Blitzball

autorki: Sephiria i Go-Go-Yubari

W Final Fantasy 10, Blitzball był jedną z największych atrakcji gry, zatem w kontynuacji dziesiątej części sagi FF, jego rozgrywek nie mogło zabraknąć. Z uwagi na to, że wśród osób czytających ten tekst mogą być osoby, które nie grały w FFX, powiemy króciutko co to jest Blitzball, a zatem, wszystkich nowych w tym temacie prosimy o uwagę.

1. Co to jest Blitzball?

To najpopularniejsza gra sportowa w Spirze, głównie z tego względu, że jest jedyną uprawianą dyscypliną sportową (Go-Go: erm, fajnie, prawda O.O? Sephiria: Ciii Go-Go, daj mi mówić). To sprawiło, że ten sport szybko stał się ważnym elementem życia ludności Spiry (Go-Go: co potwierdzą ci, co mają za sobą przygody Tidusa w FFX. O.). Pewnie zaraz zapytasz: “no dobra, ale co to jest za gra, ten Blitzball?” To nic innego, jak odmiana piłki wodnej, a właściwie piłka podwodna, będąca skrzyżowaniem piłki wodnej i piłki nożnej. Jeżeli jesteś weteranem/weteranką gier piłkarskich lub po prostu grałeś/aś w tego typu program, to z pewnością wiesz jak to mniej więcej wyglądało. Wyglądało? Ano wyglądało, bo w FFX-2 Blitzball to już zupełnie inna bajka, o czym zaraz się przekonasz.

2. Blitzball w FFX a Blitzball w FFX-2

Różnice są dość spore i zmiany nie wszystkim mogą się spodobać. W tym momencie oddaję głos Go-Go (Go-Go: Dzięki Sephi, nareszcie! :P), która przybliży szczegóły.

Sephi oddała mi głos, więc teraz ja opowiem Ci trochę o różnicach między Blitzballem w FFX i FFX-2. Po pierwsze, moim zdaniem, niezbędne do rozpoczęcia zabawy w FFX-2 jest zagranie w BB w Final Fantasy 10, by mieć lepszy wgląd w zasady gry. Nie jest to konieczne, ale uważam, że nabycie takiej wiedzy się przyda i pozytywnie wpłynie na rozgrywanie meczy. Tyle uwag ogólnych, więc przejdę od razu do sedna (erm, a może po prostu Ci powiem, że “Blicbol” w FFX-2 sucks? O.O)

Sephi nie patrzy, no to mogę się wyżyć (Sephiria: akurat – cały czas cię pilnuje, więc nie myśl sobie :P). Nie wiem, kto wymyślił Blitzball w tej formie, którą zaprezentowano w sequelu do Final Fantasy 10, ale chętnie potraktowałabym autora walcem, w podzięce za ten “cudowny” wynalazek. Sposób rozgrywki w FFX-2 diametralnie różni się od poprzednika i najlepiej tą różnicę można określić następująco: “w FFX mieliśmy grę sportową (a la Fifa lub coś podobnego), a w FFX-2 jest… manager sportowy”. Jeżeli nie znasz tego typu gier, to śpieszę wyjaśnić, że rozgrywka w takim managerze sprowadza się tylko do przygotowywania drużyny do meczu – nie masz kontroli nad zawodnikami w trakcie gry. W FFX-2 jesteś zarządcą drużyny i twoim zadaniem jest ustalanie składu, pozycji zajmowanej przez danego gracza oraz stylu gry. Spotkania są rozgrywane bardzo szybko i gdy już się rozpoczną, to jedyną rzeczą, jaką możesz robić, to “mówienie” zawodnikom, jak ciężko mają grać. Z dawnego Blitzballa zostało na szczęście pozyskiwanie nowych graczy i wyrzucanie starych, najmniej przydatnych.

Drugi, poważny mankament nowego Blitzballa, to bardzo ograniczona możliwość dostępu do rozgrywek. Jak to? Otóż grać można dopiero od momentu, gdy wylądujesz w Luca, w Chapter 5 – to stanowczo za późno!

Jeżeli nadal chcesz zagłębiać się w tajniki gry w tym wydaniu, to znaczy, że jesteś masochistą/tką, ale dla takich osób właśnie powstał ten dział. Teraz oddaje wszystko w ręce Sephi (Sephiria: Thx, zaczynałam się nudzić XD).

3. Menu Główne

To właściwie cała esencja Blitzballa w FFX-2 – za jego pomocą zarządzasz swoją drużyną. By uzyskać do niego dostęp, należy polecieć do Luca i na stadionie (dla przypomnienia, dopiero w Chapter 5) porozmawiać z kobietą przy kasach. Powiedz jej, że chcesz grać w Blitzball, to automatycznie zostaniesz przeniesiona/y właśnie do Głównego Menu. Na ekranie będzie widocznych pięć opcji do wyboru:

  • Training (trening)
  • Proceed to match (wybór meczu)
  • Scout (werbunek)
  • System/Tutorial (ustawienia)
  • Cancel (wyjście)

W górnym-prawym rogu, powinieneś/powinnaś zobaczyć numer – to Command Points (CP). “Punkty Zarządzania” są stosowane przy treningach ([T]) werbowaniu zawodników ([S]) oraz przy odnawianiu kontraktów. Punkty otrzymujesz za rozgrywanie meczy, ale więcej o CP powiem nieco później.

Teraz omówimy sobie szczegółowo pozycje znajdujące się w Głównym Menu Blitzballa. Co prawda pierwszy w kolejności (w menu) jest trening, ale na potrzeby opisu zaczniemy od meczu. Nadal zdecydowana/y? No to jedziemy z tym koksem (ostrzegałyśmy).

4. Mecz

Do tego submenu zostaniesz przeniesiona/y, po zatwierdzeniu “Proceed to match” z głównego ekranu opcji. Tutaj masz do wyboru trzy rodzaje meczy:

  • Spira league (liga Spiry)
  • Tournaments (rozgrywki turniejowe)
  • Exhibitions (mecze pokazowe)

Grając w ligę i turnieje otrzymujesz nagrodę za: pierwsze, drugie i trzecie miejsce oraz za posiadanie w swej drużynie zawodnika, który strzelił najwięcej bramek, czyli (popularnego w “nodze”) króla strzelców. Nagrodą może być wszystko – od broni i przedmiotów leczących, po nowe umiejętności dla Twoich zawodników. Możesz także wygrać mecz z “legendarną drużyną”, co może być ciekawym doświadczeniem. Za mecze pokazowe możesz dostać co najwyżej kilka leczniczych przedmiotów, ALE są najlepsze do zdobywania CP – wiadomo przecież, że nic nie podnosi prestiżu i poważania trenera (ciebie), jak uczestniczenie w meczach All-Stars, jak to ma miejsce w najsłynniejszych ligach świata (NBA, NHL i tak dalej).

To dobry moment, by powiedzieć o pewnej drobnej niedogodności oraz tricku, który pozwala tą niedogodność ominąć. Otóż może się zdarzyć tak, że opcja Tournament jest niedostępna, na co sporo osób skarżyło się na naszym forum. Jest na to rada – ów sztuczka nie ma z cheatowaniem nic wspólnego, więc osoby wyczulone na tym punkcie mogą odetchnąć. Wystarczy wejść i wyjść z głównego menu kilka razy (dla pewności możesz opuszczać na chwilę stadion). Po mniej-więcej czterech wejściach w Menu Główne, opcja “Tournament” (rozgrywki) powinna być już możliwa do wyboru – ten sam efekt uzyskuje się poprzez granie meczy (liga). Za turnieje dostajesz nagrodę, ale jeżeli konkretny fant cię nie satysfakcjonuje, to pobaw się ponownie we “wchodzenie i wychodzenie z Menu”.

Pamiętaj, że nie musisz grać przez cały czas. Możesz zapisać grę, iść pobiegać po mieście, wykonać jakąś poboczną misję, a nawet rozegrać spotkanie pokazowe.

Podczas samego meczu Twoja działalność jest mocno ograniczona. Oprócz obsługiwania kamery (możliwość obrotu obrazu, jak i przybliżania oraz oddalania widoku), możesz zmieniać formacje i zawodników, po wciśnięciu trójkąta. W twojej gestii leży również podpowiadanie zawodnikom, jak bardzo muszą się starać. Na górze ekranu powinieneś/powinnaś zauważyć pasek zwany “adrenaline gauge” (wskaźnik adrenaliny). Za pomocą L1 (zmniejszanie) i R1 (zwiększanie) decydujesz o zacięciu Twych zawodników – im więcej im ustawisz, tym większe prawdopodobieństwo, że Twoi zawodnicy wykonają jakiś specjalny ruch, który jest dwa razy bardziej skuteczny niż zwykły. Nie ma jednak róży bez kolców – im więcej adrenaliny dasz swym zawodnikom, tym szybciej się będą męczyć. Przy meczach ligowych i rozgrywkach Twoja “władza” ogranicza się do oglądania spotkania.

Jeżeli po skończonym meczu, kontrakt któregoś z zawodników wygasł, możesz go przedłużyć. Ceną za zatrzymanie zawodnika jest pewna ilość punktów CP, które zdobywasz podczas grania w lidze lub spotkaniach All-Stars. Wybierz “Yes”, jeżeli chcesz przedłużyć kontrakt, lub “No”, jeżeli pozwalasz zawodnikowi odejść.

Rozgrywając spotkanie lub trenując, masz dostępne wspomniane wcześniej opcje ustawienia drużyny, o czym teraz Go-Go napisze dokładniej. 

Styl Gry

 Jest to najważniejszy element Blitzball’u w FFX-2. Od tego, jaką formację wybierzesz i kogo dasz na daną pozycję, zależy Twoje powodzenie w grze. Aby się do niego dostać, wejdź w trening lub menu przed grą i wybierz odpowiednią opcję (Sephi: tak było, między innymi, w grach z cyklu “Captain Tsubasa”). Wypróbuj wszystkie opcje, zanim porwiesz się z motyką na słońce. Oto możliwości, które masz do wyboru:

  • Center Breakthrough – czyli tak zwane “Centralne przebicie”. Zawodnik przesuwa się ku środkowi i naciera na obronę przeciwnej drużyny. Dobrze by było, gdybyś miał/a na tej pozycji postać z silnym atakiem i wytrzymałością.
  • R-side Attack – pilnowanie prawej strony boiska, krycie zawodników z przeciwnej drużyny oraz przechwytywanie podań. Dobre, gdy przeciwnik ma słabą obronę po prawej stronie lub Ty zadajesz wysokie obrażenia. Najlepiej jedno i drugie.
  • L-side Attack –to samo, co przy “R-side Attack”, tylko po lewej stronie boiska.
  • Post Play – czyli “napastnicy”. Zawodnik po środku podaje napastnikowi, który strzela (ale nie koniecznie trafia).
  • Short Pass – “krótkie podanie”. Seria krótkich, szybkich podań, przed przymierzeniem się do strzału. Bardziej skutkuje, niźli wieczne odpieranie ataków przeciwnika.
  • Long feed – “długie podania” od obrony do przodu. Ryzykowna metoda, gdy przeciwna drużyna ma dobrych blokujących, ale bardzo przydatne, jeśli masz dobrych podających i szczęście.

Formacje

Podobnie jak przy “Stylu Gry”, możesz wybrać formację podczas treningu i przed lub w czasie trwania meczu. Chodzi o to, by ustawić swoich zawodników na odpowiednich pozycjach, dzięki czemu uzyskasz optymalną konfigurację. Pamiętaj, żeby ich umiejętności i parametry były odpowiednie do zajmowanej przez nich pozycji, przez co ich wydajność osiągnie maksimum. Posiadasz siedmiu zawodników ruchomych i bramkarza, (który się nie rusza, więc pominiemy go), a są to: obrońcy, środkowi oraz napastnicy. Zależnie od parametrów zawodników, możesz poustawiać ich w kilku różnych konfiguracjach. Oto dostępne kombinacje, wraz z krótkim komentarzem (wady i/lub zalety):

  • 4-2-1 : Większość drużyny znajduje się w obronie. Dobre, gdy masz silnych środkowych i świetnego napastnika.
  • 4-1-2 : Większość drużyny wciąż w obronie. Skuteczne, gdy nie masz świetnego napastnika, lecz dwóch dobrych.
  • 3-3-1 : Skuteczne, gdy Twoja drużyna ma jednego, głównego napastnika. Powstrzymuje przeciwników, przed dotarciem do bramki.
  • 3-2-2 : Odpowiednia formacja na początek.
  • 3-1-3 : Obrona i napastnicy to klucz do sukcesu. Środkowy jest tylko po to, by ewentualnie wspomóc obronę.
  • 2-4-1 : Jeżeli masz silnych środkowych, jest to idealna formacja, gdyż przeciwnicy nie zdołają się przez nią przebić.
  • 2-3-2 : Jeżeli masz silnych środkowych, dobrą obronę i dobrych napastników.
  • 2-2-3 : Dobre jeżeli potrzebujesz szybkiego gola. Jednakże jeżeli przeciwnik zacznie szarżować na Twą bramkę, możesz nie zdążyć z jej obroną. Wtedy jedyna nadzieja w bramkarzu.

5. Trening

Z pewnością jedna z najważniejszych pozycji, ponieważ to jedyny sposób, aby zwiększyć statystki swojej drużyny. Pójdę o zakład, że tu spędzisz najwięcej czasu. Kiedy wejdziesz do menu treningu, Twym oczom ukażą się imiona zawodników, na ich pozycjach. Twoje CP są w górnym-prawym rogu, a w lewym-dolnym zauważysz cztery komendy:

  • Formation (formacja)
  • Play style (styl gry)
  • Proceed with training (przejdź do treningu)
  • OK.

Styl Gry oraz Formacje omówiłam już przy okazji meczu, a OK. nie wymaga tłumaczenia, zatem przejdź do treningu. Przesuń kursor na któregokolwiek z zawodników i naciśnij “X’. Pojawi się lista dwunastu opcji – są to “opcje treningowe”. Jakość Twego treningu zależy od tego, na jakim poziomie Twój zawodnik ma statystyki. Opisy skrótów zastosowanych przy liście zamieszczonej poniżej, znajdziesz w dziale “statystyki”, który znajduje się niżej. Oto lista opcji, wraz z wyszczególnieniem efektów danego ćwiczenia[+wzrasta ; – maleje]:

  1. Downtime: FTG –
  2. Iron Man: END +, BLK –
  3. Sandbagging: ATK +, CAT –
  4. Passing: PAS +, END –
  5. Shooting: SHT +, REC –
  6. Blocking: BLK +, RNG-
  7. Goalkeeping: CAT+, PASS –
  8. Recieving: REC+, SHT-
  9. Throwing: RNG +, ATK –
  10. Pep talk: Szansa by MOR wzrosło do maksimum.
  11. Counseling: Poprawia biorytmy.
  12. Teamwork. Poprawia pracę zespołową z wybranym zawodnikiem
  13. Scrimmage: zwiększa losowo wybrane statusy. FTG znacznie wzrasta. Może zostać odblokowana jako nagroda turniejowa.
  14. Hot Springs: znacznie zmniejsza FTG. Może zostać odblokowane jako nagroda turniejowa.
  15. Defender: BLK, CAT i END wzrastają, inne statusy maleją. Może zostać odblokowane jako nagroda turniejowa.

Trzy ostatnie opcje możesz odblokować TYLKO, gdy wygrasz mecz turniejowy, ale pamiętaj, że nie każda wygrana może doprowadzić do pojawienia się tych opcji. Nagrody są rozdawane losowo.

Po wybraniu interesującej Cię pozycji, musisz określić ilość punktów CP, którą chcesz przeznaczyć na wybranego wcześniej zawodnika. Możesz wybrać cyfrę od 0 do 9 – im więcej punktów poświęcisz, tym bardziej umiejętności Twego zawodnika wzrosną (lub zmaleją w zależności od wybranej opcji). Jednak tutaj też jest pewien haczyk – dla wszystkich statusów prócz REC i RNG, płatność punktowa wynosi 1:8. To w prostej linii oznacza, że za każde 8 punktów CP, otrzymujesz 1 punkt doświadczenia. Inaczej wygląda w przypadku REC i RNG – te rządzą się prawem 1:1 (czyli 1 punkt CP = 1 punkt doświadczenia). Warto wspomnieć jeszcze o kilku rzeczach. Po pierwsze, jeżeli na ATK poświęcisz 2x4CP, to uzyskasz ten sam rezultat, co w przypadku 1x8CP. Kolejną sprawą, którą warto nadmienić jest to, że im więcej punktów dasz swemu zawodnikowi, tym szybciej się zmęczy i znuży. Jeżeli chcesz, by zawodnik niczym się nie zajmował, wybierz REST i nie dawaj mu punktów CP. Gdy już zdecydujesz, co dany zawodnik ma trenować wybierz “Proceed with training” i oglądaj rezultaty. Wzrosty będą zaznaczone jasnym niebieskim, a spadki ciemnym.

BIORYTMY

Biorytmami nazywamy te małe, niebieskie cyferki, które są przypisane każdemu zawodnikowi. Biorytmy podpowiadają Ci, ile punktów możesz poświęcić bez ryzyka, że Twoja postać się zmęczy. Na przykład Paine posiada biorytm 7 po lewej stronie jej SHT, co oznacza, że możesz dać jej do 7 punktów CP na ćwiczenia strzałów, bez obawy, że się zmęczy. Jeżeli poświęcisz na nią 9 punktów, to wtedy 2 punkty będą miały wpływ na jej samopoczucie (9-7=2). Nie przejmuj się zbytnio zmęczeniem – po wielu treningach, gdy zadbasz o poziom FTG, zmęczenie będzie niewielkie.

Każdy rodzaj treningu zwiększa jedne statystyki kosztem innych. Biorytm jest także ilością punktów, jakie zawodnik może stracić podczas treningu. Przykładowo Paine posiada 4 punkty REC i straci te 4 punkty za każdym razem, gdy będzie trenowała strzelanie [punkt 5: Shooting: SHT +, REC -]. Kiedy jej REC będzie wynosiło 0, będziesz mógł/mogła oddawać strzały, ilekroć najdzie Cię na to ochota. Skoro nie masz punktów REC, to nie możesz już ich stracić. Nie używaj “Counseling” szczególnie na zawodnikach trenujących SHT lub REC, ponieważ to podniesie ich wszystkie punkty biorytmowe. Możesz wtedy wpaść w sytuację, gdzie każdy status, który będziesz chciał/a podnieść, będzie Cię kosztował punkty w czymś zupełnie innym. Moja rada: poczekaj, aż biorytm REC będzie na niskim poziomie, zanim zaczniesz trenować strzelanie i na odwrót. Proste i logiczne.

Przypominam, ze za statusy RNG i REC otrzymujesz punkty zasadą 1:1. W ten sam sposób je tracisz. Gdy poświęcisz 9 CP na trening RNG lub REC to otrzymasz 9 punktów. Pamiętając, że pozostałe statystyki mają opcję 1:8, zauważ, że jeżeli Twój zawodnik posiada 8 punktów SHT, to straci tylko 1 punkt.

Oto mała pomoc, ułatwiająca życie:

  • Poczekaj, aż biorytm BLK jest na tyle niski, żeby zrobić iron man (punkt 2 w dziale “trening”)
  • Poczekaj, aż biorytm CAT jest na tyle niski, żeby zrobić sandbagging (p.3)
  • Poczekaj, aż biorytm END jest na tyle niski, żeby zrobić passing (p.4)
  • Poczekaj, aż biorytm REC jest na tyle niski, żeby zrobić shooting (p.5)
  • Poczekaj, aż biorytm RNG jest na tyle niski, żeby zrobić blocking (p.6)
  • Poczekaj, aż biorytm PAS jest na tyle niski, żeby zrobić goalkipping (p.7)
  • Poczekaj, aż biorytm SHT jest na tyle niski, żeby zrobić receiving (p.8)
  • Poczekaj, aż biorytm ATK jest na tyle niski, żeby zrobić blocking (p.9)

Gdy już raz odblokujesz opcję “Scrimmage”, która jest nagrodą w turnieju (pokazana jako “New training option”), możesz zwiększać wiele statusów po niższych cenach i bez ryzyka, ze inne statusy zmaleją. Scrimmage jest niezbędne do podnoszenia statusów Lucil i Yuyui. Oczywiście taki rodzaj treningu może bardzo szybko spowodować zmęczenie u Twego zawodnika (nawet 20-50 punktów na trening), dlatego w tym przypadku inwestuj 9 CP w “Counseling”, tuż przed użyciem “Scrimmage”, by uzyskać lepsze rezultaty. Dzięki temu zmęczenie Twego zawodnika, również zmaleje i to znacząco. W innym wypadku, Twój zawodnik, będzie potrzebował długiego odpoczynku, aby się nie przemęczyć.

Zdarza się czasem, że zawodnik się przemęcza podczas najbardziej błahych treningów, jak na przykład Counseling, gdy jego FTG jest wysokie. Masz wtedy do wyboru dwa rozwiązania. Pierwsze to “Downtime”, a drugie to “Special Treatment” (czyli Intensive Care). Gdy opieka się powiedzie, OUT zawodnika zmaleje o 1 i zawodnik [bądź zawodniczka ;)]będzie mógł/mogła wrócić do gry.

Na koniec bardzo ważna uwaga i dobrze by było, żebyś uczynił/a z tego podstawową zasadę gry w Blitzball, w FFX-2. Pamiętaj, bądź pewien/pewna, że nie trenujesz drużyny, gdy tego nie chcesz. Punkty CP są bardzo cenne i należy nimi odpowiednio zarządzać. Trzymaj leniwych zawodników w stanie “Downtime” używając 0 CP.

6. Werbunek

Gdy wejdziesz w opcję “Scout” (czyli werbunek), zobaczysz kilka opcji:

  • Scout (werbuj)
  • Release (zwolnij)
  • Cancel (Anuluj, dla tych co nie wiedzą)

Wybierz opcję “Scout”, żeby zobaczyć, kogo możesz zwerbować. Werbunek posiada pięć różnych poziomów, a od tego ile meczy wygrasz zależy, jak dobrych zawodników będziesz mógł/mogła zakontraktować. Tłumaczenie: im więcej meczy wygrasz, tym lepszych zawodników możesz zwerbować. Proste. Żeby pozyskać nowych zawodników, udaj się do menu głównego i wybierz “Scout”. Na początku gra zabierze Ci 10 CP, żebyś w ogóle miał/a możliwość zobaczenia, kogo możesz zwerbować. Gdy zapłacisz, zobaczysz listę zawodników – aby któregoś rekrutować, zaznacz jego imię i wciśnij “x”. Gra poda Ci za niego cenę i spyta o potwierdzenie – jeżeli Cię stać, możesz wcielić nowego zawodnika do ekipy. Jeżeli jednak żaden z zawodników nie będzie Ci pasować, to wybierz drugą opcję od dołu. Gra odda Ci Twoje 10 CP, a za następnym razem będzie wystawiała nowych zawodników. Tak zwani wolni agenci (tu zapożyczyłam sobie termin z ligi NBA) są losowani za każdym, gdy sprawdzasz kogo możesz zakontraktować.

Na początku warto rekrutować zawodników, gdyż są tani. Bardziej się opłaca trenowanie ich, niż sprowadzanie potem nowych i drogich graczy. Są jednak zawodnicy, dla których warto zrobić wyjątek i wydać na nich dużo punktów CP. O tym powiem we właściwym czasie.

Handel

Aby uzyskać tą opcję, musisz zdobyć nagrodę zwaną “Trading Privileges”, która umożliwi Ci wymianę jednego z Twych zawodników, na innego z innej drużyny. Pamiętaj, że aby handlować z dwoma ukrytymi drużynami, musisz najpierw z nimi wygrać. Opłaca się trzymanie w drużynie tanich, słabych zawodników, bo możesz ich wymienić na dużo lepszych. Musisz jednak mieć na uwadze, że zawodnicy zdobyci za pomocą handlu, pozostaną z Tobą tylko na 10 meczy, a potem powrócą do swych pierwotnych drużyn. Jest to, więc trochę bezcelowe.

Jakiekolwiek zmiany w statusie zawodnika z handlu, których dokonasz przez trening, pozostaną u niego nawet po powrocie do pierwotnej drużyny. Dzięki temu możesz pomóc Kilika Beast stać się średnią drużyną albo sprawić, że drużyna Al Bhed będzie tak słaba, że swobodnie ją pokonasz. Jak tego dokonać? To proste – handlujesz z Al Bhed, potem trenujesz zawodnika tejże drużyny za pomocą biorytmów. Wydajesz 0 CP, żeby trenować jego REC, co spowoduje, że jego SHT będzie wynosiło 0. Teraz zrób to samo z SHT, a wtedy jego REC będzie równe 0. I tak ze wszystkimi statystykami. Po kilku minutach, będziesz mieć zawodnika, który nie będzie zdolny do gry. Oczywiście po 10 meczach, wróci on do swojej drużyny. Możesz w ten sposób załatwić całą drużynę Al Bhed. Tylko czy na pewno tego chcesz?

Statystyki

Czyli to, co najważniejsze i na co z pewnością czekałeś/aś, po lekturze sekcji Treningu. Każdy zawodnik posiada szeroki wachlarz statystyk, które opisują umiejętności graczy i determinują, jak dobrze spisują się podczas rozgrywek oraz poza boiskiem.. Oto lista cech wraz z krótką charakterystyką:

  • END (Endurance) – wpływa na to, jak dobrze zawodnik zniesie natarcie innego zawodnika.
  • ATK (Attack) – determinuje siłę ataku zawodnika.
  • PAS (Passing) – opisuje skuteczność podań gracza.
  • SHT (Shooing) – określa celność, z jaką zawodnik może strzelać gole.
  • BLK (Blocking) – odpowiada za to, jak dobrze zawodnik może przejmować/blokować podania.
  • CAT (Catching) – wpływa na to, jak dobrze zawodnik może blokować gole.
  • RNG (Range) – determinuje, jak daleko zawodnik może kopnąć lub podać piłkę.
  • REC (Recover) – określa, jak dobry jest zawodnik w łapaniu podań.
  • SPD (Speed) – od tego zależy, jak szybko zawodnik pływa.
  • RCH (Reach) – opisuje, z jak daleka zawodnik może atakować posiadacza piłki.
  • OUT (Downtime) – określa ile meczy zawodnik może opuścić. (w przypadku przemęczenia).
  • CNT (Contract) – determinuje na ile kolejnych meczy zawodnik posiada umowę.
  • GIL (Gil cost) – podaje koszt CP za podpisanie umowy z danym zawodnikiem.
  • MOR (Morale) – odpowiada za to, jak często zawodnik może wykonać ruch specjalny (jeżeli takowy posiada).
  • FTG (Fatigue) – opisuje, jak zmęczony jest zawodnik. Przenosi się pomiędzy treningiem, a meczem i zwiększa prawdopodobieństwo przemęczenia.

Poniżej znajdują się maksymalne statystyki dla postaci z Twej pierwotnej drużyny i wszystkich postaci, które można zwerbować. Mogą Ci się one przydać w podejmowaniu decyzji: Czy warto werbować tego zawodnika? Lub dowiedzeniu się jak silna może być drużyna. No to <fanfary>:

Drużyna podstawowa

Imię END ATK PAS SHT BLK CAT RNG REC SPD RCH
Yuna 41 28 84 42 73 65 119 154 30 50
Rikku 43 22 78 45 82 34 89 190 35 65
Paine 48 20 30 92 20 10 130 135 30 50
Brother 45 12 43 51 21 10 115 200 40 60
Buddy 38 61 63 32 40 10 120 105 30 65
Shinra 44 20 11 5 42 79 72 26 33 70
Biggs 33 10 71 42 21 10 88 95 30 60
Wedge 33 57 60 20 40 10 95 82 30 60

Werbunek poziom pierwszy

Imię END ATK PAS SHT BLK CAT RNG REC SPD RCH
Sulla 39 30 10 13 30 57 80 72 30 60
Shu 62 37 39 45 19 16 102 112 30 60
Nida 41 40 58 27 56 57 75 105 30 60
Hildy 40 21 38 53 42 51 89 113 30 60
Ropp 28 40 26 19 56 26 81 78 30 60
Balkei 33 74 60 20 53 17 73 99 30 60
Ukyo 61 16 26 31 28 11 78 132 30 55

Werbunek poziom drugi

Imię END ATK PAS SHT BLK CAT RNG REC SPD RCH
Nardra 26 26 71 17 30 28 120 155 30 60
Mepp 54 55 55 75 54 29 98 115 30 60
Zalitz 52 42 56 28 72 39 91 150 38 60
Naida 75 20 56 54 42 28 118 130 30 60
Dyuren 51 31 53 37 79 39 120 154 30 60
Jumal 44 94 11 6 60 57 100 70 30 60
Sbanda 26 19 72 11 26 71 11 132 35 70

Werbunek poziom trzeci

Imię END ATK PAS SHT BLK CAT RNG REC SPD RCH
Neffe 73 56 51 73 41 31 120 156 30 60
Shaami 53 39 29 72 31 19 125 171 30 60
Kiyuri 55 95 42 20 21 16 110 136 30 60
Haiarai 38 75 40 16 30 30 130 110 38 60
Mifurey 31 28 26 16 18 73 70 192 30 60
Zev R. 31 64 39 42 68 56 92 175 30 60
Yuma G. 39 21 37 5 73 40 115 114 30 60

Werbunek poziom czwarty

Imię END ATK PAS SHT BLK CAT RNG REC SPD RCH
Miyu 54 41 41 83 39 38 110 210 30 60
Rin 53 27 52 73 52 27 135 152 30 60
Tatts 55 42 39 92 96 41 121 188 30 60
Cahan 38 51 76 30 74 28 132 200 30 60
Atta 28 56 93 29 40 10 110 174 30 60
Kwinn 3 4 5 4 2 94 95 23 30 60
Forbe 22 31 51 3 93 72 104 168 30 60

Werbunek poziom piąty

Imię END ATK PAS SHT BLK CAT RNG REC SPD RCH
Lucil 77 77 77 77 77 77 077 177 30 77
Maroda 41 27 92 19 29 40 105 158 30 60
Isaaru 92 10 96 12 96 10 22 210 30 60
Barthello 42 20 18 94 31 92 71 90 30 60
Dona 52 52 51 54 52 54 84 84 28 60
Yuyui 99 99 99 99 99 99 255 255 30 60
Auborine 2 4 4 99 2 6 11 11 60 60