Rozdział Pierwszy

Prolog

(prolog do FF X-2 był dostępny jako osobny film DVD, który był/jest dodatkiem do gry Unlimited Saga)

Spira mocno zmieniła się od czas kiedy Yuna odbywała swoją pielgrzymkę. Wszyscy zaczęli żyć nowym, lepszym życiem, przestali się bać. Zaczęli realizować swoje marzenia, poznawać świat. Wszyscy, tylko nie Yuna. Kiedy wreszcie po latach wyrzeczeń wywalczyła w końcu wolność dla swoich rodaków, sama nie może porzucić roli summonerki i stara się służyć wszystkim dookoła. Ciągle nie może pogodzić się z odejściem Tidusa i w głębi serca wierzy, że kiedyś jeszcze go zobaczy.  W organizowaniu codziennych spotkań pomaga jej Wakka, który wraz z żoną – Lulu – spodziewa się dziecka. Podczas kolejnego zwykłego dnia na wyspie pojawia się Rikku. Starzy przyjaciele często się odwiedzają, jednak ta wizyta będzie dla Yuny zaskoczeniem – podczas przyjacielskiej rozmowy Rikku pokazuje jej bowiem tajemniczą sferę, na której Yuna dostrzega Tidusa – albo kogoś bardzo podobnego – schwytanego i przetrzymywanego w jakimś tajemniczym więzieniu. W jednej chwili postanawia zerwać z dotychczasowym życiem i postanawia zrealizować swoje własne marzenie – rozwiązać zagadkę tajemniczego nagrania. Nie czekając na Wakkę i Lulu postawia wraz z Rikku opuścić wyspę i dołączyć do jej grupy – Gullwings – tropicieli sfer.

przypomnienie: czasy przejścia poszczególnych etapów są baaardzo zawyżone.

1.01. Luka (15 minut, +1,6%) 1,6%

Gra zaczyna się bardzo widowiskowo i… tajemniczo. Po krótkim koncercie połączonym z prezentacją bohaterek czeka cię zaskakujący pojedynek! O co w tym wszystkim chodzi?! Dowiesz się w swoim czasie. Na razie wygraj bitwę.

 

Po wygraniu walki goń Yunę dookoła stadionu. Podczas pościgu pobiegnij do drugiego portu i "porozmawiaj" z Mooglem, który przycupnął przy jednej ze skrzyń, uleczy cię (obrazek z boku). Gdy pobiegniesz dalej czeka cię kolejna widowiskowa wstawka oraz kolejna walka. Pokonaj Leblanc i jej towarzyszy. Misja ukończona!

1.02. Airship Celcius (15 minut, +1,8%) 3,4%

Porozmawiaj z Brother'em, Buddy'm Pain, Rikku i Shinrą (brzmi znajomo? – dla niewtajemniczonych – Shinra to olbrzymia korporacja z FF7). Kiedy już będziesz korzystał z usług wszechwiedzącego Shinry możesz skorzystać z tutoriali, które pomogą ci zrozumieć zasady rządzące światem FF X-2. Pamiętaj aby u Shinry obejrzeć sferę "Journey 's Start". Kolejnym niezbędnym etapem jest rozmowa z barmanem w części mieszkalnej statku. Kiedy już tam będziesz nie omieszkaj się wyspać. Kolejne misje możesz wybierać u Buddy'ego – po prostu porozmawiaj z nim a pojawi się ekran z listą lokacji do wyboru.

1.03. Mt. Gagazet (30 minut, +2,6%) 6%

Czas na pierwszą misję! Chwile po starcie zostaniesz zapoznany z nowością w FF – skokami, wspinaczkami, czyli elementem zręcznościowym :). Średnio udanym, żeby nie powiedzieć niewypałem tej części. Jeśli skakanie sprawia ci problemy – nie przejmuj się, – wystarczy trzymać wciśnięte kółka podczas zbliżania się do problemowego miejsca (nie trzeba trafić w odpowiednim momencie – można całą grę mieć wciśnięte kółko i nawet nie zauważymy tej innowacji). Z pewnością zauważysz skrzynię, nad którą przeskoczą Rikku i Pain – zanim znajdziesz się po drugiej stronie zejdź do skrzyni i zbierz Yellow Ring. Dalsza droga nie sprawia trudności – dojdziesz do szybu, na ścianie znajdziesz przełącznik- wciśnij go.

Dalsza drogę to kolejne akrobacje i skoki – postaraj się zeskoczyć do wodospadu a później odnajdź skrzynię z Elixirem, po lewej stronie na wyższej półce. Wróć na drugą stronę i idź dalszą drogą – wkrótce spotkasz Leblanc. Także ta walka nie będzie sprawiać problemów, Najpierw wykończ Leblanc, potem zajmij się obstawą.

Po skończonej walce czeka cię wyścig na górę, który musisz wygrać. Czeka cię też zebranie kilku skrzynek – spokojnie, czasu wystarczy aż nadto. Pamiętaj o możliwościach skakania. Najlepiej cały czas trzymać wciśnięte kółko, wtedy nie będziemy musieli szukać miejsc, w których Yuna łaskawie przeskoczy lub się wespnie… Pobiegnij maksymalnie w prawo, znajdziesz pierwszą skrzynkę. Teraz wejdź po przewróconej kolumnie jedno piętro wyżej. Nie wchodź na drugą kolumnę tylko zeskocz półkę niżej. Znajdziesz się na występie otaczającym budynek. Przeskocz na drugą stronę w wejdź do środka (po krótkiej walce z nasłanymi stworami). Po drodze zauwazysz pomieszczenie z dwoma przyciskami po obydwu stronach. Wciśnij je i idź dlaej w górę. Na rozstaju skręć w prawo i biegnij do samego końca. W skrzyni znajdziesz Red Ring.. Wróć do skrzyżowania wewnątrz budynku i pójdź północną drogą. Wyjdziesz na wąską ścieżkę, na której końcu znajduje się Star Pendant. Mniej więcej w połowie drogi od wejścia na ścieżkę a skrzynią ze skarbem znajduje się wypukły element, z którego można przeskoczyć dalej. Idź tą drogą aż nie trafisz na kolejne siły wroga. Po tej walce pójdź po kolumnie w górę. Nie schodź z kolumny tylko tuż przed jej końcem wskocz na blok skalny po prawej stronie. Stamtąd już łatwa droga na szczyt oraz nagroda za wygranie wyścigu – Muscle Belt.

Po zebraniu skarbu pora na nagrodę główną – idź więc dalej, by dotrzeć na samą górę budowli. Tam czeka cię walka z pająkiem Borysem :) Wystarczy że cały czas będziesz atakować – nic więcej nie będzie potrzebne. Po skończonej walce Gullwings wrócą na statek.

Jeśli masz 6% ukończonej gry po tym etapie to wszystko jest w porządku.

1.04. Celsius (2 minuty, +0,6%) 6,6%

Porozmawiaj z leżącym Brother'em i pociesz go (comfort him).

1.05. Luca (1 godzina 1,6%) 8,2%

Zejdź na dół po schodach. Podejdź do kolesia z balonami i zabierz się za rozdawanie ich przechodniom – wystarczy obejść placyk i pogadać z każdym przechodniem – jeden siedzi też w budynku z monitorami – podejdź do okna i wciśnij X. Rozdanie tych balonów zakończy misję.

Po kolejnych wydarzeniach pora na zwiedzanie miasta. Warto udać się do szatni na stadionie, gdzie można poznać reguły rządzące grą Sphere Break, która dostarcza rozrywki w przerwie w rozgrywkach blitzballu. Zwiedzanie miasta i nauka Sphere Break może zająć nawet godzinę. 

1.06. Mi'ihen Highroad (1 minuta, +0,2%) 8,4%

Na tym etapie gry wystarczy jedynie odwiedzić Mi'ihen Highroad. Oczywiście spacer nie zaszkodzi, zwłaszcza że po drodze można znaleźć wiele skrzyń – w wypadku spaceru czas przejścia tego etapu będzie znacznie dłuższy. Wędrówka jednak nie zaszkodzi, ponieważ można potrenować drużynę i przygotować ją na wydarzenia w Besaid.

1.07. Besaid Island (1 godzina, +2,2%) 10,6%

Dla Yuny to powrót do rodzinnych stron. Mimo że urodziła się w Bevelle to właśnie w Beasaid odnalazła prawdziwy dom. Jak przyjaciele zareagowali na jej niezapowiedziany wyjazd? Jakoś to znieśli… Zaczynasz na zewnątrz wioski. Gdy przejdziesz przez bramę spotkasz Wakkę. Po krótkiej rozmowie poszukaj Lulu. Wymienicie parę uwag i nie tylko. Możesz teraz pozwiedzać wioskę. Gdy skończysz wróć do namiotu i prześpij się. Nazajutrz porozmawiaj z Lu na zewnątrz namiotu. Rozpocznie się misja "Where's Wakka?"

Lulu wspomniała o jakiejś jaskini. Jeśli porozmawiasz z mieszkańcami Besaid napomkną ci oni o tajemniczych "cypherach" oraz o dziwnym wejściu na drodze łączącej wodospady z plażą. Najpierw zajmij się poszukiwaniem cyfr. Na wyspie znajdują się cztery miejsca, w których odnajdziesz cyfry do kodu otwierającego przejście do jaskini. Są one na mapie oznaczone kolorem różowym.

  1. Na rozgałęzieniu dróg  koło wioski
  2. W lokacji z wielkimi ruinami, zaraz na początku (od strony wioski)
  3. Przy wejściu na plażę
  4. Na końcu plaży, za chatami rybackimi.

By dotrzeć do trzech ostatnich nie możesz zapomnieć o umiejętności wspinania i skakania. W każdym z tych miejsc znajdziesz jedną cyfrę, która posłuży do otwarcia jaskini, do której wejście znajduje się tuż za wyjściem z plaży, po prawej stronie koło drogi prowadzącej do wodospadów. Podejdź do urządzenia i wstukaj znalezione cyfry. Drzwi się otworzą a ty bez przeszkód wejdziesz do jaskini. Spotkasz tam Wakkę, który wprowadzi cię w sytuację. Co robić? Trzeba zaatakować! Zanim pójdziesz drogą prowadząca do Save Sfery (biały kwadrat na mapie) skręć w krótszą odnogę i opróżnij skrzynię. Aby dojść do Save Sfery musisz ponownie poskakać. Zapisz grę i spróbuje zabrać sferę. Czeka cię walka z bossem. Jest ona powszechnie uważana za dość trudną, ale nie ma się czym przejmować. W pogotowiu miej Potiony. Groźne są jedynie ataki ogniowe, które nie dość że są dość bolesne to jeszcze szkodzą całej drużynie. Można pokusić się o kradzież dwóch Hi-Potionów. Skorzystanie z oślepienia wroga może również poprawić szanse dziewczyn. Osobiście nie musiałem jednak nic nie kombinować. Pokonanie gada wieńczy misję w Besaid.

1.08. Mushroom Rock Road (1 godzina 20 minut, +4,6%) 15,2%

Droga prowadzi do siedziby Youth League, konkurencyjnej względem New Yewon organizacji. Szczegółów dowiesz się w siedzibie. Na razie jednak musisz tam dotrzeć. Nie tylko ty… Porozmawiaj z Yaibalem. Zleci ci on misję "Foggy Fiend Ferry". Przyjmij ją, jednak zanim pójdziesz do kolejnej lokacji porozmawiaj z Clasko, stoi on po lewej stronie, zaraz przed przejściem prowadzącym dalej. Teraz możesz iść dalej – jak tylko załaduje się kolejna lokacja pojawi się ekran obwieszczający start misji. Droga jest dość długa i może być problematyczna jeśli się nie wie jak rozgrywać pojedynki.

Po pierwsze – przyda się biały mag w drużynie – dopilnuj aby taka postać była dostępna w drużynie, właściwie od razu przebierz jedną z pań w kostium – postaci tej dobierz ekwipunek wspomagający magię, dzięki czemu jej wydajność czarodziejska będzie lepsza. Biały mag posiada umiejętność Pray – jest ona darmowa i warto podczas bitew z niej korzystać – przynajmniej na tym etapie gry. Reszta postaci według uznania – byle tylko sprawdzały się w walce. Najtrudniejszym przeciwnikiem jest tutaj Red Element, którego ogniowe czary mogą nieźle namieszać. Jest on odporny na ataki fizyczne, więc ręczna robota jest dość czasochłonna – z drugiej strony zapasy MP nie są zbyt duże i może ich w pewnym momencie zabraknąć i wtedy nie będzie innego wyjścia jak walka wręcz. Na szczęście leczenie – Pray – jest darmowe. Mając taką wiedzę o wiele łatwiej przyjdzie ci walka ze złem czającym się w zakamarkach Mushroom Rock Road. W pewnym momencie pojawi się możliwość zejścia na dno wąwozu (dotychczas droga szła dość wysoko). Zejść można skacząc ze skały na skałę (zresztą nie trzeba nic wciskać). Znajdziesz tam wiele skrzyń wypełnionych skarbami, ale ostatecznym celem wędrówki jest zaznaczona zieloną kropką na mapie tajemnicza lokacja.  Dno wąwozu zaprowadzi cię wprost na spotkanie z Logosem i Ormim. Tuż przed tym spotkaniem będzie możliwość zapisania gry. Po ich ucieczce na ziemi pozostanie Crimson Sphere 9. Przyjrzyj się jeszcze tajemniczym drzwiom. Gdy będziesz próbował/ła opuścić grotę spotkasz Marodę. Rozmowa nie będzie przyjemna, ale nic na to nie poradzisz.

Po skończonej konwersacji zapisz grę i wróć na główny szlak Mushroom Rock Road. Dalsza droga będzie przebiegała podobnie jak wcześniej a napotkani przeciwnicy nie powinni juz sprawiać większych problemów. W końcu dotrzesz do windy prowadzącej do siedziby Youth League. Porozmawiaj jeszcze z Elmą, zanim wjedziesz na górę. W ten sposób ukończysz misję w Mushroom Rock.

Wjedź windą na górę – we wspaniałym cyrku-namiocie znajduje się siedziba Youth League. Przy małym namiocie po lewej stronie możesz zapisać grę.   Porozmawiaj dwa razy z Lucil, która pilnuje wejścia do środka. Gdy to zrobisz to po prawej stronie od wejścia zauważysz Meachena – starca w zielonej szacie, który w czasach twojej pielgrzymki po Spirze często opowiadał ci historię miejsc, które odwiedzałeś/łaś. I tym razem ma on dla ciebie sporo informacji. Wysłuchaj go uważnie, w żadnym wypadku nie ponaglaj go – najlepiej odłóż pada jak najdalej od siebie i doczekaj do końca opowieści. Pod koniec starzec poprosi Yunę o jedną małą rzecz – zgódź się i podaj mu dłoń.

script type=

Po długim wywodzie wróć na statek i obejrzyj nowo znalezioną sferę u Shinry (Crimson Sphere 9). Wróć na początek Mushroom Rock Road i porozmawiaj z Clasko. Przyjmij go do drużyny. Gdy  z powrotem wrócisz do statku porozmawiaj z nim raz jeszcze – będzie stał przy łóżku, w części wypoczynkowej.

1.09. Djose Temple (20 minut, +1,0%) 16,2%

  Jeśli do Djose dotarłeś/łaś z Mushrom Rock to musisz podejść do świątyni, jeśli Yuna z ekipą dotarły Celsiusem to już jesteś na miejscu. Do samej świątynie na razie wejść nie możesz, musisz zgłosić się do budynku do którego czeka już spora kolejka ludzi, chcących porozmawiać z Gippalem. Spotkanie takie jest konieczne, jeśli się chce wziąć udział w poszukiwaniach na pustyni Bikanel. Nic dziwnego że i nasze trio chce się tam dostać. Ale czy jest sens stać w kolejce? Oczywiście, że nie – przejdź się i porozmawiaj z ludźmi stojącymi dookoła. Zobaczysz że kolejka zacznie się posuwać. I w końcu i ty możesz wejść do środka. Powiedz że chcesz się widzieć z Gippalem a następnie idź do świątyni.

Po krótkiej rozmowie zostaniecie sami. Rozejrzyjcie się po wnętrzu a następnie wyjdźcie z gmachu i skierujcie swe kroki na most prowadzący do świątyni. Tam możecie dokończyć rozmowę z Gippalem. Oczywiście, że chcecie lecieć na Bikanel. Dostaniecie list, który wam umożliwi rozpoczęcie wykopalisk. W Bikanel pojawi się nowy HotSpot.

1.10. Moonflow (20 minut, +0,6%) 16,8%

W Moonflow czeka cię misja eskortowania transportu. Po jednej stronie (tej do której można od razu dotrzeć za pomocą Airshipa) spotkasz swojego zleceniodawcę, Tobliego który oprosi cię o eskortę karawany. Proponuję wrócić do Djose i stamtąd na piechotę dojść do Moonflow (trzeba wrócić do mostu, a w kolejnej lokacji, na rozstaju dróg wybrać tę prowadzącą na północ). W ten sposób oszczędzimy sobie trochę czasu. Po kilku krokach dotrzesz do Hypello, który ucieszy się na wieść o pomocnikach.

Czas na misję "Guard the Hypello". Cały czas należy być w pobliżu karawany i wyczekiwać bandytów, którzy będą spadali jak z nieba… Jak tylko jakiś weźmie coś z karawany należy go dopaść i pokonać. Aby ukończyć grę w 100% należy złapać wszystkich przestępców!

Ukończenie tej misji jest premiowane strojem Gun Mage'a oraz Guard Garment Grid. Dodatkowo dostaniesz Circlet.

1.11. Guadosalam (10 minut, +0,4%) 17,2%

W Gauadosalam nie spotkasz już Guado. Jedyne co powinieneś/powinnaś teraz zrobić to wejść na samą górę i dotrzeć do wejścia na Farplane. Nie zostaniesz przepuszczony, ale to właśnie o to chodzi. Czekają cię krótkie przemyślenia Yuny do wysłuchania. Z Guadosalam (na dole po lewej stronie) prowadzi droga do następnej lokacji.

1.12. Thunder Plains (2 minuty, +0,2%) 17,4%

Odwiedź Thunder Plains, zobacz co się zmieniło i kontynuuj wędrówkę, na razie nie ma tu nic do zrobienia.

1.13. Macalania Woods (1 godzina, +2,2%) 19,6%

Lasy Macalanii to jeden z najbardziej tajemniczych zakątków Spiry. Yuna miło wspomina chwile spędzone razem z Tidusem, 2 lata wcześniej. Las zaczął się jednak powoli zmieniać. Guado, wygnani z Guadosalam odnaleźli tutaj swoje schronienie. Jeśli do lasu dotarłeś/łaś wprost ze statku to podejdź kawałek do przodu, do towarzyszek. Spotkacie tam Bayrę. Zapisz grę i wybierz drogę po maksymalnie z prawej strony. Miń żołnierzy strzegących wejścia do Bevelle i idź do kolejnej lokacji. Skręć w dół, dotrzesz do sadzawki, którą powinieneś/powinnnaś pamiętać z romantycznego wieczoru Tidusa i Yuny. Teraz spotkasz tam Dongę, porozmawiaj z nim. Gdy już to zrobisz wróć na sam początek i pójdź środkową drogą, prowadzącą w głąb lasu (nie bierz na razie "lśniącej" ścieżki ponad lasem).

Droga przez las jest dość długa ale walk jest stosunkowo niewiele. Jednym z przeciwników, które mogą sprawić ci kłopot jest zmiennokształtna kula wody, którą zapewne pamiętasz z poprzedniej części. Jeśli będzie to zbyt trudny przeciwnik zawsze możesz uciec. Mijając kolejne etapy na pewno spotkasz trąbato-usznego stwora, zwanego Pukutak. I z nim musisz zamienić kilka słów. Idź dalej, aż dojdziesz do północnej części lasu.

Dotrzesz do miejsca z którego odchodzą cztery drogi – jedną właśnie dotarłeś/łaś. Górna droga to wyjście z lasu, po prawej stronie, na dole, można skorzystać z "lśniącej" ścieżki, którą szybko można dotrzeć na południowy koniec lasu. Pozostało przejście do źródełka – na górze w prawo. Skorzystaj z niego i przy rozłożystym drzewie spotkasz Tromella. Wysłuchaj jego opowieści do samego końca (rozmawiaj z nim aż sobie nie pójdzie). Przed odejściem podaruje ci pewien prezent – specjalną sferę oraz nową siatkę (Garment Grid).

Po tej rozmowie wróć do poprzedniej lokacji i wyjdź z lasu. Skieruj swe kroki do agencji turystycznej, która była niegdyś własnością Rina. Co nieco się wydarzy, a ty zapewne zauważysz O'akę – kupca z pierwszej części gry. Biegnij za nim – będzie uciekał przez las – tą samą drogą którą tutaj przyszedłeś/przyszłaś. Po drodze rozpocznie się misja "Follow that O'aka". Dotrzesz do południowego krańca lasu. Stamtąd pobiegnij prawą ścieżką, w stronę "romantycznego jeziorka". nie idź nad jezioro, lecz kiedy dotrzesz do lokacji bezpośrednio je poprzedzającej wybierz drogą prowadzącą w górę. Wejdź głębiej, tam gdzie nie sięga kamera. Tam właśnie znajdziesz uciekiniera. Po krótkiej rozmowie zaproś go na swój statek. Wróć na pokład i porozmawiaj z nim. Od tej pory pieniądze które u niego wydasz zostaną przekazane na spłatę długów. Pamiętaj by je spłacić przed 3 rozdziałem gry.

1.14. Bevelle (15 minut, +0,6%) 20,2%

W końcu udało się powrócić do Bevelle. Pobiegnij w górę, do bramy, rozmawiając z przechodniami. Strażnicy wpuszczę cię do środka. Droga prowadzi bezpośrednio do celu. Na końcu czeka cię rozmowa z Bararai'em. To kończy wizytę w Bevelle.

1.15. Calm Lands (10 minut, +0,2%) 20,4%

Udaj się na Calm Lands. I tym razem tereny te będą miejscem rozrywek, o ile wyścigi na Chocobo były rozrywką w FF X – szczególnie zdobywanie Celestial Weapons było uciążliwe. Ale wróćmy do FFX-2. Po obejrzeniu wstępu skieruj się w lewo i zejdź zboczem do stojących nieopodal właścicieli firm rozrywkowych. Zadeklaruj chęć udziału w promocji jednej z firm. Możesz popróbować szczęścia w organizowanych tu zawodach, a gdy uznasz za stosowne udaj się poduszkowce do agencji po środku Calm Lands (poduszkowiec obsługują właściciele firm – z nimi musisz rozmawiać o przejażdżce). Tam jest Save Spher'a.

1.16. Mt. Gagazet (2 minuty, +0,4%) 20,8%

Odwiedź Mt. Gagazet, nie ma tu na razie nic do zrobienia.

1.17. Bikanel Island (20 minut, +0,8%) 21,6%

Pora wykorzystać zaproszenie z Djose i wyruszyć na wykopaliska na pustynie Bikanel. Po wylądowaniu na miejscu Rikku poprowadzi cię przez pustynię. Biegnij za nią aż w końcu dotrzecie do celu (w pewnym sensie…). Gdy już będziesz w obozie zapisz grę i porozmawiaj ze wszystkimi. Gdy to zrobisz podejdź do ludzi stojących koło środkowego poduszkowca i porozmawiaj z nimi raz jeszcze. Nadleci pani archeolog, której to należy okazać list, który otrzymałeś/łaś w Djose. Przyjmując wyzwanie ruszaj na poszukiwania na pustyni – zawiezie cię tam pilot stojący przy środkowym poduszkowcu. Gdy dotrzecie na miejsce zobaczysz, że masz 60 sekund na wykopanie skarbów i powrót do poduszkowca Czasu nie jest zbyt wiele, ale na pewno wystarczy ci, żeby dotrzeć do przedmiotu oznaczonego na mapie żółtym krzyżykiem. Jeśli uznasz, że masz wystarczającą ilość czasu to możesz spróbować dotrzeć do reszty iksów. Pamiętaj by przed upływem czasu wrócić do poduszkowca. Misja ukończona.

1.18. Zanarkand Ruins (45 minut +2,0%) 23,6%

Przykro się robi na widok tego, co stało się z Zanarkand. I nie chodzi mi tylko o efekt działalności Sin. Od czasu pokonania Sin w ruinach starożytnego miasta pojawiły się tłumy, żądne turystycznych wrażeń. Idź w stronę katedry – droga jest prosta i nie sprawi ci problemów. Czeka cię kilka zabawnych sytuacji, spotkasz różnych poszukiwaczy sfer. Wejdź do katedry i idź tak głęboko jak to możliwe. W końcu dotrzesz do Cloister of Trials, z windą po środku. Zjedź na dół i zapisz grę. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz Cida. Porozmawiaj z nim i gdy cię o coś spyta odpowiedz "You bet I do". Aby przejść dalej musisz porozmawiać z drugą osobą w pomieszczeniu – małpki usuną się z przejścia. Idź dalej, przez magiczne drzwi.

Na górze możesz odpowiedzieć co chcesz, gdy zostaniesz zapytany/na o hasło, efekt każdej z odpowiedzi będzie podobny… Skutkiem tego zamieszania będzie kolejna siatka (Garment Grid) do ekwipunku. Ale to nie koniec misji – przybyliście przecież po sferę! Aby ją zdobyć zejdź po schodkach do mrocznych korytarzy… Pamiętaj o skakaniu i wdrapywaniu się – jeśli o tym zapomnisz to nigdzie nie dojdziesz. Na samym końcu trafisz na poszukiwaną sferę. No, może nie do końca. Jest sfera, będzie i boss do pokonania. Ten nie jest strasznie trudny, wystarczy przebrać dziewczyny za wojowniczki i zatłuc gada. W pewnym momencie jedna z pań będzie musiała wdziać ciuszki białego maga i podreperować nadwątlone siły witalne ekipy. Na pewno nie będzie problemu, FFX-2 ma mało wymagających przeciwników, przynajmniej na razie.

W ten sposób ukończysz misję w Zanarkand. Nie pozostaje ci nic innego jak powrót na Celsiusa. Towarzysze już tam czekają – razem z kolejną niespodzianką. Aparatura pokładowa rejestruje kolejne zaskakujące sygnały. Tym razem dobiegają one z Kiliki – miasta w którym Tidus poznał ciężki los mieszkańców Spiry, skazanych na walkę z Sin…

1.19. Kilika Island (40 minut, + 1,6%) 25,2%

Miasto wygląda zupełnie inaczej niż dwa lata temu. Rozmawiajac z mieszkańcami szybko zorientujesz się, że w lesie i świątyni dzieje się coś ważnego. Ale tobie pośpiech nie jest potrzebny. Dokładnie zwiedzaj miasto, jest pełne skrzyń ze skarbami. Zwiedzając kolejne chaty w końcu dotrzesz do jednej, istotnej z punktu widzenia postępów grze. Jest na samym początku po prawej stronie tego fragmentu portu, w którym znajduje się brama prowadząca na zewnątrz miasta. Mieszka w niej Dona wraz Barthellem. Wejdź do środka i porozmawiaj z Doną. Schody prowadzą na górny taras, gdzie znajdziesz skrzynię z 1500Gil. Teraz możesz zwiedzić resztę miasta. Gdy skończysz udaj się pod bramę, której strzeże dwóch strażników. Przepuszczą cię dalej. Tam czeka cię wiec z udziałem Youth League. Oczywiście Gullwings też mają pomysł na rozwiązanie tej sprawy.

Sęk w tym, że aby dotrzeć do świątyni musisz ominąć zbrojne patrole. Co gorsza wszystkie mosty prowadzące dalej są obstawione. Nie przejmuj się, oczywiście znajdzie się "ukryte" przejście. Możliwe że od razu je wybierzesz, bo nie jest je tak trudno znaleźć, zwłaszcza że jest zaznaczone na mapie. Zanim jednak zrobisz cokolwiek cofnij się kilka kroków do Save Sfery. Zapisz grę i idź do góry. Przed mostem skręć w lewo a następnie skręć do góry w wąską ścieżkę, która prowadzi do złamanego drzewa, po którym przejdziesz nad rwącą rzeką :). Udała ci się przemknąć niepostrzeżenie na drugą stronę barykady. Z pewnością wiesz jak dotrzeć do świątyni. Nie idź tam od razu. Jeśli przyjrzysz się mapie to zauważysz że jest tam zaznaczona ślepa uliczka, która prowadzi dość blisko świątynnych schodów. Udaj się tam i podsłuchaj żołnierzy, którzy oczywiście będą rozmawiać o haśle… Znając to tajne hasło udaj się już w stronę świątyni. Dzięki gapowatemu żołnierzowi oszczędzisz sobie kilka minut walki. Idź na górę aż dotrzesz do momentu "kulminacyjnego".

Na górze w dziewczyny wstąpi iście bojowy nastrój. Taka postawa na pewno skończy się pojedynkiem, w dodatku z siłami New Yewon, które na tą okazję przygotowały wielkiego strasznego (i łatwego) potwora! Również ten robot potwierdzi swoją postawą, że bossowie FF X-2 są bossami tylko z nazwy. Naprawdę nie ma się czego bać. Proponuję rzucić Power Break na początku (wojowniczki) a następnie atakować do bólu. Biały mag nie będzie wcale potrzebny… Całość skończy się w bardzo widowiskowy sposób a sfera wyląduje w ekwipunku Gullwings. W ten sposób ukończysz misję oraz pierwszy rozdział gry.

Kliknij na obrazku poniżej, by przejść dalej.