Część Czwarta

21.1. Mount Gagazet, cz. 1

Przedmioty: Braska’s Sphere, Defending Bracer, 20000 Gil, HP Sphere, Lv. 4 Key Sphere, Saturn Crest

Powitanie nie będzie zbyt miłe. Po zapisaniu gry idź dalej – czeka cię walka z Biranem i Yenke.

BOSS: Biran & Yenke

  • HP: różnie – zależy od zaawansowania Kimhariego
  • AP: 9000

Walka zapowiada się na trudną, ale nie jest taką. Warto użyć na Lancet na każdym z przeciwników po kilka razy (do skutku). Można poznać wiele umiejętności, wszystkie w jednym miejscu. Korzystaj z Lancet dopóki nie będziesz mieć pewności że to już wszystko co da się od nich wyciągnąć.

Teraz kilka porad odnośnie potyczki – ataki fizyczne działają dopiero wtedy, gdy twoi przeciwnicy nie stoją koło siebie. W przeciwnym razie będą się oni chronić nawzajem, w dodatku znacząco zmniejszając obrażenia zadawane przez Kimhariego.

Po bitwie wróć do wejścia i zapisz grę. Po załatwieniu wszystkich spraw z Ronso idź na górę. Dalsza droga jest wzbogacona o kilka przedmiotów – po prawej stronie znajdziesz 20000Gil. Kawałek dalej, po lewej stronie, czeka Mega-Potion. Idź cały czas przed siebie, aż dotrzesz do grobu, przy którym Lulu powie co nieco. Niedaleko grobu można zauważyć przejście na północ, które jest ślepym zaułkiem. Tam znajdziesz kolejną sferę z historią Braski. Dalsza droga jest dość zagmatwana i przechodząc ten fragment można stracić orientację. Wróć do głównej drogi i idź cały czas na zachód – po drodze jest odnoga w górę, ale nie ma tam nic do zebrania. Gdy dotrzesz maksymalnie na zachód, skręć na północ. Droga zejdzie nieco w dół – znajdziesz Defending Bracer. Idź dalej, powinieneś/naś dotrzeć do Wantza, brata O’aki. Robiąc u niego zakupy nie zapomnij o Holy Water (nie skąp!). Biegnij dalej przed siebie, a gdy pojawi się możliwość skrętu w lewo skorzystaj. Dotrzesz do HP Sphere oraz Lv. 4 Key Sphere. Wróć i idź główną drogą, aż dotrzesz do sfery zapisu gry. Zapisz grę, możesz też wykorzystać bliskość sfery i podszkolić ekipę. Gdy uznasz że jesteś gotów/gotowa idź dalej do góry. Czeka cię walka z Seymourem, warto naładować Overdirve’y Aeonom.

BOSS: Seymour Flux

  • HP: 70000
  • AP: 10000

BOSS: Mortiorchis

  • HP: 4000
  • AP: –

To była pierwsza walka w grze, która sprawiła mi jakąś trudność. Seymour jest tutaj dość perfidny. Najpierw sprowadza na ciebie status Zombie a później rzuca Full-Life, co kończy się natychmiastową śmiercią członka drużyny. Często w formie combo, bez możliwości wykonania własnego ruchu. Warto przed bitwą założyć coś z odpornością na Zombie. Jeśli pojawi się możliwość należy wyleczyć status Zombie (Holy Water albo Remedy). Moja strategia była dość prosta. Naładowałem wszystkie Aeony i po kolei przyzywałem je podczas bitwy. Należy pamiętać, że każdy Aeon ma misję Kamikaze, ponieważ po pierwszym ruchu jest odsyłany przez Seymoura. Jeśli jednak uda nam się wezwać kilka Aeonów pod rząd i wykorzystamy ich Overdrive’y to bitwa ułoży się po naszej myśli. Należy dbać by HP drużyny nie schodziło poniżej 2500HP. Można rzucić Bio by dodatkowo (niewiele, ale zawsze) osłabiać straszydło. Powodzenia!

Po wygraniu bitwy zapisz grę w kolejnej Save Spherze, a spomiędzy kolumn nieopodal wyciągnij Saturn Crest. Na kolejnej lokacji czekają cię sny Tidusa – po prostu idź przed siebie – nie można się tam zgubić. Gdy Tidus dojdzie do siebie, czeka cię dalsza wędrówka przez odludzia Gagazet.

21.2. Mount Gagazet, cz. 2

Przedmioty: Fortune Sphere, Lv. 1 Key Sphere, Pep Talk, Recovery Ring, Return Sphere

Ta część Gagazet jest pełna najtrudniejszych przeciwników z jakimi się spotkałeś/łaś do tej pory w świecie FF10. Najpierw zapisz grę w Save Spherze, którą znajdziesz po kilku krokach wędrówki na północ. Teraz idź na zachód, dbając o to, by po każdej walce uleczyć całą drużynę. Po kilku chwilach dotrzesz do pomieszczenia zalanego wodą. Idź dalej – w twojej drużynie zostaną Tidus, Wakka i Rikku. Podczas bitew najpierw atakuj Splashery (rybki-piranie), unikniesz otrucia. Gdy dopłyniesz do końca korytarza, czeka cię wyzwanie – trzeba trafić piłką w biały świecący punkt. Musisz rzucić w odpowiednim momencie a zadanie zostanie wykonane. Teraz pozostaje opróżnić skrzynię z nagrodą (Lv. 1 Key Sphere) i wrócić do Save Sphery. Zauważysz że pojawiły się schody. Idź zatem nowym przejściem i wybierz górną drogę. Tam znowu czeka cię pływanie oraz – na samym końcu – kolejna zagadka/łamigłówka. Musisz odpowiednio ustawić członków ekipy przy świecących przyciskach. Jak to zrobić? Zauważ, że kolory przycisków odpowiadają kolorom postaci na Sphere Grid. Musisz po prostu dopasować postacie do ich własnych kolorów. Nagrodą jest w tym przypadku Fortune Sphere. Wróć do Save Sfery. Teraz wybierz drogę prowadzącą maksymalnie na prawo. Zaprowadzi cię ona do skrzyń z Return Sphere oraz z Recovery Ring. Teraz znowu wróć do Save Sphere i pójdź w lewo – tam gdzie za pierwszym razem – pojawi się możliwość zebrania Pep Talk. Teraz znowu wróć, zapisz grę i idź przejściem prowadzącym na górę (tam gdzie były kolorowe przyciski). Nie wchodź jednak do wody – będzie można iść górnym przejściem (po lewej stronie). Idź, aż dotrzesz do Save Sphery. Kolejne miejsce na podszkolenie drużyny i naładowanie Aeonowych Overdive’ów (koniecznie!). Dalsza droga zaprowadzi cię prosto w łapska kolejnego bossa.

BOSS: Sanctuary Keeper

  • HP: 40000
  • AP: 11000

Kolejny wymagający przeciwnik. Jego ataki powodują status Curse, który da się usunąć jedynie Holy Water. Jest on perfidny ponieważ blokuje Overdrive’y. Ja wygrałem tą bitwę przyzywając po kolei 4 Aeony z gotowymi Overdrive’ami. Dzięki temu bitwę można wygrać szybko. I ten sposób polecam, ponieważ naładowanie Aeonów jest łatwiesze i szybsze niż próbowanie jakiejś wymyślnej taktyki. Jeśli jednak jesteś leniwy i chcesz to zrobić po swojemu to pozwól, że ci to wybiję z głowy. Wystarczy że powiem że korzysta on z czaru Curaga, który przywraca mu 9999HP. Rzucenie Reflect’a nic tu nie daje, ponieważ on robi to samo i wykorzystując cię jako lustro nadal rzuca na siebie czary leczniczo wspomagające. Gdy rzucimy na niego Slow natychmiast kontruje Haste.

Po bitwie droga zaprowadzi cię do ruin Zanarkand.

22. Ruiny Zanarkand

Przedmioty: Fortune Sphere, 10000 Gil, Friend Sphere, Luck Sphere, Spiritual Targe, Lv.3 Key Sphere, Sun Crest

Miasto lata świetności ma już za sobą. Na szczęście nie musisz szukać drogi przez labirynty ruin – wędrówka jest prosta i przyjemna. No dobra, zdarzają się walki trudniejsze, ale to jednak chwila oddechu. Warto podczas wędrówki “naładować” Aeony. Niech mają gotowe Overdrive’y – to najprostszy i najskuteczniejszy sposób na nadchodzących bossów. Po drodze czeka na ciebie kilka skrzyń. Fortune Sphere i Spiritual Targe pójdą na pierwszy ogień (obydwa skarby po lewej stronie). Nie będę tu szczegółowo opisywał drogi – jest prosta – czasami pojawiają się krótkie odnogi oraz “piętra” – zawsze łatwo można do nich dotrzeć. Idź więc przed siebie, zaglądaj gdzie się da, aż dotrzesz do katedry. W jej wnętrzu nie będziesz już atakowany, więc jeśli nie naładowałeś overdrive’ów zrób to właśnie przed wejściem. Idź przez katedrę – jedna skrzynka po prawej stronie – Luck Sphere. Na szczycie schodów czeka Save Sphera – dalsza droga prowadzi do kolejnych Cloister of Trials.

Cloister of Trials: Zanarkand

Nie jest to trudne – włącza się zieloną kropką w podłodze. Zapali się ekran wraz z kształtami rodem z Tetrisa (TM). Na kaflowej podłodze występują świecące kropki, na które należy stanąć by zapalić tertisowy kształt na ziemi. Twoje zadanie polega na zaświeceniu kształtów z ekranu. Gdy to zrobisz pojawią się postumenty: po 3 z lewej i prawej strony. Nie wiem czy kolejność ma znaczenie – ja zacząłem od dołu z lewej i szedłem zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Należy powpychać postumenty pod ścianę. Środkowe zostaw na koniec. Po wciśnięciu postumentu pobiegnij do dużego pomieszczenia i podejdź do ekranu. Jeśli wciśniesz X to pojawi się podgląd na całą halę wraz z podpowiedzią, które kafle trzeba zapalić. Gdy je zapalisz (dokładnie te, które podświetlają się w podpowiedzi) aktywuje się jeden z symboli w centrum pomieszczenia. Wróć do małej salki z postumentami i rób to samo z kolejnymi trzema. Zostaną dwa środkowe, których nie dało się przesunąć. Idź do dużej sali i podejdź do ekranu – po jego bokach znajdziesz sfery. Wyjmij je i powkładaj odpowiednio do stojących postumentów (powinny zapalić się kolejne dwa symbole w podłodze dużej sali). Zapisz grę i jeśli masz naładowane Aeony idź do dużej sali i podejdź do środka. Aeony podładujesz przed Katedrą!

BOSS: Spectral Keeper

  • HP: 52000
  • AP: 12000

Walka odbywa się na kilku polach, po których można się przemieszczać. Można sobie tym zawracać głowę, ale można bez zbędnych ceregieli wykorzystać naładowane Aeony. Nawet jeśli będą uśmiercane to i tak wystarczą żeby wygrać bitwę. Oczywiście trzeba dbać o poziom HP drużyny, by nie padła pomiędzy wzywaniem kolejnych summonów. Teraz pewnie niektórzy z was powiedzą “Co to za strategia, nic specjalnego”. No dobra, marudy, chcecie coś więcej?! Zgoda!! Jeśli kochacie sobie utrudniać życie i nie macie ochoty zrobić tego w prosty sposób udzielę wam kilku rad. Ekhem, khem khe… Oj, za stary już na to jestem, ale wy młodzi, zdolni i uparci możecie się w to bawić.

Po pierwsze – naprzeciw strażnika (bossa) ustaw postać z największą ilością HP i ubezpiecz ją Protectem. Resztę rozstaw tak, by pomiędzy nimi był przynajmniej jeden wolny segment. Jeśli ustawisz wszystkich za plecami potwora ten po prostu obróci się i nic z tego nie będzie. Na twoje ataki reaguje on dość ostro – kontratakuje on 3 pola które ma on przed oczami, zadając dość poważne (ponad 2000) obrażenia. Potrafi on także dopiec rzucając Berserk na jedną z twoich postaci – spowoduje to utratę kontroli nad postacią i niepotrzebnie narazi ją na kontrataki. Od razu zbij ten status Esuną bądź Remedy. Największą siłą Keepera jest Glyph Mine, która od razu zabija postać lub Aeona stojącego na wskazanym segmencie. Nic na to nie można poradzić, dobrze więc by reszta drużyna trzymała się życia. Lepiej skorzystać ze strategii z naładowanymi Overdrive’ami Aeonów. Głowa to góry – dopiero następna walka będzie najtrudniejszą w całej grze – już za chwilę:)

Jak zjedziesz na dół, to znajdziesz kolejną Save sferę. TERAZ WRÓĆ PRZED KATEDRĘ I NAŁADUJ OVERDRIVE’y AEONÓW!!! No dalej!!! Nie marudź. Kiedy już WSZYSTKIE Aeony są przygotowane możesz iść dalej – czeka cię trochę rozmów i z tego co pamiętam będzie można w ich trakcie, tuż przed samą bitwą, cofnąć się i zapisać grę – warto to zrobić, by w razie niepowodzenia nie tracić czasu na oglądanie tych samych scen jeszcze raz. Prędzej czy później czeka cię walka z Yunalescą Zdecydowanie najtrudniejsza bitwa jaką do tej pory miałeś i jakie cię czekają (mowa o głównym nurcie gry, questy zostawiam na deser, oczywiście ostatni boss tez jest godnym przeciwnikiem). Uprzedzam, że walka może zająć sporo czasu (mi zajęła ok. 45 minut)

BOSS: Yunalesca (3 stadia)

  • HP: 24000, 48000, 60000
  • AP: 14000

Dobra, nie jest tak źle jak się wie co trzeba zrobić. Gorzej jak się próbuje w ciemno, ale wierzcie mi, ktoś to musiał zrobić. Do dzieła. Przypomina to trochę końcową wiedźmę z FF8. Tutaj również mamy kilka form. Coraz bardziej żywotnych i coraz bardziej wrednych. Aeony zostawiamy na trzecią. Pierwsze dwie formy są trudne, ale na dobrą sprawę łatwo pokonać je ręcznie. Pierwsza kontratakuje twoje ataki próbując im zapobiec w przyszłości – czyli Blind na osobę atakującą fizycznie, Silence na maga. Inne ataki są kwitowane rzuceniem Sleep. Można temu zapobiec rzucając Reflect na swoje postacie. Można się na tym spalić, bo uniemożliwi nam to wykorzystanie magii na własnych jednostkach. A jeśli przez przypadek rzucimy na Yunalescę czar Haste to możemy zapomnieć o zwycięstwie. Ataki Yunalesci nie są groźne, może poza Drain, którym potrafi siać spustoszenie i, co gorsza, leczyć siebie. Proponuję zatem skład Tidus – Auron – Yuna. Yuna dba o zdrówko całości, Tidus atakuje a Auron wykorzystuje (kiedy trzeba) Armour Break. Aż zginie pierwsza forma. Kolejny akapit opowiada o drugiej.

To jest ulepszona wersja, która co prawda nie kontratakuje, ale ma nowe opcje – np. Hellbiter, który nie tylko zdaje obrażenia, nie tylko powoduje status Zombie, ale także wyłącza wszelkie pozytywne statusy (takie jak np. Haste). Status Zombie uodparnia na magię śmierci, sprawia jednak, że czary leczące mają odwrotny efekt. Dlatego nie dziw się gdy Yunalesca rzuca na ciebie czar Cura albo Regen. Może się zdarzyć że rzuci ona ten czar na osobę, która nie ma statusu Zombie, co będzie miłym prezentem. Ważne jest, by pod koniec tego etapu (drugiej formy) wszyscy mieli status Zombie. Reszta strategii polega na atakowaniu Tidusem oraz wykorzystaniu  Armour Break Aurona i jego siły. Ponieważ ataki tej formy są również słabe łatwo dba się o poziom HP. Gdy któraś z postaci zbliży się do KO wystarczy pozbyć ją statusu Zombie (Remedy, Holy Water) i wyleczyć. Należy pamiętać by podczas śmierci drugiej formy przynajmniej jedna z postaci miała status Zombie lub była odporna na śmierć (Death Ward (może się uda) albo Deathproof zaklęte w ekwipunku).

script type=

Trzecia forma – wygląda wspaniale, naprawdę przerażająco, brawa dla twórców gry za tak wspaniałego potwora. Początek bitwy to (ZAWSZE) Mega Death – zabija wszystkich nieodpornych. Nie działa na Zombie, dlatego jeśli nie wyleczyłeś/łaś drużynie tego statusu to nic ci się nie stanie. Ten atak wejdzie do wachlarza umiejętności trzeciej formy. Tutaj wytaczamy nasze największe działa. Aeony. Jeden po drugim. Od razu Overdrive’y, ponieważ trzecia forma Yunalesci rzuca Mind Blast – atak powodujący status Cursed – który nie pozwala na korzystanie z Overdrive’ów. Dlatego przyzywamy wszystkie stwory po kolei i po wykonaniu ataku odwołujemy by przyzwać kolejnego. Inne postacie atakują podczas swoich tur. Użycie wszystkich Aeonów powinno wystarczyć do wygrania bitwy – jeśli nie, to resztkę Yunalesci można wykończyć ręcznie. Amen.

Po bitwie rozejrzyj się za skrzynką z Sun Crest. Leży za miejscem gdzie padła Yunalesca. Schody za nią są sprzężone ze schodami po lewej stronie na dole i nigdzie nie prowadzą – jedynie wędrówka w kółko. Aby wyjść należy wybrać schody na południu. Po wyjściu z Katedry trafisz do statku.

23. Airship

Witaj na statku, który od teraz będzie do twojej dyspozycji – jeśli chcesz polecieć w dowolne miejsce na świecie to zgłoś się do Cida. Pojawi się lista możliwości. Możesz też odnajdywać nowe miejsca. Szczegóły opiszę w dziale Questy. Każda Save Sphera zostanie wyposażona w opcję powrotu na statek.

Porozmawiaj ze wszystkimi w kabinie i przejdź się po statku – rozmawiaj ze wszystkimi. Kieruj się w stronę pokładu, na którym już raz walczyłeś/łaś, gdy porozmawiasz z Yuną wróć na mostek. Okaże się, że drużyna ma pomysł na pokonanie Sin’a. Trzeba się jeszcze skonsultować z Measterem Miką. Porozmawiaj z Cidem, który zabierze cię na Highbridge. Załatw co trzeba i wróć na statek. Możesz polecieć gdzie chcesz. Możesz wykonać dodatkowe questy (wierz mi że jest duuużo rzeczy do roboty). Pamiętaj, że możesz również zwiedzić Sin – zawsze jest możliwość powrotu na statek – aż do ostatniej Save Sphery. Teraz napiszę jak ukończyć grę. Wszelkie zadania dodatkowe postaram się opisać w osobnych działach. Warto udać się do świątyni Remeim, by zdobyć 30 Wings of Discovery, w wyścigu chocobo.

Powiedz Cidowi, że chcesz lecieć do Sina. Gdy ten wykona polecenie, musisz udać się na górny pokład, by stoczyć bitwę.

BOSS: Sin Left & Right Fin

  • HP: 65000 (każda)
  • AP: 33000 (razem)

Walka z każdą płetwą jest taka sama. Na początku walki trzeba użyć Armour Break i Mental Break. Potem Hastega i szybkie ataki. Nie jest to wielkie wyzwanie. Oczywiście należy dbać o poziom HP.

Po walce wylądujesz na samym Sin’ie i czeka cię kolejna bitwa, również prosta.

BOSS: Sinspawn Genais

  • HP: 20000
  • AP: 1800

BOSS: Sin Core

  • HP: 36000
  • AP: 18000
  • Podatny na Ogień oraz Slow

Najpierw trzeba poradzić sobie z Sinspawnem, dopiero potem można dobrać się do Rdzenia. Gdy zbijesz już trochę HP Sinspawn zamknie się w skorupę – fizyczne ataki przestaną działać. Wtedy trzeba przejść na magię i wykończyć drania. Aby zapobiec leczeniu się przeciwnika należy wykorzystać Silence. W pewnym momencie pojawi się czar Gravija – jest on o tyle bezpieczny, że obrażenia są proporcjonalne do posiadanych HP (i to tych aktualnych a nie maksymalnych), toteż nie może to zabić. Warto jednak szybko się wyleczyć, gdyż za chwilę przyjdzie pora na Core.

Zaczynamy klasycznym Armour Breakiem (a umiejętność robi furorę w FF10). Core potrafi jednak sobie z tym poradzić, rzucając Negator. Po takim zagraniu z jego strony nie pozostaje nic innego jak ponownie zarzucić Armour Breakiem a także Haste (chyba lepiej jednak wykorzystać turę do ataku niż przyspieszania – Negator pojawiał mi się dość często i Hastega się po prostu nie przydała). Po pewnym czasie koleś przerzuci się na Graviję (pisałem już o nikłej szkodliwości). Po prostu przywal mu wtedy i będzie z górki. Jeśli poczujesz się niepewnie zawsze możesz podleczyć drużynę.

Powrót na statek i przygotowania do kolejnej bitwy, już czeka głowa. Każda dobra strategia prowadzi w końcu do tego, że przeciwnik traci głowę. Ten będzie się dość mocno stawiał.

BOSS: Sins Head

  • HP: 140000
  • AP: 20000

Zauważysz pewnie pasek Overdrive koło główki Sina. Lepiej żebyś nie musiał/musiała oglądać jak ten atak wygląda. Bo to będzie oznaczało pewny koniec zabawy.

Jeśli nie masz naładowanych Overdive’ów Aeonów to nawet ich nie przyzywaj – jeśli już przyzwiesz jednego to po wykonaniu ataku odwołaj go. “Ręczne” ataki Aeonów mocno ładują pasek Overdrive’a Sin. Sam Sin nie jest specjalnie groźny – ataki zadają poniżej 1000HP i powodują status Zombie i Confuse. Tylko ten ostatni znacząco przeszkadza. W pierwszej fazie bitwy będziesz zbyt daleko, by bezpośrednio atakować przeciwnika – trzy razy zobaczysz tekst “DRAWN TO SIN” zanim będzie możliwość ataku mieczami. Ten czas wykorzystaj na przygotowanie drużyny (czary mary i odpowiedni skład). Gdy już wystarczająco zbliżysz się do przeciwnika od razu wybierz Armour Break. Dopiero następne ataki będą mogły coś zdziałać. I teraz liczy się czas i szczęście – atak i jeszcze raz atak – byle zdążyć przed Overdrive’em.

Teraz ponownie odzyskasz kontrolę nad statkiem. Przed dalsza wędrówką lepiej się przygotować. Dobrze by było by nie tylko Auron znał Armour Break, gdyż mogą mu się skończyć AP zanim dotrzesz do kolejnej Save Sphery. Zdobycie Wings of Discovery na wyścigach Chocobo w Remiem Temple to również dobry pomysł, który mocno ułatwi ostatnie starcie. Pamiętaj, że z każdej Save Sphery zawsze można wrócić na statek i wykonać resztę zadań pobocznych. Aha, przyda się przynajmniej jedna Lv. 4 Key Sphere. Wróćmy jednak do naszego potworka.

24. Inside Sin

Przedmioty:

Skieruj swój statek w kierunku Sin’a. Zapisz grę na wejściu i idź przed siebie. Walki tutaj to prawdziwe wyzwania, trudniejsze od większości bossów z początku gry. Najwięcej problemów może sprawić Behemoth King, który umierając rzuca czar Meteor. Można tego uniknąć, jeśli zamiast zabijać odeślemy przeciwnika na Monster Arena (potrzebna jest broń, która można kupić właśnie na arenie – do której wejście znajduje się na wschodniej ścianie Calm Lands). Jak przejść labirynt, nie zgubić się i znaleźć wszystkie przedmioty? TYLKO w Krypcie najlepszy opis przejścia końcowych labiryntów:
(kliknij na mapce by powiększyć)

Mając taką mapkę nie muszę się produkować i pisać co trzeba zrobić i gdzie iść:). W miejscu z napisem “Koniec” jest Save Sphera oraz schody. Zanim wejdziesz na górę podbuduj Aeony. Teraz można wejść! Tam czeka nasz stary znajomy. Pora znowu popsuć mu fryzurę – trwale.

BOSS: Seymour Omnis

  • HP: 80000
  • AP: 24000

Słabość Seymoura zależy od kolorków kul z pierścieni obracających się za plecami naszego czarnego charakteru. To klucz do zwycięstwa –  czerwone kulki za plecami – Seymour atakuje ogniem i jest słaby na lód. Atakuje seriami po 4 czary. Jeśli rzucisz Nulblaze przed taką serią to tylko jeden czar cię dosięgnie. Armour Break i ew. Mental Break, na początek. Hastega też zrobi swoje.

Nie będzie jednak tak łatwo, po 6 twoich atakach Seymour rzuci Dispel – to jeszcze nic – kolejna jego kolejka to czar Ultima. Może warto wrzucić Aeona na ten atak? Warto… Po tej czarnej serii wszystko wróci do normy – Hastega, Armour Break wymagają ponownego użycia. Jeśli masz gotowe Aeony to nie zawahaj się ich użyć.

Po walce możesz wrócić i zapisać grę. Dalsza wędrówka to jeszcze ciekawsi przeciwnicy… Kolejna wspaniała mapka która wam pomoże:

(kliknij na mapce by powiększyć)

Gdy dojdziesz do ślepego zaułka, kończącego się zagłębieniem, na dnie którego Tidus zauważy skrzynię – cofnij się parę kroków i zauważ drobne przejście w górę, na północ. To pozwoli ci obejść dziurę, ale także doprowadzi do Save Sphery – ostatniej! Na lewo ścieżka zaprowadzi cię do nieszczęsnej skrzyni z dołu – to Laevatein (coś jednak pamiętam!). Wróć do Save Sphery, i jeśli nie masz wolnych kolejnych 1.5 godziny to nie zaczynaj. Zanim podejmiesz wyzwanie naładuj co się da komu się da – wystarczy Rikku i Tidus oraz Aeony (Bahamut i dwa inne). Gotów? Gotowa? Do dzieła! Aaaaaaa! Do góry!

– No nie – powiecie – jakiś kamień spada z góry, a gdzie ten boss!?
–  …nie ma… …jeszcze… trochę roboty.
– Roboty?
– Jak przyjrzycie się dokładnie głazowi to ten was pochłonie!
– Do bossa?
– eee… nie… – jak to powiedzieć…
– Co?
– Czeka was zebranie 10 świecących kryształków – odpowiem.
– Po co? – zapytacie.
– Autorzy uznali, że gra byłaby za prosta, gdyby Save Shera była tuż przed bossem. A tak jest ciekawiej!
– A co jeśli boss będzie od nas silniejszy… – spytacie, doskonale domyślając się odpowiedzi.
– Będziecie musieli łapać kamyczki jeszcze raz.
– To nie może być TAKIE trudne – w waszym głosie słychać nadzieję.
– Bo nie jest. Jeśli tylko będziecie unikać zderzenia z wielkimi lodowymi soplami. Takie zderzenie to walka z silnymi przeciwnikami – odpowiem, wracając do tradycyjnego sposobu pisania opisu

No dobra – kamyczki zawierają w sobie: Prism Ball, Mage’s Staff, Stillblade, White Magic Sphere, Hruntingm,  Wicked Cait Sith, Knight Lance, Infinity oraz Attribute Sphere. Zebranie wszystkich kamyczków sprawi, że przeniesiesz się do Zanarkand z czasów Tidusa. Kilka kroków dzieli cię od finałowej bitwy, którą można podzielić na 2 etapy:

…:::<<< FINAŁOWA WALKA >>>:::…

…~~~ Etap I ~~~…

Braska’s Final Aeon – pierwsza forma

HP: 60 000

Wiele można by pisać, ale powiem, że właśnie tą bitwę powtarzałem najwięcej razy. Mowa tu o obydwu formach. Co mogę polecić? Ja zrobiłem to tak:

Ekipa: Rikku, Yuna i Tidus. Gotowe Overdrive’y. Oczywiście gra zaczyna się w innym składzie, ale na początku bitwy właśnie ten skład wybrałem. Gdy mamy taki skład to pierwszy ruch Tidusa wykorzystujemy na Hasetegę. Pierwszy ruch Rikku to Mix: All 9999 – skład – Lv. 4 Key Sphere + Wing of Discovery. Efekt działania to to, że każdy atak zadaje 9999 obrażeń, a każde leczenie przywraca 9999 HP. Działa aż postać nie zginie. “Pray” Yuny leczy wszystkich, a Rikku i Tidus atakują ręcznie. Są to postacie z wysokim współczynnikiem Agility, przez co najszybsze. Jeśli nie trzeba leczyć to nawet Yuna zada 9999 obrażeń. Po 6 – 7 ciosach pierwsza forma padnie. Wspomnę jeszcze o pasku Overdrive’a naszego wroga. Można go zbić wybierając u Tidusa Trigger Command – Talk. Rozmowa  ojcem wyzeruje pasek. Z tego co zdążyłem się zorientować to działa to tylko 2 razy, więc warto użyć tego tuż przed naładowaniem się paska. Teraz trzeba wspomnieć o dwóch Yu Pagodach, które krążą koło głównego wroga. Nie trzeba z nimi walczyć, ale co jakiś czas ładują one Overdive’a bossa. Ja je zostawiłem w spokoju – i tak wystarczy zabić Jechta – a raczej to co niego powstało. Po zbiciu HP Final Aeona Braski wyciągnie on miecz i stanie się bardziej potężny – wejdzie w swoją drugą formę.

Braska’s Final Aeon – druga forma

HP: 120 000

Tutaj trzeba się spieszyć. Na pierwszy ogień idzie Slice & Dice Tidusa. Ten wspaniały Overdrive’a zada 6 x 9999 obrażeń. Teraz Bahamut – oczywiście wcześniej naładowany. Jego atak też potężnie popsuje Jechta. Warto kalkulować sobie ile HP zostało Jechtowi. Nadal działa opcja Talk, o ile wcześniej jej nie wyczerpałeś/łaś. Pamiętaj, że ataki bossa w tej części trafiają całą drużynę, więc poziom HP jest bardzo ważny. Teraz przy odrobinie szczęścia kilka ręcznych ataków zakończy grę…

…~~~ Etap II ~~~…

Tak, tak, grę. Ta części jest bajecznie prosta, ponieważ nie można zginąć! Masz włączoną zdolność Auto-Life. W razie śmierci postać jest od razu wskrzeszana.

Twoje Aeony i Yu Yevon

Musisz pokonać wszystkie swoje Aeony – mają one takie właściwości jak te, które miała Yuna. Nic trudnego. Używaj magii przeciwnej do żywiołu, który reprezentują Aeony, a także korzystaj z siły rąk. Po pokonaniu wszystkich czeka cię sam Yu Yewon, nadal masz Auto life’a. Ponieważ większość czasu spędza on na leczeniu zadbaj o to, by miał status Zombie. Sam sobie zaszkodzi. Niestety Yu Pagody i sam Yu Yevon będą często zdejmować ten status, więc trzeba o tym pamiętać. To już ostatnia walka.

~~:::KONIEC PIERWSZEJ PŁYTY:::~~

Gratulacje! Ukończyłeś/ukończyłaś FF10 – Do zobaczenia w FF11!… a może w FF12? Nie! To będzie Final Fantasy X-2!