Rozdziały 7-11

Rozdział 7 – Junon

Po trochę większym timeskipie przychodzi czas na kolejny czapter. Rozpocznie się on w dość nietypowym miejscu – na plaży. Po chwili pojawi się CISSNEI W STROJU KĄPIELOWYM AWWW YEAHHHHH. Ekhem, ekhem, wracając do rzeczy – dziewczyna powie Zackowi pare rzeczy o Lazardzie, Hollanderze i Aerith, po czym pojawią się wrogowie. Czeka nas walka… parasolem, do tego w samych gaciach. Na szczęście zmiana broni nie osłabia naszych ataków (co prowokuje pytanie, po cholerę im te ciężkie miecze). Przeciwników jest chyba z miliard, ale nie są mocni. Po walce Tseng nakaże nam się ubrać i udać z nim do Junon.

Miasto oczywiście zostało zaatakowane przez kopie Genesisa. Po pozbyciu się pierwszych dwóch z nich Tseng przekaże nam zadanie odnalezienia Hollandera, zanim ten znów coś zbroi. Ta lokacja nie wymaga żadnego myślenia – po prostu idziemy prosto, siekając kolejnych wrogów, zbierając po drodze 5000 gil, Hi-Potion i Bronze Armlet. Na końcu korzystamy z windy po prawej stronie. Na górze czeka trochę silniejsza kopia Genesisa. Kolejną ulicę znów przechodzimy “na pałę”, tym razem zbierając Drain i Chocobo Armlet. Na końcu drogi otwieramy bramę do tunelu, którym ucieka Hollander. Na naszej drodze stanie czołg, ale nie ma co go nawet uznawać za bossa, jego ataki są śmiesznie proste do uniknięcia, a wysokie HP szybko zbije Thundara. Po walce spotkasz Tsenga, a następnie Clouda (stoi przy ścianie). Otwieramy kolejną bramę. Czeka nas ganianie za robotami i eliminowanie ich. Licznik pokazuje, ile ich już pokonaliśmy. Im więcej załatwimy zanim dotrą do bramy, tym lepszą nagrodę dostaniemy. Po rozwaleniu wszystkich idź do ostatniej bramy. Zapisz grę i przywitaj się z dość znajomym bossem.

BOSS: Guard Scorpion
HP Normal: 49 180
HP Hard: 96 080
Poziom trudności: łatwy

Tutorialowy boss z oryginalnej siódemki dużo się nie wzmocnił. Cała walka polega na bieganiu dookoła niego, wykonywaniu uników i sadzeniu mu w tyłek kolejnych criticali. Nawet niesławny Tail Laser poważnie nas nie powinien uszkodzić. Za zwycięstwo otrzymamy Vital Slash.

Niestety, szalony doktorek znów nam ucieknie. Po chwili pojawi się Sephiroth, który pozwoli nam wrócić do Midgar. Kolejny nudny monolog Genesisa na dziale zakończy rozdział 7.

Rozdział 8 – Midgar IV

To już ostatni midgarowy epizod, dlatego jeżeli bawisz się w wykonywanie misji, przed zakończeniem tego rozdziału upewnij się, że pogadałeś ze wszystkimi możliwymi ludźmi w mieście i odblokowałeś dostęp do wszystkich dodatkowych zadań – później nie będzie się już dało tu wrócić. Mimo że w tym opisie nie zajmuję się szczegółowo misjami, wymienię wszystko co trzeba zrobić do końca tego rozdziału:

Zlecenia na potwory
Czyli misje zlecane nam przez szeregowych obywateli Midgar. Wystarczy pogadać z kimś, kto wspomni o jakimś potworze, a następnie udać się do Save Pointa aby sprawdzić, czy otrzymaliśmy nową misję.
Musimy pogadać z:

– facetem przy schodach w sektorze 8
– kobietą w LOVELESS Avenue, mówiącą o jeźdźcu na Chocobo
– dziewczynką na markecie w slumsach
– dziewczynką w slumsach przy wejściu do parku
– żołnierzem przy windach w głównym hallu budynku Shinry
– naukowcem w Exhibition Room (uwaga, dopiero po PRZEJŚCIU pięciu poprzednich misji)

Szpiedzy Wutai
Pogadaj z SOLDIERem na LOVELESS Avenue (też kochacie te capsy?). Poprosi o pomoc w złapaniu sześciu szpiegów Wutai, ukrywających się w Midgar. Aby ująć gagatka, należy z nim porozmawiać trzy razy. Każdy złapany szpieg to jedna dodatkowa misja.
Poszukiwani to:

1. Facet spacerujący po LOVELESS Avenue
2. Żołnierz na markecie w slumsach
3. Facet wychodzący z windy na drugim piętrze głównego holu budynku Shinra
4. Kobieta w sektorze 8, rozmawiająca z facetem niedaleko dworca
5. Murzyn w Exhibition Room
6. Dzieciak w parku w slumsach

Inne misje
W Midgar spotkamy też kilka osób, które udostępnią nam całe zestawy misji. Na razie wystarczy tylko odblokować po jednej z nich, reszta pojawi się po przejściu poprzednich, nawet po ukończeniu rozdziału.
Te osoby to:

– żołnierz Security w bocznej uliczce LOVELESS Avenue
– dwoje pracowników Shinra w głównym holu ich budynku
– młody członek SOLDIER w Briefing Room
– naukowiec w Materia Room

To by było na tyle, jeśli chodzi o misje. Wracajmy do fabuły.

Akcja rozpocznie się w kościele w slumsach. Po walce kopii Angeala z machiną na gąsienicach czeka nas powrót do zapomnianej już misji zbudowania wózka dla Aeris. Zaraz po opuszczeniu kościoła zaatakują nas machiny. Walka jest prościutka. Po rozmowie z Tsengiem pojawi się dzieciak, który objaśni, jak zbudować wózek. Potrzebujemy narzędzi, drewna, opon i instrukcji. Wymagają one tylko małego spaceru: narzędzia leżą na ziemi przy kościele, drewno przy sklepie w slumsach (właścicielowi odpowiedz “Seventh Heaven”) a opony podaruje nam właściciel samochodu na LOVELESS Avenue. Wracamy pod kościół i znów szukamy na ziemi, a znajdziemy brakujące instrukcje. Teraz udajemy się do Aeris. Zadzwoni do nas Sephiroth i wezwie Zacka do kwatery głównej. Po rozmowie z Kunselem wracamy jeszcze raz do Aeris. Czeka nas pare scenek, po których Zack automatycznie wróci do kwatery głównej. Kunsel zapyta, czy jesteśmy gotowi. Jeżeli stwierdzimy że tak, nie ma już odwrotu. Na razie poprośmy o więcej czasu.

Możemy teraz pomóc Aeris zbudować jeszcze dwa wózki, co wynagrodzi nas paroma scenkami. Części do jednego z nich łatwo zdobyć – wystarczy zwycięsko przejść wszystkie rundy minigry z przysiadami w Training Room w budynku Shinry. Trochę gorzej z drugimi – należy złapać wszystkich 6 szpiegów Wutai i przejść wszystkie misje w grupach 1-2, 2-1 i 7-1, po czym porozmawiać z kapitanem straży na LOVELESS Avenue, naukowcem w Exhibit Room i SOLDIERem w Briefing Room. Jeżeli misje Cię nudzą, skorzystaj z triku – chodzenie przyklejonym do ściany/krawędzi redukuje ilość walk niemal do zera.

Scenki obejrzane? W takim razie wracamy do Kunsela i udajemy się na naszą wielką misję.

Rozdział 9 – Nibelheim

Nareszcie nadszedł czas na wydarzenia znane z oryginalnej “siódemki”. To wspaniale – fabuła wreszcie przestanie ssać. Wejdź głebiej do wioski, a napotkasz nieletnią Tifę w stroju fetyszowej kowbojki. Poważnie. Po rozmowie zagadaj do chłopca stojącego przed domem. Opowie nam o siedmiu cudach Nibelheim i czerwonej wodzie w wiosce. Zajrzyj do wieży z wodą stojącej na środku, jest tam materia Phoenix. Wróć do chłopca, opowie nam o obrazie w karczmie. Idź do niej z Sephirothem. Obraz znajdziesz w pokoju na piętrze. Wróć do chłopca, a następnie obejrzyj obraz jeszcze raz – dziewczynka zniknie! Teraz opuść karczmę, wróć do obrazu (dziewczynka wróci) i zejdź na dół. Zobaczysz, jak właściciel karczmy idzie na górę (jeśli nie idzie, spróbuj jeszcze raz wejść i zejść ze schodów) – pójdź za nim. Uważaj, aby go nie spłoszyć – niech wejdzie do naszego pokoju. Złapiemy go tam na ukrywaniu pieniędzy, za milczenie da nam 2000 gil. Ponownie idziemy do chłopca – tym razem opowie o nietypowym Bombie na Mt.Nibel. Zajmiemy się nim już niedługo, na razie porozmawiajmy z Sephirothem w karczmie.

Czeka nas dłuższa sekwencja scenek. Nasi bohaterowie udadzą się razem z Tifą do reaktora, gdzie znajdą kilka ciekawych rzeczy oraz Genesisa. Po wyjściu czeka nas krótkie starcie z kopiami Genesisa. Łatwizna. Teraz musimy wrócić do wioski. Tifa weźmie Clouda, a my oczyszczamy drogę. Po drodze napotkamy dzieci które opowiedzą nam coś o poszukiwanej przez nas bombie. Wybieramy ścieżkę w lewo – na końcu zaatakują nas trzy bombki. Uwaga – atakujemy tylko te, które dopiero co urosły. Za zwycięstwo otrzymamy Gold Shard. Zgarnij też Elixir i HP Stone ze skrzynek, a potem śmigaj z powrotem do Nibelheim.

Po scence w wiosce i nocnych rozmowach Zacka z Cloudem obudzimy się na piętrze w karczmie. Na dole spotkamy się z Tifą, która powie, gdzie jest Sephiroth. Po wyjściu z karczmy zadzwoni do nas Aerith. Nie mamy za dużo do gadania, na razie pogadaj z dzieciakiem od cudów i zrelacjonuj mu swoje odkrycia. Wynagrodzi nas Safety Bitem i opowie o tajemniczym sejfie w Shinra Manor. To właśnie nasz następny cel. Rezydencja znajduje się przy wyjściu z miasta – mijaliśmy ją wracając z reaktora. Po dotarciu tam udajemy się do pokoju z sejfem – z lewej strony na piętrze. Karteczka leżąca na ziemi da nam podpowiedź, jak odnaleźć szyfr.  Jeśli jesteś leniwy – oto sposób. Musimy zajrzeć przez dziurki od klucza do czterech zamkniętych pokoi.

1. Zaglądamy do pokoju z książkami i liczymy te które nie są na półkach
2. Na parterze liczymy duchy w pokoju po prawej
3. Na piętrze zliczamy jabłka ORAZ puszki
4. W ostatnim pokoju liczymy krzesła

W sejfie znajdziemy Vital Slash i… coś jeszcze. Znów należy pochwalić się dzieciakowi, pytając jednocześnie o kolejny cud. Opowie nam o podziemiach Shinra Mansion – świetnie, właśnie tam idziemy. Przechodzimy przez tajne przejście w pokoju po prawej stronie na piętrze rezydencji. W samej piwnicy czeka nas polowanie na Sahaginy dla Coffin Keys. Zabieramy Somę ze skrzynki, a potem schodzimy niżej po drabinie. W sali po lewej znajdziesz skrzynkę z Talismanem i trumny. Otwieramy je za pomocą zdobytych kluczy. W jednej z nich leży śpiący Vincent – zostawiamy go tam, obudzi się dopiero w FF VII. Warto też obczaić salę po prawej stronie – są tam X-Potion i trumny z potworami. Teraz znów opuszczamy rezydencję i składamy raport chłopakowi w wiosce. To ważne, nie można tego już zrobić po dotarciu do Sephirotha na końcu piwnicy! Chłopak powie coś o skarbie ukrytym w płomieniach, ale na razie nie możemy nic z tym zrobić. Idziemy z powrotem do piwnicy i udajemy się do ostatnich drzwi, do Sephirotha. Gdy będzie to możliwe, opuść pokój.

Czeka nas scena pożaru znajoma z FF VII. Skrzynka zaraz po naszej lewej zawiera Fire Ring. How ironic. Przy następnym płonącym domu stoi znany nam dzieciak – poprosi, aby uratować jego matkę. Niestety, mamy na to tylko minutę, a w dodatku prawie nic nie widzimy. Musimy iśc kawałek do przodu, potem w prawo do oporu, dalej do przodu, w lewo po schodach, do siebie i w prawo. Szybko klikamy na kobiecinę, a następnie wracamy tą samą drogą przed upływem czasu. W nagrodę otrzymamy ATK Up++. Podążamy za Sephirothem na Mt. Nibel. Koniecznie zapisz grę przed wejściem do reaktora, gdyż czeka nas tam poważna walka. Wyposaż się też w materię Vital Slash. W środku podejdź do Tify, leżącej na ziemi. Czeka nas epicka konfrontacja z Sephirothem.

BOSS: Sephiroth
Runda 1
HP Normal: 52 820
HP Hard: 232 000
Poziom trudności: średni
Runda 2
HP Normal: 31 900
HP Hard: 53 000
Poziom trudności: średni / trudny

Czas na naprawde poważne starcie. W pierwszej rundzie walczymy na dużej przestrzeni – można starać się robić uniki, ale nie ma sensu zachodzić Sephirotha od tyłu – na ogół ucieknie. Przez większość czasu boss teleportuje się, czasem siekając trochę mieczem. Gdy obijemy go co nieco, wyciągnie mocniejsze atuty. Draw Slash i Octaslash zabierają ~1200 HP, a na dodatek tego drugiego nie można go uniknąć – miejmy Curę w pogotowiu. Najstraszliwszy atak bossa to jednak oczywiście Heartless Angel, który redukuje nasze HP do 1. Nie da się go uniknąć, dlatego natychmiast uciekamy i leczymy się do pełna. Po pewnym czasie do Sephiego dołączą kolorowe kryształki – skupiamy się jednak na nim i bijemy aż pojawi się napis “Conflict Resolved”

W drugiej rundzie arena ciutkę się zmieni. Tym razem, nie dość że mamy do dyspozycji dużo węższą przestrzeń, to jeszcze Sephy próbuje nas zrzucić w przepaść. Musimy zdążyć go pokonać zanim do tego dojdzie. Tym razem strategia jest prosta: Vital Slash, Vital Slash, Vital Slash. To najszybszy sposób na zadawanie dużych obrażeń przeciwnikowi. Dodatkowo możemy tym zablokować wykonywanie przez niego Draw Slash. Blizzagi można łatwo unikać, z Firagami jest gorzej, ale wystarczy się po nich szybko wyleczyć, podobnie jak po Octaslash i Heartless Angel. Spamujmy Vital Slashami, a powinno się udać. Jeszcze tylko pare scenek, a rozdział wreszcie się zakończy.

Rozdział 10 – Ucieczka

script type=

Po scence ockniemy się w laboratorium w Shinra Mansion. Cloud jest nieprzytomny, a i Zack jest w nie najlepszym stanie. Otwórz skrzynkę z Elixirem, przeszukaj też naukowca aby znaleźć Dresser Key. Zajrzyj do pokoju, gdzie siedział wcześniej Sephiroth – znajdziesz tam 10 000 gil. Wyjdź z laboratorium – drogę prowadzącą na górę już znasz. Zack oczyści drogę, po czym wróci po Clouda. Znajdziesz się z powrotem w rezydencji. Tym razem mogą tu wyskakiwać potworki. W sali z sejfem znajdziemy Firagę, a w szafie w pokoju obok – 5000 gil i jeden strój SOLDIER. W głównym holu na dole stoi skrzynia z Shinra Beta. Teraz możemy już opuścić budynek. Dostaniesz wiadomość od dzieciaka, który zlecał nam odkrywanie tajemnic Nibelheim. Mówi, że schował dla nas nagrodę gdzieś w wiosce. Udajemy się do domów po drugiej stronie planszy, na której jesteśmy. Czeka tam skrzynka z Ether i mała świecąca kulka przy jednym z płotów – materia Wall. To właśnie prezent od dzieciaka. Udajemy się do wioski. Zaatakują nas tu żołnierze, którzy będą próbować zabrać Clouda. Błyskawicznie posiekaj albo sfiraguj wszystkich, a potem dobiegnij do tego który akurat go ciągnie, zanim dotrze do końca wioski. Musimy tak zrobić trzy razy. Po rozróbie wrócimy do rezydencji. Jeżeli wcześniej nie zgarnęliśmy stroju dla Clouda z szafy, robimy to teraz. Czeka nas kilka scenek i prosta walka. Opuszczamy wioskę.

Znów opuszczamy Clouda i udajemy się na eksplorację okolicy. Czeka nas tu minigra – rozwalanie machin bojowych czających się wokół drogi za pomocą snajperki. Musimy zniszczyć je, zanim uciekną – podobnie jak w normalnych walkach. Za trafienia uzyskujemy punkty pozwalające na ulepszanie broni. Dość rozbudowane jak na 10 minutową minigrę której więcej nie zobaczymy. Na pierwszym rozdrożu idziemy w lewo, na drugim najpierw w lewo, potem w prawo. Prędzej czy później dojdziemy na plażę, gdzie czekają na nas Save Point, skrzynia z Thundagą i… Cissnei! Tym razem jednak spotkanie nie będzie zbyt przyjemne. Po dwóch scenkach akcja znienacka przeniesie się na most prowadzący do Cosmo Canyon. Spotkamy tu naszego znajomego Genesisa, który podaruje nam nowego bossa do walki.

BOSS: G Eliminator
HP Normal: 65 300
HP Hard: 345 810
Poziom trudności: średni / trudny

Uwaga, ten boss może łatwo wziąć nas z zaskoczenia! Kto by się spodziewał, że taki zwykły bosik może tak mocno przywalić? Zwykłe ciosy przeciwnika zabierają ponad 1000 HP, dlatego rzucamy Barrier / Wall i leczymy się kiedy tylko oberwiemy. Przeciwnik strasznie szybko wyprowadza ciosy, dlatego niemal po każdym naszym ataku od razu musimy wykonać unik. Podczas walki mamy większą niż zwykle szansę na Lucky Stars, co bardzo nam ułatwi sprawę. Niemniej jednak nie możemy zapominać o obronie – szybkie uniki, Barrier i leczenie to podstawa. Za zwycięstwo otrzymamy Blast Wave.

Naszym ostatnim celem w tym rozdziale jest Gongaga – rodzinna wioska Zacka. Idziemy lewą ścieżką. Niszczymy przeszkody za pomocą miecza, aby zdobyć skrzynki z 6000 gil, Hypno Crown i dwoma potworami. Za ich pokonanie czekają kolejne nagrody – Zeio Nut i Osmoga. Teraz opuszczamy ruiny drugą ścieżką. Znajdziemy się na drodze prowadzącej do wioski. Obok Save’a znajdziemy Remedy. Kawałek dalej czeka nas kolejne spotkanie z Cissnei, tym razem trochę weselsze. Zobaczysz też w oddali kogoś przypominającego Angeala. Na razie jednak udaj się do budynków i otwórz skrzynię z Headband. Skrzynia kawałek dalej, z prawej strony, da nam dostęp do sklepu Research Dept. QMC+. Teraz możemy już ruszać pod górę. Na kolejnym ekranie zgarnij Remedy i przejdź przez strumień. Idź prosto, zdobywając po drodze Elixir, aż dojdziesz do końca. Zaatakują nas dwie kopie, ale nie będą sprawiać problemów. Po walce pojawią się Hollander i Genesis, którzy wyjaśnią pare rzeczy. Czas już wracać do reaktora, tą samą drogą. Czas wyrównać rachunki z szurniętym dziadziem.

BOSS: Hollander
HP Normal: 98 540
HP Hard: 501 330
Poziom trudności: średni

Na początku walki doktorek atakuje nas nieświeżym oddechem – unikamy, a jeśli jesteśmy zbyt wolni, leczymy się Esuną / Remedy. Wróg potrafi również przywołać sobie do pomocy brygadę robaków, atakujących całkiem silnym Gravity. Pozbywamy się ich w pierwszej kolejności. Jedynym groźnym atakiem samego dziadzia jest komicznie wyglądające Dimension Missile. Wystarczy jednak pilnować, aby HP Zacka cały czas było na w miarę wysokim poziomie. Nie przejmuj się leczeniem Hollandera, nic mu nie pomoże. Po prostu siekaj go aż padnie.

To już koniec naszych problemów z Hollanderem. Kopia Angeala, która nam pomogła, okaże się być Lazardem, który obieca nam pomóc. Razem z Zackiem wyruszą do Banory, a rozdział się zakonczy.

Rozdział 11 – Banora Underground

Uff! To już ostatni rozdział. Z miasteczka niewiele zostało – idziemy przed siebie przez ruiny i wskakujemy do dziury bez powrotu. Na dole dowiemy się czegoś o Genesisie. Idź do następnej lokacji. Z prawej strony leży skrzynka z Light Materia. Musimy znaleźć siedem takich materii. Schodzimy na dół i skręcamy w lewo, aby zapisać grę. Oglądamy też stojącą przy wodzie tablicę z fragmentem LOVELESS. Teraz wracamy i wspinamy się na skałę z lewej strony – czeka tam Heaven Materia. Schodzimy w dół. Przechodzimy przez przejście w skale i zdobywamy Ground Materia. Znów wracamy. Wspinamy się po kamieniach z prawej strony, następnie skręcamy w prawo i w lewo. Stoi tu kolejna kamienna płyta z fragmentem LOVELESS. Czytamy go i idziemy dalej. Znajdziemy się w wielkiej sali wypełnionej wodą. Zaraz po prawej stronie mamy skrzynkę z Life Materia. Już ponad połowa za nami! Teraz przechodzimy kawałek wzdłuż lewej ściany, a bez problemu znajdziemy kolejną skrzynkę. Tym razem zdobędziemy Being Materia. Tylko kilkanaście kroków dalej, przy prawej ścianie, znajdziesz Sabbath Materia. Wracamy skąd przyszliśmy – do głównej części podziemi. Tym razem idziemy w lewo – czeka tam ostatnia poszukiwana przez nas Materia: Star, a także przejście w skale. Korzystamy z niego i idziemy przed siebie. Kolejna spora sala – tym razem zarośnięta trawą. Obejrzyj tablicę z III aktem LOVELESS i zejdź na dół. Zapisz grę i obejrzyj podest na środku sali. Użyj na nim siedmiu materii, które właśnie zebraliśmy. Ups! Boss!

BOSS: G Regicide
HP Normal: 95 800
HP Hard: 445 260
Poziom trudności: średni / trudny

Wygląda zupełnie jak G Eliminator, który zepsuł nam trochę krwi w poprzednim rozdziale. Tym razem będzie podobnie. Zarówno Tri-Thundaga jak i ataki fizyczne bossa są bardzo silne. Rzucamy Wall i pokładamy wiarę w nasze umiejętności wykonywania uników. To w sumie cała strategia na tę walkę – ostrożnie siekać i nie dać się trafić… zbyt często. Co ciekawe, flagowy atak bossa, niemożliwy do uniknięcia Stranglehold, jest bardzo słaby w porównaniu do jego pozostałych technik.

Zapisujemy grę. Teoretycznie moglibyśmy już wyruszyć na spotkanie z Genesisem, przechodząc przez nowo otwarte przejście, ale ale! Jest tu coś jeszcze do zrobienia! Całkiem solidny przeciwnik, z którym możemy się zmierzyć. Jeżeli masz go jednak w poważaniu, przejdź od razu do opisu ostatecznego starcia.

Na razie wracamy do głównej części podziemi i idziemy wzdłuż ściany tak długo jak się da. Na końcu, z prawej strony, znajdziemy przejście prowadzące do sporych drzwi. Po ich drugiej stronie znajdziemy cele. Otwieramy je za pomocą czerwonych wichajstrów – zbierzemy w ten sposób X-Potion i Mug. Na końcu korytarza obczajamy ostatnią tablicę z LOVELESS. Za kratą czeka nasz obiecany przeciwnik, ale na razie nie mamy jak się do niego dostać. Przejścia w ścianach dwóch pozostałych cel na razie nam się nie przydadzą. Udajemy się do Lake of Oblivion – to ta wielka sala wypełniona wodą. Musimy tu obejrzeć każdy z pięciu gejzerów, za każdym razem walcząc z niezbyt silną, ale cholernie szybką i dość wytrzymałą kopią Genesisa. Najlepiej nie bawić się z nimi w bieganie dookoła, tylko bez przerwy atakować, nie dając im się ruszyć. Pokonanie ich wszystkich chwilę potrwa, ale co tam. Gdy tylko padnie ostatni z nich, pokaże się ścieżka prowadząca do Cage of Binding.

Zapisujemy grę i udajemy się tam. Przeciwnicy w tej strefie zostawiają klucze, które otwierają magicznie zamknięte drzwi. Zwykłe drzwi od cel nadal otwieramy czerwonymi przekrętłami. W tej po prawej znajdziesz River Chocobo Armlet. Teraz przechodzimy przez pierwsze magiczne drzwi. Cela po prawej jest pusta, za to po lewej czeka na nas Elixir. Schodzimy po schodach w dół, zabierając Gravigę z celi i otwierając drugie magiczne drzwi. W celi na końcu, z lewej strony jest tajne przejście, prowadzące do skrzynki z Dispel Blade. Drugie, to w celi z rozwaloną kratą, nie przyda nam się. Otwieramy magiczne drzwi kolejnym kluczem. Szukamy celi nr 16 – tajne przejście w niej doprowadzi nas do skrzyni z Laboratory Key. W nr 17 za to znajdziemy Save Point i Gris-Gris Bag. Mamy tu do wyboru dwie pary magicznych drzwi. Zaczynamy od tych, które napotkaliśmy jako pierwsze – kryją one cele z Phoenix Down (to chyba jedyna gra z serii, gdzie jest to duży skarb :P ) i tajnym przejściem, które już odwiedziliśmy z drugiej strony. Mamy też wielkie drzwi, tym razem tradycyjne. Otwieramy je za pomocą Laboratory Key. Pomieszczenie wygląda niepokojąco… Jednak jedyne co na nas tu czeka to walka z czterema materiami, takimi jakie miał Sephiroth, oraz kilka notek do przeczytania.

Wracamy do Save Pointa i przechodzimy przez drugie magiczne drzwi do Howling Fang. To miejsce to prawdziwy labirynt, jednak ze mną się nie zgubisz. Idź w lewo i wejdź na górę po schodach z lewej strony. Przejdź przez celę z rozwalonymi drzwiami, zdobędziesz HP++ i ATK+. Wróć schodami i wybierz następne, prowadzące w dół. Pokonaj czołg, a zyskasz następny klucz. Otwórz magiczne drzwi, a dostaniesz Iron Bars Key. Tego właśnie szukaliśmy! Otwieramy teraz ostatnie magiczne drzwi (mijaliśmy je przed chwilą), przechodzimy przez korytarz i tajnym przejściem dochodzimy do Save Pointa w miejscu, które już widzieliśmy. Zapisujemy grę, przygotowujemy się do walki i otwieramy kratę.

BOSS: Behemoth King
HP Normal: 118 780
HP Hard: 576 430
Poziom trudności: łatwy

Wielki zawód, tyle można powiedzieć. Po takim wysiłku zwieńczeniem naszej wycieczki jest boss, który co prawda ma dość mocne ataki, ale za to śmiesznie niską obronę. Rzucamy Wall i zachodzimy go od tyłu – nasze ataki będą wtedy siekać po około 4500-5000 HP, a więc stwór długo nie pożyje.

Otwieramy ostatnie drzwi. Naszą jedyną nagrodą jest skrót do miejsca, gdzie czeka już ścieżka do ostatniego bossa. No trudno… Zapisujemy grę i szykujemy się na ostateczne starcie. Przyda się nam na pewno Wall, coś do leczenia, koniecznie jeden czar ofensywny na najwyższym poziomie, może Vital Slash i coś na podwyższenie HP. Do tego używamy Phoenix Down, jeżeli jeszcze nie mamy statusu Raise. To tyle. Zapisujemy grę jeszcze raz na wszelki wypadek i udajemy się na…

Ostateczne starcie

Przechodzimy przez przejście do Light of Doom. Oczywiście czeka tam Genesis. Próba rozmowy niewiele zdziała. Nasz siwy kolega przemieni się w coś… dużego.

Runda 1: Genesis Avatar
HP Normal: 600 000
HP Hard: 950 000
Poziom trudności: średni / trudny

Dziwna to walka. Przez część czasu Genesis trzyma miecz w górze, co uniemożliwia nam ataki fizyczne. Nie ma co sobie strzępić MP – rzucamy tylko Wall i unikamy jego czarów. Kiedy wbije miecz w podłoże, atakujemy go kilka razy, następnie pozbywamy się przywołanych przez niego pomagierów, a potem znów atakujemy ile się da. Pomniejsi przeciwnicy mają kilka solidnych czarów w kieszeni, dlatego szybko ich zabijamy zanim zdążą narozrabiać. Jeśli chodzi o samego bossa, to tylko Purgatorial Wave może być groźne, a to dlatego, że nie można go uniknąć. Ze względu na kosmiczne HP bossa walka sporo potrwa, ale ciągły Wall i odpowiednie balansowanie między atakowaniem miecza a opędzaniem się od przeciwników powinny wystarczyć. Aha, nie bój się zużywać Phoenix Downów – jeśli nie teraz to kiedy?

Kiedy w końcu uda nam się rozwalić giganta, nasz maniak poezji zbierze resztkę swoich sił i rzuci się na nas. Jak na ostatecznego bossa to jednak dość cienko…

Runda 2: Genesis
HP Normal: 99 999
HP Hard: 650 000
Poziom trudności: łatwy

No właśnie, cienko… Z gigantycznej zbroi ostał się Genesisowi jedynie blask miecza rodem z Gwiezdnych Wojen. Rzuć na siebie Wall i, jeśli nie czujesz się pewnie, Phoenix Down, a następnie rób to, co robiliśmy razem przez całą grę – uniki, zachodzenie od tyłu i siekanie, siekanie, siekanie. Boss tym razem nie sprawi żadnej trudności. Conflict Resolved.

Czas na sporą ilość ładnych i smutnych scenek. Gratulacje! Właśnie ukończyłeś/aś Crisis Core! Może nie była to najwybitniejsza gra w historii, ale mam nadzieję że nie żałujesz. Nie przejmuj się walkami podczas zakończenia – są ustawione (choć w trochę inną stronę niż to zwykle bywa). Do zobaczenia w… jakimś innym opisie!

(Koniec)