Ukończyłem już części od III do IX i I, obecnie męczę II, więc myślę że to dość by co nieco napisać.
I i III: Czary poziomowane. Świetne rozwiązanie.

White Mage może spokojnie zużyć wszyskie Cure, a kiedy się skończą, może rzucić Cure2.

Kupowane? OK, i tak przy nabijaniu poziomów w I miałem tak z pół miliona Gil, a w III w Forbidden Land Eureka łatwo jest zdobyć kasę (powerne potwory i uleczające źródełko) tak że już można mieć cztery Bahamuty.

Wady? Początkującym graczom będzie przeszkadzać to że limity są dość ostre, ale na szczęście czary nie są słabe.
II: Skojarzenie po latach? Toż to prototyp materii! :D Będzie krótko. Perspektywa zaklęć rozwijanych jest całkiem ciekawa, dość silne kosztują mało MP, ale... Trochę głupio, że przy awansowaniu czaru na wyższy poziom tracimy możliwość rzucenia jego słabszej (czyt. oszczędnej w MP) wersji.

Nie jest głupi pomysł wzmacniania czarów poprzez samo ich rzucanie, ale niektórych to rozwiązanie może - przynajmniej na początku - wnerwiać. Wrażenia Ababeba? Gdyby nie bugi z poprzedniej części (systemu walki, nie magii) to bym bardziej to lubił.
IV: Proste, łatwe i nudne. Może łatwo zrozumieć sam system, ale za z góry narzucone czary to ja dziękuję.

No i w początkowych fazach gry cholernie łatwo jest stracić MP, ergo może to nieco zniechęcić początkujących.

Ale przynajmniej Rydia kosi Meteo (prawie, bo z wyjątkiem Dark Bahamuta) zawsze 9999 damage'u, więc...
V: Proste ale trudne? Powiedzmy. Proste - kupujesz czar, każdy kto ma odpowiednią umiejętność może go rzucić. Trudne - MP nie jest nie skończone, nauka pewnych umiejętności męczy.

W każdym razie, rozwiązanie proste jak konstrukcja cepa, tak że większość nowych będzie sobie radzić bez kłopotu. Ja sobie radziłem, to mój pierwszy Final.

Przy okazji, przypominam sobie o tym że musiałem mieć w drużynie Błękitnego Maga, po prostu musiałem! :D Świetna profesja, uniwersalna, ale zużywa dużo MP.
VI: Dość łatwo jest się połapać o co chodzi. Podpinasz postaci Espera(l

), zaliczasz kilka walk w celu zdobycia AP, a po uzyskaniu odpowiedniej ilości punktów umiejętności masz nowy czar. Prościutkie, a genialne.

Jakie ma wady? Nie miałbym nic do zarzucenia, gdyby nie ograniczenia narzucane przez system punktów magii. Co prawda MP szybko się kończy, a Tincture i inne takie duperele są powszechnie dostępne, nie zawsze można sobie pozwolić na wydanie tych kilku tysięcy Gil.

Jest jeszcze jeden mankament, ale wymienię go w następnym punkcie. System Esperów - dobra inwestycja! :D
VII: Materie to łatwa do zrozumienia forma nauki (nie tylko) magii.

Level up materii to całkiem dobre rozwiązanie, ale starzy wyjadacze, którzy grali od pierwszej części mieli pewnie deja vu, gdy to zobaczyli.

System nie jest trudny, ale niestety nie jest również doskonały. Takim, którzy uważają że gry powinny być łatwe będzie przeszkadzać to że gdy zdejmiemy materię, nie będziemy mogli rzucać czaru jej przypisanego. Sam na to narzekałem na początku, ale patrząc na to teraz uważam że to by było znaczne zaniżenie i tak już niskiego poziomu trudności gry.

System MP uniemozliwia nawet najprostsze zaklęcie, kiedy zużyje się wszystkie punkty magii na silniejsze zaklęcia, nie to co w FF I, III czy VIII.

Materie - 2nd price!
VIII: Trudne. I za to lubimy junction. :D Wymaga on planowania, niekiedy żmudnych "wyrzeczeń" i Draw-owania. Jakie by tu wymienić zalety...? Dam przykład, który pojawił się już w jednym z moich wcześniejszych postów. Wyobraź sobie, że wykorzystałeś/aś mnóstwo Blizzar na Bomby i troszkę od nich oberwałeś/aś. I co robisz? Używasz Cure, których podczas atakowania czarami ofensywnymi ci
nie ubyło jak w innych częściach.

A jeśli Cure się skończą? Sięgasz po Cury i Curagi! :D I to jest największa zaleta systemu z VIII.

Kolejnym jego atutem jest to że przy odpowiednich przygotowaniach łatwo jest sobie na bierząco odnawiać czary. Kontynuujmy poprzedni przykład. Jakimś dziwnym zbiegiem okoliczności nie masz już żadnych czarów leczniczych. Co więc robisz? Używasz L Mag-RF na Tent i już 10 Curag. Czyli łatwo jest sobie odnawiać czary z przedmiotów. Jak dla mnie ten system ma jeden mankament. Większość czarów nie zadaje zbyt dużych obrażeń, a zwiększanie Mag do 255 jest dość trudne, gratuluję tym którzy byli dość zapaleni by to zrobić.

Tak więc, IMHO najlepszy system!
IX: Tu nieco gorzej, napisze też krótko. Teoretycznie jest dość prosty, ale i tu większość postaci ma narzucone własne "czary/umiejętności".

Na dodatek MP, wiec... Powiedzmy że początkującym graczom nie sprawi to większych problemów. (ale się wykpiłem

)

The Schrödinger's cat paradox outlines a situation in which a cat in a box must be considered, for all intents and purposes, simultaneously alive and dead. Schrödinger created this paradox as a justification for killing cats