Część II

8. Agrabah

Od razu po scence z Jafarem i Maleficent znajdziemy się na środku ulicy, otoczeni przez Heartlessy. Niezłe powitanie. Otwórz skrzynkę z Mega-Potion i zajrzyj do Storage, jest tam kolejny Mega-Potion i Save Point. Opuść pomieszczenie i idź na Main Street, a do bocznej alejki. Spotkamy tam Jasmine – jeśli to ma być jej kryjówka, to Jafar jest ostatnim frajerem, skoro jeszcze jej nie znalazł… o, o wilku mowa. Sprzątamy Heartlessy i idziemy z powrotem na Main Street, a stamtąd po rurze do domu Aladdina. Pod szafką uwięziony jest latający dywan – uwalniamy go, po czym udajemy się na pustynię (przez Plazę). Dywan zabierze nas do Aladdina. Pokonaj wszystkich przeciwników, aby go uratować. Po dłuższej scence nasz nowy znajomy dołączy do drużyny, a my wrócimy do Agrabah. Wchodzimy po skrzynkach na górę i przechodzimy do alejki. Otwieramy zamek na ścianie i przechodzimy po wystających deskach na drugą stronę, aby dostać się na Main Street. W chatce Alladina czeka nas krótka rozmowa. Musimy dostać się teraz do Palace Gates, jednak droga przez Main Street jest zablokowana. Wskakujemy po skrzynkach na górę i przechodzimy do Bazaar. Przekręcamy tu kolejny zamek, który otworzy alternatywne przejście do Palace Gates. Udajemy się tam. Po krótkiej scence Jafar pośle przeciw nam bossa.

BOSS: Pot Centipede
HP:
600
Poziom trudności: trudny

Ten niepozorny przeciwnik może nam bardzo zepsuć humor, zwłaszcza na Expercie. Podczas walki otaczają nas chmary słoikopająków – pozbywamy się części z nich, ale staramy się atakować głównie bossa. Atakuje on naprawdę mocno, dlatego oprócz Cure przydadzą się Potiony. Ganiamy za przeciwnikiem po całym Agrabah, nie dając mu uciec zbyt daleko, bo pająki mogą odnowić mu część HP. Bardzo przydaje się Aero, które chociaż trochę osłabia potężne ataki czułkami bossa. O ile to możliwe, staramy się mieć je aktywne przez cały czas.

Za zwycięstwo otrzymasz Ray of Light. Idź do domku Aladdina i uzupełnij zapasy u sprzedawcy (co on tu do jasnej cholery robi?). Następnie udaj się na pustynię. Dywan zaprowadzi nas do miejsca, gdzie czeka… kolejny boss.

BOSS: Cave of Wonders
HP:
380
Poziom trudności: średni / trudny

Tym razem bossem jest… sama jaskinia, a dokładniej wejście do niej w kształcie głowy tygrysa.Walka jest bardzo denerwująca. Aby uszkodzić przeciwnika, musimy wskoczyć na niego od tyłu, a potem wspiąć się aż do oczu – tylko tam możemy zrobić mu krzywdę. Oczywiście głowa będzie próbowała nas z siebie zrzucić, i nie raz jej się uda. Uważamy na pomniejszych przeciwników i pociski wystrzeliwywane przez głowę i wdrapujemy się na nią raz po raz, a jakoś powinniśmy dać radę zabić oboje oczu.

Po wygranej będziemy mogli wreszcie wejść do jaskini. Lokacja ta dzieli się na dwie części – górną i dolną, zalaną wodą. Z tej pierwszej możemy łatwo spaść na dół. Po przejściu trzech sal dojdziemy do Treasure Room, jednak dalsza droga jest zablokowana. Używamy Red Trinity, po czym udajemy się do dolnej części lokacji. W Save Poincie wstawiamy Aladdina do drużyny – jego małpa pomoże nam dostać się do miejsc, gdzie sami nie dalibyśmy rady. Możemy użyć jej do aktywowania małych posążków, które pozwolą nam na odkrycie kilku skarbów. Naszym podstawowym celem jest jednak kolumna w Hidden Room, jednej z sal w zalanej części lokacji. Po uderzeniu jej odblokujemy drogę do Jafara przez Treasure Room. Wracamy teraz do tej sali, zapisujemy grę w nowym Save Poincie i udajemy się na spotkanie z Głównym Złym tego świata.

BOSS: Jafar
HP:
500
Poziom trudności: łatwy / średni

Po dwóch ostatnich bossach Jafar sporym krokiem wstecz jeśli chodzi o trudność. Po arenie lata Genie, który uderzy nas, jeżeli podejdziemy do niego, ale rzuca też kulki z HP. Nie atakujemy go, i tak nic mu nie zrobimy. Sam Jafar lata dookoła i strzela w nas dość mocnym laserem, wywołuje też tornada na środku sali. Gonimy go i atakujemy wykorzystując platformy po bokach. Za zwycięstwo otrzymamy Blizzarę. Wróćmy szybko do Save Pointa, wyleczmy się i wracajmy do Jasmine. Jafar użyje ostatniego życzenia do przemienienia się w swoją drugą formę – wielkiego dżina. Skaczemy za nim w ognistą przepaść aby pozbyć się go na dobre.

BOSS: Genie Jafar
HP:
750
Poziom trudności: łatwy

Tym razem jest jeszcze łatwiej. Zero myślenia, po prostu ganiaj za papugą i lampą z jednego końca planszy na drugi, atakując ją bez przerwy. Nie przejmuj się zbytnio wielkimi kulami ognia, które rzuca Jafar – rzadko trafiają. Jeżeli nie idzie Ci unikanie, po prostu wspomóż się Aero.

Za zwycięstwo otrzymasz Firę i Ansem’s Report 1. Sora zamknie Keyhole, ale Jasmine i tak nie uda się na razie uratować. Nasi bohaterowie muszą jeszcze wydostać się z jaskini na latającym dywanie. To zadanie nie powinno jednak sprawić nam żadnych problemów. Po dotarciu do Agrabah Aladdin podaruje nam w podziękowaniu Green Trinity i nowy Keyblade – Three Wishes, a Genie dołączy do nas jako Summon. Zgarniamy jeszcze skrzynkę z Power Up w graciarni z pomocą Green Trinity, po czym opuszczamy lokal. Możemy teraz rozpocząć dwa nowe questy w Traverse Town – Moogle Workshop (za pomocą Green Trinity w sklepie Cida) i 100 Acre Wood (zanosząc Torn Page z jednej ze skrzyń w Agrabah do Merlina). Szczegóły znajdziecie w odpowiednich działach. Zatrzymując się tam, warto też kupić nowe bronie dla Donalda i Goofy’ego. Czas ruszać dalej z fabułą – na mapie mamy dwa nowe światy. Zaczynamy od tego na dole, z pięcioma gwiazdkami. Jednak nim tam dolecimy, zostaniemy zaatakowani i pożarci przez ogromnego wieloryba. WTF? Okazuje się, że jest to zupełnie nowy świat.

9. Monstro

Wylądujemy w jamie gębowej potwora. Na razie nie przejmuj się skrzynkami, niedługo dostaniesz coś co pomoże je zdobyć. Na razie podpłyń do łodzi Gepetta. Po rozmowie przejdź jedynym słusznym przejściem do Chamber 1 i przyzwyczaj się do mało oryginalnych nazw lokacji. Oprócz Pinokia spotkasz tu naszego starego emo kumpla, Riku. Zamiast miłego spotkania czeka nas jednak kolejne starcie z szeregowymi Heartlessami – tutejsze są jakby słabsze niż te w Agrabah. Możesz teraz bawić się w eksplorowanie labiryntu pomieszczeń i zbieranie skrzynek, ale lepiej zrobić to później, w ramach maksowania gry, gdy będziemy już mieli High Jump, Glide i wszystkie Trinity. Na razie idź do sali nr 2. Pokonaj kilku przeciwników i przejdź dalej, do nr 3. Tutaj musimy zacząć uważać, aby nie spaść na dół. Jeżeli nie chcesz ryzykować, po prostu olej przeciwników i idź dalej. Z sali 3 przechodzimy do górnej części sali 2, stąd do 5 (tu już nie musimy się bać, że spadniemy, więc pozbywamy się grubych przeciwników), następnie do 6, a potem środkowym przejściem wracamy do górnej partii 5. Przed sobą mamy teraz przejście do naszego celu – sali nr 4. Po scence zapisujemy grę i udajemy się do Bowels na spotkanie z bossem.

BOSS: Parasite Cage I
HP:
450
Poziom trudności: bardzo łatwy

To chyba drugi najprostszy boss w grze, zaraz po Darkside. W dodatku pomaga nam Riku. Po prostu rzuć na siebie Aero i ciągle atakuj

Za zwycięstwo otrzymamy Cheer dla Goofy’ego. Wskocz za Riku do dziury. Znajdziemy się ponownie w ustach wieloryba, a poziom wody nieco spadnie. Po scence otwórz skrzynkę Gepetta – zawiera ona High Jump, pierwszą Shared Ability w grze. Są to umiejętności które nie kosztują AP, a bardzo się przydają. Dzięki High Jump możemy… no cóż, wyżej skakać. Teraz nadszedł właśnie czas na zajęcie się skarbami w gębie stwora. Znajdziemy tu m.in. dalmatyńczyki, Blue Trinity i Watergleam (kamień pozwalający na zdobycie kolejnego Summona). Możemy też przejść się ponownie po numerowanych komnatach w poszukiwaniu pozostałych skarbów. Gdy już zbierzemy co chcemy, wracamy do ust i przy użyciu High Jump przechodzimy po deskach do przejścia do Throat (bezpośrednio nad tym do sali nr 1). Tym razem przejście jest w suficie – wskakujemy po platformach odpowiednio wysoko, a samo nas wessie. Oczywiście spotkamy tu Riku i znajomego bossa.

BOSS: Parasite Cage II
HP:
900
Poziom trudności: łatwy / średni

Tym razem będzie troszkę trudniej. Nie ma już Riku, a boss ma więcej HP. Zaczynamy od Aero i atakujemy. Uważamy na macki, bo potrafią dość mocno nas uszkodzić. Unikamy też zielonego kwasu żołądkowego, który sprawia że nasze HP powoli leci w dół. Raz na jakiś czas uda nam się oszołomić przeciwnika, zbieramy wtedy kulki i bijemy w wielkie fioletowe coś w jego ustach.

Po zwycięstwie wyniesiemy się wreszcie z wnętrza potwora. Znajdziemy się w kosmosie, obok Agrabah. Możemy teraz udać się do Merlina w Traverse Town po nowy Keyblade, Spellbinder, ale nie bardzo opłaca się go używać, chyba że jesteśmy wielkimi fanami magii. Przy okazji można wyciągnąć kolejnego summona, Dumbo z Watergleam u dobrej wróżki lub podgonić któryś z questów. Wreszcie, można udać się do Olympus Coliseum. Nowy puchar – Pegasus Cup – może być dość trudny jak na razie, ale na pewno warto zaliczyć już dodatkowe wyzwania solowe i na czas w Phil Cup. Gdy skończymy, lecimy do Agrabah, a stamtąd ponownie wybieramy świat z pięcioma gwiazdkami. Tym razem dotrzemy bezpiecznie do celu. Uwaga: istnieje możliwość, że znów pojawi się Monstro. Wówczas po prostu wychodzimy poprzez Save Point na łodzi Gepetta i lecimy dalej. Trafimy do świata dość mocno różniącego się od pozostałych.

10. Atlantica

Tym razem znaleźliśmy się pod wodą, mało tego, wyrósł nam ogon. W związku z tym sterowanie w tym świecie bardzo różni się od wszystkich pozostałych. Na szczęście gra zafunduje nam mały tutorial, żebyśmy się nie pogubili. Złap Floundera odpowiednią ilość razy, a pojawią się Heartlessy. Łatwo się ich pozbywamy. Pod wodą nieprzydatne są Dodge Roll i Sonic Blade, więc możemy je zdjąć i wykorzystać AP na coś innego. Po walce uderz w muszlę, a pojawią się Flounder, Sebastian i Save Point. Ariel dołączy do naszej drużyny i poprosi, abyśmy udali się z nią do pałacu. Raczej nie zgubimy drogi, skoro wskazują ją gigantyczne znaki na ścianach co pięć metrów. W Undersea Valley można znaleźć parę drobnych skarbów. Muszle możemy otwierać według ich koloru: czerwone traktujemy Firem, niebieskie Blizzardem, żółte Thunderem a białe zwykłym atakiem. Warto spędzić chwilkę i poćwiczyć walkę pod wodą, bo bardzo się różni od tej na powierzchni. Po krótkiej wędrówce dotrzemy do pałacu Tritona, który w nagrodę zafunuduje nam niezły opieprz. Po scence wróć do Undersea Gorge, a Ariel zaprosi drużynę do swojej groty. Zaoferuje nam pomoc w poszukiwaniu Keyhole’a. Przed wyjściem nie zapomnij skorzystać z jej gościnności i ogołocić grotę ze skarbów (jest tu m.in. kolejny Torn Page).

Naszym celem jest teraz Undersea Valley – pływa tu delfin, którego możemy dosiąść, ale tylko jeżeli nie ma wokół żadnych przeciwników. Bywa też w Undersea Gorge, ale tam nam się nie przyda. Najlepiej pozbyć się wszystkich wrogów w jednym miejscu i poczekać, aż transport sam do nas podpłynie. Delfin wysadzi nas przy zatopionym statku. Zbieramy skrzynki z dna, a następnie udajemy się na eksplorację wraku. Zdobądź Mythril Shard ze skrzyni obok schodów oraz Mythril z muszli pod podłogą, a potem zdobądź kryształ ze skrzynki krzyczącej “wcale nie zaatakuje cię wielki rekin jak podpłyniesz”. Opuszczamy statek i pokonujemy wspomnianego rekina – to tak samo słaby przeciwnik jak lampart z Deep Jungle. Opuszczamy grotę innym wyjściem – aktywując gejzer stworzymy sobie skrót do Undersea Gorge. Nie zapominamy o otworzeniu wielkiej skrzyni, która wcześniej zatykała przejście – jest tam Orichalcum. Teraz możemy już wrócić do groty Ariel, gdzie zobaczymy kilka scenek. Gdy odzyskamy kontrolę nad Sorą, wracamy do pałacu Tritona i podziwiamy, jak bardzo narozrabiała Ariel przez ostatnie pięć minut.
Musimy odzyskać trójząb od Ursuli. Okradziony dziadzio powie coś o kotle wiedźmy, o czym połowa graczy zaraz zapomni. A naprawdę nie powinna, bo jest to klucz do dość paskudnej walki z bossem. Płyniemy teraz do zatopionego statku (przez skrót) i po ponownym pokonaniu rekina oglądamy wielki głaz leżący przy ścianie groty. Sebatian otworzy przed nami dalszą drogę. Na rozwidleniu wybieramy najpierw prawą ścieżkę – doprowadzi nas do Save Pointa. Następnie udajemy się w drugą stronę i płyniemy przed siebie aż dotrzemy do Ursuli. Oczywiście czeka nas walka.

BOSS: Ursula I
HP:
450
Poziom trudności: średni / trudny

To bardzo nietypowa walka. Pamiętasz, co Triton mówił o kotle? To on będzie naszym głównym celem. Gdy zacznie świecić, zaatakuj go magią, aż wywoła wielkie tornado które oszołomi naszą przeciwniczkę. Możemy ją wtedy porządnie obić, zabierając na raz nawet około połowy jej HP. W innych przypadkach nie atakuj jej, gdyż odpowie zabójczym wirującym atakiem. Mureny mogą być nieco denerwujące, ale przydają się – atakowanie ich odnawia nam MP, a to będzie nam dość potrzebne.

To niestety nie koniec zabawy – Ursula ucieknie. Nauczymy się kolejnej współdzielonej umiejętności, Mermaid Kick. Pozwala nam ona na płynięcie pod prąd. Niestety, w przeciwieństwie do pozostałych tego typu umiejętności ta przyda nam się tylko przez najbliższe dziesięć minut. Opuszczamy grotę i udajemy się do podwodnego strumienia w Calm Depths, przez który przeprawialiśmy się na delfinie. Dzięki Mermaid Kick pokonamy go sami. Naprzeciwko drogi do zatopionego statku jest miejsce oznaczone jako ???, gdzie czeka już Ursula.

BOSS: Ursula II
HP
: 900
Poziom trudności: średni

Zwiększenie rozmiarów zrobiło Ursuli trochę lepiej niż Jafarowi, ale i tak będzie prościej niż przy pierwszym starciu. Walka jest dużo bardziej standardowa, pomijając oczywiście fakt, że odbywa się pod wodą. Rzucamy Aero i ciągle używamy Mermaid Kick, gdyż tylko pozostając w ciągłym ruchu możemy starać się unikać ataków bossa. Oczywiście nie zapominamy też o atakowaniu. Nie ma tu wielkiej filozofii, grunt to szybkość i Aero.

Po zwycięstwie odzyskamy oczywiście trójząb. Otrzymamy za to od Tritona Thundarę i część Ansem Report. Pozostaje już tylko udać się do groty Ariel i zamknąć Keyhole. Otrzymamy za to Crabclaw, dość przydatnego na tę chwilę Keyblade’a. Udaj się do dowolnego Save Pointa i opuść Atlantikę. Możesz teraz odnowić zapasy w Traverse Town lub zabrać się za drugi puchar w koloseum (powinniśmy już mieć odpowiedni poziom). Po tym wszystkim teleportujemy się do Agrabah, a stamtąd lecimy do świata powyżej, z sześcioma gwiazdkami.

11. Halloween Town

Wylądujemy w ciemnej uliczce. A nie, sorry, tutaj wszystkie są ciemne. Po przejściu na główny plac spotkamy Heartlessy, które z nieznanych przyczyn nie atakują. Scenka przedstawi nam burmistrza miasteczka oraz kolejnego gościnnego członka drużyny – Jacka. Idziemy za nim do laboratorium. Po nieudanym eksperymencie doktorka Jack wyruszy z nami na poszukiwania niezbędnych składników. Oczywiście Heartlessy przestaną już być przyjazne. Przez plac udajemy się na cmentarz. Po pokonaniu wszystkich przeciwników pojawią się Zero i Sally. Po otrzymaniu Forget-me-not opuszczamy cmentarz i wracamy do doktorka. Poprosi nas jeszcze o niespodziankę, którą ma burmistrz. Czeka nas więc kolejna wyprawa na cmentarz. Tym razem korzystamy z ukrytego przejścia w trumnie, aby dostać się do burmistrza. Obejrzyj nagrobki w kolejności, w jakiej wylatują z niej duchy, by wysadzić dynię, w której jest potrzebny nam Jack-in-the-box. Znów wracamy do laboratorium.

Niestety, tym razem Lock, Shock i Barrel podwędzą nam nasze dzieło. Udajemy się za nimi na cmentarz, przechodzimy przez trumnę, a następnie przez drewniane drzwiczki. Znajdziemy się przy zakręconym wzgórzu. Po pokonaniu hord przeciwników oglądamy kolec wbity we wzgórze, aby wyprostować je i otworzyć dalsze przejście. Jeszcze tylko jedna plansza pełna wrogów i dotrzemy do chatki Oogiego. Łatwo spaść tu na dół – używamy wtedy magicznej wanny by wrócić na górę. Zaraz za drzwiami jest Red Trinity – koniecznie je zbieramy, bo więcej tu nie wrócimy, Włączamy latającą platformę Firą. Dalsza droga jest prosta, pomijając oczywiście hordy wrogów starających się zrzucić nas na dół. Przy okazji miniemy pare skrzynek, do których teoretycznie nie da się dostać. Da się, jednak wymagałoby to uprzedniego przejścia innego świata, o dużo wyższym poziomie trudności. Jest to o tyle wredne, że posiadłość Oogiego to jedne z bardzo nielicznych miejsc w grze, którego nie możemy później odwiedzić. Na końcu ścieżki dotrzemy do Evil Playroom, gdzie już czekają Lock, Shock i Barrel.

BOSS: Lock, Shock & Barrel
HP:
150, 120 & 180
Poziom trudności: bardzo łatwy

Nic prostszego. Rzucamy Aero i skupiamy ataki na jednym przeciwniku na raz. Trudno nawet nazwać ich prawdziwymi bossami.

Po walce zapisz grę i użyj dźwigni na ścianie. Dzieciaki mówią coś o zielonych drzwiach. Aby do nich dotrzeć, opuść pokój i zejdź na dół. Na poziomie nieco niższym niż główne wejście znajdziesz owe drzwi, prowadzące do Torture Chamber, gdzie już czeka Oogie Boogie.

BOSS: Oogie Boogie I
HP:
450
Poziom trudności: łatwy

Kolejna walka, w której nie wystarczy bić na oślep. Tym razem będzie jednak łatwiej niż z Ursulą. Biegamy po olbrzymiej ruletce, przez większość czasu walcząc z szeregowymi Heartlessami i unikając zabawek bossa. Kiedy kolorowe przyciski zaczną się świecić, stajemy na tym, który znajduje się na sektorze nad którym jest Oogie. Pozwoli nam to na dostanie się do niego i spuszczenie mu łomotu. Po 3-4 takich łomotach pokonamy przeciwnika. Za zwycięstwo otrzymamy Holy Circlet i Ansem’s Report 7, jednak nie ma czasu na odpoczynek – od razu po scence czeka nas druga runda.

BOSS: Oogie Boogie II
HP:
7 x 40
Poziom trudności: łatwy

Jeżeli Ursuli i Jafarowi zwiększenie rozmiarów wiele nie pomogło, to co dopiero mówić o Oogiem. Tym razem zamiast atakować jego samego, musimy zniszczyć kilka fioletowych kul porozmieszczanych na jego ciele. Łatwo je znaleźć, a i ich pokonanie nie będzie trudne. Szeregowych przeciwników po prostu ignoruj, kiedy to możliwe.

Za zwycięstwo otrzymamy Gravirę oraz bardzo dobrego Keyblade’a – Pumpkinhead. Pora opuścić Halloween Town przez Save Point przy Guillotine Gate. Załatw co masz do załatwienia w pozostałych krainach, po czym skieruj statek na ostatni dostępny na razie świat. I przygotuj się dobrze, bo łatwo nie będzie. Gdy dotrzemy Gummi Shipem do celu, pojawi się wielki okręt który zabierze nas na pokład. Spokojnie – tym razem nie będzie jak z Monstro, to właśnie ten statek był naszym celem. Znajdziemy się wreszcie w ostatnim z czysto Disneyowskich światów w grze.

12. Neverland

Od razu po wylądowaniu czeka nas kolejne spotkanie z Riku. Oczywiście nie będzie miło. Będziemy też mieli okazję przez morze przyjrzeć się AntiSorze – przyszłemu okropnemu bossowi. Po scence wylądujemy w ładowni, gdzie dołączy do nas Piotruś Pan. Z pomocą Dzwoneczka opuścimy ładownię. Podczas walk z szeregowymi przeciwnikami będą się na razie pojawiać repliki AntiSory, jednak póki co są one słabe. W drugiej części ładowni mamy przed sobą troje drzwi, ale tylko te po prawej są otwarte. Znajdziemy za nimi przejści do dolnej części statku. Przechodzimy przez nią, pokonując hordy potworów, a następnie wychodzimy przez drugą drabinę. Po kilku scenkach znajdziemy się w pokoju z kominkiem. Otwieramy skrzynkę, po czym opuszczamy pokój przez dziurę w suficie. Znajdziemy się w korytarzu z kilkoma drzwiami, jednak znów tylko jedne nie są zamknięte. Czeka za nimi tymczasowy Save Point i Green Trinity. Za jego pomocą ściągamy drabinę prowadzącą do kajuty kapitana. Nie idziemy tam jednak od razu. Najpierw zapisujemy grę. Możemy teraz opuścić na chwilę Neverland i pozałatwiać wszelkie niepozałatwiane sprawy. Koloseum, Trinities, cokolwiek. Każdy dodatkowy poziom doświadczenia się przyda przed tym, co czyha na górze. Gdy nie masz już żadnych wymówek, wejdź po tej przeklętej drabinie i przygotuj się na walkę z bossem.

BOSS: AntiSora
HP:
750
Poziom trudności: bardzo trudny

Oj, będzie ostro. To najtrudniejsza obowiązkowa walka jak do tej pory, obok smoka z Hollow Bastion jedna z najtrudniejszych w ogóle. Aby było wredniej, to też ostatnie starcie kiedy musimy radzić sobie z Cure zamiast Cura. Warto trochę wspomóc nasze leczenie i dla odmiany wyposażyć towarzyszy w Potiony (można je nakupować w Traverse Town za półdarmo). Przydaje się też dobrać ekwipunek pod kątem wysokiej obrony. Aby wygrać, należy wykorzystać to, że na samym początku walki AntiSora nie jest zbyt groźny i zbić go tak mocno jak to tylko możliwe, nawet do ostatniego paska życia. Gdy wróg się zdenerwuje, nie jest już dobrze. Potrafi na zmianę tworzyć swoje kopie (mają tylko 1 HP, ale tę samą siłę ataku co oryginał, a do tego irytującą umiejętność blokowania niektórych ciosów) oraz samemu atakować. Chowa się wtedy w podłogę (robi to też po otrzymaniu kilku ciosów z rzędu) i wyskakuje znienacka atakując nas swoim kluczem. Jedyne wyjście to wówczas spamowanie Dodge Rollem po całej kajucie. Przy odrobinie szczęścia możemy nawet wygrać.

Za ten wyczyn otrzymamy Raven’s Claw. Korzystamy z drugiej klapy w podłodze, aby dotrzeć do Wendy. Piotruś na moment opuści drużynę. ZAPISUJEMY GRĘ. Po upewnieniu się trzy razy że zapisaliśmy i nie będzie trzeba walczyć z AntiSorą drugi raz wychodzimy na korytarz i ponownie odnajdujemy drabinę prowadzącą do miejsca, gdzie był ten sukinsyn. Tym razem drzwi prowadzące na zewnątrz są otwarte. Czeka nas spotkanie z Kapitanem Hakiem. Po scence pośle przeciw nam Heartlessy. Walka jest o tyle ciekawsza, że możemy latać. Oprócz tego dostaniemy z powrotem Piotrusia i wspomnianą już Curę. Latanie jest dość podobne do pływania w Atlantice, z tym że tu możemy też normalnie chodzić po pokładzie. Po pokonaniu niezbyt trudnych przeciwników pojawi się wreszcie szef całego interesu.

BOSS: Kapitan Hak
HP:
900
Poziom trudności: łatwy / średni

Tym razem będzie dużo prościej niż z AntiSorą. Hak przez większość czasu szaleje po całej okolicy. Czasem wysyła przeciw nam Heartlessy-statki, pozbywamy się ich na bieżąco. Ciosy samego Haka są średniej mocy, można użyć Aero dla świętego spokoju a potem atakować.

Za zwycięstwo otrzymamy bardzo silny atak – Ars Arcanum. Odnajdziemy też kolejną część Ansem Report. Piotruś i Dzwoneczek zabiorą nas na spontaniczną wycieczkę na wieżę zegarową. Koniecznie otwórz znajdującą się tu skrzynkę z dalmatyńczykami. Pozostaje nam już tylko ostatnia rzecz do zrobienia – zamknąć Keyhole. Znajdziemy go uderzając trzy razy w dłuższą wskazówkę tego zegara, który nie pokazuje północy. Zobaczymy kilka scenek, po których otrzymamy kilka prezentów: Navi-G Piece, nowego summona – Dzwoneczek, Keyblade Fairy Harp i Shared Ability Glide. Pierwszy prezent pozwoli nam na odkrycie kolejnego świata, drugi przyda się tylko jeśli używamy summonów, co jest prawie zupełnie zbędne. Z trzeciego możemy skorzystać, chociaż proponuję zostać przy Pumpkinhead ze względu na jego większy zasięg. Ostatni daje najwięcej frajdy – od tej chwili możemy szybować, co pozwala na eksplorację wielu nowych miejsc. Opuszczamy Neverland przez Save Pointa.

Otrzymamy informację o nowym turnieju w Koloseum, jednak warto chwilę z nim zaczekać, bo jest tam pewien naprawdę trudny przeciwnik. Na razie udajemy się do Traverse Town celem zamonotwania Navi-G Piece. Warto odwiedzić tam też chatkę Gepetta i Pinokia w 1st District, czeka tam między innymi Postcard i nowy (niezbyt potężny) Keyblade – Wishing Star. Naszym celem jest oczywiście Cid, który zamontuje nam nowego klocka. W międzyczasie obejrzymy kilka scen, w tym absolutnie zbędną opowiastkę losowej babci. Możemy teraz już opuścić Traverse Town. Drużyna podpowie, aby odwiedzić ponownie pozostałe światy. Można ich posłuchać albo poczekać aż nauczymy się już wszystkich Trinity. Tak czy siak, docelowo udajemy się do nowego świata na mapie, oznaczonego bardzo dużą ilością gwiazdek.

(Przejdź do trzeciej części opisu)