Kurt Zisa

Gdzie go znaleźć: Agrabah, pustynia. Po przejściu Hollow Bastion idziemy do chaty Aladdina i rozmawiamy z latającym dywanem, aby dostać się na arenę na pustyni.

Dodatkowe przygotowania: Drużynę dobieramy wedle własnego uznania, wszystkim dajemy tyle Hi-Potionów ile wejdzie. Z umiejętności potrzebujemy oczywiście Second Chance, MP Rage i MP Haste, a także MP Gift u Goofy’ego. Przyda się również Jackpot. Pod skróty podczepiamy oczywiście Curagę i Aerogę, a także Thundagę albo Blizzagę.

Przeciwnik: Kurt Zisa
HP:
1500

Walka dzieli się na wiele różnych faz, a każda z nich wymaga odmiennej strategii. Zaczynamy od fazy fizycznej – nie możemy tu w ogóle używać magii. Naszymi celami są dwie świecące kule na rękach potwora. Nie mają zbyt dużo HP, więc szybko atakujemy by błyskawicznie je rozwalić. Za każdą zniszczoną kulę dostajemy dość sporo kuleczek odnawiających HP. Ważne jest, aby nie marnować na razie Hi-Potionów, bo potem bardzo się przydadzą. Póki co boss atakuje tylko swoimi ostrzami i skacze dookoła, więc da się uniknąć ich używania.

Gdy zniszczymy obie kule, Kurt Zisa upadnie na ziemię i przez chwilę nie będzie się ruszać. Wykorzystujemy to i błyskawicznie rzucamy się na jego głowę – to właśnie ona zawiera jego “rzeczywiste” HP i tylko w tej fazie możemy ją skrzywdzić. Staramy się uszkodzić ją jak najbardziej (pomoże Ragnarok) zanim boss wstanie. Przejdzie wtedy w fazę magiczną.

Podczas tej fazy wróg lewituje, otoczony magiczną barierą. Można ją uszkodzić wyłącznie magią. Ataki fizyczne też się jednak przydają – powodują, że z bariery sypią się bąbelki z MP, dzięki czemu nie trzeba się będzie martwić o zapas many. Bańkę atakujemy Thundagą albo Blizzagą, wedle uznania. Boss atakuje nas w tej formie kulami ognia i tornadami, ale nie są one bardzo groźne dzięki Aerodze. Gdy osłonie zostanie mało życia, przerywamy ostrzał i zbieramy jak najwięcej bąbelków, aby mieć pełne MP przed fazą obtłukiwania wroga.

script type=

Tym razem jeszcze trudniej będzie trafić głowę Kurta Zisy, ale staramy się obić ją tak mocno jak to tylko możliwe – każde kolejne dojście do tej fazy będzie dużo trudniejsze. Kolejna część bitwy działa na tych samych zasadach co pierwsza faza fizyczna, ale jest zdecydowanie bardziej niebezpieczna. Boss co rusz zamienia się w kręcące się ostrze zagłady i szarżuje prosto na nas. Musimy bardzo sprawnie unikać go Dodge Rollem. Jeśli ostrze jest pionowe, w ostatniej chwili przetaczamy się w bok. Jeśli poziome – turlamy się prosto pod nie. Coraz rzadziej będziemy mogli liczyć na pomoc kompanów, bo ostrze dość łatwo się ich pozbędzie. Kluczem do przetrwania jest jak najszybsze zniszczenie magicznych kul wroga, zanim zasieka i nas.

Trzecia faza obtłukiwania nie różni się od poprzednich. Jeśli dobrze pójdzie, przeciwnikowi zostanie po niej niewiele ponad jeden pasek życia. Po drugiej fazie fizycznej, druga magiczna jest chwilą wytchnienia. Co prawda tornada i kulki energii staną się nieco mocniejsze, ale za to mamy tu Aerogę i nielimitowane leczenie. Bardzo dobrym pomysłem jest przywołanie Dzwoneczka pod koniec tej fazy, przyda nam się przy walce o przeżycie w trzeciej fazie fizycznej. Czwarta faza obijania będzie bardzo króciutka i niewielkie mamy szanse, żeby już w niej zakończyć walkę. Od tej pory wróg nie będzie już się wzmacniał a tylko przechodził między wymienionymi fazami w cyklu fizyczna-obijanie-magiczna-obijanie. W zasadzie tylko część fizyczna sprawia problemy, więc lepiej oglądać ją jak najmniej razy.