Superekwipunek

Super Bronie

Zdobycie Celestial Weapons jest dużym wyzwaniem, czy jednak wszystkie najlepsze bronie spełniają oczekiwania graczy? Zastanówmy się, jakie cechy są przydatne podczas walki i stwórzmy własne narzędzia śmierci!

  • Break Damage Limit – niewątpliwie obowiązkowa pozycja w każdej super broni, nie ma się nad nią co rozwodzić – umożliwia zadawanie obrażeń większych niż 9999 pkt.
  • Evade & Counter – dodatkowe ruchy poza kolejką? Szybkie sparowanie ciosu i atak na nieprzygotowaną bestię? Tak, dzięki tej umiejętności możemy zadawać dodatkowe obrażenia, a także unikać nieprzyjacielskich ataków. Cecha ta jest aktywna wobec klasycznych, fizycznych ataków – jeśli postać zostanie zaatakowana to istnieje duża szansa, że zrobi ona unik i wyprowadzi własny, niezależny od gracza kontratak (zostanie on wykonany nawet w przypadku nieudanego uniku). Umiejętność ta jest bardzo przydatna i nie należy jej niedoceniać.
  • Triple Overdrive – pasek Overdrive’a ładuje się trzy razy szybciej niż normalnie. Nawet jeśli dana postać ma słabe OD to naładowany pasek może przekazać (umiejętność Entrust) bardziej wartościowemu bohaterowi (np. Wakkce).

W ten sposób trzy główne cechy wojownika zostały wybrane. Ciężko jednak jednoznacznie stwierdzić, którą cechę wybrać jako czwartą. Przyjrzyjmy się możliwościom.

  • Triple AP – pierwsza ze zdolności, która przychodzi na myśl. Niestety, cecha ta jest bezużyteczna dla wyszkolonych postaci – przecież one nie potrzebują już AP.
  • One MP Cost – osobiście preferuję ataki fizyczne, ale z niektórymi przeciwnikami można poradzić sobie za pomocą silnej magii. Niewiele jest jednak stworzeń w Spirze, które mogą zużyć cały zapas punktów MP.
  • Piercing – ignorowanie obrony przeciwnika i zadawanie zwykłych obrażeń. Brzmi obiecująco i warto się nad tym zastanowić.
  • First Strike – daje nam dodatkowy, pierwszy ruch podczas bitwy. Niewiele jest jednak sytuacji, w których nie można sobie bez tego poradzić.
  • Strenght +20% – wybranie tej cechy dodatkowo zwiększy siłę ataku, nawet gdy parametr Strength wynosi już 255. Jest to przydatne w przypadku niektórych przeciwników, zwłaszcza Dark Aeonów.

Warto wziąć jeszcze pod uwagę Deathstrike czy Stonestrike – cechy te potrafią od razu zabić przeciwnika, oszczędzając sporo czasu. Niestety nie zawsze działają.

script type=

Jeśli korzystamy z magii to warto jeszcze znać dwie cechy:

  • Magic Booster – zwiększa moc magii o 50% podwajając jej koszt – w połączeniu z One MP Cost (np. zamiast Evade & Counter) nadaje magii dodatkowego kopa.
  • Magic Counter – kontruje magiczne ataki przeciwnika za pomocą magii.

Jak widać osoby, które nie chcą korzystać z Celestial Weapons mają twardy orzech do zgryzienia. Ciekawe, jak wygląda to w przypadku pancerzy.

Zbroje

Jeśli chodzi zbroje, to twórcy gry nie przewidzieli oryginalnych “ostatecznych” modeli. Musimy więc stworzyć je sami. Przyjrzyjmy się najprzydatniejszym cechom.

  • Ribbon (tylko wersja PAL) – Uodparnia na następujące statusy: Darkness, Silence, Sleep, Poison, Petrify, Zombie, Slow, Confuse, Berserk, Doom. Nie chroni przed Death i Curse. Bardzo trudnodostępna i niesamowicie potężna cecha. Paradoksalnie kompletnie nieprzydatna w starciu z Penancem. Moim zdaniem obowiązkowa cecha w zbroi superbohatera.
  • Auto-Haste – kolejny “must have”. Obowiązkowy dopalacz, dzięki niemu nasze postacie będą znacznie częściej wykonywać swoje ruchy.
  • Auto-Protect i Auto Shell – pierwsza cecha chroni przed atakami fizycznymi, druga przed magią. Niestety, jest jeszcze jedna cecha nad którą trzeba się poważnie zastanowić, Mamy więc trzy cechy a jedynie dwa miejsca (Ribbon i Auto-Haste uznaję za obowiązkowe).
  • Piątą opcją jest Auto-Phoenix. Postać automatycznie wskrzesza poległych kompanów (jeśli sama jest przy życiu). Naprawdę bardzo użyteczna funkcja, nie tracimy kolejek na ratowanie przyjaciół.

Osobiście wybrałbym zestaw Ribbon, Auto-Haste, Auto-Phoenix i Auto-Protect.

A co z Break HP Limit?

Pewnie wiele osób się zastanawia, dlaczego pominąłem tą cechę. Otóż uważam ją za bezużyteczną. Zupełnie! Nie ma żadnego przeciwnika, którego pokonanie wymagało by przekroczenia 9999 HP. Dodatkowo opcja ta wprowadza pewien problem – utrudnia pełne leczenie postaci (co wiąże się ze zmniejszoną siłą ataku osłabionych bohaterów). Warto więc wykorzystać czwarty slot na coś bardziej użytecznego, zwłaszcza, że moja wcześniejsza lista jest nadmiarowa.