Underdrome

Underdrome to odpowiednik Koloseum z pierwszej części gry. Jako że stara arena została zniszczona przez Hydrę, rozgrywki przeniosły się pod ziemię. Mamy tu do dyspozycji aż osiem pucharów o różnych poziomach trudności i różnych zasadach. W przeciwieństwie do pucharów z pierwszej części gry, przynajmniej połowa z nich raczej nie jest przeznaczona dla graczy którzy nie ukończyli jeszcze wątku głównego. Nie ma tu za to specjalnych pojedynczych potyczek, jak choćby legendarne starcie z Sephirothem w KH1.

Puchary dzielą się na dwa rodzaje: zwykłe i Paradox. Zwykłe puchary (cztery pierwsze) możemy przechodzić równolegle do głównego wątku. Aby wziąć w nich udział, zagadujemy do Panica przy wejściu do podziemi. Puchary z serii Paradox są dużo trudniejsze i bardziej wymagające, mają też specjalne wymagania potrzebna do ich odblokowania, a zamiast do Panica zgłaszamy się do samego Hadesa w jego komnacie. Szczegółowo opiszemy tu każdy z pucharów.

Uwaga: istnieje prosty trik na szybkie zdobywanie doświadczenia, niezbędnego do dalszych pucharów. Udajemy się na Pride Lands, dajemy Sorze Gull Wing i Experience Boost. Idziemy na sawannę i dajemy się obijać tak długo, aż nie usłyszymy dźwięku alarmującego o krytycznym HP. Oczywiście, wyłączamy wszelkie leczenie i ataki sojusznikom, aby nie pozbyli się przeciwników i nie wyleczyli nas. Następnie włączymy im ponownie wszystkie ataki (ale nie leczenie) i idziemy w miejsce, gdzie walczyliśmy ze Skazą. Czeka tam na nas praktycznie niekończąca się chmura małych, latających Heartlessów, którzy dzięki podwójnemu Experience Boost będą zostawiać całkiem sporo doświadczenia. Wspomagamy się Magnegą (na wyższych poziomach odwali ona za nas całą robotę). Dzięki bąblom zostawianym przez przeciwników MP nie spadnie nam szybko.

1. Pain and Panic Cup
Rundy: 10
Poziom: 20
Dostępny: po przejściu Disney Castle
Nagrody: Lucky Ring, Serenity Stone
Boss: Leon & Yuffie (HP: 357 & 255)
Cel: 2 000 punktów

W tym pucharze nie możemy używać Drive, za to Limity zużywaja nam mniej MP niż zwykle. Przed rozpoczęciem walki upewniamy się więc, że wszystkie Limity, jakie mamy już w dziale Abilities są włączone. Im szybciej i sprawniej zabijamy przeciwników, tym więcej kulek z punktami dostajemy. Nie musimy od razu zdobyć wyniku żądanego przez Journal (2000) – zawsze możemy tu wrócić później, jeśli nie mamy jeszcze Jackpot ani Magnet, z którymi będzie to dość proste. Dość denerwujacym przeciwnikiem są samochody znane z Timeless River. Używamy Thunder lub Limitów, aby pozbyć się ich z bezpiecznej odległości. Limitów używamy w zasadzie za każdym razem, gdy znajdziemy się w trudnej sytuacji – jak na przykład w walce z paskudnymi centaurami. Runda z miliardem latających ryb to z kolei dobre źródło darmowych punktow. W półfinale na naszej drodze stanie między innymi oddział strzelających roślin. Od razu atakujemy je z powietrza, bo inaczej nas rozstrzelają. W wielkim finale spotkamy za to starych znajomych: Squalla i Yuffie. Możemy ich obijać Limitami albo zwykłymi atakami, ale przede wszystkim uważamy, abyśmy sami teraz nie przegrali, bo przeciwnicy atakują dość mocno. Na szczęście mają też w miarę niskie HP, więc przy odrobinie szczęścia i używaniu Cure albo Hi-Potionów pokonamy i ich.

2. Cerberus Cup
Rundy: 10
Poziom: 28
Dostępny: po przejściu Pride Lands I
Nagrody: Rising Dragon, Protect Belt
Boss: Cerberus (HP: 960)
Cel: 1 000 punktów

Tym razem będzie szybko i wesoło – walczymy tylko Sorą, który może jednak używać umiejętności Drive samemu. Co więcej, regeneruje się ona błyskawicznie, więc większość czasu spędzimy używając form. Przy pierwszym przejściu możemy się zdecydować na Valor, pod warunkiem, że nie boimy się leczyć Potionami. Wisdom jest nieco bezpieczniejszym rozwiązaniem, pozwala też na zdobycie więcej punktów dzięki Magnet. Jeżeli mamy już Master lub Final, wybór jest dużo prostszy, dlatego można rozważyć wstrzymanie się ze startem w tym pucharze do drugiej podróży po światach. Miejmy tylko nadzieję, że nie wyskoczy nam Anti-Form, bo będzie wówczas bardzo ciężko. Dodatkowym utrudnieniem jest limit czasu – początkowo są to 3 minuty, choć za zwycięstwa dostajemy bonusy. Sami przeciwnicy nie są jakoś wyjątkowo silni. Od ósmej rundy walczymy w ciemnościach – nie jest to żadne utrudnienie. Naszym finałowym przeciwnikiem jest oczywiście Cerberus. Nie jest zbyt mocny, dlatego naszym prawdziwym wrogiem jest czas. Wszystko zależy od tego, ile zajęło nam uporanie się z poprzednimi rundami. Pod koniec walki boss skacze bez przerwy po arenie, więc wykańczamy go Thundarami. Wynik niezbędny do wykonania misji w Journalu to zaledwie 1000, ale i przeciwnicy zostawiają tu mniej punktów. Najlepszym sposobem na osiągnięcie celu jest używanie Master Form i Magnet/Magnera.

3. Titan Cup
Rundy: 10
Poziom: 41
Dostępny: po przejściu Olympus Coliseum II
Nagrody: Genji Shield, Skillful Ring
Boss: Herkules (HP: 1290)
Cel: 5 000 punktów

To dość paskudny puchar, z kilku powodów. Po pierwsze, oprócz zwykłego paska życia mamy limit 500 punktów, które tracimy, jeśli oberwiemy. Nie da się ich w żaden sposób odzyskać, a uciekają dość szybko, więc musimy walczyć bardzo ostrożnie. Po drugie, znów jesteśmy sami, jednak tym razem zamiast bardzo przydatnych form mamy do dyspozycji bardzo nieprzydatne Summony. Jeżeli chcemy jedynie przetrwać, dużo nam nie pomogą (choć zawsze lepiej mieć to niż nic). Zupełnie inaczej wygląda sprawa gdy chcemy pobić wynik żądany przez Journal – tutaj niezbędny jest Stitch i jego Ohana. Procedura wygląda następująco – wyposażamy się we wszelkie Summon Boosty oraz Jackpoty, dobrze mieć też jakiś w miarę sensowny poziom Summonów. Na początku każdej walki przywołujemy Stitcha, po czym spamujemy Ohaną i Ukulele tyle razy, ile tylko zdążymy – da nam to bardzo dużą ilość punktów. Podczas Ohany staramy się tak obracać kamerą, żeby na ekranie było jak najwięcej przeciwników. Limit punktów, który musimy przebić, wynosi 5000. Jeśli mamy Summony na takim poziomie, że możemy używać Ohany trzy razy na rundę, to szybciutko uzbieramy, ile trzeba i będziemy mogli skupić się na przeżyciu do końca.

Co do samych walk, to musimy być po prostu bardzo, ale to bardzo ostrożni i nie spieszyć się zbytnio. Czasem warto w ogóle nie stawać do otwartej walki, a tylko rzucać Magnery i Thundary z bezpiecznej odległości. Szczególnie Berserkerzy to strasznie paskudni przeciwnicy – w ogóle nie bawimy się z nimi w wymianę ciosów, atakujemy jedynie czarami, a kiedy skończy się MP – uciekamy gdzie pieprz rośnie. W drugiej połowie turnieju gra stwierdzi, że i tak jest za łatwo i doda nam do tego spadające kamulce. Teraz już absolutnie każdą rundę zaczynamy od Magnery/Magnegi i atakowania zebranych przeciwników Thundarą/Thundagą. No chyba, że nie mamy akurat MP. Wtedy pozostaje nam żałośnie wyglądające (acz często skuteczne) uciekanie dookoła areny. Naszym finałowym przeciwnikiem będzie Herkules. Lepiej, żebyśmy mieli jeszcze trochę punktów w zapasie, bo inaczej trzeba będzie do niego podchodzić jak do jeża. Bierzemy sobie jakiegoś Summona do pomocy i ostrożnie go atakujemy. Thundara / Thundaga nadal bardzo się przydaje. Uważamy w szczególności na wzmocnione ciosy po zamachnięciu się Herkulesa oraz jego szarże. Leczymy się tylko Hi-Potionami, bo MP zostawiamy na nasze pioruny.

4. Goddess of Fate Cup
Rundy: 10
Poziom: 53
Dostępny: po pierwszej walce z Xemnasem
Nagrody: Fatal Crest, Orichalcum +
Boss: Hades (HP: 1575)
Cel: 3 000 punktów

Tym razem będzie nieco ciekawiej, bo zasady zmieniają się co rundę. Jednym razem mamy ograniczoną ilość czasu na zwycięstwo, innym powracają znienawidzone punkty klucza. Tak czy siak, naszym największym przyjacielem jest Magnega, która nie dość, że ułatwia walkę, to jeszcze poprawia nasz wynik. Bardzo przyda się również Final Form tam, gdzie można go użyć. Świece porozstawiane po arenie również zostawią nieco punktów, gdy zniszczymy je Magnegą. Do najsilniejszych przeciwników należą Morning Stary, Crimson Jazzy i Devastatory. Każdego spotkaliśmy już jednak milion razy na naszej drodze, więc nie muszę wyjaśniać, czego się po nich spodziewać. Dość zdradziecka jest runda z Large Body i Fat Banditem – mamy na nich tylko 30 sekund, więc władowujemy w nich całe MP za pomocą Thundag a potem staramy się jak najszybciej ich wykończyć. Co gorsza, rundę później czeka nas starcie z centaurami przy ograniczeniu punktowym. Jeżeli MP jeszcze nam się nie odnowiło, uciekamy aż nie będziemy mogli potraktować ich magią. Dwie kolejne rundy to banał, a w ostatniej znów zmierzymy się z Hadesem. Jest strasznie słaby, wystarczy olać jego pomocników i skupić cały ogień na nim. Wynikiem żądanym przez Journal są tu 3000 punktów. Aby to osiągnąć, znów wykorzystujemy Stitcha. Przy odpowiednim poziomie Summonów, Summon Boost i Jackpot, wystarczy nam jedna runda ze Stitchem (dwa przywołania po trzy Ohany). Generalnie puchar ten jest nieco prostszy niż Titan, bo nie musimy się bez przerwy martwić o limit punktowy.

5. Pain and Panic Paradox Cup
Rundy: 10
Poziom: 60
Dostępny: po ukończeniu Goddess of Fate Cup
Boss: Leon & Yuffie (HP: 819 & 585)
Cel: 2 500 punktów

Walka toczy się na tych samych zasadach, co w zwykłym Pain and Panic Cup. Mamy więc do dyspozycji Donalda, Goofy’ego i tańsze limity. Naszymi głównymi brońmi pozostają jednak wciąż Magnega, Thundaga (zwłaszcza w walkach z szalonymi samochodzikami) i zwykłe ataki fizyczne. Sami przeciwnicy są strasznie słabi jak na 60 poziom (nawet bossy nie sprawią problemów). Musimy zdobyć 2500 punktów, aby wykonać zadanie w Journalu – aby tego dokonać, używamy Magnegi w dużych ilościach i staramy się szybko sprzątać przeciwników.

6. Cerberus Paradox Cup
Rundy: 10
Poziom: 70
Dostępny: po osiągnięciu 5 poziomu wszystkimi formami
Boss: Cerberus (HP: 1995)
Cel: 1 300 punktów

Zasady znów nie różnią się niczym od oryginalnego pucharu: walczymy sami, możemy spamować Drivami, a ostatnim przeciwnikiem jest Cerberus. Do tego limit czasu: 5 minut. Tym razem mamy już do dyspozycji Final Form, więc przeciwnicy mają przerąbane. Jeszcze lepiej, jeśli mamy już Ultimę Weapon. Wyposażamy się we wszystkie Form Boosty i Damage Drivy. Cały czas pozostajemy w Final Form – dzięki naszym Abilities ponowne naładowanie Drive do pełna po skończeniu się formy potrwa może z kilka sekund. Do zdobycia mamy 1300 punktów. Rozpoczynamy każdą walkę Magnegą, przyda się też Wishing Lamp z Jackpot, którego możemy dać Final Formowi jako drugi Keyblade.

7. Titan Paradox Cup

Rundy: 10
Poziom: 80
Dostępny: po osiągnięciu 5 poziomu Summonów
Boss: Herkules (HP: 2250)
Cel: 10 000 punktów

Tak jak w zwykłym Titan Cupie, nie będzie tu zbyt miło. Po pierwsze, znów mamy tu paskudny limit punktowy, a przeciwnicy potrafią go zjechać bardzo szybko. Po drugie, kolejny raz czeka nas spamowanie Stitchem w celu osiągnięcia wymarzonego progu 10 000. Wyposażamy Sorę w Summon Boost, Jackpot, Thunder Boost, MP Rage i MP Haste. Do ręki dajemy mu Ultima Weapon. Strategia jest nieco frajerska – najpierw przywołujemy dwa razy Stitcha używając tylu Ohan, ile się da, następnie atakujemy przeciwników Magnegą i/lub Thundagą. Otwarte starcia są często zbyt niebezpieczne, bo musimy pamiętać o limicie punktów. Staramy się wystitchować 10 tysięcy w pierwszych trzech-czterech rundach, aby później nie musieć się już tym przejmować. Najpaskudnieszym paskudztwem jakie napotkamy są oczywiście Berserkerzy. W ogóle do nich nie podchodzimy – gdy skończy nam się MP, latamy dookoła areny aż się nie odnowi. Podobnie sprawa ma się z Dancerami. Co do Crimson Jazzów, Thundaga jest na nich dość słaba, więc używamy tylko Magnegi, a potem atakujemy Keybladem. Półfinał to najtrudniejsza runda – Berserkerzy, Dancery i Devastator. Lepiej, abyśmy mieli akurat sporo MP, bo Magnega i Thundaga to jedyne, co możemy tu zrobić. Finałowym przeciwnikiem jest Herkules, ale znów niczym nam nie zagrozi. Jego szarże są potężne, ale dzięki Glide nie powinien nas trafić. Jeśli tylko oszczędziliśmy wystarczająco dużo punktów, to powinniśmy łatwo (choć niezbyt szybko) wygrać.

8. Hades Paradox Cup
Rundy: 50
Poziom: 99
Dostępny: po osiągnięciu 7 poziomu wszystkich form Drive i Summonów i ukończeniu Space Paranoids
Cel: 15 000 punktów

To już ostatnie wyzwanie czekające na nas. Aż 50 rund, bez chwili na wytchnienie. Przydałoby się mieć już drużynę na 99 poziomie. Sorze dajemy Ultima Weapon (plus Oblivion dla Final Form), Donaldowi Save the Queen+, a Goofiemu Save the King+. Do tego wyposażamy się w najlepsze pancerze i akcesoria jakie mamy. Co do umiejętności: wszystkie używane przez nas combosy, wszystkie Growth Abilities, Combo/Air Combo Plusy/Boosty, Scan, Aerial Recovery, Finishing Plus, Damage Drive, Form Boost, Summon Boost, Leaf Bracer, Magic Lock-on, Jackpot, Thunder Boost, Item Boost, MP Rage x 2, MP Haste, Defender, Second Chance, Once More – praktycznie wszystko, co mamy. Sojusznikom dajemy Jackpoty i co uznamy za stosowne – i tak dużo nam nie pomogą. Z itemków bierzemy Elixiry, Donaldowi i Goofiemu zostawiając Hi i Mega Potiony. Pod skróty podpinamy oczywiście Curagę, Thundagę, Magnegę i Elixir. Gotowe! Czas rozpocząć zabawę. Zasady będą się zmieniać co 10 rund, każdą taką część opiszę oddzielnie.

Rundy 1-10
Bossy: Volcanic Lord (runda 5, HP: 2172), Tifa & Yuffie (runda 10, HP: 1086 & 905)

W tej części nie obowiązują nas żadne obostrzenia. Po prostu przedzieramy się przez kolejnych przeciwników. Na początku może nas nieco zaskoczyć ich wysokie HP, ale musimy się do tego przyzwyczaić. Warto każdą rundę zaczynać Magnegą, a potem siec Keybladem. Możemy też wspomóc się Final Form. W walce z Volcanic Lordem po prostu używamy Firagun przy każdej okazji. Tifa i Yuffie będą nieco trudniejsze, bo mają naprawde silne ataki, ale to niestety standard u bossów w tym pucharze. W razie potrzeby rzucamy Curagę. Nie bójmy się uciekać, jeśli idzie źle – to też czeka nas nie raz. Tutaj również przyda się Final Form.

Rundy 11-20
Bossy: Blizzard Lord (runda 15, HP: 2172), Pete (runda 20, HP: 2896)

Tym razem powracają paskudne zasady Titan Cup, czyli limit punktowy i wzmocnione Summony. Na szczęście twórcy byli na tyle mili, że umieścili tę część przed Pain & Panic i Cerberus, więc w razie porażki nie będzie tragedii. Podstawowym jej celem jest jednak nabijanie punktów. W każdej rundzie spamujemy Stitchem ile wlezie (2 x 4 Ohany), aż nie osiągniemy 15 000 punktów. Chcemy to zrobić już tutaj, żeby później nie musieć się już martwić. Co do samych walk, to nie muszę chyba przypominać o konieczności bardzo defensywnej gry. Magnega i Thundaga to nasi najlepsi przyjaciele, otwartych starć lepiej unikać kiedy to tylko możliwe. Ważne, aby pilnować naszego MP. Możemy na przykład wyleczyć się, gdy zostanie nam tylko jeden przeciwnik w rundzie, a potem latać dookoła, aż pasek się nam nie odnowi, aby rozpocząć następną rundę z pełnym zapasem. Przy Blizzard Lordzie wystarczy trochę uważać i używać Blizzagun kiedy mamy taką możliwość. Pete jest za to dużo trudniejszy niż wcześniej, bo ciężko go uderzyć, nie obrywając samemu. Potrzebna jest wyjątkowa ostrożność i duużo Thundag. Jedynym fizycznym atakiem, który przyda się przeciw niemu jest Trinity Limit.

Rundy 21-30
Bossy: Cloud & Tifa (runda 25, HP: 1448 & 1086), Hades (runda 30, HP: 2715)

Czas na rundy z pucharu Paina i Panica – mamy Donalda, Goofiego i tańsze limity. Nie ma jednak po co ich używać. Wracamy do standardowej walki Magnegą i Keybladem, jako że nie musimy już być tak niesamowicie ostrożni (co nie oznacza, że nie trzeba uważać). Przeciwnicy nadal bardzo mocno biją. Kiedy trzeba, używamy Curagi – Elixiry to jednak ostateczne wyjście. Runda 24 jest wytchnieniem – mamy tu tylko 3 Bulky Vendory. Zaraz po niej następuje jednak trudna walka z Tifą i Cloudem. Znów staramy się unikać starcia, ostrzeliwując Tifę Thundagą. Gorzej będzie z Cloudem – ten czar niestety na niego nie działa. Zachowujemy maksymalną ostrożność, atakując go standardowymi combosami. Zawsze staramy się mieć w miarę przyzwoity poziom HP. Gdy oberwiemy, leczymy się. Gdy nie mamy MP, uciekamy, aż wróci. Spośród zwykłych przeciwników, Bookmasterzy i Shamany to paskudy, dlatego dużo leczymy, dużo uciekamy i dużo Magnegujemy. Sam Hades jest za to banalnym przeciwnikiem i pokonamy go bez problemu.

Rundy 31-40
Bossy: Leon & Cloud (runda 40, HP: 1267 & 1448)

Ultradefensywa już była, pora na ultraofensywę, czyli Cerberus Cup. Mamy 10 minut na przejście tego etapu. Nie tracimy więc czasu, tylko od razu przechodzimy w Final Form i siedzimy w niej praktycznie przez cały czas. Musimy być szybcy, więc Magnega i Thundaga to mus. Bardzo paskudni są Dancerzy – w ogóle się do nich nie zbliżamy, bo szybko pożałujemy. Mogą się nam przydać Elixiry, kiedy musimy się wyleczyć a nie chcemy tracić MP. Zamiast bossa na półmetku otrzymamy chmurę Rapid Thrusterów. Jest to straszna strata czasu – potrwa jakieś trzy minuty. Na bossów zostaną nam może cztery, więc od razu rzucamy się do ataku, zaczynając od Squalla. Pamiętajmy, Thundaga działa tylko na niego. Jeżeli dostatecznie szybko atakujemy, nie powinniśmy za dużo oberwać, ale jakby co, szybciutko rzucamy Curagę i wracamy do ataku. Kiedy Cloud bardzo solidnie oberwie, ostro się wkurzy i zacznie latać po arenie. Jeśli tylko możemy sobie na to pozwolić, przerywamy na chwilkę atak i uciekamy, aż przeciwnik się nie uspokoi. Miecze Final Forma powinny wystarczyć nam jako ochrona.

Rundy 41-50
Bossy: Cerberus (runda 48, HP: 2715), Leon, Cloud, Tifa & Yuffie (runda 49, HP: 634, 724, 543 & 453), Hades (runda 50, HP: 2715)

To już ostatnia część naszej batalii o chwałę. Nie mamy już do dyspozycji praktycznie niczego – zostały nam tylko Keyblade, czary i mało przydatny Trinity Limit. Nie przejmujemy się już czasem, limitem punktowym ani wynikiem – trzeba jedynie przetrwać do końca. Już na początku wybić nam to z głowy spróbuje ekipa Toy Soldierów i Graveyardów. Musimy być maksymalnie ostrożni, zwłaszcza że na tych drugich słabo działa Magnega. Latamy dookoła, szukając dogodnej okazji do ataku. Pamiętamy o “uzupełnieniu” MP poprzez ucieczkę przed zabiciem ostatniego wroga. W kolejnej rundzie szczególnie uważamy na Living Bona, który zasuwa dookoła ze swoim zabójczym ogonem. Trzecie starcie to Morning Stary i Large Bodies – znów Thundaga i ucieczka to jedyne rozwiązania. Samych grubasów wykańczamy już tradycyjnie, za pomocą RC. W czwartej rundzie zamiast jednego Living Bona spotkamy trzy – pozostaje liczyć na szybkość naszej Magnegi. Następnie znów czeka nas chwila wytchnienia – wystarczy przetrwać minutę przeciwko ekipie znanej z bitwy z 1000 Heartlessów. Rising Sun robi tu swoje, podobnie jak Sparkle Ray. Runda 46 to kolejny koszmar – Hot Rody i Devastator. Kiedy tylko możemy, używamy Magnegi, aby choć na moment zatrzymać niezwykle szybkich przeciwników. Runda 48 to ostatnie “zwykłe” starcie. Nie używaj Bulky Vendora, jeśli nie masz pełnego MP – to pułapka. Gdy jesteśmy gotowi, korzystamy z RC i od razu rzucamy Magnegę, zanim zabije nas grupa silnych przeciwników. Takich grup czekają nas trzy, każda gorsza od poprzedniej. Magnega, Magnega i jeszcze raz Magnega. Cerberus to kolejne wytchnienie – nawet mocno bije, ale zawsze można rzucić Curagę i uciekać, aż nie odnowi nam się MP. Wystarczy przygotować się na długą walkę pełną Thundag. Runda 49 to tak naprawdę prawdziwy finał. Są tu Squall, Cloud, Tifa i Yuffie – i wszyscy chcą nas zabić. Jest to obok starcia z Sephirothem najtrudniejsza walka w grze, jednak z odpowiednią strategią można ją w miarę bezpiecznie wygrać.

Zaczynamy od Squalla. Jego głównym atakiem jest strzelanie z Gunblada, więc musimy się go pozbyć, zanim zabierzemy się za resztę. Oczywiście, nie możemy tak po prostu rzucić się na niego. Latamy dookoła planszy, strzelając w niego Thundagami. Przez cały czas będzie za nami podążać brygada zagłady, więc musimy dość zręcznie uciekać. Numer dwa to Tifa. Tu będzie prościej – ma ona tylko ataki krótkiego zasięgu, więc raczej nic nam nie zrobi. W nią również strzelamy Thundagami, aż nie padnie. Trzeci jest Cloud – najgorszy ze wszystkich. Jest strasznie szybki, silny, i nie działa na niego elektryczność. Bardzo ostrożnie atakujemy go combosami. Przez większość czasu i tak będziemy uciekać, czekając na naładowanie MP. Jeżeli zostały nam jakieś Elixiry, to teraz jest dobra pora, by ich użyć. Gdy wreszcie uporamy się z Cloudem, pozostanie nam Yuffie, która sama w sobie nie jest zbyt groźna, jednak najtrudniej ją trafić. Szczególnie finishery coś nie chcą w nią wchodzić, dlatego właśnie zostawiamy ją na sam koniec. Największym zagrożeniem przez cały czas trwania walki są oczywiście Omnislashe Clouda, których strasznie trudno jest uniknąć. Jeśli nas trafi, staramy się od razu odlecieć, aby nie wpaść pod combo. Ostatnia runda to niestety straszny zawód. Hades jest nieporównywalnie prostszy od brygady zagłady, nawet, kiedy się wkurzy. Używamy Herkulesa, aby wyłączyć jego tryb nietykalności i tłuczemy. Gdy padnie, wreszcie będziemy mogli z dumą uznać się za mistrzów.