Rozdziały 10-11

ROZDZIAŁ 10 – The Fifth Ark

Przedmioty: 600 Gil, Alicanto (broń), Auric Amulet (akcesorium), 8x Bomb Shell, 3x Electrode, Ethersol (osłona), Feymark (broń), 7x Gargantual Claw, Hero’s Amulet (akcesorium), 10x Medicinal Oil, Metal Armband (akcesorium), Moogleworks (sklep), Rainbow Anklet (akcesorium), Rigels (broń), Tetradic Crown (akcesorium)

Na dobry początek pod kontrolą masz samą Lightning. Możesz sobie teraz przećwiczyć namiastkę RPG w FF XIII i “porozmawiać” (bo monologi trudno nazwać prawdziwą rozmową) z pozostałymi członkami drużyny. Niestety są to 2 lub 3 wypowiedzi na postać – Light właściwie się nie odzywa, tylko cierpliwie słucha gadki koleżanki lub kolegi z zespołu. Szkoda, bo nie tak to powinno wyglądać. Idź tunelem przed siebie, miń Hope’a i Vanille, a gra powinna zapytać czy iść dalej. Zanim wejdziesz po schodach masz Save Point. To po części znak przypominający o Crystarium oraz ustawieniu dogodnego dla siebie składu. Skorzystaj zatem z tej podpowiedzi i poczyń właściwe dla siebie przygotowania. Gdy to zrobisz wejdź schodami na górę.

Za moment zaskoczy automatyczne ustawienie maszynerii, która niemal dosłownie wypluje dwóch Pulsework Knights do walki z nami. Zachowują się dokładnie tak samo jak Pulsework Soldiers z Vile Peaks. Potyczka zaskoczy automatycznie po animacji, stąd Save Point był właśnie po to, by dać nam do myślenia a propos przygotowań. Kto odrobił lekcje nie powinien mieć problemu. Konsekwencją dziwnego światła z filmiku będzie odblokowanie możliwości rozwinięcia wszystkich sześciu ról dla naszych bohaterów. Warto jednak mieć na względzie, że rozwój nowo nabytych ról jest dużo droższy niż tych wrodzonych. Oto prosty przykład: na pierwszej powłoce Medyka u Light wymagane było 220 CP na zdolność, a na analogicznej powłoce profesji niewrodzonych trzeba już wydać 3000 CP. Podwyżki CP na kolejnych powłokach dodatkowych zawodów są dużo bardziej drastyczne. Do tego zyski HP/STR/MAG są o wiele mniejsze niż na wyższych powłokach jobów wrodzonych. Rachunek ekonomiczny chyba jest prosty: najpierw opłaca się w pełni rozwinąć profesje wrodzone, a po skończeniu głównego wątku i wymaksowaniu dziesiątej powłoki można pomyśleć o dodatkowym rozwoju jobów dodatkowych. Zawsze jest to interesująca opcja na później, dużo później, zwłaszcza dla wymiataczy zaliczających gry na 100%.

Od teraz otrzymamy możliwość wyboru lidera. Do wyboru, do koloru, byleby paradygmaty się zgadzały. Jesteś już tak daleko w grze, że korzystanie ze standardowych paradygmatów powinno być już czymś naturalnym. Już za chwilę, po krótkiej opowieści Fang i Vanille, zacznie się zasadnicza część wędrówki przez Fifth Ark. Kierujemy się do pobliskich schodów. Na naszej drodze staną Pulsework Knights i Circuitrony (te ostatnie to wariacje bomb). W razie problemów zawsze można cofnąć się do “stacji metra” idąc schodami w dół, skąd zaczęła się wędrówka. Na pierwszej odnodze po prawej jest sfera z Hero’s Amulet, pilnowana przez dwa roboty. Po skorzystaniu ze stopni prowadzących do góry mamy kolejne rozwidlenie. Na lewo będzie grupa radośnie skaczących Circuitronów, które było widać jak na dłoni z perspektywy wcześniejszej skrzynki z Hero’s Amulet. Circuitrony pilnują kufra z Bomb Shells. Droga na wprost prowadzi na kładkę wyżej i następnie dalej, poprzez grupę trzech przeciwników, schodami w dół. Po minięciu Save Pointu wychodzimy na kolejnej stacji “metra”, którą opanowały luminescencyjne ślimaki, na modłę Crawlerów z Gapra Whitewood. Nieopodal grasują kolejne, świecące niczym radioaktywne odpady, gluty z reklamy syropu na kaszel, czyli kolejne wariacje Flanów. Obie strony tunelu torów przy pierwszym peronie są ślepe, ale przy ogrodzeniu jest skrzynia pilnowana przez Noctilucale, tyle że otworzyć ją można od drugiej strony. Na torach przy drugim peronie w zaułku po lewej jest kula z Saint’s Amulet. Zwrot o 180 stopni i idziemy torami w prawo w kierunku znacznika, aż do miejsca gdzie tory wpadają do ścieków. Pamiętamy o wspomnianej wcześniej skrzynce i kierujemy się w prawo, tam gdzie jest ikonka sygnalizująca możliwość skoku. Po pokonaniu Noctilucali zabieramy kilka sztuk Medicinal Oil i wracamy do zbiornika ścieków. Zapewne widzisz kolejny tunel po lewej, który prowadzi dalej – potwierdza to też ikona znacznika kierunku. Przeskakujemy przez dziurę w ścianie i niebawem znajdziemy kolejny Save Point na skrzyżowaniu. Na prawo od skrzyżowania w ślepym korytarzu jest skrytka z Rainbow Anklet. Drzwiami za Save Pointem przechodzimy do wielkiego okrągłego pomieszczenia. Praktycznie na wejściu możemy tam zostać zaatakowani przez Stikini i Skata’ne, ulepszone wersje Succubus i Incubus. Najpierw załatwiamy Stikini, bo podobnie jak Succubus, nakłada negatywne statusy za pomocą Forbidden Dance, tyle że zakres możliwości ma szerszy – Daze (stop) mówi samo za siebie. Skata’ne to zwykły siepacz, więc może poczekać na zgon Stikini. Zeskakujemy niżej, likwidujemy Stikini i Skata’ne i zabieramy 600 Gil z kuferka. Zeskakujemy niżej, likwidujemy trójkę oponentów i wychodzimy drzwiami. Mijamy Save Point i wchodzimy do pomieszczenia z czterema dziwnymi posągami. Mała scenka i za moment dwie statuy ożyją. To żywe bronie, o których mowa w przerywniku, zwane Berserkerami. Są to maszyny przypominające wyglądem skrzyżowanie Sleipnira (konia Odyna, który w niektórych częściach FF ma 6 nóg, choć według mitologii nordyckiej powinien mieć tych nóg 8) oraz centaura, a na szyi dzierżą coś na kształt zakrzywionych blach, ułożonych w zestawie jak zęby rekina. Są dość wytrzymałe (przeciętnie wymagają dwóch Staggerów) i mają przykrą zdolność przywoływania “mieczy” do walki z naszymi postaciami. Jeżeli wezwą sobie ostrze do pomocy, to priorytetem w walce będzie ono, potem dopiero zabieramy się za Berserkerów. Warto się wtedy wspomóc poprzez Diversity lub Discretion. Oprócz nich, po prawej stronie niedaleko drugiego wyjścia z pokoju jest skrzynka z Rigels, parą pistoletów dla Sazha. Przechodzimy dalej i zjeżdżamy windą na dół.

Po dojechaniu na dół, za Save Pointem jest kolejna stacja. Menażeria nieco nam się zmieni: zostaną Phosphoric Oooze (Flany), które ranne potrafią się łączyć by dać większego i wytrzymalszego Alchemic Ooze, a dojdą Impy, przypominające Gremliny i Garchimacery z Sunleth Waterscape. Pierwszy tunel jest ślepy w obie strony, ale po prawej jest sfera z Auric Amulet. Drugi tunel jest zablokowany po prawej, za to po lewej dalszą drogę wyrąbiesz sobie przez Ooze i Impy. Po dojściu do następnej, zawalonej, stacji przechodzimy do sąsiedniego tunelu i walczymy z kolejną wariacją Behemotha. Od czasów Palumpolum wiemy, że ranny Behemoth wstaje, zmienia sposób walki i niestety odnawia sobie życie. Bez Tri-disaster na szybki Stagger raczej będzie trzeba żonglować pomiędzy Relentless Assault lub Aggression a Diversity, żeby nie dać się zabić. Bestię idzie ubić bez Stagger, ale jest dość niewdzięcznym przeciwnikiem – nakłada Pain, co obniża siłę ataku postaci. Alternatywnie, można skorzystać z paradygmatu Bully, który wreszcie mi się w tej grze na coś przydał. Można zacząć od buffów na siebie i debuffów na monstrum, by potem mieć lepszą ochronę przed jego ciosami i bić samemu mocniej. Potem kontrolujemy HP własne i zbijamy zdrowie przeciwnika do 0. Na końcu tunelu znowu mamy zbiornik ścieków. Przeskakujemy po prawej i zgarniamy Alicanto dla Hope’a. Kawałek dalej widać dwa następne tunele. Lewy wiedzie dalej, a w prawym co prawda jest Behemoth z obstawą Noctilucali, ale w środku czeka skrzynia z Gargantuan Claws. Do lewego tunelu dojdziemy schodami. W jego wnętrzu, już z oddali widać dwa następne Behemothy…. Wygląda to jak zlot fanów kapeli Nergala. Pierwszy z tej dwójki jest sam, drugi ma obstawę trzech Impów. Za moment odwiedzamy następną stację i pod przeciwległą ścianą widzimy kolejną grupkę Impów pilnującą kuferka z Metal Armband. Po lewej jest wyjście ze stacji, gdzie czeka Save Point i następna kula ze Ethersolem. Save Point jest wskazówką, że warto zapisać stan gry i się podszkolić/wypełnić Crystarium. Niebawem czeka dość wymagająca walka z… Cidem Rainesem, ale po kolei.

W idealnych warunkach Cida idzie pokonać dość łatwo, tak jak mnie się kilka miesięcy temu powiodło, na zasadzie zupełnego fuksa, idąc na niego przypadkowym składem. Udało mi się Cida idealnie zestaggerować przed Metamorphosis, więc nie musiałam się martwić o Seraphic Ray – chłop w tym czasie był zajęty lataniem za sprawą Launch. Gdy Stagger się skończył, on właśnie otrzymywał śmiertelny cios. Nie pamiętam dokładnie tej drużyny (kojarzę jedynie Light i Fang), ale na potrzeby opisu nie mogę oczywiście napisać “weź sobie randomowy zespół i pokonasz bossa jak leszcza”, mając na uwadze ile osób w komentarzach napisało, że nie może dać sobie z Cidem rady. Wynalazłam zatem dwa ustawienia, które pozwoliły wygrać walkę za pierwszym podejściem. Jeden jest identyczny jak ten podany na Barthandelusa (Light, Hope Vanille), a drugi to bardzo udany eksperyment (Light, Snow, Vanille). Mając na uwadze, że łatwiej grało się składem Light (lider), Snow, Vanille, polecam to ustawienie. Posiadacze Malboro Wand na pewno docenią efekty swoich wysiłków w uzyskaniu tej broni dla Vanille. Do walki wystarczą zasadniczo 4 paradygmaty:

  1. Diversity (COM/RAV/ED) – klasyka; team ładuje Stagger, medyk czuwa
  2. Combat Clinic (MED/SEN/MED) – do szybkiego leczenia po Seraphic Ray
  3. Ruthless (COM/RAV/SAB) – COM i RAV ładują Stagger, a Vanille osłabia lub truje Cida
  4. Dirty Fighting (COM/SEN/SAB) – defensywny wariant Ruthless, Snow obrywa, Light wali Cida, a Vanille nakłada bossowi negatywne statusy

Jako domyślne ustawienie daj Dirty Fighting. Co do sprzętu: zostaje akcesorium podwyższające HP, natomiast przydadzą się Black Belt i Royal Armlet, podnoszące odporność na ataki fizyczne. Mimo, że Cid atakuje zarówno zwykłymi atakami, jak też magią, swoje ciosy wręcz układa w mordercze komba, stąd decyzja o wzmocnieniu odporności na ciosy zamiast zaklęcia. Co prawda Snow będzie głównym zbierającym cięgi, tym nie mniej wszystkiego sam nie zatrzyma. Sprzęt jest? Crystarium jest? Paradygmaty są? Gotowa/y? Podchodzimy do Cida. Ten, zanim nas zaatakuje, sporo nam wyjaśni i przede wszystkim odpowie dlaczego Barthandelus chce zniszczyć Cocoon. Cid ujawnia własne rozwiązanie problemu: nasz zgon, po czym atakuje.

BOSS: Cid Raines
HP: 226 800
Stagger: 300%
Poziom trudności: średni/trudny
Lauch: podatny (gdy nie używa Guard)
Drop: Tetradic Crown, Moogleworks

Cid do dyspozycji ma trzy tryby działania: Offensive Shift, Recovery Shift i Defensive Shift. Offensive Shift to analogia profesji Commando, Recovery Shift to oczywiście Medyk, a Defensive Shift to odpowiednik Sentinela. Walka dzieli się na dwie części, z czego pierwsza jest łatwiejsza i nie zapowiada problemów. W pierwszym akcie Cid zasadniczo będzie przełączał się głównie między Offensive a Recovery Shift, atakując wręcz lub za pomocą Ruin i Ruingi, bądź będzie się leczyć (Cure/Esuna). Używanie Defensive Shift na tym etapie jest dość rzadkie. Owszem, Cid jest agresywny, ale idzie to obejść – Snow na Mediguardzie Sentinela jest prawie nie do ruszenia. Najważniejsze, że poświęcenie Snowa daje Vanille czas na debuffowanie. Wchodzi właściwie wszystko oprócz Daze (Stop) i Death. Na samą myśl o Imperil, Deshell, Deprotect, Poisoned na Cidzie robi mi się błogo. To jest właśnie to, co odróżnia to starcie od większości walk z bossami – kluczem do zwycięstwa wcale nie musi być Stagger. Osłabienia nałożone przez Vanille zwiększą efektywność Snowa i Light. Gdy uznasz, że Vanille wystarczająco okaleczyła Cida, przejdź na Diversity – czas pobyć bardziej aktywnym, a Vanille przypilnuje zdrowia. Jeżeli Cid zniesie debuffy i będzie się bronił, wtedy warto znów nałożyć kilka negatywnych zmian dla podtrzymania tempa walki. Dosyć szybko jego HP powinno spać poniżej 60% i wtedy zacznie się zabawa. Dzięki Metamorphosis Cid dosłownie i w przenośni dostanie skrzydeł. Będzie mocniej bił i poszerzy wachlarz możliwości. Natychmiast przełącz się na Combat Clinic, bo za moment w ruch pójdzie Seraphic Ray – czyści osłabienia na Cidzie, wzmocnienia na drużynie i zadaje wszystkim solidną porcję obrażeń. Combat Clinic szybko postawi drużynę na nogi. Buffowanie drużyny najlepiej w tej walce sobie odpuść. W następnym ruchu Cid nałoży na siebie buffy, które będzie trzeba zdjąć. BARDZO przyda się Dispel w arsenale Vanille. No cóż, przełączamy z powrotem na Dirty Fighting i ponawiamy debuffowanie. W drugim akcie Cid regularnie przełącza się między wszystkimi trzema trybami. Ważne: w czasie Guard nie można wykonać na nim Launch podczas Staggera. Guard Cida daje Ci za to sporo oddechu, bo pozwala się podleczyć, a potem bezkarnie debuffować. Można nawet przejść z Dirty Fighting na Ruthless. Gdy Cid przestanie się bronić, wracamy na Dirty Fighting. Za moment cykl zacznie się powtarzać, począwszy od Seraphic Ray, więc stosuj odpowiednio Combat Clinic, Dirty Fighting i Ruthless. Czasami, choć rzadko, będzie czas na Diversity. Wystarczy 5 minut. TAK: PIĘĆ MINUT. 5 minut, 5 gwiazdek i boss z głowy.

Zwycięstwo da nam dostęp do kolejnego sklepu: Moogleworks, ale przede wszystkim ósmej powłoki Crystarium. Teraz wreszcie ładowanie CP w wyższe poziomy profesji wrodzonych zacznie robić różnicę. Rozwinięcie jednego poziomu profesji pozwala niekiedy zwiększyć HP nawet o 400 punktów. O ogromnie Stage 8 niech przemówi fakt, że mnie zeszło całe nagromadzone 220 tysięcy CP, które było konsekwencją szalenia po Palamecji w pogoni za gotówką, a wystarczyło na rozwinięcie w całości tylko jednej z trzech domyślnych roli i jakąś 1/3 drugiej. Spokojnie – będzie czas i sposobność rozwinąć obecne powłoki Crystarium.

Z miejsca walki idziemy w lewo, w nowy korytarz, gdzie czeka Save Point. Zapisanie stanu gry nie zaszkodzi. Kawałek dalej jest winda. Aktywujemy ją i w trakcie jazdy likwidujemy trzy liche Circuitrony. Po dojechaniu na miejsce przechodzimy przez drzwi i znajdujemy się ponownie w wielkim okrągłym pomieszczeniu. W oddali widać Plusework Soldier w trakcie potyczki z Phosphoric Ooze. Najpierw likwidujemy Pulsework Knight, potem Ooze. Możemy skoczyć z miejsca, gdzie jest znacznik lub iść dookoła. Na dole będzie jeszcze jedna grupa robotów i Flanów do pokonania. Wychodzimy przez drzwi, po drodze Save Point. Następne pomieszczenie jest charakterystyczne: niewielki, okrągły pusty pokój. Niedługo jednak takim będzie – system alarmowy wnet napuści na nas wrogów: 4 Circuitrony i 3 Plusework Soldiers. Walczymy z jedną grupą na raz, roboty da się wziąć na Preemptive Strike. Małe deja vu i za drzwiami mamy kolejny mały korytarz i zaraz potem następny okrągły pokój. Tym razem jedna grupa w składzie Stikini i dwaj Pulsework Soldiers. Obowiązkowo najpierw Stikini z uwagi na Forbidden Dance. Postępowanie względem robotów jest Ci już znane. Wychodzimy drzwiami naprzeciwko i na mini skrzyżowaniu po prawej zabieramy Feymark dla Snowa. Kontynuujemy prosto do drzwi. Znowu duże, przestronne, okrągłe pomieszczenie, wyglądające jak klatka schodowa. Na szczęście tym razem będzie krótko. Tak jak poprzednio, możemy zeskoczyć z chodnika w miejscu znacznika lub obejść dookoła i dostać się niżej bocznym zejściem. Szybciej będzie zeskoczyć z chodnika. Grasującego niżej Behemotha można zajść od tyłu. Przechodzimy przez drzwi pilnowane przez dopiero co poległą bestię. Powtórka z rozrywki tj. małych okrągłych pomieszczeń, gdzie system wysyła przeciw nam przeciwników. Cztery Circuitrony to banał, ale w drugim pomieszczeniu czekają Greater Behemoth, Stikini i dwaj Skata’ne. Priorytetem jest Stikini, potem mogą być Skata’ne, by Behemoth został sam. Likwidacja Behemotha była w tym rozdziale dogłębnie przerabiana. Teraz mamy rozwidlenie – pokój na lewo to odnoga ze skrzynką i jednocześnie pułapką. Droga na wprost prowadzi do windy. Jeżeli zdecydujesz się wejść do zabezpieczonego pomieszczenia, system wyśle przeciwko drużynie samotnego Berserkera, który najprawdopodobniej przywoła ostrze. Postąpiłam inaczej niż zazwyczaj i skoncentrowałam się na Berserkerze. Użyłam Dirty Fighting, który po walce z Cidem bardzo mi przypadł do gustu, co zaowocowało nałożeniem Imperil. Dodajmy do tego Stagger i Berserker szybko odszedł w niebyt, a wraz z nim ostrze, którego nawet nie tknęłam. Nagrodą za ryzyko były Electrodes z zabezpieczonej skrzyni. Wracamy do windy – wystarczy ją aktywować.

Powtórka z rozrywki – znów opadnie nas kilka mobów podczas jazdy w dół, ale schemat postępowania jest już wypracowany. Idziemy na wprost. W kolejnej komnacie czeka pojedynczy Berserker. Kawałek za Save Pointem znowu ogromna, okrągła hala… to się już staje nudne i wkurzające. Na szczęście tym razem nie ma żadnego skakania po piętrach tylko wędrówka naprzód. Tutaj we znaki dadzą się Stikini i Skata’ne. Za halą korytarzyk z mini skrzyżowaniem – po lewej sfera z Otherwordly Bones. Wreszcie docieramy do celu – przez drzwi widać już wrota przypominające coś na kształt sejfu. Zanim się do tego zabierzemy system obronny po raz ostatni wypuści na nas zespół ochrony. Dwa Berserkery – tyle dzieli cię od celu, niby mało, niby dużo. Wiesz jak z nimi postępować. Zanim dobierzesz się do sejfu uaktualnij Crystarium i zapisz grę. Otwieramy! Sporo gadania i gadania, ale w końcu zacznie robić się ciekawie. Kolejny Eidolon, tym razem Bahamut, postanowi objawić się swej jeszcze potencjalnej Pani. Nie ważne jaki masz zespół, za moment gra i tak sama ci narzuci trójkę dziewcząt.

EIDOLON BOSS: Bahamut
HP: ????
Stagger: brak
Poziom trudności: łatwy/średni
Drop: Bahamut Eidolith

Faktem jest, że kilka razy na przestrzeni ostatnich miesięcy podchodziłam do tej walki i nigdy nie przegrałam. Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że nie jest trudna, ale zaskoczyło mnie jak łatwo wygrałam teraz, gdy piszę opis – minuta i kilkanaście sekund. Żenująco krótko jak na srogiego króla smoków. Smoczuś atakuje tak zawzięcie, że niedawno pokonany Cid by się takiej furii nie powstydził, dlatego odpuść sobie Relentless Assault. Delta Attack i Scouting Party jak dotąd w grze nigdy mi się nie przydały i tutaj też ich nie używam. Pozostałe trzy paradygmaty: Ruthless, Diversity i Combat Clinic będą kluczowe dla tej walki. Część ataków jest na jedną postać, część na wszystkich. Pozycję wyjściową ustaw zaraz na początku walki na Ruthless. Oczywiście obowiązkowo najpierw Libra. Fang dzięki Pandoran Spear powinna szybko nadać Slow i Curse – dwie lub trzy tury powinny starczyć. Pasek kompatybilności powinien być już mniej więcej w połowie pełny. Jak HP dziewczyn będzie w granicy żółtego pola, w ruch idzie Combat Clinic. Po unormowaniu sytuacji warto przejść na Diversity. To powinno starczyć by dobić pasek do pełna. Powtarzałam walkę 3 razy dla pewności: powtarzalność na poziomie 98% (różnice w czasie na poziomie sekund). Smoczek Bahamucki padł.

Po walce drużyna podąży nową ścieżką. Za moment znów dużo dialogów, a chwilę później podniosłe wydarzenie: opuszczamy wreszcie Cocoon za sprawą podstawionego statku z Grand Pulse. Za moment popis ponownie dadzą graficy Square-Enix. Czas na następny rozdział.

ROZDZIAŁ 11 – Grand Pulse

Tak oto dotarliśmy na Grand Pulse, świata poniżej Cocoon, z którego pochodzą Fang i Vanille. Jest to urokliwe, ale też dzikie miejsce, gdzie rządzą brutalne prawa natury. Wszystko jest takie… wielkie, otwarte, do zbadania i nie mogę nie zadać pytania: “dlaczego tak późno?”. Przygody drużyny na Grand Pulse to ten element Final Fantasy XIII, w którym czuć ducha poprzednich części sagi. Tutaj jest wreszcie wszystko to, co tej części brakuje: możliwość poruszania się wedle uznania (zamiast jedyną wytyczoną ścieżką), zadania dodatkowe i ogromny świat z którym można interagować (głównie oczywiście walczyć). Wreszcie mamy wybór, czy chcemy coś robić ponad standard, czy też nie – jest zupełnie inaczej niż w przypadku sterylnych wnętrzy Cocoon. Zanim jednak dane będzie nam tego doświadczyć, dla ułatwienia, przygoda na Grand Pulse zaczynie się w rejonie zwanym Vallis Media, który sam sobie nie jest zbyt wielki, czy skomplikowany.

11.1 – Vallis Media

Przedmioty: Partisan (broń), Rune Bracelet (akcesorium)

Do obejrzenia (lub nie) będą dwie animacje. Hope zbierał zapasy, ale długo coś nie wraca. Sielanka niestety nie będzie trwać długo – Chocobo wezwie drużynę na pomoc. Ruszamy za znacznikiem, pokonując nowe wersje Flanów i Crawlerów. Dla przypomnienia: Flany mogą się łączyć w Dire Flany. Przy odrobinie treningu można nauczyć się unikać wrogów i podejść na miejsce bez walki. Po drodze trafi się skrzynka z Partisan dla Fang. Druga skrzynia z Rune Bracelet będzie dostępna nieco później, o czym w swoim czasie wspomnę. Za moment ekipa dojdzie do chłopaka i akcja przeniesie się z powrotem do obozowiska. Trochę gadania w ramach terapii grupowej i swoje wejście będzie miał Alexander, Eidolon Hope’a. Chwytamy za oręż.

EIDOLON BOSS: Alexander
HP: ????
Stagger: brak
Poziom trudności: średni
Drop: Alexander Eidolith

To nie jest trudna walka, choć nie ma na nią za dużo czasu. Drobny problem stanowi fakt, że liderem jest jeszcze cherlawy Hope, który nie grzeszy ilością HP. Dobrze by było zatem najpierw przejść na paradygmat wykorzystujący Sentinela i Synergistę, by dać drużynie Protect, bo ciosy Alexandra bolą. Paradygmat Protection idealnie się do tego zadania nada. Przed wzmocnieniami w ruch tradycyjnie idzie Libra, a następnie buffujemy, aż Hope ponakłada Protect na całą trójkę. Potem będziemy ładować Gestalt za pomocą Ravagerów, dbając o zdrowie, zwłaszcza Hope’a. To oznacza, że będziemy się przełączać pomiędzy Relentless Assault a Combat Clinic. Zasadniczo powinnaś/powinieneś wyrobić się w dwóch minutach: szybko zbufuj, atakuj by budować chainy i lecz się, gdy trzeba. Tylko tyle i aż tyle. Jeżeli nie wyrobisz się w czasie to przed poprawką dodaj do paradygmatów Mystic Tower (RAV/RAV/SEN) i używaj go zamiast Relentless Assault – Ravagerzy znacznie szybciej ładują pasek Gestalt.

Po walce drużyna zdecyduje się wyruszyć do Oerby, rodzinnej wioski Vanille i Fang. Przed nami dość długa droga, którą możemy sobie całkiem przyjemnie urozmaicić. Pierwszy etap wędrówki do Oerba wiedzie przez gigantyczny Archylte Steppe.

11.2 – The Archylte Steppe

Przedmioty: 2615 Gil, Cactuar Doll, Clay Ring (akcesorium), Earth Charm (akcesorium), Fire Charm (akcesorium), 2x Gold Nugget (minerał)*, Ice Charm (akcesorium), 5x Librascope, Lightning Charm (akcesorium), Millerite (minerał), 11x Monstrous Fang, 2x Platinum Bangle (akcesorium), Rod of Thorns (broń), 5x Severed Wings, 5x Smooth Hide, Speed Sash (akcesorium), Wind Charm (akcesorium), Zephyr Ring (akcesorium)

Przedmioty po zniesieniu blokady Font of Namva: Chocobo Plume, 6x Seapetal Scales, Water Charm (akcesorium)

Przedmioty po odblokowaniu jazdy na Chocobo: 7x Diabolic Tails, Gold Nugget (minerał), 2x Mnar Stone (minerał), Scarletite (minerał), Fluffy Wool, 6x Gloomstalks, Platinum Bangle (akcesorium)*

Archylte Steppe to przestronna i tętniąca życiem otwarta powierzchnia, na której żyją różne gatunki stworzeń. Pierwsze minuty mogą być nieprzyjemne – ogrom przestrzeni, którą Archylte Steppe zajmuje, potrafi przytłoczyć i zniechęcić, co wiem po sobie. Cóż, rada jest na to jedna: pochodzić dookoła, by zapełnić mapę i oswoić się z otoczeniem. Tym bardziej, że z Archylte Steppe można przejść do kilku innych lokacji: opisanego wyżej Vallis Media, leżącego za Vallis Media dość długiego Yascha’s Massif, czy też Haerii Archaeopolis i Faultwarrens, czy też wreszcie Mah’habara Subterra, Sulyya Springs, Taejin’s Tower oraz docelowo Oerba Village. Wpatrywanie się w samą mapę z internetu nie wystarczy – Archylte Steppe trzeba “poczuć”. W moi przypadku to naprawdę podziałało i mogę tylko przekazać tę radę dalej.

Zanim jednak wyruszymy na podboje terytorialne, trzeba wspomnieć o dwóch rzeczach. Po pierwsze, gra zasygnalizuje możliwość wykonania misji Cie’th Stones, czyli wypełnienia niedokończonych zadań istot, które dawnej były Pulse l’Cie. Z tej okazji oczywiście musi być kolejny tutorial, ale jest on krótki i zawiera jedynie podstawy (przyjmowanie misji, anulowanie misji, śledzenie namiarów na mapie etc.). Najciekawsze jest to, czego ten podstawowy tutorial nie zawiera, czyli: możliwość odblokowywania teleportów (kłaniają się Waystones z FF XII), czy odgrodzonych rejonów na mapie, bądź jazdę na Chocobo! Jak pewnie widzisz po informacji poświęconej przedmiotom, część z tych osiągnięć daje dostęp do standardowo niedostępnych sfer ze skarbami (nota bene, ogólnodostępnych kufrów też jest sporo do znalezienia). Misje dawane przez Cie’th Stones to zadania dodatkowe, co oznacza, że poza sześcioma wyjątkami nie są obowiązkowe. Tyle w telegraficznym skrócie o misjach Cie’th. Jeżeli chcesz się przekonać z czym się te misje je, podejmij się zadania oferowanego przez napotkany kryształ. Jest proste i nie wymaga komentarza, a jego wykonanie odblokuje Cie’th Stone nr 2. Dalej będzie trzeba tylko wypełniać zadania od kolejnych kryształów lub posunąć się wreszcie w fabule, ale szczegóły na ten temat są do znalezienia w materiale poświęconym misjom Cie’th Stones.

Druga sprawa to oczywiście kilka porad dotyczących przetrwania na Archylte Steppe. Raven w pierwotnym opisie przejścia bardzo ładnie sformułował prawo stosunku rozmiarów istoty do jej siły ataku, które głosi, że za większymi rozmiarami idzie proporcjonalnie większa siła. Generalnie prawo to sprawdza się, choć nie zawsze, dlatego wejdę nieco w szczegóły. Podstawowa obsada stepu przedstawia się następująco:

  • Flan – doskonale znany z Vallis Media i poprzednich wcieleń;
  • Gorgonopsoid – podobne do Pantheronów i innych dzikich kotów;
  • Behemoth King – kolejna wariacja znanych i “lubianych” Behemothów;
  • Megistotherian – przerośnięta wersja Gorgonopsoid, zaopatrzona w białe futro;
  • Leyak i Rangda – krewniacy Gremlinów, Impów i Garchimacer;
  • Navidon – krewniacy pancernych Scalebeasts;
  • Amphisbaena – kuzyn Wyverna z Sunleth Waterscape;
  • Goblin – nowość, przeciętny siepacz występujący w grupach po trzy sztuki;
  • Adamanchelid, Adamantortoise i Adamantoise – wielkie żółwie bojowe, których nie sposób nie zauważyć.

Spośród powyższych wrogów, drużyna, nawet taka ze świeżo zdobytym Stage 8 Crystarium, bez problemu poradzi sobie z: Flanami, Gorgonopsoidami, Leyakami, Rangdami i Goblinami. Wbrew pozorom i na przekór prawu Ravena, Amphisbaena, Navidon i Megistotherian, mimo większych rozmiarów, wcale nie są trudniejsze – schemat postępowania wobec Navidona był ćwiczony z poprzednimi wcieleniami, podobnie z Amphisbaeną, a Megistotherian jest równie prosty do zabicia jak Gorgonopsoidy. Prawidłowość natomiast ma zastosowanie w stosunku do Behemoth Kinga, którego lepiej będzie przez chwilę unikać (tak do rozwinięcia choćby jednej profesji na Stage 8). W przypadku żółwi, które różnią się miedzy sobą brakiem lub posiadaniem kłów, łańcuchów, kolców na szyi, czy pancerzy na skorupie, najlepiej w ogóle ich unikać. Wyjątkiem są najsłabsze z tej trójcy Adamanchelidy, które po rozwinięciu drużyny da się okiełznać. Trzeba rozwinąć u Vanille i Fang drzewko Saboteura i wyposażyć je w Malboro Wand oraz Calamity Spear, dodając Snowa jako wyszkolonego Ravagera i Sentinela. Trochę zaspoileruję, ale praktyka toczenia bojów z Adamanchelidami przyda się w następnym rozdziale. Dwa Adamanchelidy pilnują dwóch skrzyń z Gold Nuggets (stąd ” * ” przy nich), których bez walki otworzyć się nie da. Podobnie sprawa ma się z Platinum Bangle pilnowaną przez Ochu i Microchu na Aggra’s Pasture (rejon niedostepny bez Chocobo).

Idealnym miejscem do łatwego rozwoju drużyny na Archylte Steppe jest zachodni rejon stepu, który nosi nazwę Archylte Steppe – Western Benchland. Grasują tam głównie Leyaki, Rangdy, a nieopodal (na granicy z Archylte Steppe – Northern Highplain) Megistotheriany i Gorgonopsoidy. Grupy Leyaków i Rangd dają pomiędzy 1760 do 3100 CP za walkę, ale są to króciutkie i bezstresowe starcia, a przeciwnicy niemal na zawołanie się odnawiają. Z kolei Megistotheriany z obsadą 4 Gorgonopsoidów dadzą 4360 CP za walkę, ale będzie trzeba się pilnować przez wzgląd na liczebność zwierzaków i ich dzikie ataki. Ewentualnie, po obejrzeniu dodatkowej scenki na wzgórzu usytuowanym w Archylte Steppe – Eastern Tors, pilnowanym przez liczne żółwie, menażeria wzbogaci się o Cactuary (a przy okazji odblokuje się Cie’th Stone 54). Szczęśliwie, tu Cactuary nie uciekają tak, jak w FF VIII. Jedna sztuka po zabiciu daje 5000 CP, a jako drop jest możliwość zdobyć cenną Cactuar Doll, którą można sprzedać z dobrym zyskiem (12000 Gil). Po lekkiej wprawie nie ma potrzeby wielce się napracować i bez wątpienia Cactuar to jedno z lepszych źródeł CP i gotówki na terenie stepu.

Jak zatem powinna wyglądać przeprawa przez ten obszar? Można oczywiście mknąć jak strzała do znacznika na Archylte Steppe Northern Highplain, który kieruje nas w stronę Mah’habara Subterra, a później do Sulyya Springs, Taejin’s Tower i wreszcie Oerby. Mimo wszystko, lepiej będzie przez kilka solidnych godzin potrenować i wykonać choć część zadań Cie’th Stones, jak też odwiedzić sąsiednie lokacje (Vallis Media i Yascha’s Massif). Dlaczego? Z czterech powodów: ze względu na CP, przez wzgląd na cenne drobiazgi (w tym te, o które trzeba zawalczyć), by odblokować dodatkowe lokacje (Chocobo, Aggra’s Pasture, Haerii Archaeopolis i Faultwarrens) i wreszcie dlatego, że na terenie Archylte Steppe są do odblokowania dwa Waystones, które razem innymi tworzą całą sieć teleportów na Grand Pulse. Po ich aktywowaniu możesz szybko pokonywać długie dystanse. Zgodnie z danym wcześniej słowem, przypominam, że od momentu wejścia na Archylte Steppe można wrócić do Vallis Media celem otworzenia skrzyni z Rune Bracelet.

Ponieważ reszta Vallis Media i całe Yascha’s Massif to lokacje nieobowiązkowe, ich opis przejścia nie jest częścią solucji głównego wątku. Vallis Media i Yascha’s Massif mają osobną kolumnę w sekcji poświęconej lokacjom dodatkowym.

Mając powyższe na uwadze, przechodzimy do następnego obowiązkowego punktu wycieczki i kierujemy się na północny zachód, gdzie jest znacznik. Przed nami przeprawa przez Mah’habara Subterra.

11.3 – The Mah’habara Subterra

Przedmioty: 4x Chobham Armor, 3x Crystal Oscillator, 4x Electrode, Ice Charm (akcesorium), Hauteclaire (broń), Partical Accelerator, 3x Perfect Conductor, Platinum Bangle (akcesorium), 2x Saint’s Amulet (akcesorium), 4x Tesla Turbine

Mah’habara Subterra po części przypomina Vile Peaks a po części Vallis Media. Jak? Wokół szwęda się mnóstwo pulsiańskich robotów (Hoplici, Boxed Phalanx) i bomb (Cryohedron), jednakże sprawne manewrowanie i trochę treningu pozwala w razie potrzeby wyminąć roboty bez walki. Jeżeli zdecydujesz sie przejść Mah’habara Subterrra, nie czyń tego świeżo po zaczęciu rozdziału. Biorąc pod uwagę, że rozwinięcie jednej powłoki profesji może dać dodatkowe 400 HP i podnieść współczynniki bojowe, warto do tego czasu poczekać z podejściem do Mah’habara. Przeciwnicy w większości nie są ciężcy, ale przechodzenie lokacji sposobem “cała naprzód” bez jakiejś refleksji może być źródłem frustracji. Wieźmy sobie przykład Hoplitów. Normalnie te roboty nie są wymagające i na paradygmacie Agression padają jak młode drzewa. Kiedy jednak towarzyszy im Boxed Phalanx to się może gwałtownie zmienić, bowiem Phalanx nakłada im mnóstwo usprawnień i wzywa dodatkowe jednostki. Tym samym za moment z 2 +1 vs 3 może zrobić się 4+1 z całą gamą wzmocnień vs nasza drużyna. Reszta, w tym kolejne roboty z serii Pulsework powinny być dość znane z wcześniejszych wcieleń.

Zaczynamy od trójki Hoplitów – wmanewrowując ich w zwartą grupę jest możliwość ich wyminąć, ale decyzja co do walki/ominięcia należy do Ciebie. Zaraz nimi jest sfera z nowym mieczem dla Lightning: Hauteclaire. Prawdę mówiąc zostałam przy Flamberge. Kawałek dalej przy kratce po prawej będzie powtórka z rozrywki. Następną grupę robotów przy prostopadłym skręcie w lewo można łatwo ominąć. Niedługo po lewej będzie odnoga najeżona Cryoheronami i Hoplitami, na końcu której czeka opcjonalny boss: kolejny robot Juggernaut, krewny Dreadnaughta znanego z przeprawy przez Vile Peaks. Wystarczy podejść do drzwi a same się otworzą. Tylko pamiętaj: do tej walki warto podejść po rozwinięciu po rozwinięciu Stage 8 drzewka Synergisty i Medica u Hope’a. Wcześniej będzie dużo trudniej, chyba, że sięgniesz po aerozole (nie dadzą odporności na ogień) i braki skompensujesz Fulmen Ringami. Tak przez sentyment zagra standardowa melodia walk z bossami: Saber’s Edge.

BOSS: Juggernaut
HP: 1 584 000
Stagger: 200%
Poziom trudności: średni
Lauch: podatny (gdy nie wykonuje ataków/piruetów)
Drop: Tungsten Tube/ Particle Accelerator (rare drop)

Najlepiej zacząć od paradygmatu Strategic Warfafre (COM/SEN/SYN), by Hope nałożył chociażby Barfire, Shell i Protect, choć przyda się też Bravery, Faith. Ulubionym atakiem bossa jest miotanie płomieni w trakcie efektownego piruetu, ale wraca “znane i lubiane” Wrecking Ball tylko w silniejszej odsłonie. Nie raz przyda się Diversity na podleczenie w locie. Gdy wszystkie buffy będą już na miejscu, przechodzimy na Relentless Assault i ładujemy Stagger. Po wejściu Stagger następuje przejście na Aggression, by maksymalnie wykorzystać bonus związany z podatnością maszyny na launch. Odebranie maszynie 50% HP z okładem w pierwszym Stagger to naprawdę dobry wynik. Po wygaśnięciu Staggera odnawiamy stracone buffy, ładujemy Stagger i okładamy z Aggression W sytuacjach ekstremalnych można zdać sie na Combat Clinic lub Discretion, by szybko złapać oddech, choć przy aktywnych wzmocnieniach Diversity wystarczy.

Po walce zabieramy Platinum Bangle ze sfery. Obecny tu Cie’th Stone nie jest aktywny, ale wszystko swoim czasie (i miejscu). Wracamy na główny szlak. Idziemy w lewo, tak jak prowadzi znacznik. W walce z Hoplitami i Boxed Phalanx pamiętamy, aby najpierw ubić Phalanxa (czyli to wielkie, nieporadne, żółte pudło z zaworami zamiast rąk). Alternatywnie można ich obejść wywabiając najpierw Hoplitów, wymijając ich i wyczekując chwili jak Phalanx się odsunie. Po dotarciu na miejsce rozegra sie krótka scenka, celem wprowadzenia nowego Pulse fal’Cie: Atomosa. Idziemy dalej. Cryohendron leci już oklepanym schematem, podobnie Pulsework Champion, który jest w praktyce taki sam, jak pokrewne roboty. Kawałek później będzie komnata z pojedynczym robotem i dwiema parami drzwi, które automatycznie się otworzą. W przeciwieństwie do wspomnianych Vile Peaks, tutaj zza drzwi nie wyskakują dodatkowe roboty – obie pary drzwi bronią dostępu do sfer ze skarbami. Zdobyte drobiazgi na pewno sie przydadzą przy upgrade’owaniu broni. Idziemy krętym korytarzem dalej. Stojących jak wryte Rust Pudding (flany) nie da sie obejść. Wystarczy je zeskanować i polegać na żywiole błyskawic. Dochodząc do kolejnych platform i znacznika, w oddali mignie sylwetka Atomosa (scenka) – na niego kolej przyjdzie ciut później. Wartym odnotowania w tym miejscu są trzy rzeczy: ukryta pod wąskim mostem skrzynka z Tesla Turbines, odcięty chodnik, którego chwilowo nie ma na mapie oraz Cie’th Stone, który w razie aktywacji (wykonanie misji Cie’th Stone 12) będzie kolejnym Waystone po zaliczeniu jego zadania. Dalsza droga wiedzie na lewo, poprzez schody i wąski most. Na moście czeka kolejna ślamazarna puszka Boxed Phalanx z obstawą. Tych również można wyminąć, choć tu sztuka jest nieco trudniejsza. Pojedynczego Rust Pudding można za to bezproblemowo zabić lub wyminąć. W pilnowanym przez niego tunelu znajdziesz kufer z dwoma Saint’s Amulet. Hope pomarudzi coś o złym przeczuciu i będzie mieć rację. Wszystko wyjaśni się po wyjściu z jaskini na zieloną polanę. Pod nosem jest Save Point – można skorzystać. No to podejdź do tego znacznika i powitaj ostatniego brakującego Eidolona, który będzie należał do Vanille.

EIDOLON BOSS: Hecatoncheir
HP: ????
Stagger: brak
Poziom trudności: łatwy
Drop: Hecatonheir Eidolith

Biorąc pod uwagę, że Fang i Vanille mają przy okazji sobie coś do wyjaśnienia, drużyna podczas tej potyczki składa się tylko z nich dwóch. Dostępne są cztery paradygmaty i z niemal każdego może przyjść nam skorzystać (ewentualnie Divide & Conquer może nie znaleźć zastosowania). Problemem, jak zawsze przy walkach z Eidolonami, jest czas. Tym razem jest go naprawdę niewiele, prawie na styk. Walka jest łatwa, ale nie można robić głupich błędów, bo te kosztują. Zaczynamy od Libry i atakujemy za pomocą Slash and Burn, dopóty Hecatonheir nie przestanie ładować swój pasek ATB za pomocą Looming Wrath. Gdy tylko zauważysz zmianę czynności wykonywanej przez Eidolona, przejdź na Stubling Block. Ewentualne warto posiłkować się zasadą, żeby po dwóch seriach ataków włączyć paradygmat defensywny. Chodzi o to by podczas furii Hecatonheira to Fang obrywała, chroniąc Vanille, a Vanille w tym czasie ładowała pasek Gestalt za pomocą roli Saboteura. Gdy Eidolon znów zacznie ładować swój pasek ATB (Looming Wrath), wracamy na Slash and Burn, by mocniej podładować pasek kompatybilności. Jak już zaznaczałam wcześniej, Ravager najszybciej ładuje pasek Gestalt, ale Saboteur też nieźle sobie radzi. Prędzej czy później będzie trzeba przejść na Life Guard, by Vanille podleczyła Fang – jeżeli Fang zginie, to Vanille szybko podzieli jej los. Nie trzeba leczyć Fang na maksimum, byleby jej HP było powyżej 50%. Po podleczeniu, w zależności od sytuacji trwamy na Stumbling Block lub Slash and Burn i powtarzamy schemat, aż do naładowania paska Gestalt. Pasek powinien być naładowany, gdy Vanille na liczniku zostanie jeszcze około 400 punktów (faktyczny czas trwania walki powinien wynieść ze dwie minuty z niewielkim groszem).

Sprawa z Eidolonem załatwiona, dziewczyny chyba też swoje nieporozumienie mają już za sobą. Po dialogu drużyna wraca automatycznie do ustawienia sprzed walki. Pozostaje ruszać przed siebie do wnętrza kolejnej groty. Tutaj niekiedy natrafisz na grupy walczące między sobą, tyle że w trakcie walki będą zgodnie Cię atakować. Plus jest taki, jak przy każdej three-way battle, że ich HP to tylko połowa maksimum. Po drodze trafisz na sferę z Ice Charm. Niebawem dotrzesz ogromnej sali, gdzie obok zwykłej obsady grasują również roboty Juggernaut. Szczęśliwie do rozegrania jest potencjalnie tylko jedna walka z pojedynczą maszyną. Warto za to przetrząsnąć skrzynie – znakomity Particle Accelerator, znaleziony na chodniku z prawej od Juggernauta, z pewnością podniesie współczynnik broni o kilka poziomów. Grupka Cryohedronów i Plusework Centurions po lewej też powinna zostawić przydatne drobiazgi. Zaraz obok dalszej ścieżki na półce skalnej do wzięcia są trzy sztuki Crystal Oscillators. Podążaj dalej, przez grupę Flanów i Cryohendrona, zabierz Perfect Conductors z kolejnej sfery i idź cały czas przed siebie. Napotykani Hoplici i towarzyszący i Boxed Phalanx nie powinni stanowić większego problemu – to już było. W końcu dojdziesz do znacznika, przy którym trzeba aktywować znajdującą się na platformie machinę. Po scence pojawi sie opcja wejścia na pokład Atomosa. Z braku alternatyw, skorzystaj z nowego środka transportu.

Uwaga: Jeżeli zdecydujesz się wrócić do Mah’habara Subterra, Atomos podwiezie Cię do wcześniej niedostępnej części labiryntu w lokacji Mah’habara Subterra – Twilit Cavern. Opis tej części znajduje się w sekcji lokacji dodatkowych, a solucja skupia się na świeżo poznanych Sulyya Springs.

11.4. – Sulyya Springs

Przedmioty – standardowo: 7x Abyssal Scale, Aquabane Brooch (akcesorium), Cie’th Tear, 10x Enigmatic Fluid, 6x Moistened Scale, 5x Seapetal Scales, 13x Strange Fluid,

Przedmioty – po Bismarcku: Mnar Stone (minerał), Riptide Ring (akcesorium), Uranite (minerał), Water Charm (akcesorium)

Cie’th Stone (i jednocześnie tutejszy Waystone) jest nieaktywny, chyba że zaliczyłeś/aś misję Cie’th Stone 18 (który dla przypomnienia sam jest Waystonem obszaru Mah’habara Subterra Twilit Cavern). Save Point w razie czego też masz pod nosem. Idziemy wąskim korytarzem i wychodzimy w malowniczej jaskini. Podejście do znacznika uruchomi kilka animacji.

Po rozmowach i wspominkach podejdź do skrzyni, którą masz niemal pod nosem, zabierz z niej Strange Fluids. Wykonaj dwa skoki między wysepkami i przywitaj się z Ceratosaurami, żabami, które można było spotkać podczas wykonywania misji Cie’th Stone 14 i 16 w legowisku Chocobo (Archylte Steppe – the Font of Namva). Jeżeli nie podjąłeś/podjęłaś się zadań od Cie’th Stones to te żabki będą dla Ciebie nowością. Po ich pokonaniu pójdź na prawo i zabierz ze skrzynki kilka Enigmatic Fluid. Zanim pójdziesz dalej na wprost, zbadaj jeszcze ścieżkę na prawo – czeka tam pełno skrzyń oraz kolejnych żab i Orobonów. Aquabane Brooch masz najbliżej do zgarnięcia, po pokonaniu żabek i Orobonów. Na sąsiedniej półce znów rój żab, w tym jeden Ceratoraptor, lepsza wersja, która wzorem “robactwa” z Sunleth Waterscape przywołuje kolejne sztuki Ceratosaurów. Walkę oczywiście zaczynamy od wycięcia “żaby summonera”. Po wyeliminowaniu grupy “kermitów” zabieramy ze skrzynki po lewej Moistened Scales. Ostatniej standardowo dostępnej kuli broni trójka Orobonów – prościzna. Kufer zawiera kilka Seapetal Scales. To by było na tyle, jeżeli chodzi o standardowo dostępne skarby. Wystarczy skierować się z powrotem na główny szlak, iść w stronę znacznika i przebić przez pojedynczego Ceratoraptora oraz grupę Ceratosaurów z samotnym Orobonem. Jeżeli Cie’th Stone nie jest aktywny (czytaj, nie robiłeś/aś misji) to zostaje iść przed siebie…

Jednak to nie do końca wszystko tutaj. Jak widać powyżej, są jeszcze poukrywane skrzynki. Tylko gdzie? Tajemnica tkwi w miejscu, gdzie bulgocze woda. Jeżeli chcesz podjąć się małej ekstra roboty, to wróć na półkę skalną, gdzie były Enigmatic Fluid (pierwsze spotkanie z żabami od strony Atomosa). Po lewej jest mniejsza półeczka, z której można rzeczoną bulgoczącą wodę obejrzeć. Zrób to, to zaskoczy animacja, podczas której Twoim oczom ukaże się Bismarck, kolejny Pulse fal’Cie. Fani FF VI na pewno skojarzą Espera Bismarcka, wielkiego wieloryba. Spokojnie – Bismarck ograniczy się do podniesienia dwóch dodatkowych skalnych półek i przywołania Orobonów oraz Ceratoraptorów. Najbliższą nowopowstałą półkę masz zaraz przy wyjściu w stronę Atomosa. Druga półka jest z boku szlaku po prawej stronie. Muszę lojalnie uprzedzić, że są to walki o podwyższonym poziomie trudności, niemal identycznym do misji Cie’th Stone 16. Jeżeli podejmiesz się tych walk to priorytetem jest zlikwidowanie Ceratoraptorów, by przestały przywoływać Ceratosaury. Potem wybij resztę żab i na koniec Orobony, które w tym wszystkim są najmniejszym zmartwieniem. Za fatygę w kuferkach znajdziesz grudkę Uranite i Mnar Stone oraz Riptide Ring i Water Charm.

Tyle, jeżeli chodzi o dodatki. Jeżeli Cie’th Stone leży nieaktywny to naprawdę zostało iść tylko do przodu w stronę znacznika. Będziesz iść długim skalnym korytarzem, mijając po drodze kulę z Abyssal Scales, ale w końcu dotrzesz do skalnego tarasu. Znacznik jest tuż przed tarasem i znajdującym się na nim Save Pointem. Kolejny ważny z punktu widzenia relacji Snow – Light przerywnik, dość dobrze ukazujący jaką drogę przeszły ich wzajemne relacje. Zmieni się muzyka na kawałek Mysteries Abound, znany choćby z początku lokacji Fifth Ark, czy ruin nad Lake Bresha. Stąd pozostaje skierować się w lewo, w stronę Taejin’s Tower. Na mapie zaraz zauważysz znacznik granicy strefy tej lokacji. Krótko przed wyjściem trafisz na ostatnią sferę z Cie’th Tear w środku. Ostatni oddech i przechodzimy przez granicę.

11.5. – Taejin’s Tower

Przedmioty – Taejin’s Tower: Tyrant’s Gate: 20x Sinister Fangs

Na dobry początek pod nosem jest Save Point. Gwoli udzielenia dobrej rady przypominam o wykorzystaniu zebranych materiałów, by upgrade’ować broń (najlepiej lidera zespołu). U mnie w tym momencie Flamberge Lightning (upgrade Blazefire Saber) ma już maksymalny poziom (lvl 61). Potężniejsze bronie na pewno ułatwią przeprawę przez wieżę (i nie tylko).

Od Save Pointu czeka nas wspinaczka górską ścieżką w akompaniamencie motywu “the Vestige”, granym w Bodhum Vestige (Chapter 2). Po chwili wyjdziesz na otwartą przestrzeń a Twoim oczom ukaże się w pełnej okazałości częściowo powalona Taejin’s Tower. Za moment swoje terytorium zaznaczy kolejny fal’Cie, Dahaka, który akurat w tej wieży ma swoje legowisko. Piękny widok na imponującą wieżę, a prócz tego kolejny Waystone (aktywny, bez gry wstępnej ;) i nieco odświeżona menażeria; oprócz znanych z Archylte Steppe Amphisbaena terytorium patrolują nowe Mánagarmr, podobne do Gorgonopsoidów.

Ruszaj w kierunku wieży i przebij się przez dwa Mánagarmry. Na prawo masz ścieżkę, która półkolem prowadzi do środka, natomiast przy urwisku po lewej masz kufer z 20 Sinister Fangs, ale trzeba polikwidować Amphisbaeny i kolejnego kociaka. Przed wielkimi wrotami, gdzie po obu stronach stoją posągi natrafisz na jeszcze dwie bestie pilnujące wejścia. Idąc wąskim korytarzem płynnie przejdziesz na pierwszy poziom wieży, co da się poznać przez zmianę muzyki.

Przedmioty – Ground Tier: 4721 Gil, 12x Chipped Fang, Sparkbane Brooch (akcesorium)

Słowem wstępu muszę przyznać, że Taejin’s Tower bardzo przypominała mi skrzyżowanie Deep Sea Research Center i Galbadia D-District Prison z FF VIII. Podróże między poziomami, winda, drobne zadania do wykonania. Zaczyna się dość powoli, bo na parterze nie ma za wiele do zrobienia. Pierwsza sprawa to rozmowa z tutejszymi strażnikami, Menhirrimami. Zgodnie z przekazaną wskazówką, na wyższych piętrach pomogą nam pokonać przeciwności losu. Z ich pomocy na pewno przyjdzie skorzystać. Na początek ułożą kalejdoskopową wieżę tak, aby możliwy stał się transport windą na następne piętro. Na razie wystarczy. Pozostaje tylko otworzyć trzy znajdujące się na parterze skrzynie i odgonić szwędające się tu i ówdzie Mánagarmry. Wjeżdżamy na drugie piętro.

Przedmioty – Taejin’s Tower: Second Tier: Simurgh (broń), 5x Spark Plug

Po dojściu do znacznika da znać o sobie Dahaka, samozwańczy gospodarz tychże włości. Szczęśliwie fal’Cie jest zbyt leniwy by porządnie przymierzyć do ataku, ale zostawi nam pewien palący problem do rozwiązania. W uporaniu się z nim znów potrzebna będzie pomoc Menhirrimów. Wszystko wyjaśni… kolejny tutorial… Serio? Za nami 3/4 gry a jeszcze wymyślają tutoriale… Nic dziwnego, że złośliwcy nazywają trzynastkę “wielkim tutorialem”. Chodzi o to, że, by ugasić wzniecony ogień, potrzebna będzie pomoc naszych sojuszników. Problem polega na tym, że ich moc jest blokowana przez pewne stwory. W praktyce oznacza to, że będziemy realizować zadania od Menhirrimów, a sprowadzające się do zabicia stworzeń, które kradną ich moc, zupełnie tak samo jak zadania od Cie’th Stone. Istotnie, misje od Menhirrimów są liczone jako zadania Cie’th Stone od numeru 21 do 23 na drugim piętrze i potem od 24 do 26 na piętrze piątym i szóstym. Jako jedyne ze wszystkich misji Cie’th Stone, te zadania są obowiązkowe – nie wykonując ich nie ma mowy o ukończeniu Taejin’s Tower.

Póki co skręcamy w lewo od ognia, gdzie czeka pierwszy na tym piętrze Menhirrim (odpowiednik Cie’th Stone 21). Wokół kręcą się nowe roboty Pulsework, ale schemat postępowania jest dokładnie ten sam, co przy poprzednich. Co ciekawe, odniosłam wrażenie, że Plusework Gladiators są o niebo prostsze od spotykanych w Mah’habara Plusework Centurions. Grupę da się dość łatwo podejść na Preemptive Strike. Na prawo jest korytarz do kolejnej komnaty, gdzie czeka drugi posąg (odpowiednik Cie’th Stone 23), pilnowany przez roboty i Mánagarmra, natomiast po lewej są schody na wyższy taras. Od tarasu odchodzi tunel strzeżony przez samotnego Mánagarmra, którym dojdziemy do kolejnego pokoju. Tam standardowo czeka grupa robotów lub Gelatitan, w razie przyjęcia do wykonania misji Cie’th Stone 21, jak też oczywiście ostatni z trzech Menhirrimów (odpowiednik Cie’th Stone 22). Gelatitana trudno podejść, więc albo przed walką nakładamy deceptisol lub korzystamy z Tri-disaster na szybki Stagger. Nie przejmuj się, że po wykonaniu misji Menhirrima “zgaśnie” jego ikonka Cie’th Stone na mapie. Jeżeli będziesz chciał/a poprawić wynik na 5 gwiazdek, to po pokonaniu bossa Taejin’s Tower Menhirrimowe “Cie’th Stones” aktywują się na nowo. Przeciwnikiem w ramach misji Cie’th Stone 22 będzie znana już dobrze, powolna puszka konserwowa, Ambling Bellows. Tym razem towarzyszyć jej będą Cryptosy, nieco silniejsze warianty Hoplitów. Wskazane podejście na Preemptive Strike lub grupa trzech Ravagerów. Ambling Bellows będzie w komnacie po prawej (z Menhirrimem, który jest liczony jako Cie’th Stone 23). Ostatni przeciwnik: Gurangatch, w ramach misji 23, będzie tam gdzie Menhirrim “Cie’th Stone 21”. Gurangatch to Scalebeast którą bardzo łatwo da sie podejść na Preeptive Strike. Gdy moc wszystkich trzech Menhirrimów zostanie uwolniona, użyją jej do zgaszenia płomieni. Wracamy więc w pobliże windy, gdzie jest znacznik na mapie. Dahaka postanowi o sobie przypomnieć, ale od Menhirrimów otrzyma bardzo wyraźne ostrzeżenie. Po walce przejdź do końca chodnika i pobierz ze sfery 5 Spark Plugs. Nieopodal jest komnata ze schodami na poziom trzeci (na mapie widać w ich miejscu znacznik). Wchodzimy wyżej, zabierając po drodze Simurgh ze sfery.

Przedmioty – Taejin’s Tower: Third Tier: 2x Metal Armband (akcesorium)

Po wyeliminowaniu Mánagarmrów i robotów podejdź do stojącego tam posągu. Ten Menhirrim wydaje się być “lepszy”, bo jego ornamenty są pozłacane, i faktycznie tak jest. Statua obróci wieżę, dając windzie możliwość jazdy od parteru do Fourth Tier oraz usunie ścianę blokującą przejście po prawej. Przechodzimy do głównego pomieszczenia – po lewej jest winda, z której za moment skorzystamy, ale najpierw idziemy na prawo po zawartość kufra.

Przedmioty – Taejin’s Tower: Fourth Tier: Gale Ring (akcesorium), 2x Glass Orb (akcesorium), 2x Rainbow Anklet (akcesorium)

Jak widać przy dojeżdżaniu na piętro, ścieżka jest po obu stronach windy, a to oznacza, że będzie można przez nią swobodnie przechodzić na lewy lub prawy chodnik. Trakt po prawej zawiedzie nas na Fifth Tier, a ten na lewo na Sixth Tier. Kolejność jest w sumie obojętna i wszystko zależy jak Ci pasuje – grunt to zrobić trzy kolejne zadania od Menhirrimów, by móc dostać się na szczyt wieży (no, ten po jej złamaniu się ;). Nie przejmuj się latającym tu i ówdzie Dahaką – co najwyżej lata na Fourth Tier tylko po to, by gracza nastraszyć. Żadnej walki na razie nie będzie, więc nie masz się co obawiać. Co do zwiedzania, oto Twoje opcje:

Możesz zacząć od prawej strony, gdzie jest Save Point i zgarnąć zawartość kufra pod ścianą. Komnata obok zawiera nową windę na Fifth Tier, jak również nowego przeciwnika. Yaksha jest ulepszoną wersją demona Skata’ne i można było ją spotkać w dodatkowych korytarzach Mah’habara Subterra. Dla tych co robią zadania poboczne i odwiedzili już dodatkowe labirynty Mah’habara, Yaksha nie będzie niczym nowym, ale dla trzymających się wątku głównego już tak. Strategia zasadniczo będzie taka sama jak w przypadku Skata’ne – Yaksha to zwykły siepacz, ale dość agresywny i o mocnym kopie. Kombinacja Relentless Assault z Aggression spokojnie zda tu egzamin. Wyciąg podwiezie Cię na piąte piętro.

Alternatywnie możesz zdecydować się najpierw na lewy chodnik. Zacznij od kuli pod ścianą działową i zabierz Gale Ring, następnie wejdź do komnaty. Nowy typ fruwających Cie’th niczym nie różni się od poprzednich wcieleń – będzie szybko, łatwo i przyjemnie. Pod ścianą jest kolejna skrzynia z Rainbow Anklet. Windą wjedziesz na szóste piętro.

Na potrzeby opisu przyjmę, że najpierw odwiedzasz piąty etaż.

Przedmioty – Taejin’s Tower: Fifth Tier: 9x Ancient Bones

Tak jak Skata’ne w Fith Ark towarzyszyły Stikini, tak Yakshom też musi prędzej czy później towarzyszyć upgrade Stikini. Niestety ten pojawia się już teraz i nazywa się Yakshini. W walkach z Yakshini i Yakshami priorytet ma Yakshini, z uwagi na najpierw nakładane osłabienia na naszą drużynę a później wzmocnienia na Yakshe. W komnacie zaraz pod nosem masz posąg Menhirrima, który na mapie ma oznaczenie Cie’th Stone’u. Ten posąg pełni rolę Cie’th Stone 24 a zleconą przez niego likwidację Mushussu można przeprowadzić w tym samym pomieszczeniu. Mushussu wygląda jak cocooński Vespid (znowu tworzymy neologizmy ;), ale niestety towarzyszą mu dwie Yashini.

Walkę zaczynamy na Aggression. Główny Commando i Ravager, po uprzednim zeskanowaniu librą, atakują Mushussu, drugi Commando jedną z Yakshini. Yakshini debuffują drużynę, a buffują Mushussu, więc najlepsza opcja to szybki Stagger, z jednoczesnym nadgryzieniem jednego z pomocników celu. Po wejściu Stagger trzymamy Aggression lub w razie leczenia przełączamy na Diversity. Mushusu powinien paść w trakcie Stagerra, a napoczęte Yashini niedługo później.

Na tą chwilę więcej na Fifth Tier nie zrobimy, ponieważ pozostała część piętra jest dostępna z poziomu Sixth Tier. Jeżeli więc Sixth Tier przed Tobą, to przyszedł czas się tam udać tranzytem przez Fourth Tier. O tym, jak dojść na Sixth Tier, poczytaj kawałek wyżej.

Przedmioty – Taejin’s Tower: Sixth Tier: 4x Tear of Woe, Unsetting Sun (broń)

Wysiadamy i likwidujemy Vampire, nowego kroczącego Cie’tha. W sali jest posąg Menhirrima z misją Cie’th Stone numer 25. Przyjmij zadanie. Tym razem zlecenie jest na Vetalę, fruwającego Cie’tha, którego można spotkać podczas wędrówki po dodatkowych korytarzach Mah’habara Subterra. Jest dość problematyczny za sprawą podnoszonych barier – kłania się tutaj FF XII, jak nic. Wyjdź na “klatkę schodową”, czyli tam, gdzie jest winda (wzorem klatek schodowych w blokach mieszkalnych). Zgodnie z mapą, sąsiednie pomieszczenie po prawej (tam gdzie są schody) nie ma wejścia… jeszcze. Udaj się zatem do sąsiedniego pomieszczenia po lewej, gdzie zgodnie z mapą jest wskaźnik symbolizujący “coś interesującego” (object of interest). W środku, oprócz nowych nietoperzo-Cie’thów, stoi kolejny pozłacany posąg Menhirrima, który pozmienia układ ścian i korytarzy. Zmiana układu ścian odblokuje dotąd niedostępne pomieszczenie ze stopniami. W znajdujących się tam kufrach znajdziesz nową (zbędną) broń dla Snowa i kilka Tears of Woe. Schodzimy niżej.

Przedmioty – Taejin’s Tower: Fifth Tier: Librascope

Vetala jest niemal zaraz obok schodów. Zacznij z Relentless Assault celem doprowadzenia do Staggera. W międzyczasie Vetala na pewno nałoży na siebie barierę ochronną, podnoszącą już i tak wysokie odporności, którą zdejmie właśnie Stagger. Przy Stagger przejdź na Aggression i okładaj. Vetala może rzucać kilka czarów na raz i na pewno skorzysta z tej zdolności, dlatego miej w pogotowiu Diversity. Przed końcem Stagger Vetala ponowi barierę więc staggeruj go ponownie. Chwilami może być konieczna szybka zmiana pomiędzy Relentless Assault, Aggression i Diversity. Idzie się wyrobić poniżej dwóch minut.

Zabierz Librascope i z miejsca pojedynku z Vetalą podążaj tunelem. Już z daleka widać kolejny i zarazem ostatni posąg Menhirrima , który daje misję Cie’th Stone. Nieopodal pomnika stoi Tyrant, nowszy wariant Berserkera, również przywołujący sobie fruwające ostrza do pomocy. Monstrum można zajść z boku na Preemptive Stike co naprawdę bardzo ułatwia walkę – błyskawiczny Stagger może pozwolić na zabranie przeciwnikowi niemal w całości punktów zdrowia. Warto spróbować. Przyjmujemy zadanie od statuy, a następnie wychodzimy na klatkę schodową i kierujemy się w stronę pozłacanego Menhirrima. Dahaka znów da znać o sobie, tylko tym razem zamiast zostawić palący problem nieco zmrozi atmosferę. To oczywiście nic, z czym trio naszych protektorów nie da sobie rady, ale warunkiem uzyskania ich pomocy w odblokowaniu dalszej drogi jest wykonanie ich misji. Wedle tego opisu brakuje już tylko misja numer 26. Aby ją wykonać, trzeba się cofnąć schodami na szóste piętro, tam gdzie był Vetala. Teraz będzie tam piątka Pulsework Gladiators, ale to żaden problem.

Wychodzimy na szóstym piętrze, idziemy na klatkę, a następnie kierujemy się w lewo, mijając komnatę z windą. Pennaggalan jest w pokoju z pozłacanym posągiem Menhirrima. Ustaw Aggression jako domyślny paradygmat. Podejdź i zacznij walkę. Skanuj i okładaj Penanggalana za pomocą głównego Commando i Ravagera. Na ogół SI powinna z ataków wybierać Ruingę, co przyspieszy zgon pomocników i będzie można skupić się na samym celu. W odwodzie miej Diversity, bo Aeroga boli. Trucizną nie ma się co przejmować.

Po zaliczeniu wszystkich trzech misji lodowa bariera zostanie przez naszych sprzymierzeńców usunięta. Wracamy zatem schodami na piąte piętro i kierujemy się z powrotem do uprzednio zablokowanego pozłacanego Menhirrima. Dahaka po raz kolejny da znać o sobie i na własne życzenie znów się “skurczy”. Zgodnie z podpowiedzią ze scenki, podchodzimy do pozłacanego Menhirrima zza usuniętej już lodowej zapory. Czeka nas kolejna rekonfiguracja wnętrza wieży, czego efektem będzie możliwość podróży głównej windy pomiędzy Ground Tier a Sixth Tier. Cofamy się do komnaty z boczną winda i jedziemy nią z powrotem na piętro czwarte. Z pomieszczenia na czwartym piętrze wychodzimy na klatkę i wsiadamy do głównego wyciągu. Cel to oczywiście szóste piętro.

Przedmioty – Taejin’s Tower: Sixth Tier: Clay Ring (akcesorium), 8x Tear of Remorse

Wysiadamy z prawej strony, tak jak prowadzi Fang. Pokonujemy Vampire i kolejną grupę w pomieszczeniu. W kufrach do zabrania są drobiazgi i akcesoria. Przechodzimy do komnaty obok z kolejną windą i za jej pomocą wjeżdżamy na szczyt (Apex). Lokacja nosi nazwę Taejin’s Tower – The Cloven Spire.

Przedmioty – Taejin’s Tower – the Cloven Spire: Ethersol (osłona), 2x Frostbane Brooch (akcesorium), Tetradic Tiara (akcesorium)

Tradycyjnie, najpierw rozpoznajemy teren. Krótki spacer po piętrze zaowocuje znalezieniem dwóch sfer ze skarbami, jak również dotarciem do powalonej części Taejin’s Tower. Wygląda na to, że z tego poziomu na wyższe piętra biegła kolejna winda, której nie ma. Po prawej od strony windy, którą przyjechaliśmy, będzie widok na okolicę, w tym na Cocoon i na owianą mgłą Oerbę. Zarówno Cie’th Stone, jak i pozłacany Menhirrim, nie są aktywne… do czasu. Jedyne co zostało to wejść na centralną platformę. Oczywiście nie obędzie się bez walki z bossem i można śmiało powiedzieć, że to starcie od dawna wisiało w powietrzu.

BOSS: Dahaka
HP: 2 314 800
Stagger: 320%
Poziom trudności: łatwy/średni
Drop: Tetradic Tiara

Mała niespodzianka: zamiast tradycyjnego Relentless Assault jako domyślne ustawienie daj Evened Odds (MED/SYN/SAB). Chodzi głównie o buffy typu Protect, Shell, Faith, Bravery etc. i o nałożenie na Dahakę Slow i Deprotect. Fajnie by było, gdyby Hope zdążył nadać również Barfire i pokrewne, jako że część ataków Dahaki jest oparta na żywiołach. W międzyczasie skorzystaj z Libry. Dopiero po nałożeniu wzmocnień i osłabień przejdź na Relentless Assault i standardowo ładuj pasek Stagger. Jeżeli w międzyczasie Dahaka zdejmie Slow i Deprotect, warto odnowić chociażby Deprotect i naładować Stagger. Z chwilą wejścia Stagger zmień paradygmat na Aggression i bezlitośnie wykorzystaj przewagę – boss będzie grzecznie leżał i zbierał cięgi. Przy dolegającym Dahace Deprotect poszło mi na tyle dobrze z rozwiniętą bronią, że po skończeniu się Stagger z ponad dwóch milionów Dahace zostało ledwo 82 tysiące HP z lekkim hakiem. Mając na uwadze, że wraz ze zmniejszaniem się HP Dahaka dodaje sobie nowe techniki, przed skończeniem się Stagger przeszłam na Diversity by szybko podleczyć. Po wygaśnięciu Staggera, z racji małej ilości HP bossa wróciłam na Aggression by go szybko i efektownie wykończyć, zanim napaskudzi. Walka zajęła mi nieco ponad trzy minuty. To, że boss może napaskudzić, niech zaświadczy kilka jego potężnych technik zmieniających lub znoszących statusy. Foul Utterance, oprócz obrażeń znosi trzy buffy, Fulminous Firestorm, oprócz ataku ogniem (stąd przydatne Barfire) nakłada Imperil. Analogicznie Bone-chilling Breaker, oparte na elemencie lodu. Nawet zaklęcia żywiołów nie są wielkim problemem, bo to nic w porównaniu do Dilluvial Plague, która znosi pozytywne statusy na drużynie i zastępuje je dużą ilością negatywnych. Jakby tego było mało, boss może nałożyć na siebie kolejno Faith i Haste, przez co zwiększy moc zaklęć i szybkość ich rzucania. W takim przypadku Dispel jest bardzo wskazane. Uderzając na bossa z pełną siłą już na początku można podyktować bardzo korzystne dla siebie warunki walki, a to znacznie ułatwi bitwę.

Po potyczce grupa zamieni jeszcze słowo z jednym z Menhirrimów, a droga do Oerby stanie przed nami otworem. W szybie windowym w powalonej części wieży pojawi się wyciąg, którym dojedziemy wreszcie do rodzinnej wioski Vanille i Fang. Zanim jednak udamy się w podróż, jeszcze tylko ważne pięć minut dla Vanille i Fang. Możesz już wsiadać do nowego wyciągu i jechać do Oerby albo spenetrować Cloven Spine po pokonaniu Dahaki.

Od teraz na szczycie wieży pojawią się szeregowi wrogowie, ale za to odblokuje się Cie’th Stone jak też pozłacany Menhirrim. Dla pewności powtórzę, że również Menhirrimowe “Cie’th Stones” odblokowały się po pokonaniu Dahaki. Za sprawą pozłacanego Menhirrima ze szczytu wieży pojawi się boczna winda, która zawiezie Cię na ukryty Seventh Tier. Wsiadaj.

Przedmioty – Taejin’s Tower: Seventh Tier: Collector Catalogue (akcesorium)

Póki co, Seventh Tier składa się tylko z jednego pokoju strzeżonego przez grupę Yakshy i Yakshini, ale kątem oka na pewno widzisz złocony posąg Menhirrima. Oznacza to, że “rozmowa” z nim wywoła efekt zmiany w wieży. Faktycznie tak będzie – centralna winda będzie mogła wjechać na wszystkie piętra (od Ground Tier do Apex, w tym przez Seventh Tier), a zablokowane wejście na “klatkę schodową” zostanie odblokowane. Chodnikiem dojdziesz do głównej windy. Po drodze koniecznie zabierz ze skrzyni Collector Catalogue, przedmiot podnoszący szansę na otrzymanie łupów po walkach. Windę zawołasz wchodząc w pole “obręczy”. Wjedź na szczyt.

Stąd kieruj się już prosto do windy w powalonej części wieży. Jeszcze tylko krótka scenka i w końcu jedziemy do Oerby.

11.6. – Oerba

Przedmioty: Ethersol (osłona), Flamebane Brooch (akcesorium), Heavenly Axis (broń), Librascope, Moogle Puppet, Perovskite (minerał), Pleiades Hi-Powers (broń)

Wreszcie dotarliśmy do ojczyzny Fang i Vanille. Zaczyna się niewinnie – lekki kryształowy puch jest łudząco podobny do śniegu. W tle gra melancholijna “Dust to dust”, jeden z kilku śpiewanych kawałków w grze. Zanim w sieci poszukałam słów do “Dust to dust”, słuchając go uderzyło mnie, jak bardzo ten utwór wyraża uczucie tęsknoty oraz żalu i bardzo mi się spodobał. Potem widziałam w sieci bardzo podobne opinie. Moim zdaniem piosenka trafia w punkt. No ale przejdźmy do konkretów.

Od windy chodzimy na wzniesienie i likwidujemy napotkanego Cie’tha (Vampire). Kawałek obok będzie następny (Taxim), a za moment pojawi nam sie częściowa panorama wioski. Oerba bardzo przypomina mi Fisherman’s Horizon z FF VIII. Wpłynęły na to zarówno wiatraki, pozostałość jakieś budowli (chyba dworca) w oddali, jak również zdemolowana linia torów kolejowych (ewentualnie w grę mogłoby wchodzić jeszcze Timber, również z FF VIII). Kompletna ruina, co nie pozostało bez wpływu na morale. No dobrze, robimy kilka kroków w stronę Save Pointu i znajdujemy się w Oerba Village Proper. Widać jak na dłoni, że wioskę obecnie zamieszkują wyłącznie Cie’th. Przekakujemy dziurę, bierzemy Cie’th na Preemptive Strike i skręcamy w lewo w kierunku drzewa, by ze znajdującej sie tam sfery pobrać Perovskite. Wracamy na główną ścieżkę i wędrujemy w kierunku kolejnych drzew. Na wprost mamy Cie’th Stone będący tutejszym Waystone, a schody po prawej wiodą do domostw niżej. Jak chcesz, może przy okazji przyjąć misję Cie’th Stone – jej wykonanie odblokuje ten Waystone i zapewni szybki transport z Oerby do innych miejsc, oczywiście pod warunkiem aktywowania innych Waystone. Marudziłam o tym w opisie Archylte Steppe. Schodzimy niżej, by obejrzeć dosyć wymowną scenkę. Za moment napotkamy na bardzo osobliwe Cie’th, nietoperze w towarzystwie istoty ze łbem i jedną ręką. Ktoś tu chyba inspirował się rodziną Adamsów, a konkretnie Thing. Pozwiedzaj sobie chaty, ewentualnie pooglądaj uliczne tabliczki. W domku ze schodami do góry odnajdziesz zabawkę-robota Vanille, którego Sazh może naprawić. Po podjęciu się tego zadania cztery elementy pojawią się na mapie, a piąty wejdzie w nasze posiadanie po pokonaniu jednego z Cie’th. Ja to zadanie traktuję jako subquest, dlatego opiszę go osobno, ale znaczniki na mapie powinny ułatwić wykonanie zadania. Powiem tylko tyle, że nagroda jest warta starań. Nota bene na stoliku zaraz obok robocika jest zdjęcie Fang i Vanille. Po wyjściu z domu kieruj się spadem w dół, otwierając do drodze kulę z Heavely Axis dla Lightning. Pokonujemy Cie’tha przy korzeniach drzewa i schodkami po boku dostajemy się do kufra z Librascope. Jeżeli przyąłeś/przyjęłaś misję od Cie’th Stone 28 to przed sobą, po zlikwidowaniu zbłąkanego Vampire, będziesz mieć stadko Ceratoraptorów i Ceratosaurów. Jeżeli masz za sobą misje Cie’th Stone 14 i 16, wiesz z czym się to je – jeśli nie, to podobnie do Sulyya Springs, najpierw wykończ Ceratoraptors, potem Ceratosaury i miej w pogotowiu Diversity lub Combat Clinic. Zrób sobie mały objazd i skręć do domku nad wodą po prawej, co by zgarnąć kilka przydatnych fantów. Na parterze możemy pobrać jedną z częsci do naprawy robocika Vanille i pooglądać pozostałości szkolnej klasy, natomiast na piętrze jest taras z kwiatami, nieaktywnym Cie’th Stone i łupami: Pleiades Hi-Powers i Moogle Puppet. Opuść prowizoryczną szkołę i schodami wejdź wyżej w kierunku torów. Wyjdziesz na placyk pod torami. Z boku masz opuszczony warsztat, wejdź do środka. Schodami dostań się na wyższy poziom, a następnie dach. Stąd masz już krok na tory przez powaloną część ekranu ochronnego. Po lewej już z dachu warsztatu widać skrzynię, w której znajdziesz Flambane Brooch. Gwoli kompletności opisu, niedaleko zwrotnicy znajdziesz jeden z elementów do naprawy robota Vanille, o ile uaktywniłeś/aś to zadanie. Stąd idziemy już prosto torami – przypomina się słynna wędrówka Squalla do Esthar z Rinoą na plecach (kolejna aluzja programistów do FF VIII). Po drodze znajdziesz Vetalę, który pilnuje kufra z Taming Pole dla Fang. Dalej mknij prosto do celu I(znacznika) niczym strzała. Zatrzymaj się przy ostatniej sferze i pobierz z niej Ethersol. Skorzystaj również z obecnego tu Save Pointu, bowiem za moment rozegra się kolejny pojedynek z bossem. Tuż przed nim jeszcze dłuższa scenka przy okazji której padnie prawdziwe imię Lightning, ale Snowowi jakoś to umknie. trudno miał swoją szansę. A kim jest nasz przeciwnik? Naszym dawno niewidziany Papą, Barthandelusem.

BOSS: Barthandelus
HP: 3 307 500
Stagger: 200%
Poziom trudności: średni
Drop: Goddess’s Favor

Na początku będzie łatwo i przyjemnie. Wychodzimy z Evened Odds by ponakładać sobie pełno buffów, a bossowi debuffy – przyda się Slow i Deprotect. Można też pokusić się o skorzystanie z aerozoli, aby ominąć etap Evened Odds. Z kolei Libra jest bardzo wskazana. Barthandelus na początku dysponuje słabym laserem, ale to się zmieni w miarę malenia jego HP. W gruncie rzeczy walka jest podobna do starcia z Dahaką. Ten sam próg Stagger, ta sama progresja przybywania nowych technik i wzrostu poziomu trudności. Po wzmocnieniach i osłabieniach ustawiamy Relentless Assault i klasycznie budujemy Stagger. Zmieniamy na Aggression i walimy. Nasz nemezis najpierw wyciąga dwie, a potem cztery małe głowy, na wzór Ailette i Pauldronów z pierwszego starcia. Potem, tak około połowy HP, dochodzi ta jego prawdziwa wredna morda. Pierwszy Stagger na pełnych buffach i jego debuffach potrafi zakończyć się zjechaniem jego paska zdrowia do połowy. Ale wtedy zaczyna robić się nieciekawie, więc przy skończeniu się Stagger lepiej od razu włączyć Diversity dla przeleczenia. Przeciwnik wyciągnie wszystkie łby i zacznie stosować Thanatosian Laughter, potężniejszą wersję Thanatosian Smile. Drugim problemem jest Apoptosis, która zadaje minimalne obrażenia, ale czyści wszystkie buffy drużyny i debuffy na nim. Tak więc w połowie walki wszelkie wzmacnianie/osłabianie można sobie w sumie darować – w tych okolicznościach odtwarzanie wzmocnień to robota głupiego. Trzeci problem to Dazega, więc albo zakładamy Rainbow Anklet lub w ruch idzie Foul Liquid (warto się zaopatrzyć w kilka sztuk). Przez większą część drugiego etapu walki będziemy siedzieć na Diversity, mozolnie ładując drugi Stagger. Po wejściu Stagger zmieniamy na Tireless Charge – atakować trzeba, ale leczenia nie wolno odpuścić. Potem powtarzamy schemat i systematycznie redukujemy jego zdrowie do 0.

Tak jak poprzednim razem, wygrana da nam kolejny poziom Crystarium. Drogo, oj drogo. Wystarczy rzec, że miałam pod ręka milion CP i nie wystarczyło mi na trzy podstawowe role, ale zbrakło gdzieś z 50 tysięcy do szczęścia. Oczywiście pomijam na razie joby dodatkowe – priorytetem jest wymaksowanie podstawowych. Nie trzeba od razu studiować zapisów nowopowstałego Cie’th Stone, przy którym jest znacznik – można się cofnąć i skorzystać z odblokowanego Waystone by wrócić na Archylte Steppe albo gdzieś indziej i dokończyć niepozałatwiane dodatkowe sprawy. Gdy już uznasz, że jesteś gotowy/a, podejdź do Cie’th Stone ze znacznikiem i reszta potoczy się automatycznie, a ekipa wróci na sterylne Cocoon.

Tym sposobem przechodzimy do kolejnej części opisu.

((Przejdź do czwartej części))