Maksowanie charakterystyk

System Spheregrid oferuje graczom praktycznie nieograniczone możliwości rozwoju bohaterów. Większość siatki można dowolnie kształtować, kasując niewydajne nody i montując tam ich najsilniejsze odpowiedniki. Na pewno zauważyłeś/łaś, że nie każda sfera zwiększająca magię dodaje 4 punkty. W niniejszym poradniku postaram się wskazać najłatwiejszą (ale wciąż mozolną) drogę na szczyt.

Potwory z Monster Areny są źródłem wielu cennych przedmiotów – wśród nich można znaleźć sfery atrybutów – Siły, Magii, Obrony, Obrony przed Magią, Zwinności, Celności, Szczęścia i Uników. Niestety, ich zdobycie nie jest proste i w zasadzie kolejność maksowania poszczególnych statystyk nie jest dowolna.

Przygotowania

Do całej operacji nie można podejść “od zaraz”. Najpierw należy zdobyć Celestial Wepons, gdyż są one praktycznie niezbędne w walkach z kreaturami Monster Areny. Zapoznaj się z artykułem o najlepszych broniach i zbrojach (Boski Ekwipunek), pomoże ci to w przygotowaniach. Warto też dość dobrze zwiedzić Spheregrid i podszkolić postacie, poznać przydatne czary i umiejętności (Quick Hit, Entrust, Double Cast, Auto-Life, Ultima). Podczas wędrówek po siatce najlepiej aktywować wszystko jak leci – kasowanie słabszych nodów zostawić na później.

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że najlepiej od razu usuwać wszystkie słabe miejsca (takie, które nie mają maksymalnych wartości, np. Str+1, Mag+2 itp.) Niestety, czasami z tych wszystkich drobin można uzbierać niezłą sumę punktów, które będą przydatne. Jest to widoczne zwłaszcza w przypadku magii. Źródłem Magic Spheres jest Jumbo Flan. Można go pokonać wyłącznie z użyciem magii, czyli atrybutu, którego on sam jest źródłem. Gdyby nie te drobniaki ze Spheregrida walki trwały by całą wieczność (i tak są bardzo długie). Nie jest to niestety dobra wiadomość, ponieważ zamiast iść i systematycznie czyścić siatkę ze słabych punktów i zastępować je ich silnymi odpowiednikami często musimy zostawiać “pełne oczyszczenie” na później.

Sztuczki

Domyślasz się już pewnie, że potrzebne będą gigantyczne ilości AP i sfer aktywujących (i czyszczących – Clear Sphere). Warto by było pomyśleć o wydajnych źródłach tych surowców.

Zacznę od sfer aktywujących – Power, Mana, Ability i Speed Spheres. Najszybszym sposobem jest użycie umiejętności XXXX Distiler (XXXX oznacza typ pożądanej sfery) na Kotosie, potworze z Monster Areny. Dzięki temu jedna bitwa dostarcza 50 sztuk wybranego produktu. Dużo gorzej jest z Fortune Sphere, służącej do aktywowania nodów ze Szczęściem (Luck). Jedynym, nie-hurtowym ich źródłem jest walka z Earth Eterem (2 sztuki przy pokonaniu go poprzez Overkill).

Clear Spheres – banał, można kupić od właściciela Monster Areny.

Jeśli zaś chodzi o zdobywanie AP to polecam pewną sztuczkę:

Szybkie zdobywanie AP

Potrzebna do tego jest broń o następujących zdolnościach:

  • Overdrive->AP
  • Double/ Triple AP
  • Triple Overdrive

W tym zestawie najbardziej kłopotliwą do zdobycia cechą jest Triple AP. Wings To Discovery, potrzebne do wprawienia jej w broń, są trudnodostępnym delikatesem. Żeby ułatwić sobie sprawę najlepiej wywalczyć tą cechę w broniach zostawianych przez One Eye z Monster Areny. Pozostałe modyfikacje (Triple Overdrive, Overdirive -> AP) są już łatwiejsze do uzyskania.

Gdy już będziesz posiadać broń z potrzebnymi właściwościami, udaj się na Monster Arenę i przystąp do walki z Don Tonberrym. Overdrive Mode ustaw na Commrade. Osoba atakowana (kozioł ofiarny) dostaje tryb Stoic. Każdy twój atak jest kontrowany czarem "Karma". Ilość obrażeń jest uzależniona od ilości zabitych przeciwników. Teraz zostało tylko atakować Don Tonberry’ego kozłem ofiarnym i wskrzeszać go za pomocą pozostałych postaci. Po takiej walce można wyciągnąć kilkanaście tysięcy doświadczenia (często 99lvl) i jest to najlepszy sposób na szybkie AP.

script type=

Ścieżka zdrowia – zaczynamy!

Pora wziąć się za zdobywanie sfer z atrybutami. Strategie zostały podane w dziale Monster Arena, tutaj chciałbym jedynie wskazać właściwą kolejność toczenia pojedynków. Ilość potrzebnych sfer została dobrana tak, aby wszystkie postacie uzyskały 255 punktów danego atrybutu (zakładając, że wcześniej niczego nie ulepszałeś/łaś). Jeśli ktoś chce uzyskać 99999 HP (przy użyciu cechy Break HP Limit) to musi się liczyć z tym, że na siatce zabraknie miejsca dla jednej z pozostałych cech – wtedy polecam odpuścić sobie Luck, ponieważ nie ma ona tak dużego znaczenia jak pozostałe atrybuty). oto proponowana kolejność:

  1. Strength Spheres – Jaggernaut – początek jest dość prosty, z kolejnymi sferami pokonywanie go będzie coraz łatwiejsze. Potrzebujesz 41 Sfer Siły.

  2. Defense Spheres – Tanket. Jeśli już wcześniej próbowałeś z nim walczyć to zapewne pamiętasz jego wysoką obronę – wydawał się nie do przejścia. Zadziwiające jak 255 punktów siły zmieniło go w masełko :). Walka będzie dużo łatwiejsza. Potrzebujesz 51 Sfer Obrony.

  3. Magic Defence Spheres – One Eye. Ne jest to trudny przeciwnik, szybo się z nim walczy. Potrzeba 47 Sfer Obrony Magicznej.

  4. Accuracy Spheres – Hornet. Nie powinno to być problemem, zwłaszcza dla tak napakowanych postaci. Walcz dopóki nie zdobędziesz 59 Sfer Precyzji.

  5. Agility Spheres – Fenrir. Nie dość że szybki, to jeszcze zwinny. Na szczęście, po zbudowaniu wysokich charakterystyk Acc, nie będzie problemów ze zdobyciem 43 Sfer Zwinności.

  6. Evade Spheres – Pteryx. Ptaszyna szybko dostarczy ci 44 Sfer Uników.

  7. Magic Spheres – Jumbo Flan. Skurczybyk jest ciężki – działa na niego wyłącznie magia. Rzuć Reflect na jedną ze swoich postaci a potem Slow. Reflect odbije czar spowalniający na Flana. Reszta należy do ciebie, albo twoich Aeonów. Pain Animy jest wydajny, możesz też posłużyć się Doublecast (umiejętność) i rzucać Ultimę. Kolejne postacie mogą korzystać z umiejętności Copycat.

  8. MP Spheres – Vidatu. Szybko i przyjemnie – ilość sfer do zdobycia – wedle uznania (zależy czy chcesz użyć Break MP Limit). Każda sfera daje 40 MP.

  9. HP Spheres – Ironclaw – tutaj czeka cię twarda przeprawa, gdyż walka jest dość czasochłonna. Zdobądź tyle sfer, na ile starczy ci cierpliwości, zdobycie 99 999 HP nie jest wcale takie przydatne, spokojnie możesz więc darować sobie Break HP Limit i celować w barierę 9999 punktów życia (HP).

  10. Luck Spheres – Greater Sphere – walka jest żmudna, w dodatku sfery aktywujące (Fortune Spheres) też są trudne do zdobycia. Maksowanie Szczęścia nie jest niezbędne. Co prawda wiele poradników poleca posiadania 150 punktów podczas walki z Penancem, ale z własnego doświadczenia wiem, że nawet 80 punktów okazuje się być wystarczające. Z drugiej strony wyzwanie ma charakter prestiżowy, i jeśli chcesz w pełni wymaksować statystyki to i Luck nie może wśród nich zabraknąć.

Tym sposobem omówiliśmy wszystkie atrybuty. Uważam, że należy położyć nacisk na pierwsze pięć punktów, nie widzę większego sensu w maksymalizowaniu życia czy punktów magii przy użyciu Break HP/MP Limit, zamiast tego można przeznaczyć czas na szkolenie się w Szczęściu (Luck). Nie należy też zbytnio przesadzać, bo nie ma w Spirze godnego przeciwnika, na którym można by rzeczywiście sprawdzić nabyte umiejętności. Życzę wszystkim powodzenia… i cierpliwości!