Część III

13. Hollow Bastion I

Zamek może i wygląda epicko, ale to tylko pokazuje, jak trudne jest nasze zadanie. Wchodzimy na górę po latających platformach, po drodze otwierając skrzynki. Do tych pod wodą docieramy za pomocą magicznych baniek unoszących się w powietrzu. Po dotarciu do platformy z łukiem spotkamy się z Riku i kolejnego disneyowskiego towarzysza, Bestię. Po zaskakującej scence Donald i Goofy tymczasowo opuszczą drużynę. Pozostanie nam towarzystwo Bestii, a naszą jedyną bronią będzie teraz beznadziejny drewniany miecz. Wejdź razem z nowym kolegą na ostatnią platformę, przedostaniemy się stamtąd do wejścia do zamku. Oczywiście drzwi są na razie zamknięte. Nasz miecz nie robi niemal żadnej krzywdy przeciwnikom, więc chowaj się za Bestią, wspomagając go co najwyżej magią. Udaj się w prawo, jednym z przełączników włączymy windę na wyższym poziomie, a dzięki drugiemu udamy się na dół (taki sam efekt dałoby spadnięcie z krawędzi). Na dole znajdziemy dwie bańki. Zaczynamy od górnej. W miejscu do którego doprowadzi korzystamy z przesuwanego podestu i otwieramy okoliczne skrzynki oraz przełączamy dwa kryształowe przełączniki. Otworzy to nam drogę do miejsca, gdzie przy pomocy Bestii (potrafi on niszczyć niektóre ściany) znajdziemy Esunę-G.

Wracamy teraz do drugiej bańki w Base Level – zaprowadzi nas do kanałów pod zamkiem. Dzięki sile Bestii i kolejnej bańce przedostaniemy się przez przeszkody. Uwaga – ową bańkę, unoszącą się tuż nad wodą, możemy na chwilę zamrozić Blizzarą i wykorzystać ją do zdobycia Flare-G znajdującej się nad nami. Dalszą drogę blokują przesuwane kraty, trzeba się nimi zająć w określonej kolejności. Jest ona dość oczywista, zaczynamy od najbliższego przełącznika i przesuwamy się coraz dalej. Docieramy w ten sposób do kolejnej bańki. Pierwszym przełącznikiem aktywujemy windę, a drugim, już na górze, odblokowujemy wreszcie te cholerne wrota od zamku. Nie pozostaje nam nic lepszego jak udać się tam z powrotem. Z baniek możemy korzystać nawet gdy wokół są przeciwnicy, z windy niestety nie. Tym razem drzwi zamku same się przed nami otworzą. Na szczęście to już koniec znęcania się gry nad nami. Otrzymamy z powrotem naszą broń i towarzyszy, a zaraz potem zmierzymy się z pierwszym bossem tego miejsca.

BOSS: Riku
HP:
500
Poziom trudności: średni

Ta walka nie jest zbyt trudna. Riku jest strasznie szybki i dość silny, ale atakuje tylko swoim mieczem. Rzucamy Aero i atakujemy. Oprócz standardowego leczenia możemy wykorzystywać tutejsze wazony, są w nich schowane kulki HP. Lepiej nie przegraj, bo scenka przed walką jest strasznie długa, a przy drugim oglądaniu wydaje się jeszcze dłuższa.

Po walce Sora, Donald, Goofy i Bestia wreszcie połączą siły na dobre. Nauczymy się też White Trinity. Aby otworzyć drzwi prowadzące dalej, musimy odnaleźć cztery fragmenty symbolu na drzwiach. Korzystamy z jedynych pozostałych drzwi w sali, prowadzą one do biblioteki. Podnosimy czerwoną książkę leżącą na ziemi i odkładamy ją na półkę. Otworzy to dalszą drogę. Bawimy się dalej, odnajdując brakujące książki i dopasowując je na właściwe półki. Warto zobaczyć też, co kryje się na obrotowych półkach i na regałach z książkami (dostajemy się tam z piętra). Po odstawieniu wszystkich książek na miejsce odnajdziemy przycisk otwierający dalszą drogę i bonusową windę, która zaprowadzi nas do skrzynki z Ultima-G (ściągamy ją Gravirą). Drzwi w bibiliotece prowadzą do górnej części sali, w której walczyliśmy z Riku. Znajdziemy tu części symbolu na drzwiach: pierwszy używając Red Trinity na posągu, drugi zapalając świeczki Firą i aktywując windę używając Thundary na płycie z symbolem błyskawic, trzeci tłukąc dwa dzbany obok jednego z posągów przy ścianie a czwarty przesuwając ostatni z posągów. Wkładamy wszystkie elementy w otwory na drzwiach aby je otworzyć. Scenka pokaże nam ukrytego pod kapturem Wielkiego Złego nawracającego Riku na jeszcze ciemniejszą stronę.

Po wszystkim opuszczamy hall i udajemy się do wind. Czerwony przełącznik zmienia cel podróży tutejszej windy. Możemy jechać na dół, do tej części zamku gdzie byliśmy z Bestią, albo na górę, do samotnej skrzynki. Idziemy dalej. Od teraz trzeba bardzo uważać, aby nie spaść w dół, bo inaczej cofniemy się o kilka lokacji. Czerwonym przełącznikiem uruchamiamy ruchomą platformę. Wykorzystujemy zarówno ją, jak i tą aktywowaną wcześniej do zdobycia wszystkich okolicznych skrzynek. Gdy to zrobimy, używamy niebieskiego przełącznika do wezwania windy prowadzącej na górę. Używamy tam kolejnego przełącznika, aby dostać się na wielką platformę prowadzącą do drugiej części zamku. Po drodze będziemy musieli zabić kilku przeciwników. W ten sposób dojedziemy do… tak, znów do wind! Znajdziemy się jeszcze jeden poziom wyżej. Stąd zewnętrzną platformą dotrzemy do High Tower. Pokonujemy przeciwników, przełączamy czerwony przełącznik i wchodzimy… oczywiście, do sali wind. Tym razem jednak tylko przechodzimy. Znów pokonujemy przeciwników i używamy przełącznika. Wchodzimy po nowo powstałych schodach, uważając, aby nie zepchnęli nas przeciwnicy. Kolejny przełącznik pozwoli nam na dotarcie do Megalixiru i ustrojstwa umożliwiającego nam na dotarcie do innej skrzynki niż wcześniej windą w bibliotece. Krótka przebieżka przez salę wind i dotrzemy wreszcie do Castle Chapel, gdzie zacznie się nasz maraton bossów. Zacznie się dość łatwo. Naprzeciw nam stanie gospodyni całej imprezy.

BOSS: Maleficent
HP:
900
Poziom trudności: łatwy / średni

Walka nie jest bardzo trudna. Maleficent lata przez większość czasu na swojej kamiennej platformie. Najpierw atakujemy ową platformę, a gdy spadnie – samą Maleficent. Wielka Zła potrafi przywoływać dość groźne Defendery, które często atakują nas mocniej niż ona sama. Pozbywamy się ich w pierwszej kolejności. Gdy zacznie rozpętywać się piekło a wokół szaleć będą kule energii, można starać się odsunąć na chwilę od bossa i schować z boku okrągłej części sali.

Za zwycięstwo Donald dostanie Cheer, my kolejną część Ansem Report, a Maleficent zostawi po sobie mroczny portal. Zapisujemy grę. Nie musimy od razu udawać się na spotkanie z następnym przeciwnikiem. Lepiej zebrać trochę sił, w szczególności warto przejść Hercules Cup w Olympus Coliseum, bo można tam wygrać bardzo mocnego Keyblada, Metal Chocobo. Przy okazji wygramy też nową broń dla Goofy’ego i znajdziemy różdżkę dla Donalda za pomocą White Trinity przed wejściem. Gdy załatwimy co trzeba, przechodzimy w końcu przez portal.

BOSS: Dragon Maleficent
HP:
1200
Poziom trudności: bardzo trudny

Co tu dużo gadać, to jedna z najtrudniejszych walk w grze. Podobnie jak z AntiSorą, tylko że ten drań ma dużo więcej HP. Znów maksymalizujemy obronę i rozdajemy Potiony drużynie. Można nawet korzystać z Dzwoneczka aby zapewnić sobie dodatkowe leczenie. O ciągym Aero nie muszę wspominać. Smok jest bardzo silny, szybki i wredny. Staramy się używać Glide tak często jak to możliwe, aby unikać jego zabójczych fal uderzeniowych. I tak jego głowę musimy atakować z powietrza. Małe zielone płomyki nie dość że są silne, to jeszcze naprowadzają się na nas. Duże zaś momentami pokrywają niemal połowę całej planszy. Brzmi źle. Dużo gorzej, że po chwili boss zaczyna używać wszystkich tych strasznych rzeczy naraz. Trudno o dobrą strategię. Zaczynamy od comba Dzwoneczek+Aero i atakujemy wściekle głowę stwora. Większość leczenia załatwią za nas Dzwoneczek i Donald, ale jeśli solidnie oberwiesz nie czekaj długo. Ważne, aby stale odnawiać Aero, bo bez niej nasze HP szybciutko spadnie do zera. W sytuacji krytycznej możemy ratować się ucieczką na gałęzie otaczające arenę – nie sięgnie nas tam niemal żaden atak, a my zyskamy chwilę na wyleczenie się.

Po walce dostaniemy Fireglow, kolejny kamień z summonem w środku. Poprzez portal wracamy do Castle Chapel – pojawi się tam nowe przejście. Przechodzimy przez OSTATNIĄ część lokacji z windami (uwaga, to też jedyna gdzie można spaść) i docieramy do Grand Hall, gdzie już czeka na nas jeszcze jeden boss.

BOSS: Riku / Ansem
HP:
900
Poziom trudności: trudny

Tym razem walczymy sami. Dzięki Ansemowi Riku solidnie się wzmocnił od naszego ostatniego pojedynku. Krążymy dookoła przeciwnika, unikamy jego ciosów i kontrujemy. Bardzo przydaje się Counterattack, dzięki któremu po zablokowaniu naszego ciosu natychmiast wyprowadzamy kolejny. Warto poświęcić trochę MP i obić Riku używając kilkakrotnie Arcanum, bardzo ładnie w niego wchodzi. Do leczenia zawsze pozostają Hi-Potiony. Gdy Riku się wkurzy, zacznie strzelać w nas pociskami energii. Rzucamy Aero i staramy się nich unikać. Lepiej atakować Riku z Glide’a niż z pozycji stojącej, bo ma wtedy mniejszą szansę na trafienie nas gdy będziemy się zbliżać. Kiedy bossowi zostanie jeden pasek, naprawdę się wścieknie. Zapadnie ciemność, a on stanie się na moment nietykalny i będzie zasuwał po całej arenie atakując na oślep. Staramy się być w ciągłym ruchu by zminimalizować obrażenia. Pod koniec olewamy już nawet Aero i wykorzystujemy całe MP na leczenie, byle przetrwać do momentu, gdy boss wreszcie padnie.

Za zwycięstwo otrzymamy Ragnarok. Riku / Ansem na razie zniknie, a nasza drużyna będzie musiała poradzić sobie z ostatecznym Keyholem. W skutek niespodziewanego biegu wydarzeń Sora poświęci się dla Kairi i również zniknie. Po poznaniu prawdziwej twarzy Ansema i ucieczce Donalda i Goofy’ego z Kairi, przejmiemy kontrolę nad… Shadowem, pierwszym Heartlessem jaki pojawił się w grze. Nie ma on żadnych umiejętności poza pojedynczym skokiem. Naszym celem jest hall, w którym pierwszy raz walczyliśmy z Riku. Wracamy więc w dół zamku, zeskakując po prostu na dół. Nie przejmuj się, jeśli spadniesz za nisko – winda w Base Level tym razem aktywuje się gdy tylko do niej podejdziesz. Po dotarciu do hallu podchodzimy do drużyny i oglądamy wzruszającą scenkę. Sora powróci do swoich kolegów, a cała drużyna na razie zmyje się z zamku. Wylądujemy w Traverse Town.

14. Traverse Town III

Sora i Squall wyjaśnią sobie pare rzeczy. Okaże się, że Heartlessy z Hollow Bastion przeniosły się do wszystkich innych światów, a i te stare nieco się wzmocniły, co znacząco zwiększy poziom trudności szeregowych walk w tych miejscach. Udajemy się do First District, do Cida. Opowie nam o nowym klocku nawigacyjnym ukrytym w podziemnej jaskini. Oczywiście idziemy tam. Po drodze możemy zrobić zakupy. Aby odnaleźć klocek, podejdź do malunku ze słońcem na ścianie. Czeka nas tu jeszcze scenka z Kairi, po której dostaniemy Keyblade Oathkeeper – bardzo się nam przyda na tę chwilę. Zaglądamy jeszcze na moment do Merlina, by zyskać nowego summona z kamienia zdobytego na Maleficent. Z powrotem do First District – Cid zamontuje nam nową część do statku. Opuszczamy Traverse Town i kierujemy się na nowy portal tuż obok niego. Wylądujemy z powrotem w Hollow Bastion.

15. Hollow Bastion II

Czeka nas ponowne spotkanie z Bestią. Niestety, z jakiegoś powodu nie możemy pojawić się bezpośrednio w innych Save Pointach niż ten na samym początku. Znamy już drogę, tym razem nie będzie już niespodzianek, poza tą, że również tu Heartlessy stały się dużo silniejsze. Zaglądamy po drodze do biblioteki. Bestia odnajdzie tam swoją dziewczynę. Możemy też znów skorzystać z tamtejszej windy i zdobyć drugą ukrytą skrzynkę. Kolejne księżniczki znajdziemy w Grand Chapel, poproszą nas o pomoc w zamknięciu Keyhola. W Grand Hall jest kilka ciekawych skrzynek, znajdziemy tu m.in. drugi najlepszy Keyblade w grze – Oblivion (nad schodami) i dalmatyńczyki (na lewo od portalu). Na końcu ścieżki czeka portal do Dark Depths, gdzie siedzi kolejny boss.

BOSS: Behemoth
HP:
1350
Poziom trudności: łatwy

Nie jest to trudny przeciwnik, zresztą spotkamy się z nim jeszcze parę razy w grze. Strategia jest zawsze ta sama – wskakujemy na niego od tyłu albo od boku, stajemy mu na plecach i atakujemy róg. Większość jego ataków nas tam nie sięgnie, więc głównym problemem jest staranie się, aby nie spaść.

Po zwycięstwie otrzymamy Omega Arts. Tymczasem w zamku zjawi się cała Finalowa ekipa z Traverse Town. Zamkniemy wreszcie Keyhole i dowiemy się co musimy zrobić aby ostatecznie zwyciężyć – pokonać naszego Wielkiego Złego, Ansema w ostatnim świecie, będącym sercem wszelkiej ciemności i zła. Księżniczki sprezentują nam jeszcze Firagę przed wyjazdem. Jednak zanim udamy się do ostatecznej lokacji, warto zabawić w paru innych miejscach.

16. Dopracowywanie szczegółów

Kingdom Hearts oferuje nam sporo dodatkowych wyzwań poza głównym wątkiem, szkoda byłoby więc je przegapić. Oczywiście, można zrobić to i po ukończeniu gry, w niektórych przypadkach jest to nawet bardzo wskazane (dotarcie do poziomu umożliwiającego wykonanie części wyzwań uczyniłoby finałowe starcie zbyt prostym). To, co warto teraz zrobić, to rzeczy gwarantujące nam zobaczenie dodatkowego filmiku po napisach końcowych, a także te które nie wymagają zbyt wielu walk. Są to:

Phil, Pegasus, Hercules Cup
Trzy pierwsze puchary w koloseum. Można, choć nie trzeba, przejść wszystkie trzy tryby i zebrać wszystkie nagrody, jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy (u Herkulesa lepiej na razie odpuścić wyzwanie na czas). Ukończenie Hercules Cup w zwykłym trybie da nam Yellow Trinity, dzięki któremu zamkniemy tamtejszy Keyhole i będziemy mogli przejść do następnego punktu programu. Więcej w dziale Olympus Coliseum.

script type=

Trinities
Teraz, gdy mamy już wszystkie Trinity, możemy wreszcie zebrać wszystkie kolorowe znaczki w grze. Wiele z nich zaliczyliśmy już podczas naszych przygód w różnych światach, pełną listę znajdziecie w dziale Questy.

Dalmatyńczyki
Kolejne z zadań, które w większości już wykonaliśmy. Mając High Jump i Glide jesteśmy już w stanie dostać się do każdej skrzynki. Pełna lista – w dziale Questy. Nie zapomnijmy odebrać nagród od Pongo i Perdity w Traverse Town.

100 Acre Wood
Zdecydowanie najnudniejszy świat ze wszystkich, ale i tego Keyhola musimy zamknąć aby zobaczyć bonusowy filmik. Kolejne poziomy odblokowujemy zbierając Torn Pages porozrzucane po całym świecie. Więcej w dziale Questy.

Bronie, czary, zapasy, pocztówki…
Czyli wszystkie drobne rzeczy, które nie zasługują na oddzielny podpunkt. Jeśli chodzi o bronie – wystarczą nam Oblivion (skrzynka w Grand Hall w Hollow Bastion), Violetta (White Trinity przed koloseum) i Herc’s Shield (nagroda za Hercules Cup). Akcesoria wedle uznania. Co do czarów, prawie wszystkie znajdziemy wykonując pozostałe zadania. Warto wyróżnić tu jedynie Curagę otrzymywaną od Aeris w bibliotece Hollow Bastion i Aerorę ukrytą w skrzynce za Yellow Trinity w Neverland. Idąc na finałowego bossa, wypada mieć wszystkie czary oprócz Stop na najwyższym poziomie. Dla paru dodatkowych premii warto skończyć już również zabawę z pocztówkami w Traverse Town (patrz dział Questy). Oczywiście musimy też wyposażyć się w trochę Hi-Potionów na zapas.

Hades Cup
Celowo zostawiłem go na koniec, bo to najbardziej wymagające z tych zadań (w zasadzie jedyne, które wymaga więcej niż trochę cierpliwości). Jest to zdecydowanie najtrudniejszy z pucharów w koloseum. Jeśli chcemy, możemy na razie odpuścić i wrócić dopiero z ostatniego Save Pointa w grze (Final Rest). Po drodze zdobędziemy tu Blizzagę, Thundagę i Gravigę. Więcej w dziale Olympus Coliseum.

Rzeczy które powinniśmy raczej zostawić na później to uber bossy i synteza przedmiotów u Moogli. To pierwsze zadanie wymaga poziomu dużo wyższego niż Ansem, a to drugie ładnych paru godzin biegania i trochę nie jest warte świeczki. Jeśli skończyliśmy już wszystko, na co mieliśmy ochotę, teleportujemy się do Hollow Bastion a stamtąd kierujemy statek na ostatni znak zapytania na mapie.

17. End of the World

To już ostatni przystanek w naszej długiej podróży! Po wyjściu z jaskinie z Save Pointem znajdziemy się w bardzo dziwnym miejscu. Pusta przestrzeń przed nami to tak naprawdę niewidoczne korytarze. Naszym celem jest światło w oddali, ale warto też zebrać po drodze wszystkie skrzynki. Kilkakrotnie spadnie na nas kula energii, zmuszając nas do walki z przeciwnikami. Podczas walk będziemy mieli okazje zobaczyć też korytarze w ich prawdziwej formie. Walki zdarzają się też po otwarciu niektórych skrzynek, ale bez obawy – po zwycięstwie dostaniemy nagrodę. Oprócz zwykłych przeciwników przyjdzie nam też zmierzyć się z Behemothem, ale teraz nie zasługuje on już nawet na miano bossa. Gdy dotrzemy do końca niewidzialnej ścieżki znów wyskoczy nam Behemoth, kopiemy mu tyłek i przechodzimy do następnej strefy. Znajdziemy się w wielkiej lodowej szczelinie. Jest tu parę skrzynek poukrywanych w różnych miejscach, ale nie ma w nich nic niezwykle ciekawego. Możemy bawić się w ich szukanie lub od razu udać się do świetlistego otworu na dole planszy. Przeniesie on nas do World Terminus.

Jest to seria zaśnieżonych platform z portalami prowadzącymi do większości światów, które już odwiedziliśmy (oprócz Destiny Islands, Monstro i Hollow Bastion) . Prawie zawsze schemat jest ten sam – przechodzimy przez portal, walczymy z Heartlessami, otwieramy skrzynkę, wychodzimy. W każdym świecie do eksploracji mamy do dyspozycji tylko jedną planszę, nie ma tam też żadnych ludzi. Ostatnim z wymiarów jest 100 Acre Wood, gdzie zamiast walki mamy Save Point. Po tej chwili wytchnienia dotrzemy do ostatniego, płonącego portalu. Zaprowadzi nas do czegoś w rodzaju pokoju sterowania całym złem. Oczywiście czeka już tam na nas oddział Heartlessów. Po wygraniu walki otwieramy skrzynkę z Megalixirem i klikamy na panel sterowania. Po paru epickich tekstach o ciemności pojawią się kolejni przeciwnicy. Gdy tylko ich pokonamy, otworzą się drzwi i będziemy mogli wrócić do World Terminus. Płonący portal zniknie, w jego miejscu pojawi się lej prowadzący w dół. Gotowi na spotkanie z kolejnym bossem? No to wskakujemy do leja.

BOSS: Chernabog
HP:
1500
Poziom trudności: trudny

Przed nami wielki zły gargulec z disneyowskiej Fantasii. Uwielbia on ogień, więc ekwipunek zmniejszający obrażenia od tego żywiołu na pewno się przyda. Walka przypomina trochę drugą rundę z Ursulą. Rzucamy Aerorę, podlatujemy do głowy potwora i atakujemy. Staramy się raczej trzymać z jego tyłu, aby uniknąć przynajmniej części ataków. Niestety, jego wielkie fale ognia i tak pewnie nas poharatają. Bardzo ciężko ich uniknąć, nawet jeśli od razu zaczniemy uciekać. Aerora powinna wtedy uratować nam życie. Dodatkowym problemem są pociski samonaprowadzające, których używa pod koniec walki. Pozostajemy w ciągłym ruchu aby ich uniknąć.

Po pokonanym przeciwniku zostanie nam tylko pusty krater i umiejętność Superglide. Działa on tak jak Glide, tyle że lecimy dużo szybciej. Przydaje się to głównie w walce, bo bardzo zwiększa naszą mobilność. Udajemy się do krateru, czeka tam kilka króciutkich korytarzy bez żadnych przeciwników. W końcu dotrzemy do Linked Worlds, sali z zieloną podłogą, gdzie czeka na nas jeszcze jeden Behemoth. Po zwycięstwie z pieczęci blokującej dalszą drogę odpadnie jeden kawałek. Aby pozbyć się reszty, musimy pokonać gigantyczną (ale niezbyt już wymagającą) hordę zwykłych Heartlessów. Przechodzimy przez portal. Otwieramy ostatnią skrzynkę z Megalixirem i zapisujemy grę. Znaleźliśmy się wreszcie w Final Rest – ostatnim miejscu z Save Pointem w grze. Zza następnych drzwi nie da już się wrócić. Możemy stąd wrócić na statek, spokojnie, da się teraz wylądować bezpośrednio w tym miejscu. Mamy teraz ostatnią szansę żeby załatwić rzeczy potrzebne do dodatkowego filmu po napisach końcowych (przypominamy: wszystkie Keyholes, włącznie z koloseum i 100 Acre Wood, wszystkie dalmatyńczyki, Hades Cup w zwykłym trybie). Jeżeli załatwiliśmy już wszystko co trzeba, czas przygotować się na finałową batalię. A w zasadzie na finałowe batalie, bo trochę ich będzie.

Ostateczne starcie

Przygotowania
W zasadzie ograniczają się one do tego, co już opisałem w punkcie “dopracowanie szczegółów”. Jako bronie potrzebujemy Oblivion, Violettę i Herc’s Shield lub Genji Shield (nie ma co się bawić w Save the Queen / King a już Ultima Weapon to zupełne przegięcie jeśli chodzi o wysiłek potrzebny do jej zdobycia). Akcesoria – najlepiej dwa Omega Arts dla Sory i coś na dokładkę, reszta bez znaczenia. Czary – w zasadzie tylko dwa, Curaga i Aerora / Aeroga. Ekwipunek do pełna wypełniamy Hi-Potionami. Umiejętności – na ile nam AP pozwoli, w razie braków w pierwszej kolejności poświęcamy specjalne ataki (oprócz Ragnarok). Nasz level nie powinien być niższy niż 50 (Normal) lub 55 (Expert) choć jak ktoś się uprze to da radę i na niższym.

To w sumie tyle, pozostaje nam zapisać grę i ruszać przez drzwi. Oglądamy je dwa razy aby przejść. Znajdziemy się na Destiny Islands, miejscu gdzie zaczęła się nasza przygoda. Udajemy się do miejsca, gdzie było wejście do sekretnej jaskini, a okolica zacznie się zmieniać. Na plaży pojawi się Riku, podchodzimy do niego. Oczywiście to nie Riku tylko Chuck Testa Ansem. Ansem jest człowiekiem o dość ubogim słownictwie, w swojej krótkiej przemowie użyje słów “darkness” i “heart” po siedem razy. Gdy skończy, czeka nas wreszcie walka na którą czekaliśmy.

Runda 1: Ansem I
HP:
1500
Poziom trudności: średni

W tej rundzie Ansem lata dookoła plaży razem z… czymś złym za jego plecami. Jego standardowe ataki nie powalają, ale Aeroga się przyda. Jest jedno słowo, które Ansem lubi bardziej od “darkness”. To oczywiście “SUBMIT!”. Niestety my nie polubimy tego słowa, bo oznacza ono że przeciwnik próbuje “zarazić” nas swoim mrocznym towarzyszem. Staramy się uniknąć tego ataku, bo jeśli nas trafi, to nasza komenda ataku co jakiś czas zamieniać się będzie we “Freeze” i unieruchamiać nas. Oprócz tego mroczne coś potrafi służyć Ansemowi za tarczę, co jest denerwujące, ale w sumie tylko odwleka nieuniknione.

Po walce Ansem poleci daleko do tyłu, a wyspa rozleci się jeszcze bardziej. To ostatni moment, kiedy możemy otworzyć menu i coś zmienić w ustawieniach. Odnawiamy przedmioty, leczymy się i idziemy do fioletowego krateru. Niespodzianka! W najbliższych rundach musimy sobie radzić sami!

Runda 2: Darkside III
HP:
900
Poziom trudności: bardzo łatwy

Ta runda to w zasadzie tylko przerywnik. Darkside niczego się nie nauczył przez całą grę, nadal nie potrafi nic nam zrobić. Celuj w łapy i wal. Po chwili Ansem powróci.

Runda 3: Ansem II
HP:
1200
Poziom trudności: trudny

To najtrudniejsza ze wszystkich rund walki z Ansemem, jakie przyjdzie nam stoczyć. Po pierwsze, nie mamy nikogo do pomocy. Po drugie i ważniejsze, Ansem jest teraz dużo silniejszy i dużo bardziej wkurzony. Już na początku walki zasuwa po arenie otoczony polem energii tratując nas po drodze. Umie też wywoływać fale energii przed którymi ciężko uciec. Koniecznie rzucamy Aerogę na początek. Do tego bardzo staramy się nie oberwać Submitem, a jeśli już do tego dojdzie to nie atakujemy tylko uciekamy jak najdalej aż złe czarne coś sobie pójdzie. Gdy bossowi zostanie około dwóch pasków życia, wkurzy się jeszcze bardziej i zgasi światło. Dodge Rollujemy wtedy po całej arenie nie dając się trafić jego pomocnikowi. Pod koniec combosy Ansema zaczną się robić denerwujące, ale jakoś damy radę.

Jeżeli poradziliśmy sobie z tą formą, to dalej powinno być z górki. Przed nami krótka scenka. Zobaczymy World of Chaos, gigantycznego wieloczęściowego Heartlessa, którego musimy się pozbyć. Naszym pierwszym celem jest sam Ansem, który trochę się powiększy i zdejmie koszulkę.

Runda 4: Ansem III
HP:
1500
Poziom trudności: średni / trudny

Znów walczymy latając. W tej formie Ansem atakuje swoją dość mocną włócznią, strzela laserami i mówi “darkness” co trzy sekundy. Spokojnie, “SUBMIT!” już nie będzie. Obowiązkowo zaczynamy od Aerogi, bo ataki bossa są całkiem silne. Staramy się ich unikać trzymając się z boku bossa lub za nim i atakując zaraz po nim. Staramy się ruszać przez większość czasu, dzięki czemu unikniemy też wszechobecnych laserów.

Dwie najtrudniejsze rundy już za nami! Ansem schowa się teraz we wnętrzu machiny zła, a my wlecimy w mroczny portal. Musimy tu pokonać stado zwykłych Shadowów – nic prostszego. Potraktuj tę walkę jako źródło HP, MP i Potionów. Po pokonaniu wszystkich wrogów pojawi się mroczna kula, którą też musimy rozwalić. Znajdziemy się z powrotem na zewnątrz.

Runda 5: World of Chaos
HP:
różnie
Poziom trudności: łatwy / średni

Czeka nas kilka krótkich teraz starć z poszczególnymi częściami World of Chaos. Na pierwszy ogień idą strzelające fallusopodobne narośle. Rzucamy Aerogę i rozwalamy je po kolei. Otworzy to kolejny portal, za którym spotkamy Goofy’ego i stado Darkballi. Zdobywamy na nich sporo bąbelków z MP. Po pokonaniu wszystkich i rozwaleniu kolejnej kuli staniemy naprzeciw wielkiej głowy, kolejnego fragmentu World of Chaos. Ma aż cztery paski życia, ale razem z Goofym szybko je zbijemy. Rzucamy Aerogę i leczymy kiedy trzeba. Goofy pomoże nam dość mocno, jako że nadal nie miał okazji wykorzystać tych wszystkich Potionów które daliśmy mu przed rozdzieleniem się. Ostatni portal otworzy się w ustach świeżo ubitej głowy. Tym razem dołączy do nas Donald, a cała trójka stanie naprzeciw ekipie Invisibles. Walka z nimi w totalnych ciemnościach jest dość uciążliwa, ale widzieliśmy już gorsze rzeczy. Ostatnia kula i na dobre wynosimy się z ciemności. Ostatnią częścią do rozwalenia jest serce wielkiego Heartlessa. Jest ono otoczone kolejnymi strzelającymi fallusami i to od nich zaczynamy rozwałkę. Samo serce nie potrafi nam nic zrobić i pozostaje mu patrzeć jak rozwalamy je na kawałki (tak, patrzeć, ono MA TWARZ).

Czas na zupełnie zupełnie ostatnią rundę gry – Ansem wreszcie opuści swoją kryjówkę.

Runda finałowa: Ansem IV
HP:
1500
Poziom trudności: średni / trudny

Walka jest prawie identyczna jak w rundzie 4, tyle że tym razem mamy do pomocy Donalda i Goofy’ego. Naszym podstawowym celem jest teraz nie zginąć, bo za dużo już przeszliśmy żeby zaczynać od nowa. Aeroga jest obowiązkowa, następnie znów trzymamy się z tyłu, uciekając przed laserami i atakując zaraz po tym gdy Ansem spudłuje. Boss nauczył się kilku specjalnych ataków – strzela w nas teraz większą ilością magicznych pocisków, dlatego lepiej szybko go pokonać. Drużyna bardzo wzmocni naszą ofensywę. Nie bój się zużyć wszystkich Potionów, to ostatnia runda, więc nie ma co się oszczędzać! Atak, atak i jeszcze raz Aeroga, a powinniśmy wygrać.

Gratulacje! Ukończyłaś/eś Kingdom Hearts, pierwszą (a może i najlepszą) część tej świetnej serii! Przed Tobą jeszcze zakończeni, napisy końcowe i dodatkowy filmik (jeśli zasłużyliśmy). Nie zapomnij wyzwać potem na pojedynek dodatkowych bossów, to dużo większe wyzwanie niż jakiś tam Submit. Do zobaczenia w KH2, Birth By Sleep, Chain of Memories czy jednej z dziesiątek innych części Kingdom Hearts które bez wątpienia nadejdą.

…KONIEC…