Modyfikacja ekwipunku

Final Fantasy XIII jest jedną z nielicznych gier w serii, która w tak szeroki sposób pozwala na szeroką modyfikację wyposażenia. Pierwszym tytułem, który oferował taką opcję była uwielbiana przez wielu FF X. Trzynastka również oferuje na tym polu spore możliwości, choć tu customizacja broni i akcesoriów jest bardzo odmienna od tego, do czego przyzwyczaiła wszystkich Dziesiątka. Różnice są następujące.

Przede wszystkim w FF X potrzebne były bronie lub zbroje z pustymi slotami. Można było trafić egzemplarze z jednym lub kilkoma pustymi slotami (1, 2, 3 lub 4). Pożądane były oczywiście egzemplarze z czterema pustymi slotami, ponieważ to one dawały możliwość zbudowania najpotężniejszego oręża – wszystkie cztery zdolności mogliśmy wybrać sami. Zdolności wprawialiśmy w ekwipunek niczym średniowieczny płatnerz, poświęcając określoną liczbę zasobów i zamieniając je na wybraną zdolność. Tak można było między innymi zbudować popularną zbroję z Auto-Phoenix, Ribbon, Auto-Haste, czy Deathproof.

W FF XIII wygląda to zupełnie inaczej, bo inny jest system statystyk i rozwoju postaci. Przede wszystkim, postać może wyposażyć do czterech akcesoriów. Każdy kolejny slot jest odblokowywany wraz z rozwojem diagramów Crystarium dla podstawowych profesji bohaterów. Cztery akcesoria oznaczają cztery zdolności wspomagające. Ogromną zaletą systemu ekwipunku FF XIII jest to, że konfiguracje akcesoriów można dowolnie zmieniać, jeśli tylko nie jesteśmy w trakcie walki. Stąd nie ma za bardzo sensu kopiować rozwiązań z FF X i dawać każdemu akcesorium możliwości wprawienia czterech odrębnych właściwości. Przeto każde akcesorium ma jedną aktywną zdolność. Kolejne, zaliczające się do tzw. “zsyntetyzowanych zdolności”, można uaktywnić poprzez właściwe zestawienie akcesoriów u postaci. Ta sekcja zsyntetyzowanych zdolności nie obejmuje – będą one przedmiotem osobnego opisu. Z uwagi na zastosowany w FF XIII inny system niż w FF X, nie znajdziemy też części zdolności znanych z FF X. Ponadto, z uwagi na bardzo “technologiczny” charakter wyposażenia, każdą broń lub akcesorium można przekształcić w coś nowego, po odpowiednim “uszlachetnieniu”. To uszlachetnienie wiąże się jednak, jak zawsze, z poniesionym przez nas kosztem i wysiłkiem. Tu postawiono na wprowadzenie poziomów doświadczenia broni i akcesoriów. Żeby zabawa z ulepszaniem ekwipunku była choć częściowo warta świeczki, za każde podniesienie poziomu zwiększa się określony bonus do parametru, który dana sztuka ekwipunku zwiększa. Osiągnięcie maksymalnego poziomu symbolizuje gwiazdka “*”. Dla lepszego zobrazowania poniżej daję zrzut wyposażenia mojej Lightning.

Jak widać, u mnie Omega Weapon jeszcze nie jest naładowana do końca. Za to Seraph’s Crown, Entite Ring, Adamant Bangle i Royal Armlet osiągnęły już maksymalne poziomy doświadczenia.

Co ważne, Seraph’s Crown to ulepszona wersja Cherub’s Crown, a wymaksowana Royal Armlet może zostać zupgrade’owana do jej lepszej wersji: Imperial Armlet. Podobnie Adamant Bangle, jedną z najlepszych bransolet wzmacniających HP, mogę ulepszyć do jej jeszcze doskonalszej, ostatecznej wersji: Wurtzite Bangle. Upgrade ekwipunku do nowej wersji to także istotny element rozwoju ekwipunku.

W opisie wątku głównego obiecywałam, że wyjaśnię, jak wygląda proces ulepszania broni oraz akcesoriów, a podstawy tego tematu dotknęłam w opisie rozdziałów 1-5, zaraz po drugiej walce z Dreadnought na Vile Peaks w Chapter 4. Tutaj mam zamiar poszerzyć podane tam informacje. Zasadniczo można powiedzieć, że całe sedno zabawy z ulepszaniem broni i akcesoriów polega na trzech czynnościach:

  1. ich rozwoju poprzez nabywanie przez nie doświadczenia i osiąganiu kolejnych poziomów, aż do maksimum;

  2. transformacji w nowe, ulepszone wersje, po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenia dla aktualnej postaci.

  3. ładowaniu doświadczenia ulepszonym wariantom naszego wyposażenia aż do wartości maksymalnych.

W przypadku wieloetapowych transformacji wszystkie opisane czynności są odpowiednio powtarzane.

Zanim jednak przejdę do ich szczegółowego opisania, powiem o jeszcze jednej istotnej sprawie. Jak najbardziej namawiam do ulepszania wybranej jako docelową broni już na wczesnych etapach gry. Raz wybrana i co bardzo ważne, właściwie wybrana broń, powinna towarzyszyć postaci do samego końca. Więcej na ten temat powiem za chwilę. Natomiast w przypadku ulepszania akcesoriów radzę się z tym wstrzymać do późniejszych etapów gry. Dlaczego? A to dlatego, ponieważ ulepszanie broni to projekt o wiele bardziej dalekosiężny i kosztowny, aniżeli akcesoriów. Natomiast większość najlepszych akcesoriów pojawi się na naszej drodze dopiero od Chapter 11. Nierzadko, zdobywane nowe lepsze wersje popularnych bransolet (Bangles), które podnoszą HP, czy analogicznych przedmiotów zwiększających siłę i magię, są po prostu bardziej wydajne, a stopniowe ulepszanie niższych jakościowo akcesoriów jest po prostu zbyt kosztowne. Oto prosty przykład:

Znalezione w Hanging Edge dwie sztuki Iron Bangle na start zwiększają HP postaci o marne 50 HP. Iron Bangle ma 6 poziomów doświadczenia. Każdy awans na wyższy poziom zwiększa bonus do HP o 14 punktów. Czyli maksymalny bonus do HP na szóstym poziomie wynosi 120. Dopiero wówczas Iron Bangle można zupgrade’ować do wyższej jakości. Wyżej w hierarchii jakości stoi Silver Bangle. Dwie świeże sztuki można znaleźć w Chapter 3, czyli podczas wędrówki przez skrystalizowane Lake Bresha. Na pierwszym poziomie Silver Bangle zwiększa HP o 100 punktów, a na szóstym o 180 HP. Pomijając fakt, że na możliwość ulepszenia Iron Bangle i jej zupgrade’owania do Silver Bangle trzeba będzie czekać do 2/3 Chapter 4, wynik porównania osiągów jest oczywisty. Wydawanie zasobów na wymaksowanie Iron Bangle, gdy znaleziona świeża Silver Bangle na dzień dobry daje podobne osiągi, jest zwykłym marnotrawstwem. Kolejna pod względem jakości bransoleta to Tungsten Bangle. Fakt, że będzie trzeba wywalczyć ją od Aster Protofloriana, ale na dzień dobry oferuje podobne osiągi do niemal lub całkowicie wymaksowanej Silver Bangle. Kolejne sztuki można kupić za bajońskie sumy, natomiast drugi darmowy egzemplarz trafi się w dopiero Chapter 7. Jednakże w miarę postępu gry i tak co jakiś czas znajdziesz bransoletę wyższej jakości, czyli gra sama będzie Ci podrzucać lepsze zabawki. Dobre jakościowo bransolety, czy akcesoria zwiększające siłę albo magię trafią się w długim i bogatym Chapter 11 rozgrywającym się na Grand Pulse. Dopiero tam, ich rozwijanie w wyższe wersje, niedostępne w sklepach, ma sens.

Z broniami jest nieco inaczej. O ile akcesorium można zdjąć, o tyle postać zawsze musi mieć w ręku broń. Dla postaci ważny jest też jej prawidłowy wybór. Nie chcę wdawać się tutaj w najdrobniejsze szczegóły, które znajdą się w sekcji omówienia samych parametrów i właściwości broni, ale wybór broni ma realne znaczenie dla wydajności postaci. Broń może bowiem zwiększać siłę kosztem magii albo na odwrót, bądź posiadać zrównoważone statystyki. Niektóre postacie zależne są od prawidłowego zbalansowania statystyk, a u innych trzeba się opowiedzieć albo za siłą, bądź za magią. Przykładowo: Lightning jest postacią zbalansowaną. Do wyboru ma osiem podstawowych modeli broni, które znajdziemy w trakcie przechodzenia gry. Są to: domyślna Blazefire Saber, Axis Blade, Edged Carbine, Lifesaber, Gladius, Organyx, Hauteclaire i Lionheart. Blazefire Saber, Axis Blade, Life Saber, Organyx, Hauteclaire i Lionheart mają wypośrodkowane statystyki. Natomiast Edged Carbine wzmacnia przede wszystkim magię, a  Gladius przede wszystkim siłę. Dla Lightning wskazane są raczej bronie zbalansowane, jeśli nie stawiasz na dominację magii nad siłą albo siły nad magią. Niemal każda z broni ma też swoją indywidualną cechę, która także jest czynnikiem wpływającym na decyzje o wyborze. Finalnie ważne jest, aby raz wybrana broń była dalej konsekwentnie rozwijana. Gdy osiągnie swoje maksimum, można (należy) upgrade’ować ją do formy zaawansowanej (w sieci różnie się je nazywa, np. bronie “Second Tier”). Następnie ładujemy doświadczenie na maksimum. Do przejścia gry spokojnie to starczy, ale na najcięższe walki (trudniejsze misje Cie’th) już niekoniecznie. Upgrade broni do najwyższej formy, czyli broni ostatecznej (lub “Third Tier Weapon” wedle innej nomenklatury) wymaga już bardzo drogich materiałów, a to oznacza mozolne pozyskiwanie gotówki. Skoro wywołałam już Lightning do tablicy, to za przykład niech posłuży jej broń. Oto ścieżka ewolucji Blazefire Saber

Blazefire Saber (broń podstawowa) -> Flamberge (broń zaawansowana) -> Omega Weapon (broń ostateczna).

Plusem poniesionych wydatków i wyrzeczeń jest jednak to, że trzecia forma broni daje solidny (średnio dwukrotny w porównaniu do broni zaawansowanej) bonus do statystyk, zwłaszcza na maksymalnym poziomie. Dodatkowo najwyższe formy broni dodają do paska akcji szósty, dodatkowy segment. Zatem, chyba jednak warto.

Wiem, że całe wprowadzenie było bardzo długie, ale wszystkie te informacje są szalenie istotne. Dobre zrozumienie “dlaczego”, “kiedy” i “jak” pozwala prawidłowo ocenić potrzeby i rozplanować zasoby (gotówka, trofea będące składnikami oraz  czas). Dobre rozplanowanie pozwala także uniknąć frustracji oraz zniechęcenia. A praca z ekwipunkiem jest warta trudu – z w pełni rozwiniętą Seraph’s Crown ma się niemal gwarancję, że czar lub ataki typu nagła śmierć (np. Progenitorial Wrath Orphana) nie zabiją lidera drużyny w połowie trudnej i długotrwałej walki.

No to czas na szczegóły. Bronie i akcesoria można ulepszać w Save Pointach począwszy od pokonania Dreadnought w drugim starciu (Chapter 4 Vile Peaks). Z menu Save Pointu wybierz opcję “Upgrade” i na kolejnym ekranie ponownie “Upgrade”. Następnie wybierz broń lub akcesoria. Wyświetli się lista posiadanych broni lub akcesoriów, z których należy wybrać to, co chcesz rozwinąć. Za materiał do awansowania ekwipunku na kolejne poziomy doświadczenia posłużą zostawiane przez pokonanych przeciwników trofea. Te dzielą się zasadniczo na dwie grupy: organiczne i syntetyczne. Komponenty organiczne zostawiają zazwyczaj żywi przeciwnicy, a więc wszelkie zwierzęta itp. Są to szpony, kły, skóra, śluzy (np. gluty z pokonanego Flana :D – przepraszam, nie mogłam się powstrzymać ;)) i są oznaczone symbolem skrzyżowanych kłów. Komponenty syntetyczne zostawiają zazwyczaj maszyny, roboty itd. Są to wszelkie turbiny, kondensatory, smary. Te oznaczone są symbolem młotka.

script type=

Idea jest taka, że najpierw ładujemy komponenty organiczne. Każdorazowo sam/a wybierasz ilość komponentów, którą zatwierdzasz. Masz podgląd o ile wzrośnie doświadczenie ekwipunku (wskaźnik EXP). Komponenty organiczne nie dają wielkich ilości doświadczenia, ale sukcesywnie zwiększają mnożnik dla kolejnych komponentów. Kolejność wzrostu mnożnika jest następująca: x1,25 => x1,5 => x1,75 => x2 => x3. Ładując zawczasu odpowiednią ilość dobrej jakości komponentów organicznych np. 31x  Transparent Ooze można od razu wywindować mnożnik do x3. Wówczas przychodzi czas na ładowanie komponentów syntetycznych. Te dają zdecydowanie więcej doświadczenia, ale obniżają mnożnik. Ich ilość również zatwierdzasz. Bardzo ważne jest liczenie tutaj EXP i świadomość, jaki jest maksymalny poziom EXP danej sztuki broni lub akcesorium. Bez tego, niestety, łatwo jest zmarnować nadwyżkę, a wydajne zasoby bywają cenne i trudno dostępne. Bardzo wydajne z dostępnych materiałów od potworów są Bomb Cores – te zostawiają Cryohedrony w Mah’habara Subterra. Niestety, “bomki” niechętnie je zostawiają, więc trzeba ratować się akcesorium Connoisseur Catalog (zwiększenie szansy na rzadkie trofeum). W sklepie R&D Depot dostępne są jednak o wiele bardziej zaawansowane komponenty syntetyczne (Particle Accelerator, Ultracompact Reactor), które przydadzą się zwłaszcza do ładowania broni i akcesoriów wymagających dużych ilości doświadczenia. Te niestety słono kosztują. Konsekwencją Twoich działań będzie wzrost poziomu doświadczenia ulepszanego przedmiotu. Poniżej teoria w slajdach. Na przykład wybrałam upgrade Platinum Bangle.

W przypadku naszego przykładu, Platinum Bangle nie osiągnęła jeszcze maksymalnego poziomu, który wynosi 21. Pozostało więc odbudować mnożnik komponentami organicznymi i załadować kolejną solidną porcję EXP komponentami syntetycznymi. Jeżeli któreś z komponentów Ci się skończyły, a masz na stanie spory zapas gotówki, to braki możesz szybko uzupełnić w sklepach. Komponenty organiczne sprzedaje Creature Comforts, a standardowe komponenty syntetyczne Lenora’s Garage. Komponenty organiczne są relatywnie tanie, więc szybkie zdobycie ich większej ilości, to kwestia niewielkich pieniędzy. Za standardowe komponenty syntetyczne trochę już zapłacisz. Natomiast komponenty syntetyczne premium znajdziesz w sklepie R&D Depot. Po cenach widać, że to artykuły premium :S.

Finalnie nasza Platinum Bangle osiągnie maksymalny poziom – pojawi się przy niej gwiazdka. Gdy to się stanie nadejdzie czas, aby ją zupgrade’ować do lepszej wersji. Potrzebny będzie minerał, który akurat mam na stanie: Scarletite. Gdyby jednak Tobie zbrakło, to możesz kupić w sklepie Motherlode lub złupić na Adamanchelidzie, który grasuje na Archylte Steppe (najsłabszy żółw). Jeśli masz już Scarletite na stanie wybierz go i zatwierdź jego użycie. Presto! Platinum Bangle została zupgrade’owana do Diamond Bangle. W ramach bonusu otrzymana Diamond Bangle jest już dość mocno naładowana (poziom 18 z 26).

Tytułem uzupełnienia; Platinum Bangle to najlepsza dostępna w sklepach bransoleta podnosząca HP. Kolejne w skali jakości są już tylko: właśnie otrzymana Diamond Bangle, potem Adamant Bangle i wreszcie Wurtzite Bangle. Jedną Adamant Bangle można znaleźć w Chapter 13 przed walką z Wladislausem, resztę trzeba już zsyntetyzować. Właśnie wtedy tj. gdy danego sprzętu nie idzie znaleźć zbyt często lub kupić, opłaca się zaczynanie zabawy z ulepszaniem akcesoriów. Jeśli więc chcesz mieć na stanie jedną lub więcej Wurtzite Bangle to czeka cię minimum zabawa z ulepszeniem i upgrade’em znalezionej w Orphan’s Cradle Adamant Bangle na Wurtzite Bangle. Kolejne sztuki to już mozolne ulepszanie Platinum Bangle do Diamond Banle, potem do Adamant Bangle i wreszcie Wurtzite Bangle.

Podobny schemat obowiązuje wobec broni, choć tam każda broń ma tylko trzy wersje (podstawowa -> zaawansowana -> najwyższa). Tyle że bronie wymagają nieporównywalnie więcej EXP niż akcesoria. Wysiłek niejednokrotnie jest jednak tego wart.

Na tym w gruncie rzeczy polega rozwój ekwipunku w FF XIII i temat sam w sobie można uznać za zakończony. W osobnych sekcjach przybliżę parametry i właściwości broni oraz akcesoriów.