wyjaśnij dogłębiej... dokładnie... pls - to zaraz się za to zabiore :]
Tam gdzie stoisz zrób tak: przejdź maksymalnie na lewo, stań na palcach (u mnie to L2+R2, czyli jednocześnie przyciski odpowiedzialne za wychylanie się w lewo i prawo, stuknij jednocześnie) i patrz pod platformę (semtex jest tam, gdzie można się schować przed napalmem Harriera, jak staniesz na palcach wszystko zobaczysz)
Malboro :]
Zaraz Nem skasuje Ci jakieś offtopy i będziesz miał, o! :D Gratz
[ Dodano: Sro 07 Lut, 2007 20:57 ]
Hłe hłe. Wyszperałem i mamy kolejny wywiad

Zarzekałem na brak danych o MGS4 i proszę bardzo. Wklejam całość, bo ciekawy jest, nie powiem. Enjoy (wywiad pochodzi z Zanzibar, strony poświęconej MGS, tekst jest własnością panów z tamtego serwisu) :
Wywiad z Hideo Kojima z magazynu GamePro ze stycznia 2007 roku. Pytania zostały pogrubione.
Szukaliśmy różnych wpływów inspiracji na fabułę. Czy ostatnie wydarzenia na Bliskim Wschodzie miały wpływ na fabułę MGS4?
Bliski Wschód to tylko wstęp do fabuły, tym razem Snake podróżuje po całym świecie, nie tylko po Bliskim Wschodzie.
Oczywiste jest, że pewien wpływ na wybór Bliskiego Wschodu ma obecna sytuacja na świecie. Z punktu widzenia gry, wiele strzelanek – nowych – dzieje się na Bliskim Wschodzie, więc specjalnie umieściłem tam akcję, chcąc pokazać ich wpływ, a tak naprawdę jego brak. Początkowo możesz czuć się jak w jakimś typowym scenariuszu strzelani, ale jest to zagrywka celowa, która później zostanie wyjaśniona.
No i oczywiście, głównym konceptem MGS4 jest ‘szpiegostwo na polu walki’. Czym jest pole bitwy obecnie dla ludzi? Oczywiście jest to Bliski Wschód. Dlatego właśnie musimy umieścić tam jakieś przesłanie. Gdy byłem młody i myślałem o wojnie, zawsze myślałem o latach 70-ych i Wietnamie. Walka w dżungli. Teraz wszystko jest inne. Dlatego właśnie umieszczamy akcję tam gdzie będzie łatwiejsza do zrozumienia dla odbiorców.
Gra wydaje się być taka bardziej realistyczna. Wygląda na to, że wiele postaci przygotowuje się do wojny – nawet Meryl! Czy to Twoja wizją Trzeciej Wojny Światowej?
Początkowo tak. Miałem taką wizję w głowie. W poprzednich częściach serii, pole walki pojawiało się to tu to tam. Tym razem, to ostatnia część serii, finał. Chcieliśmy czegoś większego, by powiększyć fabułę, więc oczywiście myśleliśmy o Trzeciej Wojnie Światowej. Snake nie może udać się w kosmos, by zwiększyć wymiar fabuły. Jednakże pomyślałem, że wojna nie idzie w tą stronę, więc wybraliśmy PMC, albo ludzi walczących dla innych krajów. Nie jest to do końca Trzecia Wojna Światowa, ale coś idącego w tym kierunku.
Co więcej, jest tu pewien sarkazm. Mimo tego, że tematem są przygotowania do wielkiej wojny, nie jest to typowa wojna, której doświadczyliśmy. W Pierwszej i Drugiej Wojnie Światowej, kraje zawierały sojusze i walczyły przeciwko innym sojuszom. W MGS4 istnieje na wojnie ekonomia, która oznacza, że wojna toczy się między poszczególnymi firmami. Taki nasz ukryty sarkazm.
Co do mechów Metal Gear, które odgrywały tak ważną rolę w poprzednich częściach, powrócą, czy tym razem gra skupi się na bio-mechanicznych chodzikach znanych nam z trailerów?
Tajemnica [śmieje się]
Widzieliśmy jak Snake sobie coś wstrzykiwał. Co to za lekarstwo i czy ma wpływ na starzenie się?
[śmieje się] Właściwie to tak, to jeden z powodów. Jest jeszcze jeden, ale nie mogę o nim powiedzieć, gdyż ma to wpływ na fabułę.
W czasie TGS, przez trzy dni miałem codziennie siedem wystąpień i siedem programów radiowych, to będzie [liczy]…powiedzmy, że to zastrzyki z czosnku [śmieje się, zastrzyki z czosnku to placebo]
Czy te zastrzyki są częścią gry?
Właściwie to nie. Jest to trochę przeciwko zasadom Sony. Początkowo chciałem by gracz sam używał zastrzyków. Ale razem z zespołem zrezygnowaliśmy z tego. W fabule zastrzyki odgrywają znaczną rolę.
Przejdźmy do gry. Wygląda na to, że w MGS4 będziemy chować się zarówno na otwartej przestrzeni, jak i za rogami i różnymi przypadkowymi przedmiotami. Czy przeciwnicy będą na tyle inteligentni by szukać Snake’a w miejscach, w których mógł się ukryć?
To bardzo dobre pytanie. Właśnie nad tym pracujemy [śmieje się]. Mogę powiedzieć jedynie, że będzie to miało głównie związek z emocjami przeciwników. Przykładowo, jeżeli przeciwnik panikuje nie będzie szukał wszędzie, ponieważ chce uciec. Natomiast jeżeli będzie spokojny, będzie chciał sprawdzić wszystkie możliwe miejsca. Teraz mogę powiedzieć tylko tyle.
Co gracz może zrobić by zasiać panikę u wrogów, albo ogólnie co może zrobić by zmienić ich emocje?
Zadajesz bardzo dobre pytania, ale nie mogę wszystkiego powiedzieć. Przykładowo, jeżeli strzelisz pod stopy przeciwnika, to może się on przestraszyć. To jeden ze sposobów.
Drugi przykład, jeżeli zabijesz trzech z czterech strażników, ten czwarty może spanikować.
Dziękuję za komplement.
Ja chcę tylko uciec od tych pytań [wybucha śmiechem]
Czy OctoCam ma jakieś słabości? Czy przeciwnicy mogą go wyłączyć? Czy zostawia on jakieś ślady dla wrogów?
Cóż, nie dotyczy to za bardzo przeciwników przed Snake’iem, ponieważ tym razem przeciwnicy nie zawsze są przeciwko niemu. Jesteś na polu walki, czyli Snake może być wrogiem lub sprzymierzeńcem innych postaci, zależnie od gracza. Gracz który kontroluję Snake’a może zdecydować się zabić wiele osób z grupy A. Wtedy gdy Snake zostanie zauważony przez oddział A zostanie przez niego zaatakowany.
OctoCam dodaje wiele nowych możliwości składankowych w grze; nie trzeba używać go by ukryć się przed wrogami. Ty decydujesz jak chcesz się skradać. OctoCam to nie jest urządzenie wszystkomogące, ponieważ nie uczyni cię niewidzialnym. Jeżeli raz zostaniesz zauważony, nie będziesz mógł się schować przez dłuższą chwilę.
Nazwa OctoCam pochodzi od ośmiornicy, która zmienia kształt. Czy ten strój pozwoli Snake’owi na zmianę wyglądu, tak by przypominał wroga?
Nie. Ośmiornica to ośmiornica i zawsze nią pozostanie. Nie stanie się psem. Może jedynie udawać jego sierść.
Czyli będąc na polu walki mamy dobry sposób by łatwo przedostać się przez duży pusty teren.
Tak i nie. Nie mówię, że będziemy używać tylko OctoCam; to tylko jeden z czynników wpływających na rozgrywkę. Oczywiście, chcę by ludzi używali OctoCam, ale podkreślam to tylko jeden z aspektów skradania.
W trailerze, Snake ukrywał się jako normalny żołnierz. Pomyślcie o OctoCam tak; wtapia się w tłum żołnierzy. Wtapia się w tło. Od razu nie zostanie rozpoznany…proszę nie zrozumcie że OcotCam jest głównym elementem MGS4, bo nie jest. To po prostu kolejny dodatek dla graczy.
Jeżeli jesteś na linii ognia, nie musisz mieć niczego na sobie, możesz po prostu przebiec, tak jak na prawdziwym polu walki. By wypełnić temat ‘nie ma miejsca do ukrycia’ OctoCam jest niezwykle przydatny. Chciałbym, żeby gracze sami odkryli najlepsze sposoby do skradania się. Chce by gracze sami decydowali czy Snake ma się wtopić w pole walki by pójść na skróty, albo by uniknąć strefę walki by wykonać zadanie.
Czy Snake zachowa znane nam z poprzednich części ruchy? Czy sterowanie zostanie znacznie zmienione?
Będzie jeden wyjątek. Snake nie będzie już stawał plecami do ściany.
Czy był jakiś szczególny powód?
Powodem było…szefowie mówili nam to w kółko, że takie coś rzadko pojawia się na polu walki. Nikt nie jest na tyle ‘dobry’ by ukrywać się w ten sposób. Dodawałem ten ruch by gra bardziej przypominała film, ale nie tym razem.
Jest jeszcze jeden powód. Znacznie lepszy: tak jak w prawdziwym życiu, Snake może schować się za czymś, wyjrzeć zza tego i strzelić. Nie tylko strzelić, a wszystko jest o wiele bardziej płynne niż stawanie plecami do ściany.
Racja. Jesteśmy ciekawi w jaki sposób MGS4 wykorzysta wyczuwanie ruchu w padzie Sixaxis.
Oczywiście wykorzystamy to, ale nie mogę jeszcze powiedzieć w jaki sposób.
Jaka była twoja reakcja na wiadomość o zrezygnowaniu z wstrząsów w padzie? Czy dodanie wyczuwania ruchu było tego warte?
Bardzo brakuje mi wstrząsów. Już rozmawiałem z panem Kutaragim i powiedziałem mu, że chcę powrotu wstrząsów.
Widzieliśmy nowe ruchy Snake’a. W jednej ze scen udawał martwego i powoli poruszał się w stronę przeciwników. W jaki sposób gracz może wykorzystać coś takiego?
Nie mogę tego jeszcze powiedzieć…nie tylko dlatego, że nie mogę nic powiedzieć o fabule. Jest tutaj pewien sekret. Umieściłem te ruchy by powiększyć czucie gry, by dać większą swobodę ruchów.
Jednocześnie chciałem by gracz połączył się ze Snake’iem. Jest stary – wkrótce umrze. Musi udawać, że jest martwy, pełzać po ziemi…coś czego nie zrobiłby żaden inny bohater. To tabor. Chciałem by gracze czuli się jak Snake, by poczuli jego emocje.
Biorąc pod uwagę w jakim stanie znajduje się Snake, czy stracił coś ze swoich umiejętności z poprzednich części? Może kondycję, albo nie walczy już tak dobrze?
Właściwie to tak. Nie chcieliśmy dodatkowo stresować gracza…więc nosi rodzaj mięśniowego stroju. Może poruszać się tak jak w MGS2 czy MGS3. Jednakże w fabule, jest stary, nie taki ostry. Mimo to w grze rusza się tak jak można się tego spodziewać.
Czy gra jest liniowa, czy nieliniowa?
Gdybym odpowiedział na to pytanie zdradziłbym ważny element fabuły. Zapewne chcesz się dowiedzieć, co robił młody Snake w trailerze, prawda?
Ponownie ukrywanie się wydaje się być bardzo istotne w grze, ale czy napotkamy tym razem na swojej drodze duże grupy wrogów, czy raczej małe?
Zmierzam w stronę jak największych grup przeciwników.
Czy tym razem położono większy nacisk na oszukiwanie przeciwników nie będących ludźmi?
Tym razem, przeciwnikami będą zarówno ludzie jak i maszyny. [Piękna odpowiedź na pytanie – dop.kul]
Jakie, oprócz OctoCamo, ma możliwości nowy strój Snake’a?
Przypomina system kamuflaży z poprzedniej części, więc gracz może się nimi bawić. Jeżeli spodoba ci się jakaś tekstura, możesz grać mając ją na sobie. Nie musisz jej używać by się chować, możesz się po prostu bawić.
Oglądając trailer i słysząc hasło ‘nie ma miejsca do ukrycia’, można odnieść wrażenie, że akcja stania się bardzo ważnym elementem gry. Większy nacisk położysz na skradanie się, czy akcję?
Najważniejszym, podstawowym elementem jest skradanie się. To się nie zmieni. Jednakże, jeżeli chcesz akcji dostaniesz ją, to twój wybór…jednakże musisz być na nią gotowy.
Czy gracz będzie kierował Raidenem?
Czy sugerujesz, że gracze powinni kierować Raidenem? [śmieje się]
Cóż, pytanie przygotował nasz wydawca z USA…bardzo podoba mu się gdy Raiden używa miecza.
Nie chcę powtórzyć tych samych błędów co w przypadku MGS2, więc Raidenem nie będziemy kierować.
Czy Snake będzie korzystał z mieczy, lub innych broni w walce wręcz?
Tak. Z pewnością zaskoczy cię ilość dostępnych broni. Będzie można je modyfikować dodając kolejne ulepszenie.
Czy będą między innymi tłumiki, latarki i celowniki laserowe?
Tak. Wyrzutniki granatów, lunety…Mamy w zespole takiego maniaka broni. Nie mogę dotrzymać mu kroku! Nie ja decyduję o wyglądzie broni, zostawiam to innym ludziom, którzy zajmują się dodatkami i innymi sprawami.
Czy będzie więcej dodatków na pistolet? Znaczy więcej niż jeden, dwa?
Będziesz zaskoczony liczbą możliwych kombinacji. To będzie coś zupełnie innego niż w poprzednich częściach.
W jaki sposób gracz dostanie te modyfikacje? Będzie musiał je znaleźć, kupić, zrobić, czy coś za nie oddać?
Doskonałe pytanie [śmieje się] I nie mogę na nie odpowiedzieć [śmieje się] Proszę jeszcze trochę poczekać, ponieważ to pytanie związane jest z fabułą.
Czy jest możliwość, że będzie można wymieniać te ulepszania w trybie online?
Tak.
Czy mógłbyś powiedzieć coś więcej na broniach wykorzystywanych w czasie walki wręcz? Wydaje się to być ciekawym dodatkiem do serii.
Ciężko to teraz wyjaśnić, ponieważ zdradziłbym po trochu jak…ukończyć grę.
Przed chwilą wspominałeś coś o drużynie A i drużynie B; czy grę będzie można przechodzić sporo razy, doznając za każdym razem innych przeżyć?
Wydaje mi się, że patrzenie pod kątem replayability jest dość staroświeckie. Gra będzie się zachowywała inaczej, zależnie od gracza. Zależnie od tego czy będzie działać z krajem A czy z krajem B. Jeżeli kraj A będzie wygrywał, będziesz robił szybsze postępy. No i vice versa.
Możesz także brać pod uwagę obecne warunki. Najpierw przyłączysz się do A, ale potem pomyślisz, że powinieneś być w B. Możesz się natychmiast przenieść, czyli cała sytuacja w grze, zależy od tego jak grasz.
Przykładowo, przed tobą jest linia kraju B. A ty jesteś świeży w kraju A, który ma czołg…możesz iść razem z czołgiem, po czym schowasz się za niego, by pokonać oddziału kraju B.
Oczywiście będziesz musiał bronić czołgu kraju A, czyli zniszczyć wyrzutnie rakietowe kraju B. Gracz zawsze ma wybór odnośnie tego co może zrobić w danej sytuacji. To był tylko przykład.
Czy chcesz pójść w coś bardziej futurystycznego, typu lasery i pistolety plazmowe? Czy jednak postawisz na realizm.
Jeżeli chodzi o bronie, to będzie sporo znanych nam obecnie, będą także zmyślone, no i będą istniejące obecnie, ale ciągle będące w fazie testów.
Chcę zachować jak najwięcej realizmu. Jednakże, może dorzucę kilka broni, ponieważ mogą się dobrze skomponować z grą…tak jak w MGS1, gdzie dodałem Nikite. A ponieważ ona się sprawdziła, mogę dodać inne takie bronie do MGS4.
Nie możemy się już dłużej powstrzymywać: jakie masz plany odnośnie trybu online w MGS4?
Właściwie to Sony nie rozmawiało z nami o swoich planach dotyczących online. Ja mam w głowie Metal Gear Online i ciągle zastanawiam się jak go przenieść na platformę Sony.
Jednym z przykładów jest Metal Gear Solid: Portable Ops. To jest jeden z naszych planów na MGO. Tu nie chodzi o platformę. W idealnym świecie MGO, niezależnie od tego czy będziesz grać na PC, Xbox 360, PS3, kieszonkolce, czy Wii, każdy będzie mógł zagrać, bo stworzymy jedną wielką rodzinę. To jest moje spojrzenie na MGO
Gry stają się coraz droższe i większe, czy przez to czujesz się zobligowany do dodania trybu online do MGS4? A może jest jeszcze miejsce na gry tylko dla jednego gracza?
Cóż, będą tryby gry dla jednego jak i dla wielu graczy. Online ma sporo zalet, ale to główny tryb gry przykuwa ludzi na wiele godzin, by stali się bohaterami, lub zyskali coś innego. Sądzę, że jest tu sporo rzeczy do umieszczenia. Tryb dla jednego i dla wielu graczy to dwie różne, równie istotne sprawy.
Czy jest szansa, że MGS4 nie będzie zawierał od razu trybu gry dla wielu osób? Tak jak to było z MGS3, gdzie MGO zostało dodane na kolejnym dysku?
Nie mogę jeszcze odpowiedzieć na to pytanie…zastanawiamy się nad tym.
Czy macie jakieś plany odnośnie połączenia PSP-PS3, a konkretniej MGS4 z grami na przenośną konsolę Sony?
Oczywiście.
Czy możesz podzielić się z nami informacjami jak to będzie działać? Czy będzie to jakiś dodatkowy widok, jak radar, czy może raczej będzie to miało cechy kolekcjonerskie?
Oczywiście, teraz ciężko mi na to pytanie odpowiedzieć.
Czy 1080p to cel dla MGS4? Czy uważasz, że 1080p jest teraz bardzo istotne?
W tym sensie odpowiedź jest prosta, nie zamierzamy za wszelką cenę dążyć do HD. To nie my chcemy HD. Chcemy coś pięknego na małym ekranie. Jednakże 360 i PS3 nie pozwalają na to, ponieważ HD musi być.
Osobiście w ogóle mnie HD nie interesuje. Ponieważ im gra będzie piękniejsza i piękniejsza, tym będzie więcej błędów w czasie produkcji.
Jak wiesz gry z serii MGS nie są ‘zainteresowane’ by wyglądać czysto. Chodzi bardziej o atmosferę, którą im nadajemy. Oznacza to iż, gdy stworzymy grafikę, celowo ją brudzimy by była bardziej klimatyczna. Moja drużyna i ja uważamy, że wysoka rozdzielczość nie będzie potrzebna jeszcze przez dwa-trzy lata.
Czy masz jakieś marzenia odnośnie pracy z Wii, które nie korzysta z grafiki HD?
Wii! [śmieje się] Tak, zrobię coś takiego. Mówię to codziennie. [śmieje się] Ale najpierw muszę zmierzyć się z gigantem zwanym Metal Gear Solid 4, bo dopóki go nie skończę nie mogę robić nic innego.
Wracając do sprzętu PS3: czy ciężko było pracować z procesorem Cell?
Oczywiście. Nie pracuję nad wszystkimi programami, więc nie mogę powiedzieć co dokładnie było trudne. Ale ogólnie rzecz biorąc było ciężko. Tylko, że gdyby było łatwo w jaki sposób odróżnilibyśmy tą grę od innych? Inni ludzie robią to samo co ty. Dlatego staramy się wykorzystać Cell by stworzyć coś zupełnie innego.
Jeżeli powiem zbyt dużo pan Kutaragi z pewnością się zdenerwuję. Sądzę, że PS3 jest trudne w pracy, ale takie samo było też PS2.
Czy MGS4 jest planowany jako exclusive dla PS3? Macie jakieś plany odnośnie wersji dla Xbox 360?
Owszem, mam mocne postanowienie stworzenia czegoś dla Xbox 360. W USA i w Europie sprzedaje się bardzo dobrze, przypuszczam, że w tym roku sprzeda się równie dobrze. Jestem fanem Gears of War, bardzo mi się podoba.
Mówiąc szczerzę, chcę stworzyć coś dla PC. To multi platforma. Od dawna zajmowałem się PC i chciałem stworzyć coś na platformę ogólno światową, ze względu na różnicę dat w premierach PS3. MGS4 jest tylko na razie przeznaczony dla PS3.
Jako gracz PC, bardzo chętnie zobaczyłbym jakiś twój projekt na Pececie.
Chcę to zrobić. Ale nasz zespół, zwłaszcza młodsi, nie za bardzo przepadają za PC. Gdybyśmy robili gry na PC, nie musielibyśmy zajmować się pierdołami z Sony, Microsoft czy Nintendo.
Większość fanów MGS uwielbia renderowane przerywniki filmowe, ale dość głośna mniejszość mówi, że są zbyt długie, lub pojawiają się zbyt często, przez co psują doznania. Czy te skargi miały wpływ na zmianę podejścia do przerywników z MGS4?
Właściwie, za każdym razem gdy tworzę grę, biorę pod uwagę wszystkie propozycje i sam uważam, że przerywniki są długie. Nie tworzymy filmu.
Ale nie skracaliśmy przerywników, ponieważ nie chcieliśmy by gra straciła swą wartość emocjonalną, lub nie wytłumaczyła czegoś graczowi. Stąd też taka długość. Tym razem jednak, zastanawiam się nad ich skróceniem.
Dobrym przykładem jest Zone of Enders 2. Dobrzy gracze strzelają, zanim zobaczą różnicę pomiędzy przeciwnikami, czyli bez znaczenia jest wysiłek jaki wkładamy w tworzenie nowych postaci. Dlatego celowo wprowadziliśmy przerywniki by przedstawić nowe postacie. Gry takie są, czasem trzeba wyjaśnić różnice i takie tam.
Tym razem, przerywniki mogą być długie, ale zgodnie z obecnym planem, są krótsze niż w poprzednich częściach.
Half-Life i MGS3 miały ‘żywe’ przerywniki filmowe, w których gracz może robić co chce gdy odkrywa się przed nim fabuła. Czy jesteś zainteresowany takim interaktywnym opowiadaniem fabuły, czy wolisz bardziej filmowe podejście?
Oczywiście, że jestem zainteresowany. MGS4 będzie tak interaktywny jak to będzie możliwy…to jeden z powodów dla których przerywniki będą real time’owe. Jeżeli będziemy mogli pokazać coś pięknego, pokażemy to w scenie filmowej.
Resistance: Fall of Man wykorzystuje 16 GB pojemności dysku Blu-ray. Czy to jest konieczne dla gier next-gen? Czy taka ogromna pojemność, jest czymś czego potrzebujecie by stworzyć MGS4?
Oczywiście, nawet potrzebujemy więcej.
Niedawno rozmawialiśmy z Philem Harrisonem z Sony, który powiedział, że wkrótce gry na PS3 będą zajmować 50GB. Zgadzasz się z tym?
Oczywiście. To wysoka rozdzielczość, a żeby ją stworzyć potrzeba ogromnej ilości miejsca. W czasach gdy pracowałem na osmiobitowcach, gdy pojawił się 1 MB pomyślałem ‘o rany, świetnie!’, ale to było za mało. Gdy pojawił się CD-Rom, wszyscy myśleliśmy, że mamy miejsca pod dostatkiem, ale gdy zaczęliśmy dodawać dźwięk, zaczęło brakować miejsca. Nawet przy Blu-Ray nie czuję tej pojemności. Miejsce od razu zapełnia się przerywnikami. Pewnie usłyszycie, że Blu-Ray jest ogromny, gigantyczny, 20 GB lub więcej, ale dla nas wcale nie jest taki duży. Jedna klatka w HD i dźwiękiem 5.1 zajmuje tyle miejsca, że wkrótce go zabraknie. Jeżeli zachowamy jakość obrazu i dźwięku z PS2, to Blu-Ray jest naprawdę ogromny. Tylko, że nie o to chodzi.
Jakie to uczucie dla twórcy pracować z taką pojemnością? Boisz się, że utoniesz pod tą masą danych?
Nie przejmuję się pojemnością. W przeszłości poświęcaliśmy wiele czasu na stworzenie programów do kompresji, ale teraz nie musimy tego robić. Pod tym względem ułatwiono nam pracę.
Czy gdybyś robił grę na Xbox 360, czy miałbyś kłopot z powodu wykorzystywania przez tą konsolę standardu DVD?
Nie będzie to problem, zmieni się po prostu sposób podejścia. Może wykorzystam kilka dysków, albo jakiś nowy dwuwarstwoway.
Naszych czytelników niezwykle ciekawią powracające postacie, jak Otacon i Meryl. Czy możesz powiedzieć trochę o ich roli w MGS4?
Niestety nie…Tych postaci będzie jeszcze trochę. Będzie to prawie jak spotkanie klasowe. [śmieje się] Uważam, że nie powinienem teraz mówić o tym co zrobili i co się z nimi stało, żeby nie popsuć zabawy. Lepiej nic nie powiem.
Trailer z E3 sugerował, że MGS4 zostanie wydany w 2007. Chcesz wydać ją pod koniec roku, czy może w wakacje?
Nie wiemy, ponieważ to Raiden sugerował ten rok, nie ja. [śmieje się]