Najlepsze* elementy jRPG

Final Fantasy to nie wszystko co oferują nam Japończycy!

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
hay
Cactuar
Cactuar
Posty: 271
Rejestracja: pt 12 gru, 2008 16:44
Lokalizacja: Zza sedesu.
Kontakt:

Najlepsze* elementy jRPG

Post autor: hay »

Każdy z nas ma coś co trzyma przy konkretnych tytułach, coś co pozwala siedzieć kolejną godzinę przed ekranem i wmawiać sobie "jeszcze tylko chwila, już kończę" i tłuc do białego rana mimo, że czeka nas ciężki dzień w pracy/szkole/na wykładach czy to przechodząc kolejny rozdział fabuły czy maksując swoje postacie.
Ta ulotna i transcendentna za***istość naszych ulubionych tytułów.

Idąc dalej tym tokiem rozumowania przyszła mi na myśl próba zidentyfikowania lub zdefiniowania w polemice elementów, które stworzyły by idealnego** RPG'a.

Można rzucić "fajna fabuła" czy "rozbudowany system walki", ale co to oznacza? Czym jest dobra fabuła? Jedni lubią dzieciaki ratujące świat, inni osobiste i dojrzałe problemy bohaterów. Ktoś woli walkę dobra ze złem, ktoś inny dylematy moralne i szarość świata. Jeszcze ktoś woli olać fabułę na koszt otwartego świata gry ze szwędraniem się gdzie popadnie. Albo znajdzie się osoba, która po prostu lubi grinding.

Ważnym elementem na pewno jest świat. Osobiście preferuję mrocznawe i nieco posępne realia. Szarość lub społeczeństwo, które dawno utraciło swoje wartości trzymając się kurczliwie resztek dawnej świetności. Może w nieco futurystycznych realiach.

Istotną sprawą jest też system walki. Niby wszystkie są do siebie podobne, jednak mamy tu pewną różnorodność. Zwykłe ATB z random encounterami, starcia bez przejść(co widzisz, to lejesz) czy hybrydy w stylu Chrono Crossa. Do tego rozwiązania w stylu starych, dobrych taktyków, turówki w stylu Suikodena czy nawet zeldowate action-rpg.
Jednym nie przeszkadza w co tłuką, inni mają swoje preferencje.

Do tego wątki poboczne. Zawsze fajnie jest mieć masę rzeczy do roboty poza główną fabułą. Duże pole do maksowania statsów postaci, sporo sekretów, fantów do zbierania czy odkrywania wątków pobocznych znanych postaci.

Jakie jest wasze zdanie na ten temat? Wizja waszego, idealnego** RPG'a?


** Powszechnie wiadomo, że perfekcja nie istnieje, ale jednak staramy się do niej dążyć, więc pod tym pojęciem kryje się najlepsze możliwie rozwiązanie z własnego punktu widzenia.
This post is... hay definition.
Awatar użytkownika
RedWizard
Kupo!
Kupo!
Posty: 9
Rejestracja: ndz 30 sie, 2009 18:27

Post autor: RedWizard »

To co w jRPG jest wg mnie najlepsze to element zaskoczenia, szczególnie w fabule. Zastanawiamy się co będzie dalej, a tu nagle odkrywamy coś niesamowitego, co nas zadziwia, czego się zupełnie nie spodziewaliśmy. Czasem jest to jakaś postać lub wydarzenie z przeszłości bohaterów, które odkrywamy całkiem przypadkowo, czasem niesamowity i wyjątkowy czar, a czasem zachowanie się naszego wroga, który nie zawsze jest tak do końca zły. Zazwyczaj jRPG miażdży zwykłe RPG fabułą, ale są i takie gdzie fabuła jest gorsza za to elementy taktyczne lub system walki jest wyjątkowy i nigdzie dotąd niespotykany.
Tym wg mnie powinien się charakteryzować porządny jRPG :wink:
Awatar użytkownika
Raven
Redaktorzy
Redaktorzy
Posty: 1411
Rejestracja: czw 20 lip, 2006 11:24
Lokalizacja: W.M. Gdańsk
Kontakt:

Post autor: Raven »

Kilmat. Budowany za pomocą wielu elementów - dopracowanej fabuły, składającej się z wielu wątków, niejednoznacznych postaci, właśnie owe
hay pisze:dylematy moralne i szarość świata
. Ważne elementy to również pasująca do tego muzyka i grafika - przy czym nie chodzi mi o jej wypaśność, ale styl - weźmy chociażby arcygenialnie pokazane Midgar z FFVII.
Słuchaj więc nas chociażby szła cenzorów horda
Razem zbudujemy punkowego megazorda
Rebel forevor, transformatą napieprzamy
Niech soczyste ŁO K***A obija się o ściany
Awatar użytkownika
Rikku
Kupo!
Kupo!
Posty: 41
Rejestracja: śr 30 wrz, 2009 16:43
Lokalizacja: Polska :D

Post autor: Rikku »

FFIX , FFX , FFX-2 też są fajne :smile:

Ivy: To "fajnie", szkoda że post nie wnosi niczego do dyskusji.
Ostatnio zmieniony pn 12 paź, 2009 04:40 przez Rikku, łącznie zmieniany 1 raz.
Moja własna strona internetowa! Zapraszam:
http://www.miedzygrami.tnb.pl/news.php
Awatar użytkownika
hay
Cactuar
Cactuar
Posty: 271
Rejestracja: pt 12 gru, 2008 16:44
Lokalizacja: Zza sedesu.
Kontakt:

Post autor: hay »

Widzę(widzę, jak widzę, potwierdzam), że fabuła stoi na pierwszym miejscu z solidnymi postaciami, odpowiednią oprawą audiowizualną, z elementem dopełniającym w postaci systemu walki.
Wdając się w detale, wiadomo że każdy ma swoje dokładniejsze preferencje np dot. realiów, czy to steampunk, czy sci-fi, czy animowe fantasy.
Osobiście, jako fan cyberpunka preferuję raczej steampunkowe klimaty, niestety chyba nie ma czysto cyberpunkowego jRPG'a. Bądź co bądź, FF6 czy 7 sprawdziły się raczej dobrze, ale to też nie jest kwestia czysto koncepcyjna, a raczej całokształt.

Zadawałem to pytanie wielu osobom, weteranom erpegowym i z obserwacji wynika, że osoby mające własne wyrobione zdanie w przypadku jRPG'ów raczej oczekują w większości podobnych elementów. Dorosłej fabuły ze zwrotami w fabule, przekonujących postaci, głębokiego klimatu, solidnego systemu walki, kto wie, może nawet wałkowana koncepcja ratowania świata stała się zbyt oklepana i ludziom marzy się dorosła opowieść na mniejszą skalę.
This post is... hay definition.
MiStrzU7777
Kupo!
Kupo!
Posty: 52
Rejestracja: ndz 19 sie, 2007 08:06

Post autor: MiStrzU7777 »

Ja jeszcze dodam, że w takim idealnym jrpg'u oczekiwałbym oprócz wspomnianej fabuły i solidnego systemu walki spory, wymagający poziom trudności, a już najlepiej wybieralny poziom trudności. Dla osób, którzy nie chcą pakować postaci jak znalazł będzie niski poziom, natomiast dla osób wymagających czegoś więcej wyższy. Dodatkowo bossowie przy których rzeczywiście trzeba pomyśleć. Ale przede wszystkim, jeśli zbierzemy już pod koniec gry airshipa, wszystkie możliwe summony, czary, ekwipunek itd to chciałbym się móc tymi rzeczami nacieszyć, a nie rzucać się z nim od razu na głównego bossa czy kilkunastu podrzędnych przeciwników. Co do fabuły to również w takim idealnym jrpgu przydałaby sie możliwość wpływania w znacznym stopniu na jej rozwój. Jeszcze jedna rzecz: w naprawdę niewielu jrpg'ach mamy możliwość ustalania formacji (i nie chodzi mi tu tylko o przód i tył), gdzie pozycja bohatera ma znaczący wpływ na walkę.
Awatar użytkownika
hay
Cactuar
Cactuar
Posty: 271
Rejestracja: pt 12 gru, 2008 16:44
Lokalizacja: Zza sedesu.
Kontakt:

Post autor: hay »

MiStrzU7777, Star Ocean wraz z paroma innymi jRPG'ami miał taką opcję. Niestety w takich grach ogranicza się to jedynie do statsów przeciwników. Albo stety.

"High-end" content to też istotna sprawa. FF7 dawał możliwość naklepania weaponom, w ff8 był tylko omega, w 9 ozma. 10 Dała już większe pole do zabawy, 12 posiadała high-endowe dungeony, które do pewnego stopnia były wyzwaniem. Nie mówiąc o bossach pokroju Yazmata czy Omegi, ale fakt, przyznam ci tutaj rację, fajnie się nacieszyć zdobytymi gratami nieco bardziej niż popatrzeć na nie w ekwipunku.

System walki z czymś więcej niż "przeklikaj atak" jest jak najbardziej wskazany. Suikoden nieźle zaczął, ale nie było tu wielkiego potencjału taktycznego, a fajnale w ogóle się tym nie przejmują jak na razie.

Spośród opinii, które wyłowiłem padały też wątki romantyczne, dodające uroku do fabuły i wpływające na przywiązanie do postaci. Znaczna ilość bohaterów z solidnie zarysowanym elementem fabularnym/subquestami, system rozwoju postaci na który można by mieć wpływ i wiele innych.

Nielicznym dziękuję za opinie, z pewnością okażą się pomocne ;]
This post is... hay definition.
MiStrzU7777
Kupo!
Kupo!
Posty: 52
Rejestracja: ndz 19 sie, 2007 08:06

Post autor: MiStrzU7777 »

hay, ale mnie chodziło o taki prawdziwy poziom trudności, a nie lekka korekta statsów przeciwników co i tak niewiele zmienia. Jest różnica w poziomach trudności między FF3 a FF7. W suikodena nie grałem, więc nie znam. Podobał mi się pomysł z materiami i limit breakami w FF7 (z resztą każdy final ma jakiś ciekawy system), ale właściwie można było przejść go bez trenowania postaci, co w FF3 było nie do pomyślenia. W kompilacjach FF1,2 na GBA FF'ów nie podobał mi się ten zaniżony poziom trudności, przez co postacie bardzo szybko stawali się czołgami wśród przeciwników. Dobrze, że w kompilacji FF4,5,6 zostawili poziom trudności.

Wiesz, sami dodatkowi mega bossowie wiosny nie czynią. Mówię tu o tym, że poza znęcaniem się nad podrzędnymi przeciwnikami i do pokonania mega bossów (choć często to własnie od nich dostajemy ten super sprzęt) super wypaśny, legendarny, masta sprzęt do niczego się więcej nie przydaje. Rozumiem, że nie wszyscy lubią się męczyć i grają tylko dla fabuły, albo po to by wygrywać i ukończyć kolejną grę, ale taki zauważalny wybieralny poziom trudności oraz dłuższe ostatnie lokacje mógłyby rozwiązać sprawę. Nieraz mam takie mniemanie, że twórcy nie mają co wymyślić na końcu i jeżeli gra daje nam do zrozumienia, że już w krótce się skończy to ten koniec nadchodzi szybciej niż się spodziewamy.
hay pisze:Spośród opinii, które wyłowiłem padały też wątki romantyczne, dodające uroku do fabuły i wpływające na przywiązanie do postaci. Znaczna ilość bohaterów z solidnie zarysowanym elementem fabularnym/subquestami, system rozwoju postaci na który można by mieć wpływ i wiele innych.
No właśnie, np. taka randka z FF7 dodaje smaczku. Mogłoby być też, że jak np. olewasz daną postać, to ona ginie albo odwraca się od drużyny i masz już jakąś tam drogę zamkniętą, czy też w drugą stronę, jeśli poświęcasz jej dużo czasu to się w niej zakochujesz czy też ci pomaga w jakimś momencie.
hay pisze:Nielicznym dziękuję za opinie, z pewnością okażą się pomocne ;]
Próbujesz swoich sił w pisaniu takiej gry, czy to tylko dla dyskusji ?
Awatar użytkownika
hay
Cactuar
Cactuar
Posty: 271
Rejestracja: pt 12 gru, 2008 16:44
Lokalizacja: Zza sedesu.
Kontakt:

Post autor: hay »

W ff12 był fajny bajer bo znalazły się tam dungeony, które dało się przejść tylko po solidnym "kokszeniu" postaci. Co do klasyków, wiadomo, gry teraz ciągle ułatwiają, pamiętam chociażby Breath of Fire 3, dawała nieźle w kość, nie wspominając o pierwszym fajnalu, który był jakby na to nie patrzeć, dość trudny z początku.

Co do braków pomysłów przy końcu gry jest to bardzo częstym procederem. Gry często gwałtownie przyspieszają, lub się po prostu urywają nie mówiąc o kiepskich lub krótkich endingach. Bolączka, ale doskonale to rozumiem, często terminy gonią, sponsorzy i szefowie cisną, a raczej chodzi im o produkt i zysk, nie jakieś detale jak nieco dłuższy koniec.
Przykładem jest FF7 czy Xenogears, obie gry to niedokończone produkty.

Co do wątku fabularnych, im większe zróżnicowanie tym więcej pracy, trzeba ważyć decyzje designowe by czasem okazało się, że jedna zmiana nie wywraca storylajna do góry nogami, lub jeśli to zamierzane, niech i tak będzie.
Próbujesz swoich sił w pisaniu takiej gry, czy to tylko dla dyskusji ?
Miałem nic nie mówić, ale chyba się wychlapałem. Tak, z dwójką znajomych od paru miesięcy robimy w wolnych chwilach grę. Aktualnie jesteśmy na poziomie pisania silnika i równolegle tworzenia świata i fabuły, premiera szacowana gdzieś na połowę 2011 ; p
This post is... hay definition.
MiStrzU7777
Kupo!
Kupo!
Posty: 52
Rejestracja: ndz 19 sie, 2007 08:06

Post autor: MiStrzU7777 »

hay pisze:W ff12 był fajny bajer bo znalazły się tam dungeony, które dało się przejść tylko po solidnym "kokszeniu" postaci. Co do klasyków, wiadomo, gry teraz ciągle ułatwiają, pamiętam chociażby Breath of Fire 3, dawała nieźle w kość, nie wspominając o pierwszym fajnalu, który był jakby na to nie patrzeć, dość trudny z początku.
Najnowszy final w jaki grałem to 9, którego nie ukończyłem. Może kiedyś się na niego znów skuszę. Pamiętam w FF3 było sporo momentów, w których trzeba było trenować postaci, ale miało się tą satysfakcję. Rozczarował mnie tylko finalny boss i fakt, że jak zdobędziesz bahamuta to właściwie masz z górki. Nesowa wersja FF1 mnie jakoś za bardzo odstrasza (nawet moja wysoka tolerancja na kiepską grafikę i niedopatrzenia w systemie walki ma swoje granice), więc o nim się wypowiadać nie będę. Jednak sam się zastanawiam, gdzie się podziały te trudne gry, z których przejścia miało się wysoką satysfakcję.
hay pisze:Co do braków pomysłów przy końcu gry jest to bardzo częstym procederem. Gry często gwałtownie przyspieszają, lub się po prostu urywają nie mówiąc o kiepskich lub krótkich endingach. Bolączka, ale doskonale to rozumiem, często terminy gonią, sponsorzy i szefowie cisną, a raczej chodzi im o produkt i zysk, nie jakieś detale jak nieco dłuższy koniec.
Przykładem jest FF7 czy Xenogears, obie gry to niedokończone produkty.
Dokładnie, najpierw gra się dłuży, sprawia wrażenie, że jest baaardzo długa, a potem przyspiesza i nagle koniec :shock: Ale czasem jest niedopatrzenie w środku, jak np. w FF7, po zdobyciu limitu Great Gospel i broni Princess Gurad nie masz zbyt wiele czasu, by się nimi nacieszyć. Co do samego końca, w FF7 ending nic nowego nie mówi, czego byśmy wcześniej (ba nawet na CD1 już wiadomo, jak mniej więcej gra się skończy) nie dowiedzieli. Po prostu efektywne zobrazowanie tego co już było wiadome. Natomiast ending w FF6 to już kompletne fiasko. Czy oni nie mogli czegoś lepszego wymyśleć ?
hay pisze:Co do wątku fabularnych, im większe zróżnicowanie tym więcej pracy, trzeba ważyć decyzje designowe by czasem okazało się, że jedna zmiana nie wywraca storylajna do góry nogami, lub jeśli to zamierzane, niech i tak będzie.
Wiadomo trzeba przewidzieć każdą ewentualność i to w miarę logiczny i strawny sposób.
hay pisze:Miałem nic nie mówić, ale chyba się wychlapałem
Po ostatniej twojej wypowiedzi można było to wyedukować :P A w czym robicie ? Kiedyś też miałem się czymś większym zająć, ale kompletnie nie umiem grafiki powstawiać do programów.
Awatar użytkownika
hay
Cactuar
Cactuar
Posty: 271
Rejestracja: pt 12 gru, 2008 16:44
Lokalizacja: Zza sedesu.
Kontakt:

Post autor: hay »

MiStrzU7777 pisze:Pamiętam w FF3 było sporo momentów, w których trzeba było trenować postaci, ale miało się tą satysfakcję. Rozczarował mnie tylko finalny boss i fakt, że jak zdobędziesz bahamuta to właściwie masz z górki. [...] Jednak sam się zastanawiam, gdzie się podziały te trudne gry, z których przejścia miało się wysoką satysfakcję.
Dawno minęły. Nieliczne wyjątki teraz stanowią wyzwanie(np Demon's Souls), czasy się zmieniają, ale fakt, wyzwanie jest jednym z pożądanych elementów w grach.
MiStrzU7777 pisze:Po ostatniej twojej wypowiedzi można było to wyedukować :P A w czym robicie ? Kiedyś też miałem się czymś większym zająć, ale kompletnie nie umiem grafiki powstawiać do programów.
W pythonie z dodatkowymi bibliotekami, jest to jedyny, wspólny język jaki z kumplem(drugi programista) znamy. Trzeciej osoby to nie dotyczy bo jest grafikiem.
This post is... hay definition.
MiStrzU7777
Kupo!
Kupo!
Posty: 52
Rejestracja: ndz 19 sie, 2007 08:06

Post autor: MiStrzU7777 »

hay pisze:W pythonie z dodatkowymi bibliotekami, jest to jedyny, wspólny język jaki z kumplem(drugi programista) znamy. Trzeciej osoby to nie dotyczy bo jest grafikiem.
Python posiada jakieś okienkowe biblioteki, czy w jakimś IDE z tymi wszystkimi graficznymi pierdółkami ? jrpg w wersji skryptowej mówisz :P
Awatar użytkownika
hay
Cactuar
Cactuar
Posty: 271
Rejestracja: pt 12 gru, 2008 16:44
Lokalizacja: Zza sedesu.
Kontakt:

Post autor: hay »

Posiada, bez problemu można odpalić na windzie, wiadomo na Linuxie działa nieco szybciej, a kompilacja do binariów również nie sprawia problemu.

Python akurat jest pełnowymiarowym, obiektowym językiem programowania ;] Dla przykładu, Eve Online zostało napisane w pythonie tak jak i Freedom Force. Jest stosunkowo prosty w obsłudze, ma spore możliwości, po prostu nie jest jeszcze tak bardzo popularny.
This post is... hay definition.
Awatar użytkownika
Lenneth
Moderator
Moderator
Posty: 2189
Rejestracja: sob 30 paź, 2004 11:53
Lokalizacja: W-wa

Post autor: Lenneth »

Hay, jak tam data premiery? Dalej planowana na 2011 rok? :)

Wybitny jRPG to według mnie mieszanka wielu elementów. Czasem wystarczy zepsuć tylko jeden z nich, a gra już zaczyna szwankować, zaś w skrajnych przypadkach staje się całkowicie niestrawna.
Elementy, na które sama najbardziej zwracam uwagę, to:

1) Fabuła. Dobrze, jeśli jest nieprzewidywalna i od czasu do czasu zaskoczy. Piszac o "zaskoczeniu", nie mam na myśli szeregu banalnych klisz w stylu: myśleliśmy, że zły umarł pod koniec pierwszego dysku, a on nadal żyje.
Bardzo mile widziana jest oryginalna motywacja głównego złoczyńcy, vide FFXII (przede wszystkim polityka, a nie jakieś tam przyzywanie kryształów i meteorów) i VP2 (niezaspokojona żądza seksualna).
Romans - nawet mile widziany, ale bez wyświechtanych banałów. Jeśli już główny bohater ma się zakochać w głównej bohaterce i vice versa, niech to chociaż będzie wiarygodny związek partnerski. (W FFIX Zidane podrywał Garnet i to miało sens. Nie wyobrażam sobie natomiast kompletnie Ashe zakochanej w Vaanie. >.<)
Dużym minusem dla fabuły jest zostawianie zbyt wielu otwartych wątków po zakończeniu gry, bo sprawia to wrażenie, jakby autorzy scenariusza najpierw wpychali je tam na siłę, a potem kończyła im się kreatywność i pomysły, jak je podsumować. Nie lubię tego, że pod koniec gry często zaczyna szwankować logika, mnożą się rozwiązania deux ex machina.
Wiem, że ciężko jest stworzyć w pełni oryginalny scenariusz, ale niektórym jakoś się to udaje. :)

2) Bohaterowie. Od głównej postaci wymagam przede wszystkim charyzmy. Dobrze, jeśli jest mało zdzicinniały/a, sprytny/a, ma zdolności przywódcze. Mile widziane, jeśli drużyna naprawdę stanowi zgraną grupę, nie tylko zlepek dziwolągów, włóczących się po świecie bez celu.
Liczba postaci grywalnych nie musi być duża, wręcz przeciwnie: zauważyłam, że jeśli jest ich zbyt dużo, często tracą na jakości.
Chara design i osobowość postaci jest dla mnie ważna. Tylko z fajnymi bohaterami mogę się zżyć. Kontynuowanie gry nie ma sensu, jeśli ani trochę nie obchodzą mnie postacie i ich problemy.
Co to jest "fajna" postać? W wersji damskiej: młoda kobieta, która potrafi radzić sobie sama i wie czego chce, nie trzeba ciągle ratować jej z opresji, umie się wysłowić i odciąć w razie potrzeby, nie zachowuje się jak infantylna, słodka idiotka, jest zrównoważona emocjonalnie, wymiata w walce. W wersji męskiej: bishounen z kataną (ewentualnie ze spluwą), wymiatający w walce i ogólnie badass, najlepiej pełen angstu, tragicznej przeszłości i nierozwiązanych problemów emocjonalnych, które jednak ukrywa przed światem.
W porządku, jeśli postać jest dynamiczna i jakoś dojrzewa podczas rozgrywki, ale na bogów, niech to będzie spójna przemiana! Nigdy nie wybaczę twórcom Grandii II tego, co zrobili z Milenią pod koniec gry. Jak można zmienić krwiożerczego (jak na standardy tej gry...) demona i seksowną laskę w przedszkolankę?

3) Świat przedstawiony, a co za tym idzie, klimat. Nie przepadam za cukierkowymi kolorami i questami polegającymi na ratowaniu kotków z drzew. FFX działało mi na nerwy swoimi oczojebnymi kolorami - taki FFXII był niby porównywalnie kolorowy, ale o ileż gustowniejszy. Do szału doprowadzają mnie questy z łopatologicznym moralizatorskim przesłaniem.
Lubię świat realistyczny, a nawet pesymistyczny, wcale nie idealny, brudny, czasem posępny, w którym złe rzeczy zdarzają się przynajmniej równie często co dobre. Antyutopijne SF mile widziane, wolę to od słodkich krain fantasy, w których fruwają elfy.
Ok, lubię też wzruszające momenty i happy endy, ale doceniam je bardziej, jeśli nie dzieją się same z siebie.

4) System walki. Dobrze jest, jeśli walka nie sprowadza się do ustawienia gambitów czy też zaklejenia X taśmą i wyjścia z pokoju. Bardzo podobał mi się system walki w Shadow Hearts, gdzie każda potyczka wymagała skupienia - X trzeba było wcisnąć w precyzyjnie dobranym momencie, inaczej nici z bonusa albo i z całego ataku. Szczególnie fajne stawało się to podczas walk z bossami, gdzie chwila nieuwagi czy omsknięcie się palca prowadziło do załamania się misternie przygotowanego kombosa i czasem wiodło do anihilacji drużyny. :)
Awatar użytkownika
hay
Cactuar
Cactuar
Posty: 271
Rejestracja: pt 12 gru, 2008 16:44
Lokalizacja: Zza sedesu.
Kontakt:

Post autor: hay »

Lenneth pisze:Hay, jak tam data premiery? Dalej planowana na 2011 rok? :)
Bez zmian. Oczywiście chciałbym szybciej, ale muszę być realistą. Praca wymaga ode mnie mnóstwo zasobów umysłowych i czasowych, co sprawia, że na to mam kilka godzin w tygodniu, które i tak w pierwszych fazach developmentu nie owocują niczym konkretnym poza kolejną masą schematów, szkiców i notatek.
A chcę wszystko dopiąć na ostatni guzik. Detali nie chcę na razie ujawniać bo z autopsji wiem, że wiele ficzerów potrafi wylecieć z czasem lub zmienić postać co owocuje w "niedotrzymanych obietnicach" lub przesadzaniu, co znamy z życia.
Wszystko się często zmienia na lepsze pomysły, ciekawsze wizje stąd np ostatnio kompletnie skreśliłem gotową już, zakodowaną mechanikę bo zbyt skomplikowana była ;]
Na ten sam los skazałem zalążek silnika fieldów(ganianie po planszach), który kumpel napisał bo wpadłem na lepszy, bardziej nietuzinkowy pomysł.
Więcej szczęścia ma nasza drużynowa graficzka, której wszystkie arty i szkice jak na razie świetnie pasują do całości ;]
Idzie powoli, ale wszyscy są zadowoleni z obranego kierunku.
Lenneth pisze:Nie wyobrażam sobie natomiast kompletnie Ashe zakochanej w Vaanie. >.<
Ja sobie wyobraziłem, bardzo życiowe w sumie kiedy raczej fajna laska zakochuje się w totalnym...<tutaj wstaw dowolny przymiotnik określający Vaana>
Dorzucić do tego Basch'a zakochanego w Ashe i mamy niemal autentyczną sytuację ; p
Komedia jakich mało :D
(choć przyznam się, miałem chyba nawet okazję tkwić w takim absurdalnym trójkącie przez chwilę, co wzmaga komizm i ironię)

Lenneth pisze:Dużym minusem dla fabuły jest zostawianie zbyt wielu otwartych wątków po zakończeniu gry, bo sprawia to wrażenie, jakby autorzy scenariusza najpierw wpychali je tam na siłę, a potem kończyła im się kreatywność i pomysły, jak je podsumować.
Nie patrzyłem na to z tej strony. Zawsze wydawało mi się, że otwarte wątki zostawiane są dla fanów do kreowania scenariuszy i własnej wizji jak to mogło się stać, zacząć lub zakończyć, sam bym tak zrobił... Ale jakby się tak na tym twoja wersja wydaje się bardziej prawdopodobna.
Lenneth pisze: Nie lubię tego, że pod koniec gry często zaczyna szwankować logika, mnożą się rozwiązania deux ex machina.
Przyznam się bez bicia, mnie też to wkurza. Sporo gier się po prostu urywa, fabuła zakorkowana jest na siłę i tyle. Zresztą, twórców gier komercyjnych gonią terminy, naciskają udziałowcy i sponsorzy, zdarza się lecz można uniknąć.


Ad 2.
Zanotowano. Zmierzamy w dobrym kierunku ;]

3) Świat przedstawiony, a co za tym idzie, klimat. Nie przepadam za cukierkowymi kolorami i questami polegającymi na ratowaniu kotków z drzew. FFX działało mi na nerwy swoimi oczojebnymi kolorami - taki FFXII był niby porównywalnie kolorowy, ale o ileż gustowniejszy. Do szału doprowadzają mnie questy z łopatologicznym moralizatorskim przesłaniem.
Lubię świat realistyczny, a nawet pesymistyczny, wcale nie idealny, brudny, czasem posępny, w którym złe rzeczy zdarzają się przynajmniej równie często co dobre. Antyutopijne SF mile widziane, wolę to od słodkich krain fantasy, w których fruwają elfy.
Ok, lubię też wzruszające momenty i happy endy, ale doceniam je bardziej, jeśli nie dzieją się same z siebie.


Ad 4.
Zanotowano.

Dzięki wielkie za opinie, z pewnością okażą się pomocne.
This post is... hay definition.
ODPOWIEDZ

Wróć do „jRPG”