Świat Równowagi

1. Narshe (1)

Przedmioty:

Na początku gry masz do dyspozycji trzy postacie. Wedga, Vicksa i… główną bohaterkę. Po wejściu do miasta kieruj się cały czas na północ. Po drodze będą cię atakować kolejni strażnicy, ale dzięki świetnie wyposażonym zbrojom, przeciwnicy nie są w stanie nic ci zrobić. Po przejściu całego miasta zauważysz wejście do jaskini – skorzystaj z niego i idź dalej na przód. Możesz zapisz grę w Save Point’cie – idź dalej. Vicks przebije kraty i możliwa będzie dalsza wędrówka. Po chwili nadbiegnie strażnik, który wezwie pierwszego Bossa FF 6 – czas zawalczyć.

BOSS NARSCHE

Whelk (HP ~1600)

Pamiętaj, by atakować wyłącznie jego głowę, gdyż skorupa na każdy twój atak odpowie czarem MegaVolt. Potyczka jest dość prosta zwłaszcza, że skafander bohaterki jest wyposażony w TekMissile, która zadaje ślimakowi spore obrażenia.

Po dość łatwej bitwie czeka cię kilka kroków do Espera. Coś huknie, coś błyśnie i zrobi się ciemno. Za chwilę akcja przeniesie się do jednego z domów Narshe.

2. Dom Arvisa (1)

Przedmioty: Elixir w zegarze.

Nasza heroina zbudziła się w jednym z domostw Narshe, ale niestety, niczego nie pamięta, poza swoim imieniem – Terra. W tym momencie przybywają wojownicy Narshe i Terra musi uciekać, korzystając z górskiego przejścia, prowadzącego przez kopalnie. Pamiętaj, że w większości stojących zegarów znajdziesz Elixir.

3. Kopalnie (1)

Przedmioty: Fenix Down i Sleeping Bag.

Idź tak jak nakazuje droga, po chwili pojawią się żołnierze, zapędzając Terrę w ślepy zaułek. Na szczęście (?) skała zapadnie się i bohaterka spadnie piętro niżej. Teraz pora na kilka scenek z przeszłości oraz prezentację kolejnej postaci z FF6 – Locke’a! To złodziej, który woli, by nazywać go łowcą skarbów. Nasz nowy bohater przybędzie na ratunek damie w opałach (czy myśmy już tego nie przerabiali czasem? :). Niestety ekipa strażników Narshe jest dość silna, więc sam Locke nie dużo zdziała, ale od czego są… Moogle? (od rozśmieszania Kuuupo! :) Te sympatyczne stworki, o nieco zaskakujących imionach (nawet bardzo :P), przyjdą na ratunek. Do dyspozycji masz trzy grupy szturmowe, którymi musisz odeprzeć atak żołnierzy. Pamiętaj, by wykorzystywać je równomiernie, a obędzie się bez komplikacji – możesz przełączać się między drużynami. Atakuj nacierających wrogów tak, by ci nie dostali się do rannej Terry. Gdy pokonasz szeregowców, czeka cię walka z ich dowódcą.

BOSS KOPALNI

Marschal (HP ~440, ma: MithrilKnife),
2 x Lobo (HP 30, ma: Tonic)

To nic trudnego, zwłaszcza dla drużyny złożonej z samych Moogli – Lobo padną po jednym ciosie, a na Marschala wystarczy seria dwóch ataków.

Po walce Locke wyprowadzi Terrę z jaskini sekretnym przejściem (zapamiętaj je!) i znajdziesz się „na przedmieściach” Narshe. Nie możesz iść w głąb miasteczka, ale możesz zajrzeć do Classroom, gdzie przejdziesz podstawowe szkolenie, co robić w określonych sytuacjach. Zaglądaj do wszystkich skrzynek, dzbanków i wiaderek, gdyż poukrywane są tam różne interesujące przedmioty. Gdy już skończysz naukę opuść Narshe i skieruj się na południe, do Figaro. Po drodze może się trafić kilka losowych walk, ale to nic trudnego (no może z wyjątkiem przeciwników na pustyni, jeśli rzucą czar Stop).

4. Figaro (2)

Przedmioty: Fenix Down, Soft, Tonic, Antidote.

Figaro to potężny zamek pośrodku ogromnej pustyni. Gdy znajdziesz się już w środku, idź prosto przed siebie, do sali tronowej. Za chwilę poznasz Edgara, tutejszego króla. Po rozmowie będzie możliwość zwiedzenia zamku na własną rękę (oczywiście należy zajrzeć wszędzie). Koniecznie wpadnij do kupców – szukaj drzwi w ścianie po bokach, w komnacie z Kanclerzem (Chancellor). Nabądź Bio Blaster (Auto Crossbow dostaniesz automatycznie po zwerbowaniu Edgara) – ta inwestycja szybko się zwróci. Zamień kilka słów z Matron, którą znajdziesz w lewej wieży, a dowiesz się co nieco o Sabinie. Po tej rozmowie wróć do sali tronowej i ponownie pomów z Edgarem. Za chwilę wpadnie jeden ze straży przybocznej króla oznajmiając, że do zamku zbliżają się wojska Kefki. Gdy obejmiesz kontrolę nad Edgarem zagadnij najpierw strażników Kefki, a potem samego Kefkę. Po rozmowie udaj się do Locke’a – Edgar zdecyduje się bronić Terrę przed Kefką. W tym momencie obejmiesz kontrolę nad dziewczyną. Pójdź nią za Locke’em, do swojego pokoju. Za chwilę Kefka powróci i podpali zamek. Jako Edgar ponownie porozmawiaj z wrogimi żołnierzami i z samym Kefką. Idź w górę zamku i pomów ze swoim wojownikiem. Twoja drużyna ucieknie, a zamek zakopie się w piasku, odpierając atak. Kefka wyśle w pościg za tobą kolejnego bossa.

BOSS FIGARO

2x M-TekArmor (HP ~215, mają: Tonic)

Docenisz posiadanie Auto Crossbow jako, że zadaje przyzwoite obrażenia wszystkim celom – używaj do skutku. Locke niech kradnie i od czasu do czasu atakuje, natomiast Terra niech stosuje Fire. Po pierwszym użyciu czaru (w obecności panów ;) zobaczysz śmieszną scenkę – właśnie za to kochamy japońskie produkcje. Przeciwnicy nie są trudni więc szybko się z nimi rozprawisz.

Skieruj się na południowy wschód i jedź, aż znajdziesz jaskinię.

5. Jaskinia Figaro (3)

Przedmioty: 2x Tincture, Fenix Down – zanim przyłączy się Celes, Thunder Rod, Tincture, X-Potion – po zwerbowaniu Celes, Hero Ring, Ether, X-Potion – Świat Ruiny.

Jak widać, w Final Fantasy 6 skarby w skrzynkach dojrzewają – im starsze, tym lepsze. Tylko od ciebie zależy, kiedy zbierzesz plony. Sadzawka z żółwiem ma właściwości lecznicze – podejdź do wody, a uzdrowisz wszystkie postacie. Wystarczy od jeziorka iść prosto w dół, a w następnej lokacji w prawo i znów w dół, zaś dalej tak jak prowadzi droga. Trafi ci się przy okazji kilka walk i nieoceniona będzie Kusza Edgara. Po przejściu przez jaskinię udaj się do Południowego Figaro.

6. South Figaro (4)

Przedmioty: 500GP, 100 GP, 1500 GP.
beczka na lewo od stajni Chocobo – Tonic,
beczka na prawo od stajni Chocobo – Green Cherry,
beczka na prawo od domu bogacza – Fenix Down,
beczka za stajnią Chocobo – Warp Stone (Fenix Down w Świecie Ruiny),
skrzynka w dolnej lewej części miasta – Eyedrop (Elixir w Świecie Ruiny),
beczka w dolnej lewej części miasta – Antidote (Tent w Świecie Ruiny),
skrzynka w dolnej lewej części miasta -Soft (Remedy w Świecie Ruiny),
beczka pomiędzy sklepami z bronią i zbrojami – Tonic (X-Potion w Świecie Ruiny).

W knajpie poznasz Shadowa, który przyłączy się do ekipy później. Proponuję udać się do sklepu z artefaktami (Relics) i kupić jedną parę Sprint Shoes, dzięki czemu poruszanie się będzie nieco szybsze. W domku na północ od gospody skorzystaj z tajnego przejścia za półką z książkami, w pokoju w którym są przeciągi (Drafts). Zapamiętaj to miejsce, gdyż później będzie przydatne. Po zrobieniu zakupów i zajrzeniu w każdy kąt możesz udać się do stajni Chocobosów i wynająć jednego, to dzięki temu unikniesz walk na mapie świata. Może do kolejnej lokacji nie jest daleko, ale tak dla wprawy można spróbować! :) Udaj się na północ do Sabin’s Cabin.

7. Sabin’s Cabin (5)

Przedmioty: Tonic.

Możesz skorzystać z dowolnego łóżka, by odpocząć i nabrać sił. Porozmawiaj ze starcem na zewnątrz i wyjdź na mapę świata – kieruj się na wschód.

8. Mt. Kolts (6)

Przedmioty: Guardian, Atlas Armlet, 2 Tents.

Warto zajrzeć do każdej skrzynki jaka się nawinie – czasem trzeba szukać ukrytych dróg. Chwilami droga się rozgałęzia, więc dobrze będzie wszędzie dokładnie się rozejrzeć, a dzięki temu pozdobywać kilka drobiazgów (Tent, Guardian dla Locke’a). Po przejściu przez most znajdziesz Save Point – warto zapisać grę lub skorzystać z namiotu, jeśli masz taką potrzebę. Ruszaj dalej – ścieżka jest kręta i długa, ale nie rozgałęzia się. Na jej końcu, przed wejściem czeka Vargas – kolejny boss.

BOSS MT KOLTS

Vargas (HP ????, ma: Mithril Claw),

2x Ipooh (HP ~350, ma: Potion)

Wielu się skarży, że to trudna walka, a w rzeczywistości jej poziom można określić jako średni. Tutaj przekonasz się, że zakup Bio Blaster był dobrym pomysłem – odbiera jakieś 200 HP przeciwnikowi, a w połączeniu z Fire Terry nie będzie źle. „Misie” powinny ulec dość szybko, więc skup się na samym Vargasie i lej ile wlezie – nie zapomnij o leczeniu. Po odebraniu mu około 740 HP, nadbiegnie Sabin i przyłączy się do walki, ale zostanie sam, bo Vargas zmiecie resztę drużyny potężnym atakiem. Wystarczy jeden Pummel (lewo, prawo, lewo), by przeciwnik padł, ponieważ po wykonaniu tej techniki Vargas automatycznie przegra (tak gra jest ustawiona). Wróg używa ataku nakładający status Condemned, więc daruj sobie zwykłe ataki i zastosuj Blitz, inaczej nie zdążysz przed upływem czasu.

Po walce Sabin przyłączy się do ekipy i zyskasz mocną postać. Wejdź do jaskini i idź, tak jak wiedzie ścieżka. Na mapie świata kieruj się na północ, aż zobaczysz grotę po prawej stronie skał.

9. Returner’s Hideout. (7)

Przedmioty: Fenix Down 2x, Air Lancet, True Knight, Potion, White Cape, Antidote, Tincture, Green Cherry.

Po wejściu do kryjówki udaj się za strażnikiem do pokoju Banona. Aby akcja ruszyła dalej musisz porozmawiać ze wszystkimi – warto podnieść wszystkie skarby, także White Cape, które jest schowane na końcu tajnego przejścia w magazynie (Storage Room). Gdy już wszystko zrobisz, opuść jaskinie i porozmawiaj ze stojącym przy wejściu Banonem. Ten spyta się Terry, czy ta przyłączy się do walki przeciwko siłom imperium. Jeśli odpowiesz, że "nie" i udasz się do człowieka w magazynie, to dostaniesz Genji Gloves, natomiast zgadzając się za pierwszym razem, dostaniesz od Banona w dowód wdzięczności Gauntlet. Nie można zdobyć tych dwóch przedmiotów naraz – wybór należy do ciebie. Genji Gloves pozwala na korzystanie z dwóch broni na raz, a Gauntlet sprawia, że obie ręce są zajęte przez jedną broń, która zadaje podwojone obrażenia. Po tym, jak wybierzesz interesującą cię "nagrodę", zostanie zwołane zebranie. W trakcie jego trwania do kryjówki wbiegnie konający żołnierz, który ostrzeże cię przed zbliżającymi się siłami imperium. W ucieczce będzie ci towarzyszyć Banon. Locke postanowi wybadać, jak się sprawy mają w South Figaro, po inwazji wrogich wojsk, a ciebie czeka przeprawa rwącą rzeką.

10. Spływ Rzeką Lete

Podczas spływu musisz cały czas uważać na poziom HP Banona – jeśli on zginie to koniec zabawy. Sprawa nie jest taka trudna, bo wystarczy pamiętać, aby Banon leczył drużynę (i siebie) – reszta niech atakuje wrogów. Podczas spływu będziesz mieć wybór ścieżki – przy pierwszym rozdrożu nie ma znaczenia co wybierzesz, ale na drugim zatwierdź Left (Lewo). Po przebyciu pierwszego i drugiego etapu przeprawy wpłyniesz do jaskini, gdzie będzie możliwość zapisania gry w Save Pointach i wyleczenia zmian statusu. Skorzystaj z okazji i za pomocą Menu przenieś Banona oraz Terrę do drugiego rzędu, bo za chwilę bardzo się to przyda. Na końcu trasy wycieczki czeka spotkanie z bossem, ośmiornicą o imieniu Ultros.

BOSS LETE RIVER

Ultros (HP 3000)

Stopień trudności starcia można określić jako łatwo-średni, ponieważ masz uniwersalnego uzdrowiciela (Banon), a Sabin, Edgar i Terra nieźle potrafią przyłożyć wrogowi ze swoich ataków (Pummel, Auto Crossbow, Fire). Ultros jednak również dysponuje mocnym ciosem – Tencatles, który działa na całą drużynę (chociaż może macką zaatakować pojedynczą postać) i wtedy konieczne trzeba wyleczyć ekipę. Cały czas obowiązuje zasada „Banon nieżywy = Game Over”, więc pilnuj jego HP – dobrym pomysłem jest przeniesienie go zawczasu do tyłu. Kilka minut zapasów i rozstrzygniesz starcie na swoją korzyść.

Po bitwie Sabin rzuci się do wody za uciekającym stworzeniem, ale zostanie porwany przez nurt i odzieli się od reszty przyjaciół. Teraz czeka cię wybór grupy, której przygody będziesz mógł/mogła poznać. Nie ma znaczenia, którą część wybierzesz (a szkoda…bo ja wiem, czy szkoda Ciastku? – dop. Sephi), i tak zobaczysz wszystkie epizody.

–==::Terra, Edgar i Banon::==–

11. Lete River – ciąg dalszy

Nasza wspaniała trójka kontynuuje swą podróż przez spienione wody Lete River. Cały czas pamiętaj o utrzymaniu Banona przy życiu. Koniec spływu zastanie ekipę na wschód od Narshe – celu dalszej podróży.

12. Narshe (1)

Przedmioty: Rune Edge w kopalniach (jeśli poczekasz do Świata Ruiny to znajdziesz tam Ribbon).

Strażnicy nie będą mieli zamiaru wpuścić cię do miasta. Pamiętasz to tajne przejście, które pokazał ci na początku Locke? Skorzystaj z tej drogi, by przedostać się w pobliże Espera. Gdy znajdziesz się w kopalniach, idź tak jak prowadzą korytarze, a w końcu dotrzesz do labiryntu, w którym drogę wskaże ci światło (czy to już nie za dużo analogii do Gwiezdnych Wojen?).  

 

Po przejściu łamigłówki możesz dotrzeć do mieszkanek Moogli (jest to trochę nie po drodze). W tamtejszej skrzyni znajdziesz Rune Edge (tudzież Ribbon, jeśli poczekasz do Świata Ruiny). Zapamiętaj jak dotrzeć do jaskini Moogli, gdyż w przyszłości dołączy do ciebie Mog. Opuść tereny Moogli i znajdź wyjście z kopalni. Gdy wyjdziesz z tuneli, udaj się do domu Arvisa (to tam gdzie zaczynała się gra). Czeka cię krótka rozmowa i zmiana scenografii…

–==::Scenariusz Locke’a::==–

13. South Figaro (4)

Przedmioty: Hyperwrist, Running Shoes; Elixir.

Ten fragment gry jest w konwencji klasycznej przygodówki. Najważniejszą rzeczą, o której musisz pamiętać, to nie rozmawiać z żołnierzami w zbroi MagiTek, gdyż doprowadzi do bezpośredniej konfrontacji, w której Locke nie ma szans. Udaj się do Item Shopu i porozmawiaj z kupcem stojącym koło zegara. Rozpocznie się bitwa, podczas której musisz okraść przeciwnika. Co ciekawe, łupem padnie nie tylko jakiś przedmiot, ale również… ubranie (kupieckie)! Wejdź do domu na południe od Item Shopu i zejść na dół po schodach. Dzięki przebraniu dzieciak pozwoli ci iść dalej. Dostań się teraz na mury otaczające miasto i porozmawiaj ze strażnikiem w zielonym stroju, który stoi na lewym krańcu murów (znowu pora na kradzież ciuchów). W przebraniu zielonego żołnierza udaj się do centrum miasta, gdzie napotkasz trzech żołdaków – jeden z nich strzeże wejścia do domu bogacza, drugi jest w przebraniu MagiTek a ostatni pilnuje przejścia do dalszej części miasta. Porozmawiaj ze strażnikami na dole. Wejdź do kawiarni i zejdź po schodach. Ukradnij kolejne przebranie kupieckie. Zdobędziesz również wino z jabłek (Cider – jabol). Wróć do domu z dzieciakiem i wejdź na górę po schodach. Porozmawiaj ze starcem siedzącym przy biurku. Zejdź z powrotem do chłopca na schodach i podaj mu hasło ("Courage" – Odwaga). Pokaże ci tajne przejście, którym dostaniesz się dalej. Wejdź po schodach i do pierwszego pomieszczenia. Pójdź kolejnym ukrytym przejściem za półką z książkami i zejdź po schodach. Idź na sam dół i przejdź przez korytarz. Gdy gra spytaj o zmianę ubrania rób co chcesz – ważne, by idąc z miejsca, gdzie padło to pytanie, kierować się dokładnie w dół. Znajduje się tam ukryte zejście do pomieszczenia, gdzie znajdziesz Hyper Wrist i Running Shoes. Wróć na korytarz i idź w prawo – w jednym z pomieszczeń na swojego wybawcę czeka Celes (znowu motyw „spieszę damie w opałach z pomocą” Sephi ;). Następnie porozmawiaj ze śpiącym strażnikiem i weź "Clock Key". Za drugimi drzwiami znajdziesz Save Point, a trzecie drzwi to twoja dalsza droga. Podejdź do zegara z tyłu pomieszczenia. Musisz go nakręcić i wtedy otworzy się tajne przejście.

14. Tajne Przejście, Figaro Cave (4)

Przedmioty: Iron Armor, Heavy Shld, RegalCutlass, X-Potion, Ribbon, Ether, Earrings.

Idąc tajnym przejściem warto się dokładnie rozejrzeć, bo tutaj ukryto kilka kuferków z różnymi drobiazgami. Niektóre z nich wydają się w pierwszej chwili niedostępne, ale po penetracji okolicy okaże się, że przejścia do niektórych z nich są po prostu zasłonięte elementami konstrukcji. Jedna para schodów prowadzi na poziom niżej, gdzie czekają kolejne skarby (w jednej ze skrzyń jest Ribbon!). Gdy się już obłowisz, idź na dół ekranu a następnie w prawo, aż dotrzesz do stopni prowadzących na górę. Wyjdziesz z ukrytego przejścia na ulice South Figaro i jedyną rzeczą, którą musisz zrobić jest opuszczenie miasta. Udaj się do jaskini Figaro, gdzie byłeś/łaś już wcześniej, a jeżeli nie opróżniłeś/aś skrzynek to warto zrobić to teraz – w jednej znajdziesz Thunder Rod. Pamiętaj, aby skorzystać z sadzawki, żeby odnowić HP/MP drużyny, gdyż za chwilę czeka cię walka z kolejnym bossem – Tunnel Armr.

BOSS FIGARO CAVE

Tunnel Armr (HP 1300, ma: Air Lancet)

Można go załatwić na dwa sposoby – pierwszy przewiduje, że Celes rzuci na niego znalezioną w jaskini Thunder Rod (chyba że już wcześniej otworzyłeś/aś skrzynkę), a Locke zdąży ukraść Air Lancet. Druga metoda (w przypadku braku Thunder Rod) polega na laniu bossa oraz blokowaniu jego magicznych ataków (zwłaszcza Poison!), poprzez zdolność Celes – Runic oraz leczeniu się. Dobrze jest czasem rzucić Ice na maszynę, bo magia nieźle na nią działa. Warto założyć jednej z postaci (myślę, że Celes będzie lepszym wyborem) niedawno znalezione Running Shoes (status Haste).

–==::Scenariusz Sabina::==–

15. Chata ojca Gau

Wejdź do chaty na wschód od miejsca w którym zaczął się scenariusz. Pospiesz się i porozmawiaj z człowiekiem na Chocobo (bo zaraz odjedzie). Kup od niego to, co cię interesuje. Porozmawiaj teraz z Shadowem, a przyłączy się do twojej ekipy. Udaj się teraz na wschód i lekko na południe, gdzie powinieneś/powinnaś dostrzec most. To obóz sił Imperium.

16. Imperial Camp (9), Doma Castle (10)

Przedmioty: Star Pendant, Mithril Glove, Barrier Ring.

Twoja ekipa się ukryje i podsłucha plany Imperium dotyczące szturmu na zamek Doma, do którego przeniesie się za chwilę akcja gry. Jako Cyan, zaatakuj przywódcę żołnierzy Imperium, którzy oblegają zamek – to dość proste starcie. Akcja przeniesie się ponownie do obozu Imperium. W lewym namiocie znajdziesz skrzynkę, którą należy kopnąć (co zwabi psy) i pokonać „strażników” (czyli przywołane czworonogi). Uderzając pięścią w kufer zwabisz piechurów, których uda ci się zmylić. W jego wnętrzu jest Star Pendant, chroniący przed Trucizną. Po krótkiej chwili obejrzysz scenkę, w której Kefka zamierza otruć zamek Doma i zdecydujesz się (a raczej Sabin) go powstrzymać. Po pierwszym pościgu, zamiast walczyć z Kefką zajmij się zwiedzeniem terenów obozu. Czeka cię kilka walk i pościgów, ale znajdziesz też kilka kufrów ze skarbami. Wróć do Kefki i atakuj go, aż w końcu zostaniesz zatrzymany/a przez kilku żołnierzy. Gdy ty będziesz walczyć z nimi, Kefka otruje zamek. Po tym, jak większość obrońców Doma zginie od śmiertelnej trucizny, przejmiesz kontrolę nad Cyanem. Udaj się do sali tronowej – król umrze. Teraz skieruj się do pomieszczenia na wschód od sali tronowej. Tam zastaniesz konającą rodzinę Cyana. Akcja przeniesie się z powrotem do obozu, gdzie Cyan przyłączy się do Shadowa i Sabina. Uciekaj z obozu i skieruj się na południe, do lasu.

17. Phantom Forest (11)

Musisz przejść przez las, by dotrzeć do Phantom Train. Droga jest dość prosta – idź przed siebie. Na drugim ekranie lasu zobaczysz duże jezioro, gdzie możesz uzdrowić drużynę. W następnej lokacji wybierz ścieżkę prowadzącą w górę, a dotrzesz do pociągu.

18. Phantom Train (11)

Przedmioty: Earrings, 2 Fenix Downs, Sniper Sight.

To chyba najbardziej wstrząsająca lokacja w historii Final Fantasy, aż ciarki przechodzą po plecach – na mnie zrobiła ogromne wrażenie (a na mnie nie, bo przy Garnet nic nie jest straszne – dop. Sephi :). Pociągiem tym dusze zmarłych odjeżdżają w zaświaty… Po wejściu do środka udaj się w prawo. Dotrzesz do ducha, który będzie chciał się do ciebie przyłączyć. Znajdziesz tam również kolesia, który opowie ci o pociągu oraz Save Point. Teraz idź w lewo i zwiedzaj pociąg. I tak:

Wagony 1 i 2: W pierwszych dwóch wagonach jest pełno duchów. Będą one próbowały albo cię zaatakować lub przyłączyć się do ciebie, ewentualnie ci coś sprzedać.

Trzeci wagon: Zaraz po wejściu do niego, pojawi się upiór, który zablokuje drzwi za tobą. Musisz go pokonać aby wyjść na zewnątrz. Gdy już będziesz za drzwiami wejdź na dach wagonu i przeskocz na 4 wagon i tak samo na piąty.

Wóz numer pięć: Tu wejdź do środka i przełącz dźwignię, by odczepić wagony z tyłu. Przełącz raz jeszcze, to otworzy się dalsze przejście. Idź do szóstego wagonu – restauracyjnego. Zamów posiłek, który zregeneruje twe siły. Każda postać z twojej ekipy ma nieco inny sposób zachowania – możesz to sprawdzić, zmieniając lidera drużyny.

Teraz pora na siódmy wagon. W pierwszym pomieszczeniu zostaniesz zaatakowany przez Siegfrieda jak tylko podejdziesz do skrzyni. W starciu z nim grana jest muzyka typowa dla walki z bossem, ale boss z niego taki, jak z Kefki normalny człowiek (czyli żaden :). Gdy go pokonasz, spróbuj zabrać zawartość – łajdak, potrafi uciec ze skarbem!

W ósmym wagonie, w jego drugim pomieszczeniu są cztery skrzynie. Tutaj opuści cię duch, który się do ciebie przyłączył.

W dziewiątym wagonie czeka Save Point.

W lokomotywie musisz odpowiednio przełączyć wajchy. Przestaw pierwszą i trzecią, a następnie przełącznik na zewnątrz lokomotywy. Phantom Train nie da za wygraną i zaatakuje.

BOSS PHANTOM TRAIN

Phantom Train (HP 2000)

Nic trudnego – używaj Dispatch (Cyan), Blitzu (Sabin) i ataków Shadowa. Lecz się jeśli to konieczne, chociaż nie powinieneś/powinnaś mieć kłopotów, bo zwykłe ciosy Pociągu zadają śmieszne obrażenia, a technika Acid Rain jest używana rzadko (przy tym naporze siły zdąży jej użyć tylko raz). Jeżeli chcesz błyskawicznie się z nim rozprawić to rzuć na niego Fenix Down

Po zwycięstwie doprowadzisz pewną sprawę do (chwilowego) końca, po czym możesz śmiało ruszać na południe.

19. Barren Falls (12)

Tutaj odłączy się od ciebie Shadow, o ile nie zrobił tego wcześniej. Zeskocz z krawędzi klifu. Podczas spadania czeka cię kilka walk, ale to nic trudnego – Dispatch i Pummel w mig rozprawią się z wrogami.

20. The Veldt

Ockniesz się na brzegu rzeki. Będzie przy tobie stał Gau. Ucieknie, gdy spróbujesz z nim porozmawiać. Dopóki nie zdobędziesz "Dried Meat" po prostu atakuj Gau, gdyby pojawiał się podczas przypadkowych bitew. Idź cały czas na wschód, do Mobliz.

21. Mobliz (14)

Przedmioty: Elixir w zegarze, Tintinabar (ranny żołnierz z Marandy)

Kup co najmniej jedną porcję suszonego mięsa (Dried Meat) w Item Shop. Pogadaj z rannym chłopakiem z Marandy. Po rozmowie z nim możesz wysłać wiadomość do jego dziewczyny z chatki posłańca (messenger) – cena: 500GP. Możesz się wyspać na zapleczu Relic Shopu, więc nie ma potrzeby wydawać pieniędzy w gospodzie. Po przebudzeniu pohandluj ze sprzedawcą reliktów i wróć do rannego chłopaka. Czeka cię kolejna wyprawa do domu posłańca, handel w Relic Shop i znowu wizyta u chorego. Zrób tak kilka razy, aż w końcu chłopak wynagrodzi twój trud Tintinabarem. Gdy już załatwisz ten „quest” opuść miasto (wraz z suszonym mięsem) i udaj się na poszukiwania Gau.

22. The Veldt (13)

Gdy podczas walki natkniesz się na Gau, użyj na nim Dried Meat, a dzięki temu zyskasz kolejnego sojusznika. Gdy uznasz, że jesteś gotów/owa udaj się do Crescent Mountains – ma mapie świata kieruj się na południe, aż dojdziesz do gór.

23. Crescent Mountains i Serpent’s Trench (15)

Przedmioty: Jeśli dokładnie przeszukasz (wraz z Gau) teren jaskini to znajdziesz Tonic. W jaskiniach pod wodą: X-Potion, Green Beret.

W jaskini musisz wciskać cały czas przycisk akcji. W jednym z miejsc, Gau znajdzie Tonic. Kawałek dalej zobaczysz zabawną scenkę. Na końcu groty znajdziesz zakopany skarb – hełm nurka. Z pomocą tego hełmu będziesz w stanie wykorzystać prądy morskie do podróży pomiędzy kontynentami. Po drodze będą pojawiać się strzałki wyboru, dzięki którym będziesz mógł/mogła kierować swoim dryfowaniem. Wybierając zawsze lewą stronę najszybciej dotrzesz do celu podróży, z kolei zawsze prawa droga to możliwość zajrzenia do wszystkich jaskiń po drodze i wyjęcia przydatnego ekwipunku ze skrzyń w podwodnych grotach. Nie ma róży bez kolców – dłuższa trasa to więcej walk do stoczenia, twój wybór. W końcu i tak dotrzesz do Nikeah. Poniżej zamieściłem schemat prądów morskich.  

                     Start

                   /            \

        Lewo                  Prawo

       /        \                     |     

Lewo       Prawo            Jaskinia 1

   |               |              /          \

Wyj        Jaskinia 2   Lewo       Prawo

                   |             |               |

                Wyj         Wyj      Jaskinia 2

                                                 |

                                              Wyj

24. Nikeah (16)

Przedmioty: Elixir w zegarze w Gospodzie.

Poza Elixirem w Gospodzie nie ma tu zbyt wiele do zrobienia. Wróć do portu i zaokrętuj się na łodzi. To zakończy scenariusz.

–==::Koniec Scenariusza::==–

25. Wzgórza Narshe (1)

Teraz czeka cię bitwa na wzgórzach, bardzo podobna do tej, kiedy walczyłeś/aś ze Strażnikami Narshe. Strategii jest kilka, ale dwie najpopularniejsze to: utworzenie trzech drużyn o porównywalnej sile lub dobranie jednej bardzo silnego zespołu oraz drugiego (nieco słabszego), liczącego trzy osoby. Zależnie od przyjętej taktyki możesz: albo wytłuc wszystkich żołnierzy i potem stanąć naprzeciw Kefki lub najsilniejszym składem iść prosto do Kefki, pokonując tylko stojących ci na drodze żołdaków (słabsza grupa będzie spowalniać postępy wrogich sił, by nie dotarły do Banona). Tak czy inaczej starcie z Kefką oznacza kolejną bitwę z bossem.

BOSS NARSCHE

Kefka (HP 3000, ma: Elixir)

Najlepszy skład moim zdaniem to: Terra, Celes, Cyan i Sabin – panowie łoją Kefkę aż miło, natomiast Celes blokuje zaklęcia przeciwnika (Ice, 2 Poison) dzięki Rune, a Terra odpowiada za leczenie i również używa czarów. Niestety wróg aż tak głupi nie jest, bo w obliczu nadchodzącej porażki po prostu ucieknie.

Po kilku zaskakujących wydarzeniach Terra (nieco zmieniona) odleci w nieznanym kierunku i drużyna wyruszy na jej poszukiwania.

–==::Poszukiwania Terry::==–

26. Narshe (1)

Przedmioty: Elixir, Wall Ring, Sneak Ring, Hyperwrist, ThiefKnife, Earrings, 5000 GP.

Wybierając drużynę możesz zostawić jedno miejsce, jeśli chcesz by później przyłączył się Shadow. W każdym razie warto wybrać silny skład, bo pod koniec tego etapu może się to bardzo przydać. W sklepie z bronią na zapleczu znajdziesz łóżko, gdzie możesz się wyspać. Gdy już wszystko tu załatwisz, udaj się do Zamku Figaro (jest w tym samym miejscu gdzie na początku).

27. Figaro (2)

Wejdź do zamku i zejdź schodami po lewej. Porozmawiaj z kolesiem w "sterowni", dzięki czemu przeniesie on ciebie wraz z zamkiem przez góry prosto w okolice Kohlingen. Jeśli masz w drużynie i Sabina i Edgara to dowiesz się więcej o ich przeszłości – musisz tylko udać się do miejsca w którym można się przespać. Zajrzyj koniecznie do sklepu z bronią i kup Drill (świetne narzędzie, dobrze działa na bossów). Warto nadmienić, że sklepy w Figaro dadzą ci 50% zniżkę, jeśli na czele drużyny będzie Edgar. Po pokonaniu pasma gór (od dołu :), opuść Figaro i udaj się na północ do Kohlingen.

28. Kohlingen (17)

Przedmioty: Elixir, Green Beret, Hero Ring (chatka na północny zachód od Kohlingen).

W kawiarni siedzi Shadow, więc jeśli twoja drużyna ma trzech członków to przyłączy się on do ciebie. Miasteczko skrywa kilka tajemnic, ale by je odkryć musisz mieć Locke’a w drużynie – dowiesz się co nieco o jego przeszłości. Po zrobieniu ewentualnych zakupów i przyłączeniu (lub nie) Shadowa udaj się na południe do Jidoor, ale najpierw odnajdź na północ od Kohlingen (na skraju kontynentu) chatkę, w której mieszka starzec, opętany chęcią zbudowania Koloseum. W dzbanku po lewej stronie od wejścia znajdziesz świetny Hero Ring. Teraz kieruj na południe się do Jidoor.

29. Jidoor (18)

Przedmioty: Tincture.

W budynku najbardziej na górze musisz przeszukać dzban, by znaleźć Tincture. W tej chwili nie ma tu zbyt wiele do zrobienia. Weź Chocobo ze stajni i udaj się do Zozo.

30. Zozo (19)

Przedmioty: Tincture, Chain Saw, Tonic, ThiefGlove, FireKnuckle, RunningShoes, X-Potion.

Zozo, miasto stworzone przez biedną część mieszkańców Jiddor. Klimatem troszkę przypomina Midgar z FF7 (tyle że Midgar zostało wymyślone później) i królestwo Burmecji z FF 9 (też wymyślone później), bo ciągle leje tu deszcz. Niezależnie od klimatu jest tu co robić, więc czas się zabrać do pracy. W budynku oznaczonym jako Gospoda (Inn – idź w górę planszy) znajdziesz zegar, który wymaga dostrojenia. Prawidłowa godzina to 6:10:50. Gdy ją ustawisz to otworzy się tajne przejście, dzięki któremu zdobędziesz Chain Saw. W budynku oznaczonym jako Armor Shop (na lewo od Inn) znajdziesz Tonic. W Caffe na piętrze również czeka jedna bezpańska skrzynka. Twój główny cel tutaj to Relic Shop – wejdź tak wysoko jak to możliwe, a znajdziesz ThiefGlove. Teraz zejdź kilka pięter niżej, do miejsca, z którego można przeskoczyć na sąsiedni budynek. Stamtąd czeka cię jeszcze jeden skok w lewo i dalsza wędrówka w górę. Gdy miniesz kilka pięter będzie trzeba wrócić do budynku Relic Shop, ponownie skacząc przez okna. Po drodze przyjdzie ci się zmierzyć z Dadalumą, tutejszym bossem.

BOSS ZOZO

Dadaluma (HP ~3300, ma: Jewel Ring)

Wbrew pozorom jest dość wymagający – na początku potulnie znosi tęgie lanie, ale po kilku chwilach rzuca na siebie Potions i Tonics (regeneracja od 350 do 750 HP) i Safe (redukcja obrażeń o połowę), bez utraty kolejki, ale nie to jest najgorsze. Po chwili woła dwóch pomocników (ci mogą raz uleczyć swojego szefa) i zaczyna rzucać ostrymi przedmiotami (Dirk, Mythril Knife), co dla postaci w pierwszym rzędzie oznacza murowany zgon. Oprócz tego do dyspozycji ma kilka innych, ale mało groźnych technik (Sound Wave, Kneel Kick). Rada na to jest jedna – skoncentrować atak na Dadalumie i nie odpuszczać, to nie zdąży dokonać zbyt wielkich spustoszeń w drużynie.

script type=

Po uporaniu się z bossem idź dalej na górę, aż w końcu dotrzesz do Terry. Na krześle obok niej pojawi się Ramuh, który powie co nieco o zaistniałej sytuacji. Na końcu będziesz mógł/mogła zebrać kryształy Esperów. Są to: Ramuh, Stray, Siren i Kirin. Po obu stronach pomieszczenia są skrzynie, do których warto zajrzeć. Teraz pora opuścić Zozo. W drodze powrotnej napotkasz resztę ekipy, a tuż przed opuszczeniem miasta trzeba będzie podzielić drużynę. Czwórka, którą wybierzesz będzie towarzyszyć ci w dalszej grze. Pora wrócić do Jidoor.

31. Jidoor (18)

Udaj się do dużego domu na północy miasta. Spotkasz tam dyrektora Opery, który wychodząc zostawi list, z którego dowiesz się o Setzerze, hazardziście, który planuje porwać Marię, śpiewaczkę łudząco podobną do Celes. Setzer jest posiadaczem jedynego na świecie statku powietrzny, a ty właśnie takiego potrzebujesz. Z Jidoor wybierz się na południe, do Opery. Skróć sobie podróż korzystając z uroków jazdy na Chocobo.

32. Opera (20)

Udało ci się przekonać Impresario do twojego planu i zastawić w ten sposób pułapkę na Setzera. Wygląda jednak na to, że pewien twój stary „znajomy” bardzo chce pomieszać ci szyki, ale o tym później. Gdy podczas przedstawienia przejmiesz kontrolę nad Locke’em, udaj się do przebieralni (tam gdzie na początku weszła Celes). Na stole leży scenariusz sztuki. Przyjrzyj się mu uważnie, gdyż według niego będziesz musiał/a występować na scenie. W odpowiednich momentach (po kolei) musisz wybrać:

– Oh, my hero…
– I’m the darkness…
– Must I…

Jeśli coś pomylisz wylecisz z Opery! Możesz próbować jedynie cztery razy – inaczej Game Over! Nie jest to nic trudnego, więc nie ma się czym martwić. Za chwilę na scenie pojawi się ukochany granej przez Celes postaci. Rozmawiaj z nim za każdym razem, aż w końcu zostawi ci kwiaty. Teraz szybko podnieś je i biegnij na samą górę i w lewo, by "zawyć" do księżyca – tutaj również można wylecieć, jeśli się spóźnisz, idąc na górę (nie trać zatem czasu). Teraz akcja przeniesie się z powrotem do Locke’a – przeczytaj list w przebieralni i wróć do Impresario na balkonie opery. Wtedy pojawi się Ultros i zacznie spychać 4-rotonowy odważnik prosto na Celes. Ponieważ wielki kloc z metalu jest baaardzo ciężki, zepchnięcie go na dziewczynę zajmie potworowi 5 minut (ale to naciągane – bardziej niż w 007). Ponieważ Ultros jest dość ekstrawagancki i nie może znaleźć czegoś mniej wyrafinowanego i szybszego niż 4 tonowy blok, możesz spokojnie udać się do góry w prawo (na balkonach) Porozmawiaj z kolesiem z obsługi i przestaw przełącznik najbardziej po prawej. Teraz idź na lewą stronę, gdzie znajdziesz się nad sceną. Czeka cię pokonanie kilku (nastu) myszek i (po dość długiej scence) walka z Ultrosem.

BOSS OPERA HOUSE

Ultros (HP ~2200)

Wzmocnił się od ostatniej bitwy – obok Tentacles korzysta z Acid Rain (troszkę mocniejszego od tego w wykonaniu Phantom Train) oraz Fire, a także ataków statusowych. Co jakiś czas przeciwnik przemieszcza się z miejsca na miejsce, co oznacza drobną zmianę taktyki – na początku atakuje wręcz (Tentacles) lub poprzez dystansowe ataki fizyczne (Acid Rain, Ink), potem stosuje Imp i Lv3 Muddle (Confuse), a w trzecim trybie Tentacles na spółkę z Fire. W przypadku trzech lub czterech postaci starcie jest prostsze, bo Ultros jest otoczony i zawsze będzie zwrócony plecami do kogoś z drużyny. Warto wykorzystać techniki Cyana, narzędzia Edgara lub Blitz Sabina, a Locke może skupić się na leczeniu i anulowaniu zmian statusu (kup kilka Green Cherry w Jidoor).

Za chwilę pojawi się Setzer i porwie „Marię”, bo tak mu się będzie zdawało – pułapka zadziałała i akcja zakończyła się pełnym sukcesem. Na statku porozmawiaj z Setzerem i w nieco podstępny sposób przekabać na swoją stronę – w międzyczasie padnie „bardzo dziwna propozycja” (hy hy świntuch z ciebie Setzer :). Statek automatycznie zawiezie cię w pobliże Albrook.

33. Albrook (21)

Przedmioty: Elixir, Tintcure, Potion.

Jak na dobry Airship przystało także i ten ma do zaoferowania darmowe leczenie. Co więcej, znajdziesz na nim sklep (z pamiątkami :-) ), w którym kupisz przydatne rzeczy. Dzięki temu podszkolenie drużyny jest w tym momencie jedynie czasochłonnym zajęciem. Warto poświęcić te kilka chwil, by poczuć się bezpieczniej. W samym Albrook nie ma zbyt wiele do zrobienia, ot małe zakupy. Również w celach wyłącznie handlowo turystycznych warto zajrzeć do Tzen i Marandy. Jeśli jesteś leniwym osobnikiem/osobniczką to od razu udaj się do Vector.

34. Tzen (22) i Maranda (23)

Przedmioty: w Marandzie – Revivify i Remedy.

Te dwa miasta są dość mocno oddalone od siebie, co wymaga trochę chodzenia. Na szczęście można się w nich zaopatrzyć w dość mocne (i drogie) wyposażenie W Marandzie mieszka dziewczyna, do której tęsknił ranny chłopak z Mobliz. Gdy już zwiedzisz wszystkie atrakcje, udaj się do Vector – miasta na południe od Tzen.

35. Vector (24)

W Gospodzie można się wyspać za darmo, jednak czasami właściciel spróbuje cię okraść i stracisz 1000 GP. W smukłym budynku jest kobieta, która spyta cię o twą lojalność wobec imperium. Jeśli okażesz się odważnym to wybiegną żołnierze, których z łatwością pokonasz, a kobieta uzdrowi twoją drużynę (potem będziesz mógł/mogła do niej wracać na darmowe uzdrawianie). Nie rozmawiaj ze strażnikami, gdyż oni od razu cię zdemaskują i rozpoczną walkę. Nie wchodź też do wyższej części miasta. Na prawo od Gospody, za skrzyniami stoi człowiek. Porozmawiaj z nim. Pomoże ci on wkraść się do fabryki MagiTek. Gdy będziesz gotowy/a daj mu znać, a on odwróci uwagę strażników. Musisz wejść po skrzynkach na górę i przejść za plecami żołnierzy. Idź na północ, a znajdziesz się w fabryce.

36. MagiTek Factory (24)

Przedmioty: Flame Sabre, Tincture, X-Potion, ThunderBlade, Remedy, Zephyr Cape, Blizzard, DragoonBoots, Tent, Gold Helmet, Gold Shld, Gold Armor, Break Blade.

Wewnątrz fabryki znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzyniami, rurami i hakiem. Zanim zaczniesz penetrację upewnij się, że jesteś dobrze wyposażony/a – przeciwnicy tutaj są silni, a błędy potrafią bezlitośnie wykorzystać. Z drugiej strony, kombinat MagiTek to dobre miejsce na podciągnięcie postaci w poziomach, więc warto się tu dłużej pokręcić – wrogowie dają dobre ilości EXP i Magic Ponits, a poza tym jest tu kilka skrzynek z niezłymi drobiazgami.

Pomieszczenie pierwsze – za pomocą rury przejdź na taśmociąg po lewej i otwórz stojący tam kuferek. Do punktu wyjścia dotrzesz za pomocą haka. Teraz idź w prawo i wejdź w drugą rurę po prawej stronie ekranu, (druga, licząc od schodów) – opróżnij skrzynkę i wróć na górę. Teraz wejdź do sąsiedniej (pierwszej) rury, a znów znajdziesz się na ruchomej taśmie, która podrzuci cię kawałek dalej. Po dotarciu na wysepkę otwórz kuferek – rura przy nim prowadzi z powrotem do haka, a schody wiodą do ślepego zaułka. Wejdź na taśmę po prawej stronie, zabierz przedmioty z pozostałych dwóch skrzynek i przejdź do następnej lokacji.

Hala numer dwa – tutaj czeka następnych kilka kufrów. Jeden znajdziesz w lewym dolnym rogu, obok schodów – wejdź po nich i skieruj się do drzwi, a dotrzesz do niedostępnej wcześniej skrzynki (pomieszczenie pierwsze). Wróć tam skąd przyszedłeś/przyszłaś i skieruj się na prawy koniec sali. Nie wchodź jeszcze na taśmociąg, tylko schodami wejdź do góry i dotrzyj do rury w ścianie. Rura jest tajemnym przejściem, które doprowadzi cię do dwóch ukrytych kuferków – tam gdzie rura się skończy zostaniesz przeniesiony/a na miejsce startu w pomieszczeniu numer dwa. Teraz udaj się na południe – zabierz zawartość dwóch kolejnych skrzyń (uwaga drzwi są dość dobrze zamaskowane) i pójdź na prawo, by otworzyć ostatni kufer. Wróć do miejsca, gdzie zaczynałeś/aś wędrówkę po tym pomieszczeniu i wejdź na taśmociąg. Zostaniesz przetransportowany/a kawałek dalej, gdzie zobaczysz, jak Kefka pomiata Esperami. Gdy odzyskasz kontrolę udaj się tą samą drogą co Espery. Zanim porozmawiasz z tym po lewej (Ifirit) wejdź w drzwi po lewej, gdzie znajdziesz Save Point i wylecz się. Gdy będziesz gotowy/a podejdź do Ifrita i naciśnij klawisz akcji – rozpocznie się walka.

BOSS MAGITEK FACTORY

Ifrit (HP ~3300) & Shiva (HP ~3000)

Bitwa nie jest trudna – wystarczy wyprowadzać mocne ataki i blokować magię obu Esperów. Znakomicie spisuje się znaleziona w Zozo Chain Saw Edgara oraz ciosy specjalne pozostałych bohaterów. Celes warto nastawić na samo używanie Runic, przez co czary rzucane przez oponentów nie zranią ekipy i o leczenie nie będzie trzeba się martwić. Starcie można rozstrzygnąć bardzo szybko i wtedy Shiva nie zdąży zastąpić mocno poturbowanego Ifrita. Espery wyczują promieniującą od ciebie moc Ramuha i postanowią ci zaufać, przez co zyskasz dwa dodatkowe Magicite.

Po walce możesz zapisać grę lub od razu przejść przez drzwi po prawej stronie. Po krótkiej wędrówce dotrzesz w końcu do pomieszczenia, w którym przetrzymywane są inne Espery. Znajdziesz tam ukrytą skrzynkę, w dalekim lewym końcu pomieszczenia. Pójdź w dół koło zbiornika, a znajdziesz Break Blade. Gdy miniesz całą halę zauważysz, że Number 024 blokuje drogę Aby przejść dalej musisz go pokonać.

BOSS MAGITEK FACTORY

Number 024 (HP 4777, MP 777, ma: Rune Edge)

W tej potyczce zrezygnuj ze zwykłych ciosów, bo potrafi się na nie uodpornić, ale techniki specjalne jak Chain Saw czy Dispatch działają świetnie. Przeciwnik za pomocą WallChange może do woli zmieniać swój słaby punkt, zatem magię również sobie odpuść. Celes ponownie powinna blokować zaklęcia wroga (Bolt 2), a reszta niech atakuje. Bliski śmierci boss w wyniku „System Error” (Y2K może? ;) odnawia sobie HP o średnio 400 punktów. Nie powinieneś/powinnaś mieć z nim kłopotu.

W kolejnym pomieszczeniu znowu ujrzysz zbiorniki z Esperami. Na końcu hali przełącz przycisk, to otrzymasz kolejne Magicite. Pojawi się Kefka, ale Celes stanie na wysokości zadania i odrzuci wrogów. Idź za Cidem i zjedź na dół. Wejdź do wagoniku – podczas przejażdżki czeka cię kilka bitew, podczas których dbaj o zdrowie, bo na koniec przyjdzie ci zmierzyć się z Number 128.

BOSS MAGITEK FACTORY

Number 128 (HP 3276, MP 810, ma: Tempest),
Left Blade (HP 700 MP 470, ma: Tincture),
Right Blade (HP 400, MP 150, ma: Tincture)

Przede wszystkim jak najszybciej zniszcz ramiona (wystarczy Drill Edgara) – co prawda odradzają się po jakimś czasie, ale bez nich sprawa będzie dużo prostsza. Atakując korpus (ramiona również) pamiętaj, by nie używać magii lodu, bo boss ją wchłania. Przeciwnik lubi rzucać na siebie Haste, więc natychmiast skontruj stosując Slow. Większość jego technik nie jest groźna (Red Feat czy Ice na wszystkich), poza Atomic Ray który używany jest bardzo rzadko, za to ramiona mają kilka silnych ataków (ShimSham, Rapier), stąd ważne jest by się ich jak najszybciej pozbyć. Co jakiś czas warto się wyleczyć zaklęciem lub napojami.

Za chwilę dotrzesz z powrotem do miasta – wylecz się, bo po drodze mogą zdarzyć się losowe walki. Przy przejściu do fabryki, gdzie wcześniej stalli strażnicy pojawi się Setzer i wrócisz na Airship. Podczas ucieczki pojawi się kolejny problem do pokonania – metalowe wysięgniki złapią statek i trzeba będzie się z nimi rozprawić.

BOSS VECTOR

Crane (lewy – HP 1800, MP 447, ma: Noise Blaster),
Crane (prawy – HP 2300, MP 447, ma: Debilitator)

Dużo łatwiejsi do pokonania niż Number 128, ale trzeba się spieszyć, bo maszyny potrafią rzucać zaklęcia żywiołowe drugiego poziomu na całą drużynę. Prawy dźwig ma więcej HP, ale jest czuły na błyskawice więc Ramuh i Bolt 2 możesz śmiało używać – lewy niestety absorbuje błyskawice. Obie maszyny są uczulone na wodę, więc zawczasu podczep Bismarka pod któregoś z bohaterów. Dźwigi mogą osłonić się Tek Barrier (kombinacja Reflect i Safe) co może nieco utrudnić walkę. Najlepsze wyjście to zastosować tutaj 7-Flush Setzera oraz Chain Saw Edgara.

Po tej „odprężającej” bitwie ekipa odbędzie dłuższą rozmowę i uda się do Zozo.

37. Zozo i Esperville (19)

Tym razem od razu znajdziesz się w pokoju Terry. Zobaczysz wspomnienia dotyczące narodzin Terry. Ten fragment jest banalny, więc na pewno sobie poradzisz – w razie problemów rozmawiaj po prostu ze wszystkimi. Po całej scence czeka cię lot statkiem do Narshe.

38. Narshe. Podróż po świecie (1)

Przedmioty: ew. Gold Hairpin.

Gdy wejdziesz do miasta, strażnik zaprowadzi cię do Banona. Po krótkiej rozmowie udaj się do domku ze skarbami, po prawej stronie miasta. Zobaczysz tam Lone Wolfa, który ucieknie zostawiając pustą skrzynkę. Zacznij go ścigać – droga ucieczki złodzieja wiedzie poprzez miasto i kopalnie, aż do zamrożonego Espera. Wilczek wziął zakładnika! – Moga. Poczekaj dłuższą chwilę, a Moogl ucieknie. Teraz masz do wyboru: albo przyłączysz Moga do swojej drużyny lub zabierzesz wilczkowi Golden Hairpin (a Mog… Kupoo..; () – proponuję wziąć Moga. Warto teraz zrobić wycieczkę po świecie i nauczyć Moga kilku ciekawych tańców, co jest dość czasochłonne, ale opłaci się w przyszłości. Udaj się statkiem do kryjówki rebeliantów (Returner’s Hideout) i skorzystaj ze spływu tratwą po Lete River. Teraz pójdź szlakiem scenariusza Sabina, aż w końcu dotrzesz do South Figaro. Stamtąd musisz udać się przez Mt. Kolts, by powrócić do statku. Po drodze powinieneś/aś poznać wiele tańców, wśród nich Water Rondo. Teraz na Aukcji w Jidoor można kupić dwa Espery: Golema i Zoneseeka, a w Tzen u miejscowego oprycha na tyłach Relic Shop (wśród drzew), za 3000 GP dostaniesz Magicite Sraphim. Gdy się już wyszalejesz, udaj się na wschód od Albrook, do bazy Imperium.

39. Imperial Base (->25)

Aby przejść przez bazę, Terra musi być w drużynie. Zwróć uwagę na domek pośrodku bazy, w którym jest niedostępne pomieszczenie ze skrzyniami. Teraz nic się nie da w tej sprawie zrobić, ale warto zapamiętać to miejsce. Idź w stronę wschodniego wyjścia z bazy (przejdź górą, po szerokim murze). Za mostem znajdziesz Cave of the Sealed Gate.

40. Cave of the Sealed Gate (25)

Przedmioty: Assassin, Tempest, Coin Toss, X-Potion, 3 Ethers, Genji Glove, Tent, Inviz Edge, Water Skean, Remedy, 2000 GP, Elixir, 3 Magicites, Atma Weapon.

Na początek kilka słów ostrzeżenia – tutejsze potwory absorbują ogień i błyskawice, więc nie używaj tych żywiołów, to walki nie będą tutaj trudne. Drugą sprawą jest to, że występujący tu wrogowie są dość mocni, więc dobrze jest po skończonej walce się wyleczyć. Tyle tytułem szkoły przetrwania, więc można przejść do konkretów. Pierwsze dwie komory nie stanowią problemu – po prostu idź zgodnie ze ścieżką i otwieraj napotkane skrzynki. W pomieszczeniu z ruchomymi mostami poobserwuj najpierw, gdzie znajdują się ich stałe fragmenty, a następnie przejdź po traktach tak, by dojść do wyjścia w prawym dolnym rogu. Na dwóch skalnych wysepkach czekają dwa kuferki ze skarbami. Trzecia grota to już prawdziwy labirynt, długi, pełen niewidocznych ścieżek i ukrytych kosztowności. Zaczynasz przy schodach – idąc na prawo od nich, a potem w dół dojdziesz do skrzynki, a schodząc po nich dotrzesz do dziury w skale (przejście). Od portalu w skale udaj się dolną ścieżką i dostań się na most – tam przesuń dźwignię. Spadniesz, ale pojawi się trakt, przy niedostępnym do tej pory kufrze – zabierz jego zawartość i dołem obejdź nieczynny most. Przy ścianie z dwoma przełącznikami pociągnij ten po lewej a otworzy się przejście do komory z Save Pointem – można zapisać grę i użyć namiotu. Prawa wajcha uwalnia ninję, z którym musisz walczyć – można powtarzać tą czynność do woli. Kieruj się dalej w prawo i na moście posłuż się przełącznikiem, a pojawią się schody – zejdź nimi. Do skrzyni po lewej dotrzesz dolną ścieżką, a szczelina w ścianie na prawo to wejście do ukrytego korytarza. Po wyjściu z tego tunelu dojdź do mostów (kufer pod drodze) i wybierz ten prowadzący na dół (NIE dotykaj przycisków w podłodze). Teraz udaj się w lewo (przejdź przez trakt) i wciśnij guzik – uzyskasz dostęp do sekretnej komnaty, gdzie czeka fura skarbów (między innymi Atma Weapon). Z sekretnego pomieszczenia idź w prawo i przejdź kładkę, przy której w ścianie jest przełącznik i pokonaj tak samo następne dwa mosty – nie ruszaj jednak żadnych dźwigni. Otwórz ostatni kufer i idź do wyjścia na dole ekranu. W następnym pomieszczeniu idź tak jak prowadzi ścieżka, a dojdziesz do zapieczętowanych wrót. Nadejdzie Kefka, z którym chwilkę powalczysz. Wydarzy się teraz kilka rzeczy, a gdy już się uspokoi wróć do statku. Cofnij się do poprzedniej komnaty i skorzystaj z nowo otwartego przejścia – skrócisz sobie drogę. W locie zaatakują was Espery, statek rozbije się w pobliżu Marandy. Twoim kolejnym celem jest Vector.

41. Vector – Imperial Palace (24)

Przedmioty: Back Guard, X-Potion, Tincture, Gale Hairpin, Revivify.

Cesarz zmienił swoje poglądy i oczekuje cię w swoim pałacu – to wielka budowla na północy miasta. Tym razem strażnicy nie stanowią już problemu, bo zostaniesz odeskortowany/a do sali tronowej. Po krótkiej wymianie zdań zostaniesz poproszony o rozmowę z żołnierzami, aby przekonać ich do siebie. Masz cztery minuty – nie zajmuj się skarbami tylko rozmawiaj ze wszystkimi napotkanymi żołdakami, a z niektórymi przyjdzie ci stoczyć walkę (w sumie możesz znaleźć 24 osoby). Zajrzyj w każdy kąt zamku – czasu jest akurat tyle, ile potrzeba na rozmowę ze wszystkimi. Po upływie danego ci czasu przyjdzie pora na bankiet. Zostaniesz tam ostro przepytany/a. I teraz czeka cię miła niespodzianka – całe twoje zachowanie zostanie ocenione i ewentualnie nagrodzone. Oto jak wygląda punktacja:

Za każdego zagadniętego żołnierza: 1pt (w sumie 24) Za każdego pokonanego żołdaka: 4 pt (w sumie 20)

Bankiet:
Za kogo/co wznieść toast?
To the Empire : 2 pt
To the Returners : 1 pt
To our hometowns : 5 pt

Co zrobić z Kefką?
Leave him in jail : 5 pts
Let him go : 1 pt
Execute him : 3 pt

Co w sprawie Doma?
What’s done is done : 1 pt
That was inexcusable : 5 pt
Apologize again!! : 3 pt

Opinia o Celes?
Was she a spy? : 1 pt
Celes is one of us : 5 pt
We trust Celes : 3 pt

Masz do mnie jakieś pytania? :
2 pt za każde dodatkowe pytanie)
(-10 pt jeśli spytasz dwa razy o to samo) Opinia o Esperach?
They’ve gone to far : 5 pt
You unleashed their power: 2 pt

Które pytanie zadałeś/aś jako pierwsze?
Za wybranie prawidłowego pytania: 5 pt

Przerwa, czy dalsza rozmowa?
Take a break : 5 pt

Masz mi coś do powiedzenia?
All you want is peace : 3 pt
The war is truly over : 5 pt
That you’re sorry… : 1 pt

Czy pomożecie?
Zgoda za pierwszym razem: 3pt

Podczas przerwy możesz porozmawiać z asystą cesarza Gestahla – wypróbują twoją siłę. Po bankiecie Terra i Locke (razem z tobą) udadzą się do Albrook. Gdy opuścisz salę, zostaniesz wynagrodzony/a w zależności od tego jak się spisałeś. Im więcej punktów, tym więcej nagród. Oto lista: 0-49 pt: Siły imperium opuszczą South Figaro. 50-66 pt: Siły imperium opuszczą Doma. 67-76 pt: Drzwi blokujące dostęp do skarbów w Imperial Base zostaną odblokowane. 77-89 pt: Dostaniesz Tintinabar. 90-93 pt: Dostaniesz Charm Bangle.

Teraz pora na zebranie wszystkich pałacowych skarbów , które ominąłeś/ominęłaś podczas rozmowy z żołnierzami. Możesz też zajrzeć do pomieszczenia ze skarbami w Imperial Base (jeśli zasłużyłeś/łaś).

42. Ponownie w Imperial Base (->25)

Przedmioty: X-Potion, 8000 GP, Ether, Cure Ring, Back Guard, 2 Elixirs, RunningShoes, 20000 GP, Wall Ring, 13000 GP, Flame Sabre.

Jeśli zebrałeś/aś wystarczającą ilość punktów, by odblokować drzwi do magazynu w bazie imperium, to pora opróżnić skrzynki! Zajrzyj również do pieca w pokoju skarbów, to znajdziesz Flame Sabre. Przypominam również o Atma Weapon, która czeka w Cave of the Sealed Gate – możesz z bazy udać się do jaskini. Pamiętaj, że to twoja ostatnia szansa, by zdobyć tą wspaniałą broń! Później, w wyniku rozwoju wydarzeń nie będzie to możliwe – wypłynięcie z Albrook nieodwołalnie zamyka drogę do znalezienia tego miecza.

43. Tzen (22)

Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś/aś, to na tyłach Relic Shopu możesz kupić nowego Espera, za którego przyjdzie ci zapłacić 3000 GP. W świecie ruiny cena ta spadnie do 10 GP, ale jeśli kupisz Espera teraz, to będziesz miał/a więcej czasu na nauczenie drużyny jego umiejętności.

44. Albrook (21)

Przedmioty: Warp Stone.

Udaj się do portu i wejdź na okręt. Porozmawiaj z generałem Leo. Teraz skorzystaj z drzemki w Gospodzie i wróć na okręt. Na pokładzie ponownie pomów z generałem i statek wyruszy w drogę.

45. Thamasa (27)

Przedmioty: Eyedrop, Soft, Echo Screen, Green Cherry, Memento Ring, Fire Rod, Ice Rod.

Udaj się do Thamasa, jednak uważaj w drodze do miasteczka, bo potwory są dość silne (np. Chimera). Na miejscu zauważysz, że goście to tutaj rzadkość, a nocleg dla obcych kosztuje bagatela 1500 GP. Idź do domu staruszka, który zna się na zwierzętach – przedstawi się jako Strago, a za chwilę poznasz uroczą Relm. Po rozmowie wróć do gospody i prześpij się – zauważ jak bardzo zmalała cena za nocleg. W środku nocy zbudzi cię Strago. Okazuje się, że płonie jeden z domów, w którym przebywa Relm. Zrozpaczony dziadek poprosi cię on o pomoc. Udaj się zatem na miejsce pożaru i porozmawiaj ze Strago oraz innymi. Po krótkiej naradzie wejdziesz do domu, by ocalić dziewczynkę.

Wewnątrz staraj się unikać fruwających wszędzie ogników, to nie będzie przypadkowych potyczek z wrogami. W razie walki warto korzystać z czarów lodu, Shiva’y, a Strago ma też do dyspozycji odpowiednią umiejętność. Gdy dotrzesz do pomieszczenia z dwoma przejściami wybierz drzwi po prawej – przez drugie nie da się przejść, ponieważ ciągle wyskakują z niego ogniki i atakują. Przy kolejnym podwójnym przejściu w prawych drzwiach znajdziesz Fire Rod, a lewe to dalsza droga. Za chwilę czeka cię kolejny wybór dogi: po prawej stronie za drzwiami masz skrzynię z Ice Rod, a przejście na lewo prowadzi do miejsca, w którym leży Relm. Na drodze stanie ci jednak tutejszy boss.

BOSS THAMASA

Flame Eater (HP 8400, MP 480, ma: Flame Sabre)

Na początku wzywa posiłki w postaci balonów (w późniejszych częściach przechrzczone na bomby) – wyeliminuj je korzystając z Aqua Rake. Następnie atakuj samego bossa wszystkim, co jest związane z Wodą i Lodem – może to być nawet atak mieczem Blizzard, który znalazleś/aś w MagiTek Factory. Wróg co jakiś czas będzie wzywał pomocników (dwie bomby, potem granat – potężniejszą wersję bomby). Boss razi zaklęciami ognia stopnia pierwszego i drugiego, a mocno obity osłania się za pomocą Safe i Reflect – wtedy polegaj na Aqua Rake (tego czaru odbić nie można) i fizycznych atakach.

Po pokonaniu przeciwnika dotrzesz do Relm, jednak wszyscy stracą przytomność. Na szczęście Shadow przyjdzie uratować swego psa, przy okazji ratując całą ekipę z opresji. Teraz udaj się razem ze Strago do jaskini, na północny zachód półwyspu.

46. Gathering Place of the Espers (28)

Przedmioty: Heal Rod, X-Potion, Tabby Suit, Chocobo Suit.

W pierwszej jaskini są trzy wyjścia – to po lewej jest połączone z górnym, zatem prawe przejście prowadzi dalej. W następnej jaskini zobaczysz trzy portale wykute w skale, ale chwilowo są dla ciebie niedostępne – skieruj się do wyjścia po prawej. Znajdziesz się w komnacie z trzema statuetkami –jeśli je pominiesz i przejdziesz do następnej lokacji, to znajdziesz tam Save Point, gdzie możesz zapisać grę. Wróć do posążków i przyjrzyj się im uważnie. Gdy będziesz odchodzić zaatakuje cię Ultros.

BOSS GATHERING PLACE OF THE ESPERS

Ultros (HP 22000, MP 750, ma: White Cape)

Najlepiej rzucaj zaklęcia elementarne drugiego poziomu, zwłaszcza Fire 2, ponieważ przeciwnik bardzo ognia nie lubi. Po otrzymaniu komunikatu, byś uważał/a na żywiołowe ataki wroga stosuj Ice2 lub Bolt2, ale nie Fire2, bo Ultros natychmiast odpowie Fire3, a to może bardzo zaboleć. Ryzyko jest jednak opłacalne, jeżeli osłonisz drużynę Reflectem (Carbunkle) – sprawdzają się też zwykle ciosy fizyczne. Pamiętaj o leczeniu, bowiem Ultros obok Tentacles ma w zanadrzu dość bolesną technikę – Lode Stone (na szczęście działa na pojedynczą postać). Po kilku rundach nadbiegnie Relm i pomoże ci w wygraniu pojedynku – wystarczy, że namalujesz portret stwora korzystając ze Sketch, a ten ucieknie. Jeżeli wyszkoliłaś/eś bohaterów w rzucaniu Vanish i Doom, to możesz śmiało wypróbować tą kombinację na Ultrosie i skończyć bitwę w jednej rundzie.

Wróć do lokacji z Save Pointem – znajdujące się tam trzy zapadnie będą teraz aktywne. Zacznij je wypróbowywać od góry, gdyż dolna prowadzi do Esperów i musisz się nią zająć na końcu. W pozostałych miejscach znajdziesz skrzynki ze skarbami. Po zabraniu łupów udaj się do Esperów i po chwili akcja powróci do Thamasa.

47. Pojednanie w Thamasa (27)

I wszystko dobrze się skończyło. Generał Leo wybaczył Esperom ich złe zachowanie, gdyż dobrze wiedział co je do tego skłoniło. Na scenie pojawi się jednak Kefka i jak zwykle musi wszystko zepsuć. Generał Leo nie będzie miał innego wyjścia jak walczyć z szaleńcem – nie ma znaczenia jak zaatakujesz, bo pierwszą część tego starcia wygrasz. W drugim etapie tej potyczki…. no cóż, musisz to zobaczyć sam/a. Gdy znajdziesz się w Airshipie i uznasz że jesteś gotów/gotowa, udaj się na poszukiwania unoszącej się wyspy – po prostu wybierz odpowiednią opcję, która pojawi się przy możliwościach sterowania powietrznym okrętem.

48. W drodze na Floating Island

Dotarcie na latającą wyspę nie jest takie proste. Po drodze czeka cię sporo walk – najpierw będą to przypadkowe spotkania z maszynami Imperium, po których możesz wejść do menu i się spokojnie wyleczyć. Po jakimś czasie pojawi się… tak, Ultros! Tym razem jednak przyprowadzi ze sobą kolegę Chupona, który zjawi się kilka chwil później.

BOSS PRZESTRZENI POWIETRZNEJ

Ultros (HP 17000, MP 8000, ma: Dried Meat)
Chupon (HP 10000, 4000 MP, ma: Dirk)

W to, co teraz mówi Ultros możesz mu uwierzyć – to BĘDZIE wasze ostatnie spotkanie. Metody załatwienia ich są dwie: szybsza oraz dłuższa. Łatwiejszy sposób to rzucenie na nich najpierw Vanish (ale nie ten wybielacz od plam ;), a następnie Doom – zgon gwarantowany. Należy dodać, że jeśli zabijesz pierwszego brzydala zanim pojawi się drugi, to automatycznie wygrywasz to starcie. Druga strategia powinna być stosowana tylko, gdy w drużynie nie masz postaci z wyuczonymi Doom i Vanish – przewiduje wykorzystanie słabych punktów przeciwników (Ultros nie znosi ognia, a Chupon Lodu). Zaczynając walkę proponuje zmorphować Terre i rzucić nią Fire2 na ośmiornicę – 9999 punktów obrażeń jak w banku. Chupon ma zdecydowanie mniej HP więc trzy użycia Ice2 starczą.

Po pokonaniu tej pary zostaniesz zdmuchnięty/a z pokładu Airship i w powietrzu stoczysz bitwę z innym bossem – o leczenie się nie martw, bo bohaterowie przystąpią do niej w pełni sił.

BOSS PRZESTRZENI POWIETRZNEJ

Air Force (HP 8000, MP 750, ma: Elixir),
MissleBay (HP 3000, MP 7000, ma: Debilitator),
Laser Gun (HP 3300, MP 335, ma X-Ether),
Speck (HP 420, MP 285, ma: Amulet)

Wróg składa się z trzech części, a do tego po wystrzeleniu z Wave Cannon odpala sondę, Speck, która działa tak samo, jak Runic Celes. Wyrzutnię i działo laserowe warto okraść, a następnie szybko zniszczyć przez Bolt2, bo to one stanowią największe zagrożenie dla drużyny. Kadłub przeciwnika jest w stanie wytrzymać trzy do czterech trafień Błyskawicą drugiego poziomu, co nie stanowi dla ciebie problemu. Należy tylko zadbać o to, aby Speck został zniszczony, a nie wchłonie zaklęć. Boss wyznacza limit 6 rund, po upływie którego wypala z Wave Cannon – nie jest to szczególnie bolesne, ale jeżeli wyrzutnia i działo nadal żyją to może być ciężko.

Po przezwyciężeniu wrogów wylądujesz na skraju latającej wyspy.

49. Floating Island

Przedmioty: (poukrywane w niebieskich kulach) Murasame, Monster-in-a-box (Gigantos – pokonaj go a otrzymasz Hardened), Beret, Elixir.

Spadniesz w pobliżu Save Pointu i świetnym pomysłem byłoby zapisać grę. Nieopodal leży także Shadow, który ponownie przyłączy się do ciebie, gdy z nim porozmawiasz. Idź w prawo i podejdź do ściany, która blokuje przejście. Przeszkoda rozstąpi się, a ty możesz kontynuować zwiedzanie. Podążaj cały czas ścieżką i zabierz Murasame z błękitnej kuli – na wyspie właśnie w takich sferach, które zastąpiły skrzynki, znajdziesz cenne drobiazgi. Idź cały czas w prawo, a potem w dół, aż dotrzesz do kolejnej kuli – zanim ją otworzysz, ustaw drużynę w tylnim rzędzie, bo przeciwnik którego tam zastaniesz potrafi porządnie przyłożyć. Wysiłek się opłaci, bo za pokonanie go otrzymasz Hardened. Wróć kawałek i podejdź do jednej z górnych ścian, która blokuje przejście do teleportu (to taki plac z ciemnym punktem po środku). Ściana się rozstąpi, a tunel przeniesie cię w kolejne miejsce. Teraz idź na dół, wciśnij przycisk w ścianie i podążaj nowo odkrytą ścieżką. Pierwszymi schodami zejdź na dół, a przy drugich pójdź na prawo i skorzystaj z następnego „telepada”. Po przeniesieniu do nowej sekcji idź w dół i wybierz teleport na lewo – prawy przetransportuje cię do miejsca, które jest ślepą uliczką. Po wybraniu lewej dziury znajdziesz się w miejscu z dwoma przełącznikami – idź w dół, stań na przełączniku, a następnie w górę i tam stań na kolejnej zapadni. Teraz idź w dół i w lewo (licząc od górnego guzika), aż dotrzesz do schodów prowadzących na dół. Idź dalej w dół, zejdź po drugich schodach, a potem skręć w prawo. Idź przed siebie, aż dotrzesz na rozstaje – pójdź w prawo i stań na przełączniku. Otworzy się nowy telepad – w pobliżu masz drugi, ale zanim się nimi zajmiesz pójdź w prawo i wyjmij z kuli Beret. Teraz wróć do teleportów – tym górnym zajmiemy się później, a dolny przetransportuje cię do Save Pointu. Skorzystaj właśnie z niego, zapisz grę i wyjdź z powrotem na powierzchnię. Wybierz się do górnego telepadu, który przeniesie cię do miejsca, skąd możesz wrócić na Airship (ale wtedy po powrocie zaczynasz w punkcie startu). Na miejscu zdecyduj się, czy masz potrzebę wrócić na statek, by przykładowo: uzupełnić zapasy lub zdobyć nowe zdolności dla członków drużyny (tańce Moga, Lore Strago, Rage Gau) – możesz to uczynić do momentu walki z Atma Weapon. Od Airshipu udaj się na lewo, podejdź do ściany, skorzystaj z nowo otwartego przejścia i idź cały czas w górę. Na schodach czeka wspomniany wcześniej Atma Weapon.

BOSS FLOATING ISLAND

Atma Weapon

To dość trudny przeciwnik, ale da się go pokonać, a wystarczy przypomnieć sobie o czym mówił. „I am pure energy” to wskazówka i klucz do jego pokonania – ma sporo MP, ale drużyna uzbrojona w czary Rasp i Osmosis może szybko go MP pozbawić i wyeliminować. W międzyczasie jedna lub dwie osoby powinny czuwać nad zdrowiem drużyny, ponieważ przeciwnik potrafi szybko zabić pojedynczego bohatera swoimi zaklęciami. Wroga opłaca się spowolnić czarem Slow. Dobrze jest mieć w tej ekipie Locke’a, ponieważ Atma Weapon można ukraść jedną z dwóch rzeczy: Elixir lub Ribbon – niestety efekt zależy od szczęścia. Jeżeli nie masz ochoty się z nim bawić, to jest szybsza droga – Vanish plus Doom.

Podejdź do Gestahla i Kefki, a rozegra się kilka decydujących scen. Na ewakuację będziesz mieć 6 minut – kieruj się do niebieskiej kuli, w której znajdziesz Elixir – musisz podejść do niej od prawej strony, gdyż próba podejścia od lewej skończy się zawaleniem drogi. Kawałek dalej zauważysz coś podobnego do Save Pointu, ale to Nerapa, który będzie chciał ci przeszkodzić – walka jest banalnie prosta. Udaj się dalej, w prawo, aż dotrzesz do klifu, przy którym będziesz mógł/a poczekać na Shadowa, bądź skoczyć do statku. Wybierz dwa razy opcję czekania i stój w miejscu aż czas zacznie się kończyć. Na 5 sekund przed końcem pojawi się Shadow i razem uciekniecie z wyspy.  

–==::Koniec Świata Równowagi::==—

kliknij, by przejść do części drugiej