No to ja już mogę się pochwalić ukończeniem tej wspaniałej gry
*No to kilka informacji na gorąco (a część już na zimno

):
Po pierwsze, jako że gra wyszła z pod rąk osób odpowiedzialnych za Final Fantasy Tactics, widać troche podobieństw, m.in świat nazywa się Ivalice. Oprócz tego fabuła jest "podobnego typu", a mianowicie:
Kod: Zaznacz cały
Wszystko kręci się wokół wojny z Imperium Archades, a my pomagamy księżniczce Ashe odzyskać pokój w Dalmascy
No i wzasadzie na tym podobieństwa do FFT się kończą. Duży wpływ miało napewno FF XI - system walki przeniósł się na pole - nie ma już tradycyjnego ekranu bitwy. Nadal jest jednak tradycyjne menu z którego wybieramy komendy, lecz ładują sie właśnie one a nie tura postaci. Oprócz tego nowością jest system Gambit - używanie umiejętności/przedmiotów gdy spełnione są pewne warunki. Ogólnie przydatne, ale czasami warto robić rzeczy ręcznie. Oprócz tego ten system nie musi się wszystkim spodobać, gdyż ingerencję w walke może ograniczać do poruszania po mapie, ale na bossów może nie wystarczyć.
Nauka możliwości używania technik, magii oraz noszenia sprzętu odbywa się poprzez system licencji, które wykupujemy za zdobyte w walkach punkty licencji. (Techniki i czary trzeba mieć wykupione by móc ich używać. Każda wykupiona licenja otwiera możliwość wzięcia sąsiadujących. Dają one też możliwość polepszenia swoich zdolności bojowych, np. więcej hp, tańsze umiejętności i lepsza skuteczność przedmiotów.
Następnie techniki znane dawniej jako Limit Break, Trance czy Overdrive. Tak używanych technik nie znajdziemy, ale mamy komendę Mist pod którą wymienione są 2 podkomendy: Summon (opisane poniżej) oraz Quickenings. Tych drugich również uczymy się z license board. Każde pole odpowiadające Quickeningowi może uaktywnić tylko jedna postać, a każda postać – maksymalnie 3. Nie ma znaczenia które pole się uaktywni – kolejność uczenia się technik jest zawsze taka sama dla każdej postaci. Do ich używania służą tzw. Mist Charges – 1 MC odpowiada 100 % nominalnego maksymalnego Mp. (razem można mieć 300%, czyli 3 mc). Na odpaleniu jak największej liczby ciosów mamy 4 sekundy – w tym czasie naciskamy przyciski odpowiedzialne za postać podświetlone na biało – jak się nie pojawiają to naciskając przycisk R2 „tasujemy” to aż pojawi się. Po serii może odpalić się tzw. finishing blow a to zależy od ilości wykonanych ciosów.
Dalej kwestia summonów. W części dwunastej jest ich - uwaga - 12 ! Nazwa wróciła do korzeni, czyli Espery. Niestety ich nazwy nie są tradycyjne, takie jak w poprzednich fajnalach, gdyż te zostały wykorzystane
Kod: Zaznacz cały
jako nazwy statków floty arkadyjskiej, oraz nazwy niektórych potworów.
. Zdobywamy je po ich pokonaniu, uczymy się ich z License Boardu. System korzystania jest podobny do tego z ff x, tzn przyzwany esper zostaje na polu bitwy, ale tym razem summoner może podejmować decyzje za siebie, a esper działa na Gambitach.
Większość fabularnych bossów nie jest wymagających. Wystarczy atakować korzystając z czarów wspomagających. No naszczęście wyjątkiem jak zwykle jest ostatni boss, który może wprowadzić troche zamieszania i gracze nie trenujący zbytnio się nie zawiodą. Dla hardkorowców lubiących wyznania też się coś znajdzie. Głównym celem dla nich będzie przeciwnik znany jako Yazmat, posiadający aż... 50 000 000 Hp! Z dodadkowych zadań z tym związanych są polowania – część informacji o nich znajdziesz w miejskich pubach, a drugą część ot Montblanca (Coś dla fanów Tactics Advance). Zapewnią dostęp pieniędzy i przedmiotów których normalnie nie da się zdobyć.*
No to tyle, jedyne co mi pozostaje to zachęcić was do zagrania w tą część serii, opatrzoną numerem XII. Tym, co nie mogą sobie załatwić amerykańskiej wersji pozostaje czekanie na europejską przemierę.
*Tą część możńa by umieścić w głównej częśći działu Krypty o FF XII*
Jest już gra, przydał by się opis. Kwestia głównej części jest już prawie załatwiona, tzn. pozostaje tylko przepisać i wysłąć do odpowiedniej osoby.
I: No tak... Okazało się ze esperów jest łącznie 13, mimo dwunastu miejsc w menu... 