Druga płyta

2.0.1. Winhill – Laguna

W domu Laguny skorzystaj z Draw Pointu i zejdź na dół. Porozmawiaj z dziewczynką (Ellone) i pójdź do Pubu. Porozmawiaj z Kirosem (dowiesz się, co wydarzyło się po wielkiej ucieczce w poprzednim epizodzie), a potem udaj się z nim na patrol. Idź w dół miasteczka, korzystając przy okazji z licznych Draw Pointów. Po przechadzce wróć do baru i porozmawiaj z Raine. Pójdź do siebie i zdrzemnij się.

2.1. Pustynne Więzienie

Do zdobycia: Tent, Pet House, Pet Nametag, Strength Up, Combat King 001(pierwsze piętro więzienia), usprawnienie dziennika walk (trzeba wygrać z więźniem w karty na dziesiątym poziomie), Kradzież: Missile (GIM52A), Cottage (Elite Soldier).

Znajdziesz się w więzieniu. By ruszyć akcję, jako Zell porozmawiaj dwa razy z Rinoą. Po kilku scenkach pojawi się możliwość powstrzymania drania znęcającego się nad Moombą – to, jak się zdecydujesz wpłynie niedługo na Twoje dalsze losy w więzieniu. Chwilę później, gdy przesłuchiwany będzie Squall, pojawi się kolejna opcja wyboru, co też nie pozostanie obojętne wobec Twojej przygody tutaj. Za moment wrócisz do Zella – ponownie porozmawiaj z przyjaciółmi, po czym wyjdź z pomieszczenia (podłącz GFy, jeśli to konieczne). Twoja cela jest na siódmym piętrze – na szóstym znajdziesz Save Point, a na ósmym broń, którą zarekwirowano drużynie. Odbierz ekwipunek i wróć do celi, gdzie czeka cię walka ze starymi znajomymi: Wedge’em i Biggsem. Biggs włączy alarm i od tego momentu na każdym poziomie będą grasować potwory. Możesz iść na górę lub przejść się po wszystkich piętrach i pozdobywać przydatne przedmioty (między innymi: namiot – Tent, domek dla zwierząt – Pet House, Str Up – Siła + 1, Combat King 001). W jednej z cel na ósmym piętrze jest sklepik, więc jeżeli czegoś ci brakuje to wybierz się na zakupy. Podczas wędrówki po więzieniu nieoceniony będzie Enc-None Diablosa. Tak czy owak musisz znaleźć się na górze. Pogadaj z członkami drużyny, a następnie z Moombą – to, ile ich będzie (od zera do trzech), zależy od wyborów, których dokonałeś/aś podczas tortur i pastwienia się strażnika nad Moombą. Najwięcej (trzy) pojawi się po wybraniu “Enough” i “Just let me die”, natomiast najmniej (zero), przy “Can’t do a thing” oraz “I’ll lie.. I have to live”. Gra idzie o to, by móc utworzyć sobie skróty na piętrach, które sam/a wybierzesz. Dzięki skrótom będzie można pójść bezpośrednio od schodów do schodów, zamiast iść naokoło. W przypadku, gdy trafi ci się 0 Moomb, pokój przesłuchań będzie zamknięty i przy badaniu wrót pojawi ci się możliwość wyboru – prawidłowa możliwość to rada Selphie, a w jej efekcie stoczysz trzy walki z wrogami (po nich  dostaniesz klucz do pomieszczenia tortur). Tak czy inaczej, po uwolnieniu Squalla wyjdź z sali tortur. W dźwigu podejdź do panelu i naciśnij przycisk. Chwilę później jako Zell uciekaj przed żołnierzami, aż Squall nie udzieli ci wsparcia –  za chwilę dołączą Quistis i Selphie, a potem Irvine oraz Rinoa. Po rozmowie przyjaciele rozdzielą się na dwie drużyny: Squall pójdzie do góry na trzynaste piętro, a Irvine na dół na trzeci poziom. Gdy odzyskasz kontrolę nad Squallem porozmawiaj z Moombą, a dostaniesz przydatny drobiazg. Idź cały czas w górę, aż do sterowni i wyjdź na zewnątrz. Rozlegnie się alarm – kolejna walka z bossem.

Miniboss: dwa GIM52A oraz Elite Soldier

Żołnierz padnie szybko, ale uwaga bo rzuca czar Aura na roboty. Maszyny przeważnie atakują wręcz, czasem używają techniki Micro Missile, ale ogólnie nie są groźne. Zaatakuj Quizacotlem, popraw innym elementarnym GFem i po robocie.

Po walce wrócisz, by pomóc przyjaciołom. Gdy odzyskasz kontrolę idź do wyjścia, potem na wprost i zobaczysz dwie animacje. Squall będzie wisiał nad przepaścią – kieruj się w prawo do zielonego światła. Reszta potoczy się sama.

2.2. Missile Base

2.2.1. Wybór drużyny

Cała ekipa zatrzyma się w pobliżu bazy rakietowej i zobaczy jak zostają odpalone pociski na jeden z Ogrodów (ten w Trabii). Zdecyduj kto pojedzie do Balamb Garden, a kto do będzie towarzyszył Selphie podczas jej misji. Całość tak naprawdę sprowadza się do tego, czy ze Squallem pojedzie Rinoa czy też nie. Dla wątku Squall-Rinoa będzie lepiej, gdy para uda się wspólnie do Balamb Garden (będzie więcej ciekawych i śmiesznych dialogów) – decyzja należy do ciebie. Drużyną, która uda się do Balamb wsiądź do pociągu, a drugą grupą pojedź samochodem do bazy na pustyni, na południe od Deling City.

2.2.2. Infiltracja Bazy

Do zdobycia: Weapons Monthly June (po pokonaniu Iron Clada), kradzież: Tent (Base Leader i Elite Soldier), Hi-Potion (Base Soldier), Potion (G-Soldier)

Wewnątrz bazy po uzyskaniu dostępu idź jedyną możliwą drogą, aż dojdziesz do pomieszczenia z Save Pointem i wartownikami. Wybierz drogę na lewo(pod schodami) i idź do żołnierzy przy barierce. Porozmawiaj z nimi i wróć do Save Pointu. Wejdź przez drzwi do pomieszczenia z wyrzutniami i porozmawiaj ze strażnikiem w głębi ekranu (odpowiedź: “To go on ahead”) oraz wyciągnij magię z Draw Pointu (Full-Life!). Wróć do ludzi przy barierce i powtórz wiadomość. Dostaniesz kolejną misję – udaj się do drzwi, których pilnował strażnik, niedaleko wejścia do bazy (cofnij się do pomieszczenia z Save Pointem, schodami do góry i cały czas przed siebie, aż dojdziesz do żołnierza). Teraz możesz wejść do środka, użyć Draw Pointu i wyżyć się na panelu. Gdy już nabroisz opuść to pomieszczenie – podbiegną do ciebie strażnicy. Teraz masz dwie opcje: albo wdasz się w walkę i stracisz kamuflaż lub zachowasz zimną krew i powiesz, że właśnie po nich szedłeś/szłaś. Misję da się wykonać na dwa sposoby, w zależności jaką opcję wybierzesz.

Wariant pierwszy: Walka

Najpierw łatwa potyczka z żołnierzami. W całej bazie zostanie ogłoszony alarm, drużyna straci kamuflaż i od teraz będą występować losowe walki. Udaj się do pomieszczenia z Save Pointem, miń konsolę i wejdź po schodach, które do tej pory pilnował wartownik. Czeka cię starcie z dowódcą bazy i jego asystentami.

Miniboss: Base Leader i dwaj Base Soldier

Odrobinę silniejsi od zwykłych żołnierzy, ale nie stanowią dla ciebie żadnego zagrożenia. Jeden, góra dwa ataki GFami wystarczą.

Po bitwie użyj komputera po lewej stronie, a następnie na wprost i po prawej – dopiero wtedy będziesz mógł/mogła przejść do kolejnego pomieszczenia. Tu znajdziesz mechanizm samodestrukcji placówki – masz wybór między 10 a 40 minut. Drzwiami po prawej możesz wyjść pod warunkiem, że do detonacji zostało 20 minut lub mniej. Jeżeli wybrałaś/eś więcej niż 20 minut, to idź do miejsca, gdzie zaczęła się twoja wędrówka po bazie. Skieruj się do wyjścia – Selphie przypomni sobie, że trzeba zmienić ustawienia za pomocą konsoli. Wróć drzwiami po lewej i biegnij, aż do pomieszczenia z Save Pointem. Spotkasz tam rannego żołnierza. Porozmawiaj z nim i wybierz opcję “I’m doing it for my friends”, a dostaniesz kartę dostępu oraz hasło (EDEA). Podejdź do konsoli, wpisz kod i ustaw Error Ratio na maksimum, po czym zapisz zmiany opcją “Upload”. Jeżeli wszystko jest już gotowe, to bierz nogi za pas i uciekaj do wyjścia.

Wariant drugi: Wymigaj się

Wybierz opcję (“Talk my way out”) po czym powiedz żołnierzom, że właśnie miałeś/aś ich wezwać (“We were about to call on you”). Po zabawnej scence wróć do Save Pointu i spróbuj iść dalej. Gdy napotkasz wartownika zachowaj zimną krew (“Play it cool”, a potem “Help out”). Zostaniesz poproszony/a o pomoc przy pchaniu wyrzutni – pomóż żołnierzom, a dostaniesz uprawnienie potrzebne do skorzystania z konsoli, obsługującej systemy celownicze wyrzutni. Komputer jest przy wejściu do sali z wyrzutniami (pomieszczenie z Save Pointem). Wybierz z menu opcję Target i ustaw Error Ratio na maksimum, a następnie daj Data Upload (zapis danych). Wejdź teraz po schodach, które wcześniej blokował strażnik – tym razem cię przepuści. W kolejnym pomieszczeniu zostaniesz zdemaskowany/a i czeka cię prosta walka z komendantem bazy i jego pomocnikami (Base Leader, Base Soldiers – patrz wariant pierwszy). Użyj panelu po lewej stronie, następnie te po prawej i na wprost, po czym przejdź do pomieszczenia z tyłu. Tam ustaw przełącznik samozniszczenia na tyle czasu, ile zechcesz – drobna uwaga: z drzwi po prawej można skorzystać tylko, gdy do detonacji zostało 20 minut lub mniej. Jeżeli masz więcej niż 20 minut, to uciekaj ta sama drogą, która wszedłeś/weszłaś do bazy – po drodze czeka cię kilka bitew z szeregowcami. Idź do wyjścia.

Od tego miejsca akcja potoczy się tak samo dla obu wariantów – wyjdź na zewnątrz, idź ku bramie i obejrzyj animację. Podejdź do bramy – tu czeka nowy boss do pokonania.

Boss: BGH251F2 “Iron Clad”, Elite Soldier, dwaj G-Soldier

Maszyna – słaba przeciwko elektryczności oraz dodatkowo wodzie i żywiołowi Ziemi. Stosuj Quizacotla, Brothers oraz inne elementarne GFy. Przez większość czasu przeciwnik atakuje niezbyt silnymi salwami, za to wystrzał z głównego działa potrafi naprawdę zaboleć. Boss posiada czary Shell, Protect oraz nowe zaklęcie – Stop. Protect warto użyć na drużynie, by zmniejszyć otrzymywane obrażenia. Gdy wystarczająco mocno uszkodzisz czołg, zostanie wycofany, a jego miejsce zajmą trzej żołnierze. Ci padną po jednym ataku GFem.

Zbadaj okolicę, czy nie ma jakiejś drogi ucieczki. Ujrzysz animację, na której baza rakietowa wyleci w powietrze z wielkim hukiem. Za chwilę akcja przeniesie się do Balamb Garden.

2.3. Balamb Garden

2.3.1. Ratowanie Ogrodu

Do zdobycia: Mega Potion (chłopak w recepcji), Mega Phoenix, Remedy, Tent, Gysahl Greens, X-Potion, Elixir (Seed w sekcjach Ogrodu, Doktor Kadowaki), Kradzież: Fuel (Oilboyles)

W Balamb rozpętało się piekło: walczą ze sobą zwolennicy Cida i NORGa. Gdy zaczepi cię pracownik Ogrodu zdecyduj, po której stajesz stronie (pierwsza opcja – za NORGiem, a druga – za Cidem). Teraz idź cały czas prosto, aż dojdziesz do tablicy informacyjnej – przy recepcji porozmawiaj dwa razy ze studentem, by dostać Mega Potion. Przy tablicy spotkasz Fujin i Rajina. Po krótkiej konwersacji zabierz się za poszukiwania Cida – zwiedź wszystkie “dzielnice” zaczynając od prawej strony. W połowie drogi trafisz do swojego pokoju, gdzie możesz odpocząć i zapisać grę. Po zabezpieczeniu każdej z sekcji pogadaj z ukrywającymi się tam SeeDami, by dostać przydatne drobiazgi. Ostatnim punktem wędrówki jest ambulatorium Dr Kadowaki. Po rozmowie z nią udaj się do windy i goń za Xu na drugie piętro. Teraz idź do gabinetu Cida na trzecim poziomie, w którym odnajdziesz zgubę, która cały czas była tam, gdzie być powinna. Headmaster przedstawi swój plan oraz da klucz – możesz zapisać u niego grę. Wsiądź do windy, która po chwili zatrzyma się. Sprawdź panel, po czym wyjdź przez klapę w podłodze i zejdź w dół po drabinie. Idź korytarzami, aż trafisz do pomieszczenia, gdzie czeka cię przekręcanie zaworu, który otworzy przejście niżej. Droga jest dość jednostajna, a napotkani przeciwnicy są podatni na ogień. W pewnym momencie, przy kolejnej drabinie zostaniesz spytany/na o to kto ma po niej wejść. Niech zrobi to samodzielnie Squall (cokolwiek odpowiesz i tak wypadnie na niego). Drabina zawali się, a Squall wyląduje w “sterowni”. Pobaw się panelem, a otworzysz dalsze przejście. Wróć do kompanów stojących u dołu przewróconej drabiny, podejdź do furtki i wciśnij przycisk działania. Otworzy się przejście i zobaczysz kolejną drabinę. Na dole zapisz grę i przełącz dźwignię, widoczną na pierwszym planie. Gdy pójdziesz dalej zostaniesz zaatakowany/a przez rezydujących tu bossów.

Boss: dwa Oilboyle’e

Podobnie jak szeregowi przeciwnicy tutaj są wrażliwi na ogień. Standardowy atak wyrządza niewielkie szkody, natomiast Oil Blast w zależności od aktualnego HP postaci, może odebrać sporo punktów zdrowia. Ich najmocniejszym ciosem jest jednak technika Oil Shot, która zadaje godziwe obrażenia i nakłada status Blind albo Curse (uniemożliwia korzystanie z Limitów), a czasem oba na raz. Wszystkie negatywne efekty można znieść Esuną dostępną u przeciwników, a odniesione rany wyleczyć zaklęciem Cure. Do rzadkości należy stosowanie przez bossów ataku Sonic Wave – nie jest zbyt szkodliwy, ale działa na całą drużynę. Generalnie łatwy pojedynek.

Podejdź do drabiny i zejdź na dół – za chwilę następny film. W kolejnym pomieszczeniu musisz trochę powciskać przełączniki, aż w końcu mechanizm zaskoczy. Teraz czeka cię kilka zaskakujących wydarzeń. Gdy odzyskasz kontrolę nad drużyną udaj się na taras widokowy, na północ od sali wykładowej. Tam czekają cię kolejne animacje – jeżeli w drużynie jest Rinoa, to zobaczysz jedną dodatkową. Opuść taras. Zostaniesz przywołany przez Cida z powrotem na górę, szczęśliwym trafem uratujesz miasto Balamb, po czym znajdziesz się w swoim pokoju.

2.3.2. Władca Ogrodu

Po przebudzeniu akcja potoczny się w zależności od tego, czy Squall miał Rinoę w drużynie. Jeżeli wysłałeś/aś ją do bazy z Selphie, to Squall będzie się zastanawiał kim jest NORG, po czym będziesz mieć wolną rękę – możesz iść dokąd chcesz. W drugim przypadku przy twoim łóżku będzie czekać Rinoa i poprosi o oprowadzenie jej po Ogrodzie. Udaj się zatem do poszczególnych sekcji Gardenu – najlepsza scenka czeka w gabinecie Doktor Kadowaki. Niezależnie od sytuacji, przy windzie zostaniesz wezwany/a do Władcy Ogrodu. Zjedź na poziom B1- za chwilę dołączy reszta składu drużyny, która wracała z Squallem do Balamb Garden. Zauważysz Cida kłócącego się z kimś – zanim z nim porozmawiasz sprawdź GFy, tak na wszelki wypadek. Teraz staniesz przed Władcą Ogrodu, czyli NORGiem. Od niego usłyszysz  kilka ciekawych rzeczy, po czym wywiąże się kłótnia, której efektem będzie walka.

Boss: NORG

Do zdobycia: GF Leviathan (komenda Draw na NORGu). Kradzież: Mag Up (Left Orb), Str Up (Right Orb), Circlet (NORG).

Na początek NORG zamyka się w kopule, a towarzyszą mu 2 tarcze, które zmieniają kolor w kolejności: niebieski, żółty, czerwony. Należy pilnować, by podczas ataku na kopułę (a potem samego NORGa) talerze nie miały koloru czerwonego, ponieważ będą rzucać na drużynę dosyć mocnymi zaklęciami. Na sam początek pojedynku dobrze jest przywołać Carbuncle’a. Zanim zaczniesz atakować Schron, spróbuj okraść talerze – lewy ma w swoim posiadaniu Mag Up, a prawy Str Up. Kryjówkę NORGa najszybciej rozwalisz GFami żywiołowymi, ponieważ te najlepiej się sprawdzają. Nie warto wyciągać Thundary z talerzy, bo zaskakująco słabo działa na kopułę. Gdy bariera opadnie, użyj Draw na NORGu i zdobądź nowego GFa – Leviathana, a chwilę później ukradnij mu Circlet. Poza Leviathanem, przeciwnik ma czary: Shell i Protect. Zaatakuj  NORGa Diablosem (ten strażnik znakomicie na bossa działa) i dobij innymi GFami. Jeżeli skończy ci się Reflect, to ponownie wezwij Carbuncle’a, ponieważ NORG często rzuca zaklęciami, natomiast jego atak Psycho Blast nie jest szczególnie silny. Ogólnie łatwy pojedynek.

Po pokonaniu NORGa będzie dostępny Draw Point z czarem Bio. Teraz wróć na parter i udaj się do Doktor Kadowaki, gdzie zastaniesz Cida. Wróć do windy – do ogrodu przycumuje inny statek i Xu wyda rozkaz zbadania sytuacji – idź na taras. Po rozmowie z białymi SeeD udaj się do biblioteki i porozmawiaj z Ellone. Potem czeka cię powrót do wspomnień. Jak się obudzisz będzie przy tobie ktoś z drużyny. Gdy wyjdziecie z pokoju Squalla, Cid nada komunikat, że ogród zaraz zderzy się z Fisherman’s Horizon. Po animacji zostaniesz przeniesiony/a na mostek, gdzie czeka Cię krótka rozmowa z Headmasterem. Teraz przez taras na 2 piętrze udaj się do miasta.

2.4. Fisherman’s Horizon

Do zdobycia: Occult Fan III (pierwsza rozmowa z Master Fisherman), Running Fire (po pokonaniu Iron Clada), Megalixir (Master Fisherman quest), Mega Phoenix, Phoenix Down, 5 Fast Ammo, 5 AP Ammo, 5 Pulse Ammo (Grease Monkey quest). Kradzież: Adamantine (Iron Clad).

Porozmawiaj z mieszkańcami, po czym udaj się w stronę domu burmistrza (budynek na środku lustrzanego “talerza”). Gdy będziesz przy wielkim kominie przed windą, dokładnie obszukaj barierkę. Znajduje się tam zamaskowana drabina, którą można dostać się na mniejszy dźwig, na którym w filmie dziadek łowił ryby. Porozmawiaj grzecznie ze starszym jegomościem i przeproś go, a otrzymasz Occult Fan III. Ten numer pisma będzie podpowiadał, jak przywołać GFa Doomtraina. Jeżeli porozmawiasz ze staruszkiem drugi raz, to wyśle cię do swojego ucznia (chłopak przy Junk Shopie) – w ten sposób zaczyna się nowy subquest, Master Fisherman. Teraz wróć do komina, windą zjedź do miasta i pójdź w prawo – wyciągaj magię ze wszystkich Draw Pointów (tory, Junk Shop, peron) i rozmawiaj z łowiącym ryby malcem do oporu. Zajrzyj do domu przy torach (obok peronu) i pogadaj z facetem w środku (Grease Monkey). Warto później tu zajrzeć, bowiem do wykonania czeka kolejne mini-zadanie: Grease Monkey. Kompletny opis znajduje się w dziale Questy. Teraz idź na spotkanie z burmistrzem. Po dosyć chłodnej rozmowie wróć do ogrodu – pogawędka wygląda nieco ciekawiej, gdy w drużynie jest Rinoa. W połowie drogi zatrzyma cię żona burmistrza, a on sam pójdzie porozmawiać z żołnierzami Galbadii (w domu burmistrza na piętrze jest ukryty Draw Point z czarem Ultima [!]). Idź za nim (na następnych planszach cały czas prosto) – radzę skorzystać z Save Pointu. Jak znajdziesz Dobe’a, posłuchaj jego rozmowy z żołnierzami, po czym wkrocz do akcji. Po pokonaniu żołdaków czeka cię walka z bossem, którego znasz z bazy rakietowej (jest mocno zdezelowany po poprzedniej bitwie ;).

Boss: BGH251F2 “Iron Clad’ – starcie drugie (i ostatnie :)

Jego słabe punkty są te same co w bazie rakietowej, czyli: błyskawice, ziemia i woda. Używaj Quizacotla, Brothers, ewentualnie dopiero co zdobytego Leviathana. Dobrze sprawują się pozostałe GFy elementarne jak Shiva czy Ifrit, które na tym etapie gry powinny być już dopieszczone. Boss jest dość powolny, rzadko atakuje i zadaje niezbyt wielkie obrażenia. Jego najsilniejszy atak Beam Cannon potrafi odebrać sporo HP, ale bardzo długo się ładuje i szansa, że zdąży go użyć jest niewielka. Warto ten czas wykorzystać, by pozyskać od przeciwnika Adamantine, jeden ze składników Lionhearta, Ehrgeiza i Strange Vision.

script type=

Po zwycięstwie krótki dialog z przyjaciółmi. Za chwile Rinoa ze Squallem sam na sam będą rozmawiać – w zależności od tego, czy wysłałeś/aś ją do bazy rakietowej lub miałeś/aś w drużynie, pogawędka będzie nieco inaczej wyglądać. Teraz możesz zająć się pobocznymi zadaniami (Master Fisherman i Grease Monkey). Pierwsze idzie wykonać do końca, natomiast drugie tylko posunąć nieco do przodu. Jak wykonasz quest z rybakiem zajrzyj do miejsca, gdzie staruszek łowił na filmie ryby – teraz jest tam Draw Point z czarem Full-Life. Wróć do Ogrodu i pójdź do parku (Quad) pocieszyć Selphie – możesz zrobić to samodzielnie lub zdać się na Irvine’a. Następnie idź do biura Cida, gdzie czeka cię nie lada NIESPODZIANKA! Pozostali członkowie drużyny będą przygotowywać się do koncertu. Podczas wyboru instrumentów nie rozmawiaj z Zellem, tylko udaj się Irvinem do Mechanika (Grease Monkey) – po zabawnej scenie obszukaj żołnierza to dostaniesz przydatne drobiazgi i tak zaliczysz zadanie Grease Monkey. Teraz wróć do przyjaciół i wybierz kompozycję, która będzie grana – dla fabuły najlepsza będzie druga (step, gitara, skrzypce, flet). Rinoa będzie twoją “Suprise Date”. Jak się obudzisz, wyjdź ze swojego pokoju, a Rinoa złapie cię. Idźcie do domu burmistrza (a potem w prawo) – po drodze pogawędka z Irvinem (jak facet z facetem ;). Po koncercie idź na mostek i pogadaj z Nidą (ten u steru), by uzyskać możliwość kierowania Ogrodem na mapie świata.

2.5. Subquesty i Balamb

Możesz od razu udać się do Balamb, by kontynuować główną linię fabularną lub do Centra Ruins, by zdobyć Odina, Tonberry Kinga i wykonać dwa inne zadania w Shumi Village) oraz Dollet (Dog Bone). Polecam najpierw zrobić dwa pierwsze subquesty (pozyskanie GFów).

2.5.1. Centra Ruins – Odin

Do zdobycia: G-Mega-Potion, karta: Odin (po pokonaniu go). Kradzież: Luck-J Scroll (Odin)!

Po wejściu do Centra Ruins zobaczysz licznik odmierzający 20 minut – tyle czasu masz na dotarcie do Odina i pokonanie go. Użyj Enc-None Diablosa, by uniknąć losowych spotkań z  Tonberries – zaoszczędzisz cenne minuty. Cały czas kieruj się do góry, aż dotrzesz do czegoś w rodzaju windy. Zobaczysz dwie drabiny – prawa prowadzi do Draw Pointu, natomiast lewa wiedzie na górę do “sterowni” – skorzystaj z niej. Naciśnij przycisk i jak tylko maszyneria ruszy, zejdź na dół. Przy podstawie znajduje się panel sterujący. Użyj go, a zobaczysz wysuwające się schody. Idź po nowych stopniach, aż dotrzesz do ciemnej lokacji. Wejdź po drabince po lewej i wyciągnij smokowi oko. Teraz zejdź z drabiny i udaj się jeszcze wyżej po schodach, aż ujrzysz drugiego smoka. Włóż mu brakujące oko i zapisz kod. Zabierz oczy posągowi i zejdź do tego niżej. Wmontuj mu ślepia i wpisz kod – jeśli opuścisz ruiny, to kod się zmieni. Za otwartymi drzwiami czeka na ciebie Odin – możesz od razu wdać się w walkę lub wyjść z lokacji na mapę świata, zapisać grę i wrócić do przeciwnika. Pojawia się zatem pytanie: “Dlaczego, nie można wyjść z ruin przed podaniem kodu, a po już wolno?” Różnica jest taka, że dopóki wejście nie zostanie otwarte, to kod będzie się zmieniał (po opuszczeniu pozostałości Centra), natomiast raz otwarte drzwi pozostaną otwarte, niezależnie ile razy wyjdziesz i wejdziesz. Tak czy inaczej Odina trzeba pokonać.

Boss: Odin

Nie jest to nic trudnego, bo ten siedzi na koniu i nic nie robi. Trzeba tylko zdążyć przed czasem, bo Odin użyje Zantetsukena i będzie po zabawie. W trakcie walki próbuj okraść pzreciwnika aż do skutku, bo łup jest wart wysiłku (Luck-J Scroll). Miłośnicy magii nie powinni być zawiedzeni – do zassania czekają: Stop, Death, Double i Triple. Gdy go pokonasz  przyłączy się do ciebie.

Odin  różni się od reszty GFów – nie ma go w menu GFów i pojawia się losowo. Istnieje hipoteza, że pojawia się częściej, im więcej drużyna ma rzeczy związanych ze śmiercią (czyli Death Stones Dead Spirit i czar Death) – warto spróbować, bo nic na tym nie tracisz. Strażnik atakuje Zantetsukenem i zabija z miejsca, w tym bossów (ale są też tacy odporni na ten atak).

2.5.2. Centra Ruins – Tonberry King

Do zdobycia: GF Tonberry, Royal Crown (po pokonaniu Tonberry Kinga)

Po zdobyciu Odina w Centra Ruins pokonaj 20-tu Tonberrych (ang. Tonberries). Najłatwiej znaleźć je przy pierwszych schodach – tam występują tylko one. Gdy wygrasz z ostatnim, pojawi się ich król – Tonberry King.  Z lokacji można śmiało wychodzić, odpoczywać, save’ować, bez obawy wyzerowania “licznika Tonberrych”. Uwaga: w rzadkich przypadkach (np. korzystanie z Enc-None) może być potrzebna jedna lub dwie dodatkowe walki z Tonberries. Sposobów wykonania tego zadania jest kilka:

  1. Squall wyposażony w Lionheart, pozostawiony na małej ilości HP używa Renzokukena do skutku;
  2. zdać się na Diablosa, Leviathana oraz innych strażników (ale tylko elementarnych). Diablos zadaje największe obrażenia, natomiast atak Leviathana odpycha stworki i utrudnia im wykoanie techniki Chef’s Knife.

Król pojawi się natychmiast po porażce dwudziestego  (lub więcej) Tonberry’ego.

Miniboss: Toberry King

Na początek zła wiadomość – król jest odporny na grawitacyjną moc Diablosa, zatem drużyna bez Lionhearta może zapomnieć o szybkiej wygranej. Przeciwnik jest wytrzymały, ma bardzo dużo punktów życia, za to ataki ma relatywnie słabe – wyjątkiem jest cios “It’s sharp”, który odbiera dużo HP, ale działa na jedna postać. Pojedynek sam w sobie nie jest trudny, ale wymaga cierpliwości. Stosuj najlepiej GFy żywiołowe, o maksymalnej kompatybilności z postaciami, do których są dołączone. W ten sposób każdy członek drużyny jest w stanie wykonać 3 ataki Strażnikami na 1 atak Tonberry Kinga. Oczywiście ma się to nijak do drużyny, gdzie Squall z Lionheartem w ręku używa Renzokukena w nadziei, że ciosem kończącym będzie Lionheart (jeden raz i po krzyku).

Po zwycięstwie król przyłączy się do drużyny jako GF. Tonberry King jest znakomity do zakupów, ale odpowiednio potraktowany przyda się w takich walkach, jak na przykład z Omegą Weapon.

2.5.3. Balamb

Do zdobycia: GF Pandemona (wyciągnij od Fujin podczas walki), karta: Zell (wygraj od Ma Dincht), Str Up (Raijin – runda pierwsza), Str Up (Raijin i Fujin), Combat King 0002 (Raijin i Fujin), Megalixir (Raijin i Fujin).

Gdy będziesz zbliżać się do Balamb, na pewno zauważysz lewitujący ogród Galbadii i po wkroczeniu do miasta okaże się, że Galbadia przejęła nad miastem kontrolę. W drużynie niezbędny jest Zell, więc jeśli go nie masz, to czeka cię zmiana składu. Zanim wejdziesz do centrum, porozmawiaj z właścicielem hotelu i jego żoną. Teraz wejdź do miasta i pogadaj zarówno z mieszkańcami jak i żołnierzami – zacznij od domu Zella (Ma Dincht, Big Bad Rascal), potem dom obok (dziewczynka i dziadek). Następnie pójdź przed hotel, a wartownicy polecą ci odszukać kapitana (Raijin), bo komandor (Fujin) zabroniła wpuszczać kogokolwiek – z racji tego, że hotel jest dla drużyny niedostępny, Zell zaprosi przyjaciół do swojego pokoju. Wróć do wnuczki i dziadka – zastaniesz tam Big Bad Rascala. Zamień z nim kilka słów, po czym idź do wyjścia z miasta. Malec próbuje przekraść się za samochodem – pomóż mu, rozmawiając bardzo powoli z pilnującym żołdakiem (najlepiej odczekaj, aż chłopak skończy gadać z właścicielem hotelu i dopiero wtedy przerwij pogawędkę z wartownikiem). Wróć do centrum i wdaj się w rozmowę z Big Bad Rascalem – w nagrodę za udzieloną pomoc możesz wychodzić z miasta! Teraz czas odnaleźć Raijina zwanego kapitanem. Udaj się do sprzedawczyni przy peronie – ta skieruje ciebie nad brzeg. Jeżeli ktoś w tym miejscu sam chce odszukać Raijina, to niech pominie poniższy fragment i odwiedzi reportera, który ukrywa się za samochodami w porcie (trzeba odżałować w sumie 50000 za trzy podpowiedzi). Wracając do poszukiwań – porozmawiaj z jednym z żołnierzy przy moście (tam, gdzie wsiadałeś/aś do łodzi), a powie, że kapitan łowił tu ryby i poszedł teraz je upichcić. Udaj się do pani Dincht – Raijin przed chwilą korzystał z kuchni. Pójdź przed hotel i zagadnij chłopaka w zielonej bluzie, a da ci bardzo cenną informację. Otóż pies, którego widziałeś/aś na nadbrzeżu, jest także używany do szukania kapitana. Idź do portu, podejdź do psa i wciśnij przycisk akcji. Czworonóg pobiegnie – ruszaj za nim. Psiak zaprowadzi Cię do pociągu, skąd ucieknie Raijin. Teraz koniecznie idź do pokoju Zella, zapisz grę i przygotuj się. Gdy już skończysz, udaj się przed hotel – tam czeka Cię urocza scenka, jak Raijin dostaje lanie od zdenerwowanej Fujin. Zaraz potem zacznie się walka.

Boss: runda pierwsza – Raijin i żołnierze

Żołnierze szybciutko padną, więc nie ma co się o nich rozpisywać. Zostanie sam Raijin. Jego mocną stroną  jest absorbowanie obrażeń od błyskawic, więc używanie Quizacotla nie wchodzi w rachubę. Raijin może się także pochwalić końskim zdrowiem i dość szybkim atakiem. Słabością Raijina jest podatność na czar Poison, ładnie zbiera też obrażenia od GFów elementarnych. Im więcej Raijin ma maksymalnego HP, tym lepiej działa na niego Diablos. Za pomocą Draw z Raijina można wyciągnąć czar Protect (przydatny później będzie Shell), który zredukuje obrażenia od jego ataku. Ta walka nie będzie trudna. Chwilę później starcie z tandemem Raijin & Fujin.

Boss: runda druga – Raijin i Fujin

Najpierw Raijin – ma odrobinę więcej HP, ale reszta parametrów jest ta sama co przed chwilą. Tym razem znacznie częściej stosuje atak “Raijin’s Special”. Jeżeli zobaczysz, że używa Hi-Potion, to znaczy, że zostało mu około 2000 punktów zdrowia. Tak jak poprzednio, można wyciągnąć od niego Shell i Protect – gdy drużyna ma niskie poziomy, oba czary okażą się wielce przydatne w walce. Jeżeli w ekipie jest kobieta i tylko ona pozostanie przy życiu, to Raijin zachowa się jak gentleman i nie będzie atakował – pozostawi inicjatywę Fujin. A propos Fujin – na dzień dobry Drawem wyciągnij z niej GFa Pandemonę. Fujin posiada takie czary jak Life i Cura – mogą się przydać. Dysponuje również szybkim atakiem. Zazwyczaj rzuca zaklęcia żywiołu powietrza (Aero, Tornado), ale używa również ciosów Zan oraz Sai – na Sai należy uważać. Aby skontrować jej magię, warto wezwać Carbuncle’a. Fujin absorbuje czary powietrza i ma znacznie większe odporności na żywioły – generalnie przyjmuje tylko połowę tych obrażeń, jakie otrzymuje Raijin. Wyjątkiem od tej reguły jest Diablos – jego atak staje się tym skuteczniejszy, im więcej maksymalnego HP Fujin ma. Podobnie jak Raijin, jest słaba przeciwko truciźnie i ma średnio o 25% mniej punktów zdrowia od niego.

Po pojedynku znajdziesz się na mostku – twoje następne cele to…

2.6. Trabia i Galbadia Garden

2.6.1. Trabia Garden

Do zdobycia: Weapons Monthly August (przy fontannie), karta: Selphie (wygraj od jej przyjaciółki, po rozmowie na boisku), GF Boko (złap Chocobo w Chocobo Forest).

Na mostku pokaże się Selphie i poprosi, abyś udał/a się do ruin Ogrodu w Trabii – zrób to. Na miejscu niewiele ciekawego się zdarzy – odwiedź cmentarz (Draw Point, pismo Timber Maniacs), możesz pomóc technikom w naprawie komputera, poza tym nic specjalnego. Pójdź na boisko (przy fontannie w lewo i na rozwidleniu ponownie w lewo). Tu przyjaciele wrócą pamięcią do dziecinnych lat i odkryją, że znają się już od małego, a ukochana opiekunka to nikt inny tylko czarodziejka Edea – twój obecny wróg. Przypomnij sobie, gdzie jest dom Edei. Po długiej sekwencji dialogów znajdziesz się z powrotem na pokładzie Balamb Garden. Wróć do ruin Trabia Garden i zabierz Weapons Monthly August oraz pozyskaj kartę Selphie. Niedaleko jest Chocobo Forest – złap ptaka samodzielnie lub zapłać za jego złapanie, a uzyskasz GFa Boko (Chicobo). Tego strażnika trenuje się w Chocobo World, minigrze dołączonej do FF 8. Warto się natrudzić, bo Chicobo obok Edena jest drugim GFem zadającym ponad 10000 punktów obrażeń.

2.6.2. Galbadia Garden

Do zdobycia: Cottage (porozmawiaj z Junior Classman, drugie piętro Balamb Garden na korytarzu przy klasie, przed pójściem do Quadu), GF Cerberus (pokonaj go w walce – główny holl Galbadia Garden), karta: Cerberus (po pojedynku), Mega-Potion (Seifer w pokoju Edei), Hero (można dostać za pokonanie go), GF Alexander (wyciągnij od Edei podczas walki), Hero (po pokonaniu Seifera i Edei), Force Armlet (po zwycięstwie nad Seiferem i Edeą).  Kradzież: Spd-J Scroll (Cerberus), Hero (Seifer), Royal Crown (Edea)

Udaj się ogrodem na południowy kontynent i szukaj białego domu z latarnią morską. Niedaleko jest las, nad którym unosi się Ogród Galbadii. Gdy dolecisz do lasu, rozpocznie się animacja. Wydaj rozkazy, po czym udaj się do parku (Quad). Po drodze możesz rozmawiać z napotkanymi SeeDami. W Quadzie porozmawiaj z Zellem, a potem Rinoą. Po filmie biegnij przed siebie. Rinoa znajdzie się w niebezpieczeństwie – wróć do holu i rozdziel ludzi do poszczególnych drużyn. Squallem udaj się na drugie piętro i w klasie pokonaj napastników, po czym porozmawiaj z opiekunką. Teraz wejdź na mostek i po płomiennej przemowie Squalla wróć na drugie piętro. Porozmawiaj z dziewczyną, a potem z chłopcem na korytarzu. Za chwile zostaniesz zaatakowany. Z opcji wybierz “Inne wyjście” i otwórz drzwi awaryjne. Wtedy będziesz prowadził/a w powietrzu z żołnierzem pojedynek na pięści i nogi. Po wygranej uratujesz Rinoę i dostaniecie się na pokład ogrodu Galbadia. Zanim wejdziesz do środka, podejdź do drzewa – znajdziesz tam ukryty Draw Point z czarem Aura. Teraz idź do reszty przyjaciół. Utwórz drużynę i zacznij wędrówkę po ogrodzie w poszukiwaniu 3 studentów, którzy mają 3 karty dostępu. Po pierwszą kartę pójdź w prawo i wejdź schodami na wyższy poziom. Po drodze spotkasz Raijina i Fujin, ale tym razem będzie tylko rozmowa. Idź w stronę Raijina, miń go, a w następnej lokacji wkrocz do pokoju po prawej. Wróć z kluczem do Save Pointu i pójdź ścieżką w lewo. Wejdź w drzwi po lewej stronie, przejdź boisko i wyjdź. W nowym korytarzu wkrocz do pokoju naprzeciwko ciebie. Korzystając z drugiej karty odblokuj drzwi w korytarzu i wróć do Save Pointu. Ponownie udaj się do schodów, ale tym razem na samą górę. Na balkonie zeskocz na dół i idź w stronę Draw Pointu. W następnych lokacjach cały czas prosto, aż dotrzesz do głównego Holu. Tam skręć w lewo, a w korytarzu wybierz lewe drzwi. Od ukrywającej się studentki dostaniesz ostatnią kartę. Wróć do głównego holu – są tam: ukryty Draw Point z czarem Haste, Save Point i GF Cerberus. Warto zapisać stan gry i powalczyć z Cerberem.

Boss: Cerberus

Kolejny GF do zdobycia pod warunkiem, że go pokonasz. Jest odporny na żywioł powietrza i absorbuje błyskawice, za to ilość punktów zdrowia nie powala na kolana. Często rzuca czarami, w tym Tornadem i Quakem oraz Triple, rzadziej atakuje silnym ogonem. Tornada i Quake’a nie można odbić Reflectem, ale moc Carbuncle świetnie zadziała na inne czary (na przykład Aero). Gdy Cerber rzuci Triple lub Double, natychmiast skontruj czarem Dispel. Z GFów najlepiej działa Diablos. Dobrze sprawdzają się Limity, między innymi Micro Missiles Quistis. W ferworze walki nie zapomnij go pozbawić Spd-J Scroll – to kolejny przedmiot z serii “musisz to mieć”.

Teraz udaj się na piętro do pokoju dla gości (byłeś/aś tam podczas swojej pierwszej wizyty na dysku numer jeden). Możesz albo od razu iść do windy lub też zajrzeć do audytorium (Draw Point), po czym wrócić. Użyj karty, by odblokować drzwi windy. Znajdziesz się w pokoju Edei – skorzystaj z Save Pointu i podejdź do czarodziejki. Po krótkiej gadce starcie z Seiferem.

Boss: Seifer

Jeśli po ostatnim starciu z nim uważasz go za słabeusza, to masz całkowitą rację. Podstawowy cios zadaje śmieszne obrażenia, rzucane przez niego zaklęcia da się odbić Reflectem (tu przyda się Carbuncle), a on sam jest słaby przeciwko truciźnie (podobnie jak Raijin, czy Fujin). Na uwagę zasługuje jedynie nowy Limit Seifera – Demon Slice. Dla drużyny z niskim poziomem (około 18) i niewielką ilością HP, ta technika stanowi poważne zagrożenie, ale dla bardziej doświadczonych bohaterów to jak ukłucie komara. Podczas walki Seifer oczywiście uraczy cię swoimi przechwałkami, jaki to on jest mocny. Wybij mu to z głowy atakując GFami – przede wszystkim Diablosem oraz najbardziej doświadczonymi (przykładowo Shiva, Ifrit). Jeżeli Seifer użyje Hi-Potion to będzie to sygnał, że do zwycięstwa już blisko. Przy okazji można od niego wyciągnąć dwa przydatne czary: Haste i Dispel. Generalnie bardzo łatwy pojedynek – wystarczy przysłowiowa “minuta zero osiem”, by pan Ego padł na ziemię.

Po jego porażce Edea wniknie w podłogę i zejdzie poziom niżej do audytorium. Użyj windy, miń pokój gości i idź do Save Pointu w rotundzie. Wylecz się, zapisz stan gry i wejdź do sali wykładowej. Po krótkiej akcji pojedynek.

Boss: Seifer i Edea

Runda pierwsza: Seifer reaktywacja

Seifer pozbierał się i jeszcze raz stoi na drodze do czarodziejki. Ma trochę mniej HP i niby mocniej bije, ale nadal zadaje śmiechu warte obrażenia – również jego zaklęcia mają niewielką moc. Rzuć na siebie Haste (dostępny u Seifera), po czym wezwij Carbuncle’a. Tak jak przed chwilą dobrze spisuje się Diablos. Zanim wyeliminujesz Seifera spróbuj go okraść, a zdobędziesz Hero. Czas na Edeę.

Runda druga: Edea

Czarodziejka na dzień dobry rzuci Maelstrom – czar odbiera pokaźną sumę punktów życia i nakłada Curse. Niekorzystny status można wyleczyć dostępną u przeciwniczki Esuną. W odpowiedzi najpierw wykradnij jej GFa Alexandra, po czym zaatakuj czarem Demi, na który Edea jest podatna (czar można uzyskać od niej). Bardziej skuteczna niż Demi jest Gravija Diablosa, dlatego przywołuj go kiedy tylko możesz. Jeżeli masz nałożony Reflect, to jak na dysku pierwszym, wiedźma zacznie go anulować Dispelem. Co jakiś czas Edea sama rzuca na siebie Reflect, a na drużynę Death – utrzymuj status Reflect albo podłącz Death pod Status Defence Junction.  W trakcie pojedynku można pokusić się o zabranie czarodziejce Royal Crown.

Po zwycięstwie zobaczysz kilka scen, ale szykuj już płytkę numer trzy, bo dotarłeś/aś do końca drugiego dysku.

—===::::KONIEC DRUGIEJ PŁYTY::::===—

kliknij, by przejść do dalszej części