rozmowie Squall wyjdzie z pomieszczenia. Idź w prawo, po przejściu jeszcze jednej lokacji znajdziesz się w dużej sali z monitorami. Pod mównicą znajdziesz Draw Point. Potem udaj się w kierunku wyjścia, gdzie czeka Quistis. Po krótkiej rozmowie pobiegnij za nią i resztą znajomych. Przy wyjściu spotkasz tutejszego Headmaster’a, który pozna Cię z Irvine’em Kinaeasem. Uzgodnij składy obu drużyn i wyjdź z ogrodu. Udaj się w kierunku najbliższej stacji na której czeka na ciebie pociąg. Kup bilety i wsiądź do niego. Po rozmowie znajdziesz się w mieście Deling.

1.7. Deling City

W Deling City udaj się do Caraway Mansion (skorzystaj z autobusu lub idź na piechotę – wybór należy do ciebie). Na wejściu do rezydencji stoi żołnierz, który poprosi cię o podanie numeru  poprzedniego studenta, który udał się do Grobowca Nieznanego Króla (Tomb of the Unknown King). Będziesz musiał/a tam pójść – numer ID znajdziesz na mieczu, który leży w labiryncie tuż przy wyjściu. Od tego samego żołnierza kup dodatek do mapy którą ci dał za 5000 Gil – pokazuje aktualne położenie twojej drużyny w grobowcu. Pamiętaj, aby nie uciekać stamtąd (klawisz W podczas przeglądania mapy), ponieważ wtedy spadnie ranga SeeD. Możesz poprosić strażnika także o podpowiedź (co kosztuje) oraz wyprowadzenie Cię z miasta (to już za darmo). Jeżeli chcesz uniknąć po drodze losowych walk, to możesz wynająć samochód, ale jeżeli chcesz potrenować GFy i nauczyć je kilku zdolności, wtedy warto na chwilę pokręcić się przed kurhanem.

1.7.1. Tomb of the Unknown King

Do zdobycia: GF Brothers – dodatkowa robota w grobowcu, karty: Sacred (po pokonaniu Brothers) i Minotaur (od ducha nieznanego Króla).

Jeżeli masz problemy ze znalezieniem Tomb of the Unknown King, spójrz na naszą mapę świata z działu Mapy. Alternatywnie,  podpowiedź brzmi: kieruj się w kierunku północno-wschodnim, w stronę cypla na wschód od Deling City. Przy wejściu znajdziesz Draw Point (Protect) oraz spotkasz dwie uczennice, powtarzające w kółko “Float”. Zapamiętaj co mówiły, bowiem ułatwi ci to wykonanie dodatkowego zadania w grobowcu – pozyskanie GFa Brothers. Twój główny cel, czyli miecz leży zaraz przy wejściu – zapisz kod (liczba jest generowana losowo raz, dla każdej nowej gry). Aby zdobyć Braci należy najpierw udać się do pokoju na prawym skraju mapy – na podeście czeka Sacred, jeden z dwójki rodzeństwa. Po krótkiej i łatwej bitwie przeciwnik ucieknie. Teraz można zapisać grę pod warunkiem, że Siren ma wyuczoną Move-Find (Save Point jest ukryty). Następnie udaj się do pokoju na lewym krańcu mapy i wyjmij tam trybik ze ściany. Znajdziesz tu ukryte: kolejny Save Point oraz Draw Point. Pozostał pokój na północy – wejdź tam i odczep łańcuch oraz wyciągnij magię z Draw Pointu (Float), bo okaże się bardzo pomocna w walce. Otworzy się przejście do komnaty w centrum labiryntu od strony wyjścia z grobowca. Jeżeli chcesz zapisać grę, to najlepiej skorzystać z Save Pointu na zewnątrz – stamtąd droga do komory grobowej prowadzi cały czas prosto. Na miejscu czekają już obaj Bracia.

Boss: Minotaur i Sacred (Brothers)

 Sporo osób twierdzi, że to trudna walka, jednak w rzeczywistości jest łatwiej niż można się spodziewać. Z potyczki z Sacredem można było wywnioskować, że kontakt z ziemią uzdrawia obu Braci (są GFem żywiołu Ziemi). By odciąć ich od darmowego leczenia należy użyć czaru Float. Jeżeli nie masz Float to możesz zastosować Shell, choć wiąże się z tym pewien minus – Shell zmniejszy liczbę odnawianych przez wroga HP, ale zredukuje też obrażenia zadawane przez GFy i magię, więc będzie trzeba polegać wtedy na Limitach (znakomicie sprawdza się tu Duel). Minotaur i Sacred są słabi przeciwko truciźnie i elementowi powietrza, obaj posiadają Shell i Protect, a młodszy z rodzeństwa (Sacred) dodatkowo Life. Ponieważ atakują wręcz warto się przed tym zabezpieczyć, stosując Protect na drużynę. Ich ataki nie są szczególnie silne, poza techniką “Mad Cow Special”, którą wykonują wspólnie. Pierwszy przegra Sacred, ponieważ ma mniej HP i lecząc się, uzupełnia o połowę mniej punktów zdrowia od starszego brata. Dobrze sprawują się GFy elementarne (które powinny już mieć wyuczone SumMag+30%, a obowiązkowo SumMag+20%) oraz Limit Break Duel.

Porozmawiaj teraz z duchem Króla (dostaniesz kartę) i wróć do Deling City.

 1.7.2. Deling City – Zamach na Czarodziejkę

Do zdobycia: GF Carbuncle – podczas pojedynku w pałacu, Weapons Monthly May – w kanałach, gdy będziesz kierować Rinoą lub grupą snajperską), kradzież: G-Returner (Iguions), Hero (Seifer), Elixir (Edea).

Wróć do miasta i podaj żołnierzowi numer z miecza. Przepuści cię – przed drzwiami znajdziesz Save Point. Jeżeli w drużynie masz Rinoę, to przed wejściem do rezydencji pojawi się dodatkowy dialog. Generał Caraway po krótkiej rozmowie wyprowadzi cię na zewnątrz i pokaże szczegóły operacji. Teraz masz czas wolny, więc warto dokonać niezbędnych zakupów i wyspać się w hotelu. Gdy będziesz gotowy/a wróć do posiadłości generała. Pójdź za Caraway’em. Za chwilę, gdy gra przełączy się na drużynę “Gateway”, pójdź z powrotem do rezydencji by przeprosić Rinoę. Po rozmowie z ojcem Rinoa w ostatniej chwili ucieknie z domu i grupa “Gateway” zostanie zamknięta w pokoju. Gdy jako Rinoa znajdziesz się przy skrzyniach, wejdź na chwilę do kanałów i idź cały czas w lewo – przy kracie znajdziesz Weapons Monthly May (możesz tu jeszcze zejść późnej, gdy będzie tędy szła grupa snajperska). Teraz wróć do wyjścia i zacznij wspinać się po skrzyniach, aż dostaniesz się na dach prezydenckiego pałacu, a później po drabinie wejdź jeszcze wyżej. Podejdź do Czarodziejki i wciśnij przycisk działania. Po dłuższej rozmowie akcja przeniesie się do uwięzionej drużyny. Podejdź do kredensu z kieliszkami i zabierz stamtąd jeden z nich, Umieść go w ręce statuetki z tyłu, po lewej stronie pokoju. Otworzy się tajne przejście do kanałów. Teraz możesz zapisać grę – uwaga od tego momentu grasują potwory. Zejdź po drabinie, potem podejdź do koła i wciśnij przycisk działania (przejdziesz na drugą stronę). Po chwili akcja przeniesie się w inne miejsce.

Biegnij za Irvine’em – dotrzesz do skrzyń, wejścia do kanałów (dla przypomnienia w kanałach Weapons Monthly May do wzięcia, jeśli jeszcze nie zabrałaś/eś) i Save Pointu. Sprawdź GFy, zapisz grę i wejdź po skrzyniach tak jak robiła to Rinoa. Wewnątrz pałacu udaj się do pomieszczenia, gdzie siedziała wiedźma. Żeby uratować dziewczynę trzeba pokonać  Iguiony (potwory ożywione przez czarodziejkę). Czas na kolejny boss fight.

Boss: Iguions

Na początek krótki wykład o Limicie Irvine’a. Gdy uzyskasz kontrolę nad drużyną wykradnij od jednego z przeciwników Carbuncle’a (nie ma znaczenia, którego wybierzesz). Monstra są słabe przeciwko żywiołom Ziemi i Holy (Brothers mile widziani), ale inne GFy elementarne też znakomicie dadzą sobie radę (z SumMag+30%), z wyjątkiem Ifrita bo Iguiony są odporne na truciznę i ogień. Używają dwóch ataków: Magma Breath oraz Resonance. Pierwszy zadaje śmieszne obrażenia, ale nakłada status Gradual Petrify, natomiast drugi to technika wykonywana wspólnie przez obu przeciwników, która również nie wyrządza większych szkód, choć jest potężniejsza od pierwszej. Status Gradual Petrify można znieść czarem Esuna, a ten jest dostępny u Iguionów. Poza Esuną można zdobyć jeszcze Cure i Break.

Po uratowaniu Rinoy idź do korytarza i otwórz klapę. Zejdź po schodach i zabierz karabin snajperski. Jeszcze tylko kilka dialogów i akcja przenosi się do grupy w kanałach. Nie trzeba iść konkretną trasą – można zdać się na los i trochę pozwiedzać, ale jeśli ktoś chce to w dziale map jest plan kanałów. Korzystaj z przejść, spadających drabinek i obracających się kół – co jakiś czas będziesz walczyć z przypadkowymi przeciwnikami. Warto trochę rozejrzeć się, by powyciągać co ciekawszą magię (na przykład Esuna).W końcu dotrzesz do Save Pointu i drabiny. Wejdź po niej – znajdziesz się w znajomym miejscu. Korzystając z tej samej drabiny wejdź na pierwsze piętro i podejdź do konsoli. Po animacji Zell da sygnał – pociągnij dźwignię. Teraz akcja potoczy się sama. Przygotuj się – przed tobą dwa pojedynki: solo z Seiferem oraz walka z Edeą.

Boss 1: Seifer

Nie jest szczególnie wymagający. Atakuje mieczem lub magią, a w przerwach marudzi. O ile atakami fizycznymi nie ma się co przejmować, to na uwagę zasługują jego zaklęcia – korzysta z zaklęć drugiego poziomu (Fira). Odpowiedz GFem elementarnym (w moim przypadku był to Ifrit) z Boostem i SumMag+30%. Walka potrwa co najwyżej trzy, może cztery rundy.

Boss 2: Edea

Godna miana końcowego bossa pierwszej płyty – posiada dużo punktów życia, wysoką obronę (fizyczną oraz magiczną) i korzysta z zaklęć trzeciego poziomu (na przykład Thundaga). Tym razem Squall może liczyć na wsparcie przyjaciół. Na początek użyj niedawno zdobytego Carbuncle’a, by nałożyć na siebie Reflect – dopóki wiedźma nie użyje Dispel na członkach drużyny, sama będzie ranić się swoimi zaklęciami. Może się zdarzyć, że Edea cały czas będzie negować Dispelem Reflect. W takim przypadku niech postać z Carbunclem przywołuje go cały czas, to uwaga czarodziejki skupi się na anulowaniu “luster magii” i będzie można bezkarnie ją atakować – tu najlepsze są GFy (z wyjątkiem Diablosa) oraz Renzokuken. Z ciekawszych zaklęć od Edei można pozyskać Dispel i Curę, a gdyby któryś z bohaterów zginął to dostępny jest u niej Life.

Po wygranej jeszcze tylko jedna animacja i program spyta, czy chcesz zapisać stan gry. Powinieneś/powinnaś mieć w tej chwili siedem GFów. Jeżeli zapomniałeś/aś zdobyć Siren lub Carbuncle’a to nie martw się – będzie można to nadrobić, ale dopiero na czwartym CD. Za chwilę gra poprosi o CD numer dwa. Gratulacje – to koniec pierwszej płyty.

—===::::KONIEC PIERWSZEJ PŁYTY::::===—

kliknij, by przejść do części drugiej