Junctionowanie

Junction to niewątpliwie najważniejsza rzecz w Final Fantasy 8 – bez niej nie byłoby mowy o maksymalizacji statystyk, czy odporności na żywioły albo niekorzystne zmiany statusu. Umiejętne dobranie czarów tak, by możliwie jak najwięcej cech miało najwyższe wartości zajmuje nie raz kilka godzin i wymaga sporo wysiłku. Niniejsza część działu Magii powstała po to by ułatwić Wam obsługę Juction i nabrać sił na starcia z najsilniejszymi przeciwnikami. Każda pozycja została krótko, ale szczegółowo omówiona na potrzeby początkujących Graczy – zaawansowani mogą przejść od razu do sedna sprawy. Miłej lektury.

1. Zwiększanie atrybutów bohaterów

Zacznijmy od krótkiego przypomnienia jak się przeprowadza Junction. Po odłożeniu zaklęć na skład, każdej postaci można podłączyć je pod wybraną cechę, pod warunkiem, że dołączone GFy mają wyuczoną zdolność X-J, gdzie X oznacza walor, który Graczy interesuje. Spowoduje to wzrost tak zasilonego atrybutu o określoną wartość. Omówmy jak się to robi w kilku krokach:

  • zaznaczcie w Menu pozycję Juction, po czym wybierzcie jedną z postaci, a zostaniecie przeniesieni do kolejnego ekranu;
  • Znajdujecie się w podglądzie statystyk wybranego wcześniej bohatera – teraz należy zaznaczyć Juction (pierwsza pozycja u góry po lewej) i z dwóch dostępnych opcji wybrać Magic;
  • ostatni krok to wyznaczenie cechy, którą chcecie wzmocnić, a następnie dokonanie selekcji jednego z dostępnych czarów, który macie zamiar podłączyć. Przesuwając kursorem po różnych zaklęciach możecie zobaczyć, o ile dany walor zwiększy się, jeśli podczepi się pod niego określone zaklęcie. Zmianę będzie sygnalizować kolor żółty – czerwony pojawi się w przypadku, gdy atrybut ma już dołączoną magię, a zaklęcie które chcecie wybrać, będzie gorzej wpływało na tą cechę.

Oprócz typu zaklęcia i waloru bohatera, ważna jest także ilość danego rodzaju magii, która jest na stanie postaci – im więcej jej tym większy przyrost atrybutu. Poniżej w tabelce znajdziecie spis wszystkich czarów razem z dokładnym zapisem o ile zwiększają konkretne cechy – zakładamy, że na składzie mamy po 100 sztuk każdego z zaklęć.

Nazwa czaru  HP STR VIT MAG SPR SPD  EVA HIT LUC
Aero 300 17 10 16 10 20 8 22 15
Aura 3400 70 22 24 24 10 2 50 40
Berserk 300 13 8 14 8 5 2 4 3
Bio 700 24 15 24 15 5 2 4 4
Blind 100 6 5 12 10 3 2 30 2
Blizzard 100 10 4 10 4 8 3 10 8
Blizzara 200 15 8 15 8 12 4 16 12
Blizzaga 1400 30 16 30 16 14 4 20 14
Break 1000 20 20 34 35 10 4 10 12
Confuse 700 22 18 28 18 18 4 8 8
Cure 200 4 15 4 15 3 2 2 2
Cura 500 8 28 8 28 4 2 3 3
Curaga 2200 20 65 20 65 10 4 10 10
Death 1800 22 22 38 58 10 4 10 38
Demi 1600 34 18 36 18 12 4 14 10
Dispel 1000 12 36 16 60 8 4 8 14
Double 200 15 6 18 6 10 4 40 2
Drain 400 13 30 20 24 6 2 5 4
Esuna 500 6 36 12 36 3 2 3 10
Fire 100 10 4 10 4 8 3 10 8
Fira 200 15 8 15 8 12 4 16 12
Firaga 1400 30 16 30 16 14 4 20 14
Flare 3200 56 26 44 26 12 4 26 12
Float 200 8 15 8 15 16 4 12 20
Full-Life 4800 20 80 20 85 8 4 8 20
Haste 500 12 16 20 20 50 8 10 10
Holy 3800 55 28 45 48 10 8 24 14
Life 1200 50 8 10 50 4 2 3 4
Meltdown 1500 24 80 20 20 3 2 12 8
Meteor 4600 75 34 52 34 30 12 40 22
Pain 2800 42 36 60 45 4 2 4 40
Protect 400 6 40 10 18 3 2 3 14
Quake 2600 40 20 40 20 7 3 30 12
Reflect 2000 14 46 20 72 10 4 8 16
Regen 2600 18 70 18 60 8 4 12 8
Scan 100 5 5 5 5 3 2 3 3
Shell 400 6 18 10 40 3 2 3 14
Silence 100 6 5 12 10 4 1 3 2
Sleep 100 6 5 8 10 4 4 3 2
Slow 500 12 16 20 20 40 8 10 10
Stop 800 18 20 30 24 48 10 20 10
Thunder 100 10 4 10 4 8 3 10 8
Thundara 200 15 8 15 8 12 4 16 12
Thundaga 1400 30 16 30 16 14 4 20 14
Tornado 3000 48 24 42 24 33 13 38 14
Triple 2400 70 10 70 10 70 16 150 30
Water 300 20 14 18 14 12 4 18 13
Ultima 6000 100 82 100 95 60 24 60 64
Zombie 800 15 24 15 12 2 1 2 2

W zestawieniu zostało pominięte zaklęcie Apocalypse, ponieważ jedynym uczciwym sposobem na zdobycie tego rodzaju magii, jest pobranie jej od Ultimecia Generator, podczas finałowego starcia z Ultimecia True. Można co prawda załatwić sobie zapas Apokalipsy (używając Character Editor lub Gameshark), ale Krypta nigdy nie popierała cheatowania, stąd też nie uwzględniłam tego czaru na liście.

script type=

2. Zarządzanie magią żywiołów – Elemental Defence i Attack Junction

Obsługa wygląda podobnie, jak w przypadku junctionowania statystyk z tą różnicą, że po wybraniu w ekranie statystyk Junction->Magic trzeba przejść do sekcji Elemental, naciskając strzałkę w lewo. Zależnie od wyuczonych przez GFy umiejętności, postać może mieć możliwość podłączenia żywiołu do broni którą atakuje, lub do obrony. W przypadku ochrony przed elementami, zależnie od mocy i zdolności Strażników możliwe jest podczepienie nawet czterech zaklęć. Niektóre z nich są związane tylko z jednym żywiołem, ale są również takie, które łączą w sobie potęgę wszystkich elementów. Dla przypomnienia – w świecie Final Fantasy 8 mamy ich osiem rodzajów: Fire (Ogień), Water (Woda), Wind (Wiatr), Earth (Ziemia), Ice (Lód), Holy (Świętość), Bio (Trucizna) i Lightning (Błyskawice).

W tabelce znajdziecie informacje, jaki wpływ mają różne zaklęcia na odporności postaci. Tradycyjnie dane są prawdziwe przy założeniu, że posiadamy na stanie 100 sztuk każdej z rodzajów magii.

Nazwa czaru Których żywiołów dotyczy Elem-Atk Elem-Def
Aero Wiatr 80% 80%
Bio Trucizna 100% 150%
Blizzard Lód 50% 50%
Blizzara 80% 80%
Blizzaga 100% 120%
Fire Ogień 50% 50%
Fira 80% 80%
Firaga 100% 120%
Flare Ogień, Lód, Błyskawice    – 80%
Float Ziemia    – 50%
Full-Life Wszystkie    – 40%
Holy Świętość 100% 200%
Life Wszystkie    – 30%
Meteor Wiatr, Ziemia    – 150%
Protect Ogień, Lód, Błyskawice    – 20%
Quake Ziemia 100% 200%
Shell Wszystkie    – 20%
Thunder Błyskawice 50% 50%
Thundara 80% 80%
Thundaga 100% 120%
Tornado Wiatr 100% 200%
Ultima Wszystkie    – 100%
Water Woda 100% 150%

Jak widać część zaklęć jest na tyle potężna, że podnosi wartość odporności ponad 100%, co wtedy daje efekt absorpcji obrażeń zadanych przez konkretny typ żywiołu. W rankingu, tak jak poprzednio (statystyki), Apocalypse nie została uwzględniona.

3. Magia Statusowa – Status Defence i Attack Junction

Zasada działania jest praktycznie taka sama, jak Elemental Junction (do ekranu Status Junction przechodzi się zresztą tak samo), a jedyną różnicą jest to, że wolno tu operować tylko magią nakładającą zmiany statusu.. Tak jak poprzednio, część zaklęć można przypisać do broni, a także zależnie od zdolności i mocy GFów możliwe będzie podczepienie pod obronę do czterech różnych czarów. Przez analogię do żywiołów, niewielka grupa magii statusowej obejmuje swoim obszarem działanie kilka zmian stanu bohaterów. Oto wszystkie statusy: Berserk (Amok), Confusion (Zamęt), Curse (Klątwa), Darkness (Ślepota), Death (Śmierć), Drain (Wyssanie), Petrify (Zamiana w Kamień), Poison (Zatrucie), Silence (Uciszenie), Sleep (Sen), Slow (Spowolnienie), Stop (Zatrzymanie), Zombie.

W przypadku wykazu, który znajduje się poniżej, również zakładamy, że na stanie jest po 100 sztuk wymienionych zaklęć.

Nazwa czaru Których statusów dotyczy ST-Atk ST-Def
Aura Klątwa   – 100%
Berserk Amok 100% 100%
Bio Zatrucie 100% 100%
Blind Ślepota 100% 100%
Break Zamiana w Kamień 100% 100%
Confuse Zamęt 100% 100%
Death Śmierć 100% 100%
Dispel Wysysanie
Wysysanie
  – 50%
Drain 100% 100%
Esuna Amok, Wyssanie, Sen, Ślepota, Śmierć, Spowolnienie, Zamęt, Zamiana w Kamień, Zatrucie, Zatrzymanie   – 20%
Full-Life Śmierć   – 40%
Holy Amok, Wyssanie, Sen, Ślepota, Śmierć, Zamęt, Zatrucie, Zombie
Life Śmierć   – 20%
Pain Klątwa (tylko ST-Def), Ślepota, Uciszenie, Zatrucie 100% 100%
Reflect Amok, Sen, Spowolnienie, Ślepota, Uciszenie, Zamiana w Kamień, Zamęt, Zatrucie, Zatrzymanie   – 25%
Silence Uciszenie 100% 100%
Sleep Sen 100% 100%
Slow Spowolnienie 100% 100%
Stop Zatrzymanie 100% 100%
Zombie Zombie 100% 100%