Rozdział Drugi

2.01. Airship (10 minut, +2,4) 27,6%

Kiedy będziesz już na statku, koniecznie musisz poznać zawartość zdobytej sfery. Czeka cię też wiele automatycznych wydarzeń, takich jak koncert Yuny i jej tajemniczy sen. Po tych wydarzeniach czeka cię wybór – komu przekazać sferę?

2.02. Mushroom Rock Road (15 minut +1.0%) 28,6%

Na potrzeby tego opisu wybrałem Youth League – dzięki temu można osiągnąć 100% poziom ukończenia gry. Wizyta w ich kwaterze sprowadza się do przekazania sfery Meyvn Nooj’owi. Po uroczystościach (?) wróć na statek.

2.03. Airship (15 minut +0,6%) 29,2%

To co wydarzy się teraz na statku będzie podstawą całego rozdziału II. Nie bądź jednak pochopnym graczem. Zanim udasz się do Djose zerknij, co gra ci oferuje w innym miejscach!

2.04. Besaid (30 minut, +0,8%) 30%

Po przylocie do Beasid porozmawiaj z trenującymi nieopodal Save Sphery zawodnikami. Jak widać Wakka nie był dość surowym trenerem. Nowy trener – Beclem – jest strasznie ambitny – może pora nauczyć go szacunku dla pań? Zaproponuje ci pojedynek – podejmij wyzwanie!

Czeka cię polowanie na potwory. Spokojnie, nie jest to trudne, aczkolwiek trzeba zachować koncentrację. Zaznajom się z zasadami. Pamiętaj, są 4 rodzaje amunicji, zwykłe pojedyncze, zwykłe podwójne, śmiertelne pojedyncze i totalnej zagłady. Te ostatnie zdarzają się bardzo rzadko. Przełączanie amunicji to L1 i R1. Nie będę opisywał na sucho teorii, więc do dzieła.

Na pierwszym ekranie znajdziesz proste psinki, po 5 punktów życia – do takich ładuj ze zwykłej amunicji, tak samo jak do psinek z HP=7. Jeśli pojawia się kilka na raz – wal z podwójnej amunicji. Pamiętaj, aby idąc przed siebie cały czas wciskać kółko – dzięki temu Yuna może namierzyć potwory, których sam jeszcze nie zauważyłeś. Podczas walki z pojedynczym potworem może okazać się, że pojawił się jakiś drugi, dlatego warto podczas walk również raz na kilka sekund wcisnąć kółko. Zauważysz pewnie, że pojawią się też latające ptaszyska, z 10HP. Te w miarę możliwości likwiduj z zabójczej amunicji – zazwyczaj właśnie one ją zostawiają. Na dole ekranu, w miarę jak zabijasz potwory wypełnia się pasek bonusa – to ważne, gdyż tylko dzięki niemu można przejść misję.

Pasek napełnia się tak długo, jak długo uda ci się utrzymać Yunę z dla od potworów. Gdy Yuna zostanie zaatakowana pasek zeruje się – obok paska podana jest wartość mnożnika – punkty otrzymane za zabitych przeciwników są mnożone przez ten współczynnik. Nie musisz się spieszyć – czasu jest dużo – potwory mnożą się w nieskończoność. Na planszy za wodospadem możesz trafić na wielgachnego stwora z 17HP – na niego oczywiście zużyj zabójczy pocisk – staraj się też, aby walczyć z nim przy najwyższym mnożniku. Kiedy zobaczysz 30 sekund do końca zbieraj się w kierunku plaży – musisz zdążyć do Beklema przed upływem czasu.

2.05. Kilika Island (5 minut, +0,2%) 30,2%

Wizyta w Kilice skończy się tak szybko jak się rozpoczęła. Ważne, żeby zamienić kilka słów z Doną.

2.06. Luca (10 minut, +0,8%) 31,0%

Wizyta w Luce sprowadza się do wzięcia udziału w telewizyjnej relacji Shelindy. Musisz udać się na "ryneczek" – tam wydarzenia potoczą się automatycznie.

2.07. Mi’ihen Highroad (40 minut, +1,4%) 32,4%

To dość żmudny kawałek gry. Dlatego zacznę od napisania co TRZEBA zrobić:

  • złapać Chocobo
  • uratować Calli mieszcząc się w czasie
  • zabrać Clasco i Callię na statek.

Zadania są już znane, pora na szczegóły. Udaj się do agencji by ruszyć z całą akcją. Gdy wyjdziesz udaj się na klif i odbądź rozmowę z Calli. Po mini scence z kurczakiem w tle oczywiście zgódź się na polowanie.

Biegnij za Rikku po drodze zbierając leżące pióra – jednak nie zostawaj w ogonie pościgu, bo zwinny zwierzak wam ucieknie. W trzech miejscach Rikku zapyta się czy przypadkiem nie warto skręcić – zgódź się dopiero za trzecim razem, przerwie to co prawda poszukiwania ale dostaniesz kilka Chocobo Wing ze skrzyni. Ponów misję raz jeszcze.

Tym razem zbierz jedno piórko i nie słuchaj Rikku na rozgałęzieniach. W końcu dotrzesz do kolejnej lokacji, w której będzie trzeba przewidzieć i zablokować ruchy Chocobo. W pierwszym momencie najlepiej cały czas trzymać kursor w jedną stroną i powinieneś ujrzeć komunikat, że traci on koncentrację. Zmęczony kurczak będzie najpierw patrzeć się  w którą stronę pobiegnie, zastaw mu drogę. Jeśli ci się nie uda będzie trzeba zaczynać od początku.

Jeśli ci się powiedzie udaj się w kierunku strzałki na mini mapie. Znajdziesz skrzynię z 1000 Gil. W końcu kurczak znów ci ucieknie i Rikku oraz Pain zasugerują, że trzeba spróbować czegoś innego. Udaj się zatem w kierunku Luci i porozmawiaj z kobietą obsługującą poduszkowiec. Obieca swoją pomoc. W skrzyni nieopodal znajdziesz Muscle Belt. Tym razem uda ci się złapać Chocobo, ale dotrą do ciebie niepokojące wieści dotyczące Calli. Idź więc na miejsce akcji. Clasko postara się odciągnąć potwora przez jakiś czas. Musisz zdążyć i przybyć jej na ratunek. Po drodze opróżnij skrzynie – Phoenix Down x3, Grenade x2 i Ether.

Walka z tym potworem będzie bardzo łatwa, po prostu atakuj go ile wlezie.

Po ukończeniu misji znajdziesz się z powrotem na statku. Wróć jednak na Mi’ihen Road, żeby zabrać stamtąd Clasko wraz z Callią.

2.08. Mushroom Rock Road (20 minut, +1,0%) 33,4%

Wykorzystaj swój statek, aby polecieć do Mushroom Rock Road. Idź drogą omijając pierwsze rozgałęzienie – w drugim znajdziesz skrzynię ze skarbami – po jej opróżnieniu wróć do pierwszych rozstajów. Skręć w lewo, aby udać się do kwatery Youth League. Po drodze będą cię eskortować żołnierze tej organizacji, wykonuj ich polecenia.

Nie idź od razu do kwatery, po drodze zejdź na sam dół kotliny i tam udaj się do tajemniczych wrót – wcześniej jest Save Sphera (Den of Woes). Po drodze natkniesz się na skrzynie z Turbo Ether’em, Phoenix Down’em i Ether’em. Przy wrotach spotkasz Meyvn Nooj’a, który zleci ci zadanie i obdaruje Crimson Sphere 7.

Teraz możesz ruszyć do kwatery. Nieopodal windy prowadzącej na szyt znajdziesz Shining Bracer. Będąc już na górze udaj się do Save Sphery, zapisz grę i idź w prawo i zeskocz na małą ścieżkę, na końcu której znajdziesz Mythril Bangle.

Udaj się do namiotu i porozmawiaj z Elmą i Lucil. Wróć na statek i i obejrzyj Crimson Sphere 7.

2.09. Moonflow (15 minut, 0,2%) 33,6%

Pora ponownie odwiedzić Tobliego i zobaczyć jak postępują przygotowania do jego ‘show’. Przyjmij misję sprzedaży biletów i sprzedaj wszystkie! Oto jak należy to zrobić i nieźle zarobić:

  1. Udaj się na kraniec Moonflow, do wejścia od strony Djose – tam zauważysz kobietę ubraną na czerwono – zaoferuj jej bilet za 1500 Gil.
  2. Kolejny bilet, także za 1500 Gil sprzedasz kobiecie z czerwoną opaską na głowie, nieopodal miejsca, w którym stoi Tobli.
  3. Na lewo od Tobliego stoi kobieta z dzieckiem, ta kupi bilet za 1000 Gil.
  4. Idź jedną lokację w lewo – poniżej Save Sphery stoi kobieta, która kupi bilet za 1500 Gil.
  5. Idź do kolejnej lokacji po lewej stronie – na przystań Shoopafową. Na schodach siedzi kolejny chętny – za 1500 gil.
  6. Poniżej, na lewo od schodów stoi koleś obrany na zielono, on wyda aż 2000 Gil.
  7. Skorzystaj z Shoopafa aby przedostać się na drugi brzeg. Porozmawiaj z dzieciakiem w białej koszuli, stojącym niedaleko Hypello – dzieciak wyda 2000 Gil.
  8. Wejdź wyżej, po trampie i pogadaj z kobietą ubrano w zielonożółty strój. Ta również wyda 2000 Gil.
  9. Idź w lewo, do kolejnej lokacji – porozmawiaj z ubraną na zielono osobą, stojącą na lewo od Hypella, na przeciwko ławki. I tym razem możesz zażądać 2000 Gil.
  10. Idź do kolejnej lokacji z lewej strony i porozmawiaj z ubranym na niebiesko człowiekiem, stojącym po lewej stronie drogi prowadzącej do Guadosalam. Zaproponuj 1500 Gil.

Teraz wróć i porozmawiaj z Toblim. Jeśli wszystko zrobiłeś/łaś poprawnie to dostaniesz Muscle Belt i Seething Cauldron Garment Grid.

2.10. Guadosalam (5 minut, +0,2%) 33,8%

Nie ma tu wiele do zrobienia – podejdź do strażników strzegących przejścia do kwatery głównej LeBlanc i porozmawiaj z nimi. To pozornie wszystko.

Jest tutaj jednak inny haczyk/zadanie. Zapisz grę w Save Poincie przy przejściu do Thunder Plains. (to bardzo ważne, nie zapomnij!). Zejdź w dół do gospody (Inn). Porozmawiaj ze sprzedawcą i spytaj się go "Got any data?". Zapłać 10 000 Gil wybierając odpowiedź "Sounds good, I’ll take it". Poda ci on wskazówkę dotyczącą osoby, która odkupi od ciebie informacje, które przekazał ci właściciel gospody.

Jeśli chcesz zarobić prawdziwą fortunę to musisz tak długo powtarzać (wczytywać grę) tę rozmową aż dostaniesz jedną z poniższych wskazówek.

"It’s the last person you’d expect, no question."
"It’s the closest person you can find."
 

Wtedy wyrusz na poszukiwania i wciśnij kwadrat przy właściwej osobie, a jest nią: kliknij tutaj

tutaj wyświetli się podpowiedź

 

Duża nagroda gwarantowana!

2.11. Thunder Plains (1 godzina, +0,2%) 34,0%

Teoretycznie zadanie jest jedno, zajmie ok. 10 minut – trzeba porozmawiać z Cidem. Znajdziesz go idąc w stronę Travel Agency.

Jest tutaj jednak zadanie dodatkowe: kalibracja wież odgromiających. Zestaw gier na refleks i zręczność. Na samym wejściu na Thunder Plains, przy pierwszej wieży zauważysz Al Bheda grzebiącego przy jej podstawie. Porozmawiaj z nim i zgódź się mu pomóc.

Aby zacząć kalibrację wybranej wieży należy podejść do jej podstawy i wcisnąć przycisk "X". Następuje faza kalibracji – należy 30 razy wcisnąć odpowiedni przycisk (lub kombinację przycisków), w odpowiednim czasie. Oczywiście można się pomylić, chodzi jednak o to, aby kalibracja zakończyła się sukcesem. Zasady kalibracji są różne dla poszczególnych wież i są opisane na każdej z nich. Nie ma sensu się więc w nie tutaj zagłębiać. Kolejne wieże są różnią się od siebie poziomem trudności, a ogółem jest ich dziesięć, po pięć w południowej i północnej części Thunder Plains. Jedna z wież jest "ukryta", znajduje się w północnej części, należy po wyjściu z agencji iść wzdłuż lewej krawędzi by dziewczyny ją zauważyły.

Z pewnością zauważysz, że niektóre z wież są praktycznie nie do ustawienia. Nie przejmuj się, wykalibruj pięć z nich i udaj się do agencji po środku burzowego szlaku. Porozmawiaj z Al Bhed a ten w podziękowaniu da ci Samurai’s Honor Garment Grid.

W swojej wędrówce po tej krainie znajdziesz skrzynie z Pearl Necklace (kawałek za miejscem, w którym spotkasz Cida) oraz Ether x2 (po dotarciu do agencji).

2.12. Macalania Woods (30 minut, +1,4%) 35,4%

Gdy dotrzesz do lasu z pewnością zauważysz Hypello. Rozmowa z nim to początek kolejnego zadania. Musisz znaleźć członków zespołu (tak, tak, tych co poprzednio). Otrzymasz list, który musisz przekazać muzykom. Udaj się więc do miejsca, w którym w poprzednim rozdziale był Tromell (po drugiej stronie lasu, zaraz przed przejściem do agencji musisz skręcić w lewo). Teraz spotkasz tam Bayrę. Jeśli pójdziesz przez las to natrafisz na skrzynię z Icy Gleam w miejscu, w którym droga wije się zataczając koło.  Gdy doręczysz list Beyrze czeka cię Mission Time!

Aby występ się udał, Bayra potrzebuje resztę swoich kompanów – Dongę i Pukutaka. Trzeba ich odnaleźć! Jak to zrobić? Trzeba poszukać skupisk motyli, uformowanych w okręgi. Jeśli pójdziesz na lewo, do agencji przy jeziorze to w skrzyni znajdziesz Hi Potion x2. Wróć do lasu i szukaj okręgów.

Motyli krąg Dongi znajdziesz idąc gwiezdną ścieżką ponad lasem – na rozgałęzieniu dróg. Jeśli pójdziesz w górę znajdziesz Silver Bracer. Zejdź gwiezdną ścieżką na południowy kraniec lasu i stamtąd udaj się dróżką po prawej stronie, w kierunku Bevelle i Calm Lands. Dwa ekrany dalej skręć na dół, znajdziesz tam słynne jezioro, nad którym Yuna i Tidus spędzili pamiętny wieczór. Nad brzegiem tego jeziorka znajdziesz okrąg motyli Puktaka.

Misja ukończona!

W nagrodę otrzymasz Haste Bangle. Wróć na statek i ponownie wyląduj w Macalanii. Hypello podaruje ci Bitter Farewell Garment Grid i Minerva Plate.

2.13. Calm Lands (30 minut, +0,8%) 36,2%

Clasco postanowi rozpocząć nowe życie, ale będzie potrzebował pomocy. Pójdź za nim do Monster Arena. Wewnątrz okaże się, że jaskinia jest zamieszkana przez dzikie bestie. Zaproponuj swoją pomoc. Misja jest bardzo prosta. Musisz pokonać pięć stworów aby ją ukończyć. Nie wszystkie stwory są jednak prawdziwe. Spośrd wszystkich widocznych ci bestii tylko jedna jest żywa, reszta to duchy. Aby odnaleźć tą żywą jedyną musisz przyjrzeć się w którym kierunku patrzą się pozostałe stwory. Pamiętaj, jeśli zbyt wiele razy pomylisz się i wejdziesz w ducha zamiast w żywego zwierzaka to cała zabawa w poszukiwania zacznie się od początku (ale poprzednie zabite bestie będą się liczyć). Podczas misji możesz zapisać grę. Pokonaj zatem 5 potworów. To jednak nie koniec. Przy wejściu do jaskini pojawi się szósty potwór – boss. Może się wydać trudny, ale wystarczy odpowiednio dobrać ekwipunek by zabezpieczyć się przed jego magią. Jeśli nie masz odpowiednich rzeczy możesz wyjść z jaskini i udać się na zakupy. Pokonanie szóstego potwora kończy misję.

Nagrodą będzie Alchemist Dressphere i Highroad Winds Garment Grid. Clasco da ci także klika Gysahl Greens i Pahsana Greens. Dowiesz się także jak złapać Chocobo. Zasada łapania podobna jest do tej z FF7. W niektórych bitwach pojawia się Chocobo. Należy rzucić mu Gysahl Greens a gdy ten będzie zajęty jedzeniem trzeba pokonać wrogów. Jeśli podczas bitwy skończy się zieleninka należy rzucić następną. Jeśli uda ci się wygrać bitwą a chocobo nadal będzie na polu walki to wtedy go złapiesz. Musisz złapać jednego kurczaka przed końcem 3 rozdziału gry.

Udaj się teraz do agencji pośrodku Calm Lands. Spotkasz tam Lian’a i Ayde’a Ronsów. Porozmawiaj z nimi.

script type=

2.14. Zanarkand Ruins (10 minut +0,4%) 36.6%

Gdy dotrzesz do Zanarkand idź caly czas przed siebie, aż spotkasz Isaaru. Porozmawiaj z nim a rozpoczniesz Małpią Misję. Misja jest dość prosta i nie wymaga wiele myślenia. Należy połączyć ze sobą zakochane małpki. Najpierw należy znaleźć tą samotną małpkę, nad której głową wirują serduszka. Podnieść ją i znaleźć drugą do pary. Kluczem do tego są imiona, w jakiś sposób spokrewnione ze sobą (Słońce -> Księżyc). Poniżej znajdziecie spis wszystkich par w kolejności w jakiej występują oraz listę lokalizacji, w których można je znaleźć.

Nr Imię Lok.   Imię Lok.
1 Birch B   Sequoia F
2 Spring G   Automn C
3 Dusky R   Dawne B
4 Rosemary G   Thyme C
5 Terran C   Skye B
6 Minni G   Maxx C
7 Summer F   Winter R
8 Peke C   Valli F
9 Canis G   Felina R
10 Arroh C   Quivrr R
11 Golde F   Sylva R
12 Luna R   Sol G

Skrót Nazwa lokacji
C Cloister of Trials
F Chamber at the Fayth
G Great Hall
B The Beyond
R Corridor

2.15. Djose Highroad (10 minut, +0,4%) 37,0%

Aby przejść ten etap należy polecieć na Mushroom Rock Road. Stamtąd trzeba iść prosto, zamiast skręcać w kierunku siedziby Youth League. Następna lokacja to właśnie Djose Highroad. Zauważysz że ekipa Leblanc szuka jakiejś zaginionej sfery. Idź więc kawałek dalej i "przez przypadek" odnajdź zgubę. Nic prostszego, chyba tylko walka która za chwilę wybuchnie. Logos i Ormi nie stanowią żadnego kłopotu, więc i tym razem nie będę się silił na strategię. Dzięki tej misji zdobędziesz jeden z uniformów Leblanc.

2.16. Bikanel Desert (5 minut, +0,2%) 37,2%

Leć na Bikanel Desert. Tutaj także krótka wizyta i również walka z Logosem i Ormim. Porozmawiaj z ludźmi w obozie a dowiesz się o jakichś tajemniczych znaleziskach w Oazie. Weź więc poduszkowiec i w drogę, na Oazę. To urokliwe miejsce kryje w sobie… kolejną sferę. I tym razem przyjdzie ci się zmierzyć z zabawną parą od Leblanc, ale i tym razem efekt tej potyczki nikogo nie zaskoczy. Ukończysz tym samym misję w Oazie i zdobędziesz nowy mundur.

2.17. Mt. Gagazet (40 minut, +1,2) 38,4%

Wizyta w Mt. Gagazet jest nieco dłuższa i zabawniejsza. Czeka cię też trochę chodzenia. Przywitaj się z Kimahrim i po krótkiej wymianie zdań zagadnij go ponownie. Odpowiedz, że sam powinien rozwiązać swój problem. Pora więc ruszyć w drogę. Skorzystaj z teleportu i udaj się od razu do Fayth Scar. Znajdziesz się w jaskini, w której spotkasz kolejnego Ronso – na jego pytanie odpowiedz drugą opcją. Teraz idź w kierunku, który pokazuje strzałka na mapie. Zobaczysz scenkę z Fem-Goon wspinającą się po skałach, Biegnij za nią i zacznij się wspinać na górę (wciskamy i trzymamy kółeczko :)). Zanim przejdziesz przez kamienne wrota zwiedź okolicę – podejdź (nie biegnij) do prawej strony skarpy i uda ci się przeskoczyć na wiszącą skałę (jeśli podbiegniesz skała ucieknie). Gdy opróżnisz skrzynię (Elixir) wróć do wejścia i wejdź do środka – czeka cię kolejna porcja skakania, a w międzyczasie w odgałęzieniu po prawej stronie znajdziesz Hi Potion. Idąc prosto dotrzesz do kolejnej lokacji – po kilku skokach trafisz na sferę zapisu gry – zobaczysz też uciekinierkę, ale nie idź tą samą ścieżką!

Zapisz grę i wróć na skarpę z której zeskoczyłeś/łaś aby dotrzeć do Save Sphery. Postaraj się przeskoczyć na górną półkę. Idź dalej i rozejrzyj się po tamtej okolicy – ścieżka po lewej wyprowadzi cię na kolejne nieśmiałe głazy ze skrzynią – White Cape. Idąc w prawo znajdziesz w jaskini skrzynię z Phoenix Down. Po wyjściu z jaskini idź dalej do góry – zobaczysz na mapie cały zestaw skał wspinaczkowych. Nie wchodź na samą górę, skorzystaj z przejścia na jednym z poziomów, prowadzącego do kolejnej lokacji (coś jakby łuk skalny). Tutaj czeka cię obejrzenie zabawnej scenki. Po wyjściu z kąpieli idź ścieżką, która zaprowadzi cię do Save Sphery. Spróbuj wyruszyć w drogę powrotną. Stoczysz dwa łatwe pojedynki i dziewczyny zostaną oddelegowane na Airshipa.

Nagród jest kilka – Stonehewn Garment Grid, Bum Rush Garment Grid (!!). Czeka cię kilka scen na statku, leć do Guadosalam.

Zanim polecisz do Guadosalam upewnij się, że spłaciłeś/łaś dług O’aki! Z menu wyboru lokacji możesz wyjść wciskając O.

Wskazówka: po spłaceniu długu O’aka zaoferuje wspaniałe zniżki – można je wykorzystać i w nieskończoność pomnażać swoje pieniądze – po prostu kupuj u O’aki a sprzedawaj u barmana. Ogranicznikiem jest jedynie twoja pazerność! Pamiętaj, że po to ostatnia możliwość bo w kolejnym rozdziale O’aka opuści pokład.

2.18. Guadosalam (35 minut, +3,8%) 42,2%

Pora na wizytę w Gauadosalam. Szybka zmiana ciuchów i w drogę. Pójdzie dość łatwo – gdy ukochany Leblanc odejdzie, udaj się do dolnych drzwi i tam porozmawiaj z Ormim i Logosem. Wyślą cię do Leblanc, więc zrób co każą. Idź zatem do pokoju Leblanc (poszła tam chwilę wcześniej). Czeka cię masaż – misja dość łatwa – musisz po prostu wyczuć gdzie masować – klawisze kierunków pomogą ci wybrać część ciała którą chcesz masować. Jeśli dobrze trafisz to serduszko będzie miało inny kolor niż niebieski. Czerwone serduszko oznacza strzał w dziesiątkę – żółte wskazuje że jesteś już dość blisko sukcesu. Chyba już więcej pisać nie muszę.

Po masażu przyjdą dwaj asystenci i nakażą ci sprawdzenie ‘panelu’. Wróć więc do jadalni i podejdź do lewych drzwi – po ich prawej stronie znajduje się przełącznik. Oczywiście trzeba go sprawdzić :). I już jesteście w środku. Po kilku krokach niepotrzebny hałas zwabi Ormiego – kolejna śmiesznie prosta walka. Idź dalej i zapisz grę. Wejdź do pomieszczenia nieopodal Save Sphery – w skrzyni znajdziesz albo Gold Hairpin albo Heady Perfume. Teraz idź do pomieszczenia wskazanego przez strzałkę i obejrzyj sobie sferę ze stolika. Ormi wróci z Logosem, ale i tym razem nie zagrożą (czemu ta gra jest taka łatwa?). Uciekając uzbroją pułapki.

Pomiędzy dwoma pokojami, które już odwiedziłeś/łaś znajduje się przejście na północ. Skorzystaj z niego i skręć w lewo. Powskakuj (a raczej pospadaj) w zagłebienia i wciśnij dwa przełączniki. Teraz podejdź do ściany na końcu korytarza. Wysuną się kolce, ale ty nic nie rób – dziewczyny same wiedzą gdzie uciec – prosto do trzeciego przycisku (swoją drogą to nie wiem co można/trzeba zrobić jeśli się ucieknie przed kolcami, nie pytajcie). Po wciśnięciu trzeciego przełącznika wróć do ściany, z której wyjechały kolce i wciśnij znajdujący się tam przycisk. Otworzy się przejście – idź nim i wejdź do ukrytego w nim pomieszczenia. Wewnątrz czeka cię kilka scenek, oraz kolejna śmieszna walka. Misja ukończona! Nagrody: Twist Headband, Charm Bangle, Reassembled Sphere oraz Healing Light Garment Grid. Z pewnością zauważyłeś/łaś skrzynię w tajnym pomieszczeniu – jeszcze poczeka.

W drodze powrotnej na statek gra zaoferuje ci zapisanie się. Skorzystaj i przystąp do ostatniego etapu wycieczki w 2 rozdziale.

2.19. Bevelle (1 godzina 10 minut, +2,6%) 44,8%

Gdy już wylądujesz w Bevelle kieruj się do świątyni – tam gdzie już byłeś/byłaś w pierwszym etapie. Po drodze czeka cię kilka walk ale nie stanowią one problemu. Gdy znajdziesz się już w gmachu świątyni udaj się przejściem po prawej stronie i wejdź na kamienny sarkofag – otworzy się przejście w pomieszczeniu po drugiej stronie świątyni. Udaj się tam i przejdź przez ‘tajne’ wejście. Podejdź do dolnego postumentu i zmień kierunek ruchu windy. Udaj się więc do niej (po środku świątyni) i zjedź niżej. Znajdziesz się w Cloister of Trials. Z windy skieruj się na ‘główny korytarz’ i najpierw zwiedź całą prawą stronę – opróżnij skrzynie i wróć. Później pójdź w lewo a następnie ścieżką w dół (kolejna skrzynia) a później pod górę. Na samej górze najpierw pójdź do skrzyni na lewym końcu korytarza. Następnie, idąc w prawo, opróżnij kolejme dwie skrzynie leżące naprzeciw siebie. Idź do kolejnej windy (po lewej stronie).

Znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzynią z Save Pointem i skrzynią z Chocobo Feather. Zapisz grę i ruszaj dalej, w prawo. Dotrzesz do olbrzymiej sali, z tajemniczym mechanizmem po środku. Przejdź się wzdłuż krawędzi balkonu a Yuna wskoczy na łańcuch i zjedzie po nim do centrum pomieszczenia. Dookoła tajemniczego otworu znajduje się sześć wież – każda z nich ma na sobie glyph. Przejdź się dookoła i aktywuj wszystkie wieże – po drodze czeka cię walka przy każdej z nich, dodatkowo gdy odblokujesz wszystkie niebieskie czeka cię walka z mini-bossem (niespecjalnie trudna), inny mini-boss czeka po aktywowaniu wszystkich czerwonych wież. Dookoła znajdziesz także kilka innych łańcuchów mocujących maszynerię (takich jak ten prowadzący do wyjścia). Prowadzą one do skrzyń ze skarbami: Pearl Necklace, Glass Buckle i 500 Gil.

Właściwie aktywacja wież wystarcza, aby przejść dalej, ale jest tutaj kryty prawdziwy SSSSKARB, tak, tak… Na najniższym pierścieniu znajduje się drugie przejście (znajduje się ono naprzeciw przejścia, które cały czas jest widoczne wewnątrz pierścienia i do którego można już z łatwością zejść po trzech wystających platformach). Skarbem jest Ribbon, przedmiot zabezpieczający przed wszystkimi zmianami statusu. Zatem do dzieła.

Ponumerujmy wieże od tej, która jest przy łańcuchu prowadzącym do wyjścia – N1, C1, N2, C2, N3, C3. Platformy do skakania w głąb czeluści ponumerujmy od góry: P1, P2, P3 (powinny prowadzić do pomarańczowego przejścia), P4, P5, P6. Trzy ostatnie musimy odpowiednio ustawić, tak aby razem z pierwszymi trzema tworzyły płynne, spiralne zejście.

Do wybierania aktualnie obsługiwanej platformy posługujemy się wieżami czerwonymi – jedna z nich jest zawsze nieaktywna – wybierając ją sprawiamy, że kolejna z nich staje się nieaktywna. Ta nieaktywna wskazuje na tą platformę, którą sterujemy:

C1: P6
C2: P5
C3: P4

Wieże z niebieskimi lampkami służą do sterowania, (czasami trzeba walczyć z jednym z mini-bossów):

N1 – przesuwa wybraną platformę w kierunku zegarowym
N2 – przenosi na druga stronę
N3 – przesuwa wybraną platformę w kierunku przeciw-zegarowym

Znając reguły należy poustawiać platformy odpowiednio, w spiralę, a najniższa z nich będzie prowadziła do skrzyni z Ribbonem.

Po zebraniu skrzyni skorzystaj z przejścia, do którego prowadzi platforma P3.  W skrzyni na filarze, zaraz na poczatku znajdziesz kilka Etherów. Kolejna skrzynia po zejściu na dół kryje Remedy. Na rozgałęzieniu najpierw idź w prawo – dotrzesz do skrzyni z Downtrodder Garment Grid. Wróć do rozgałęzienia i idź w lewo. W kolejnej lokacji wejdź na obie kolumny i przejdź po moście.  Znajdziesz się w pomieszczeniu z ogromną maszynerią.

Idź maksymalnie w lewo i otwórz skrzynię. Teraz wróć do miejsca, w którym stoi Ormi i Logos – podejdź do zewnętrznej krawędzi drogi (tej oddalonej od maszyny) i zeskocz – prosto na ogromny glyph w podłodze. Zatrzyma on maszynerię. Stań na nim raz jeszcze. by ponownie ją uruchomić. Zatrzymaj ją tak, aby w miejscu gdzie stoi Ormi i Logos pojawił się wysięgnik podniesiony do góry. Teraz wskocz na niego i postaraj się przejść na druga stronę po maszynie. Zauważysz, że na tej ścianie znajdują się drzwi (nieco na dole, po prawej stronie, za nimi znajduje się skrzynia z Wring.). Natomiast dwa poziomy wyżej, maksymalnie po lewej stronie, skrzynia (z Bloodlust). W międzyczasie Rikku zajmie się maszynerią, postaraj się więc tak nią pokierować, aby zebrać obydwa te przedmioty – proponuję zatrzymywać się co jeden ruch maszyny i sprawdzić czy to przypadkiem nie jest właściwe ustawienie. Nie zapominaj o skakaniu (O)!!!.

Gdy zbierzesz obydwa przedmioty udaj się przejściem z lewej strony. Idąc tą droga dotrzesz do ślepego zaułka, który jednak się rozstąpi i poprowadzi cię prosto na trzy windy. Najpierw wejdź w prawą. W lokacji, do której zawiozła cię winda, stań na obydwa kamienne występy (na dole i na górze sali) i weź Hi Potion ze skrzyni. Opuść salę dolnym wyjściem. Powinieneś/naś znaleźć się w trójwindowej przystani, tyle że prawej windy nie będzie. Wybierz więc środkową windę i stań na kamiennym postumencie (tam gdzie cię winda zawiezie – zobaczysz wysuwające się bloki w innym pomieszczeniu) i wróć tą samą windą z powrotem do trójwindowej przystani. Weź lewą windę a po wylądowaniu w znanym ci pomieszczeniu pójdź dokładnie na przeciw miejsca lądowania – trafisz do ‘prawej’ windy. Ta wywiezie cię do przystani. Wybierz centralną windę i ponownie stań na postumencie – kolejne stopnie wysuną się w innym pomieszczeniu. Wróć do przystani i zjedź na dół prawą windą. Przejdź do windy na północnym jego końcu. Zawiezie cię ona do miejsca z wysuwanymi wcześniej stopniami. Zejdź po stopniach i zbierz nagrodę – Dark Knight Dressphere. Teraz możesz zapisać grę.

Teraz już pójdzie z górki i bez łamigłówek. Idź korytarzem w górę, aż dotrzesz do pierwszego przeciwnika, walka będzie prosta – jak zwykle. Po walce idź dalej, i dalej i dalej… Aż dotrzesz do zaokrąglonego końca, gdzie czeka cię niespodzianka. Musisz pokonać niespodziankę. To jeden z trudniejszych przeciwników do tej pory… ale i tak stosunkowo prosty – chociaż ma kilka ataków zadających duże obrażenia.

Bahamut:

HP: 8400
MP: 9999
EXP: 1000

Bahamuta należy szybko pokonać, ponieważ po pewnym czasie zaczyna on odliczać do swojego superataku, który może zabić waleczną trójkę. U mnie sprawdziły się trzy wojowniczki – non-stop atakujące – bez leczenia, atak za atakiem.

Pokonując go ukończysz misję w Bevelle!

Kliknij na obrazku poniżej, by przejść dalej.